Puente de contrato
Contract bridge, o simplemente bridge, es un juego de cartas en el que se hacen trucos y se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. En su formato básico, lo juegan cuatro jugadores en dos parejas que compiten, con compañeros sentados uno frente al otro alrededor de una mesa. Millones de personas juegan al bridge en todo el mundo en clubes, torneos, en línea y con amigos en casa, lo que lo convierte en uno de los juegos de cartas más populares del mundo, especialmente entre las personas mayores. La Federación Mundial de Bridge (WBF) es el organismo rector del bridge competitivo internacional, con muchos otros organismos que lo rigen a nivel regional.
El juego consta de una serie de tratos, cada uno de los cuales progresa a través de cuatro fases. Las cartas se reparten a los jugadores; luego los jugadores llaman (o ofertan) en una subasta que busca obtener el contrato, especificando cuántas bazas debe realizar la sociedad que recibe el contrato (el lado declarante) para recibir puntos para el trato. Durante la subasta, los socios usan sus ofertas para intercambiar información sobre sus manos, incluida la fuerza general y la distribución de los palos; no se permite ningún otro medio de transmitir o insinuar ninguna información. Luego se juegan las cartas, el lado declarante tratando de cumplir el contrato y los defensores tratando de evitar que el lado declarante logre su objetivo. El trato se puntúa en función de la cantidad de trucos realizados, el contrato y varios otros factores que dependen en cierta medida de la variación del juego que se está jugando.
El puente de goma es la variación más popular para el juego casual, pero la mayoría de los juegos de clubes y torneos involucran alguna variante de puente duplicado, donde las cartas no se reparten en cada ocasión, sino que se juega el mismo trato en dos o más grupos. de jugadores (o "tablas") para habilitar la puntuación comparativa.
Historia y etimología
Bridge es un miembro de la familia de los juegos de bazas y es un derivado del whist, que se convirtió en el juego dominante y disfrutó de seguidores leales durante siglos. La idea de un juego de 52 cartas con bazas tiene sus primeros orígenes documentados en Italia y Francia. El médico y autor francés Rabelais (1493-1553) menciona un juego llamado "La Triomphe" en una de sus obras. También Juan Luis Vives, en su Linguae latinae exercitio (Ejercicio en lengua latina) de 1539 tiene un diálogo sobre juegos de naipes, donde los personajes juegan al ‘Triumphus hispanicus’ (Triunfo español).
Bridge partió del whist con la creación de "Biritch" en el siglo XIX y evolucionó a finales del siglo XIX y principios del XX para formar el juego actual. El primer libro de reglas para el bridge, fechado en 1886, es Biritch, o Whist ruso escrito por John Collinson, un financiero inglés que trabajaba en la Constantinopla otomana. Este y su subsiguiente carta a The Saturday Review fechada el 28 de mayo de 1906, documentan el origen de Biritch como la comunidad rusa en Constantinopla. Se cree que la palabra biritch es una transliteración de la palabra rusa Бирюч (бирчий, бирич), una ocupación de empleado diplomático o locutor. Otra teoría es que los soldados británicos inventaron el puente de juego mientras servían en la guerra de Crimea, y lo llamaron así por el puente Galata, que cruzaron de camino a una cafetería para jugar a las cartas.
Biritch tuvo muchos desarrollos significativos similares a los de un puente: el crupier eligió el palo de triunfo o nominó a su compañero para que lo hiciera; hubo una llamada de no triunfos (biritch); la mano del compañero del crupier se volvió ficticia; se anotaron puntos por encima y por debajo de la línea; el juego fue 3NT, 4♥ y 5♦ (aunque se necesitaron 8 bazas impares de trébol y 15 bazas impares de picas); la puntuación se podía doblar y redoblar; y hubo bonificaciones de golpe. Tiene algunas características en común con el whist en solitario. Este juego, y sus variantes conocidas como "puente" y "bridge whist", se hizo popular en los Estados Unidos y el Reino Unido en la década de 1890 a pesar del dominio establecido desde hace mucho tiempo del whist. Su avance fue su aceptación en 1894 por Lord Brougham en el Portland Club de Londres.
En 1904 se desarrolló el bridge de subastas, en el que los jugadores pujaban en una subasta competitiva para decidir el contrato y el declarante. El objetivo se convirtió en hacer al menos tantos trucos como se contrataron, y se introdujeron sanciones por no hacerlo. La puja puente de subasta más allá de ganar la subasta no tiene sentido. Si toma las 13 bazas, no hay diferencia en la puntuación entre un 1♠ y un 7♠ oferta final, ya que la bonificación por goma, small slam o grand slam depende de la cantidad de bazas realizadas en lugar de la cantidad de bazas ofertadas.
El juego moderno del bridge de contrato fue el resultado de las innovaciones en la puntuación del bridge de subasta por parte de Harold Stirling Vanderbilt y otros. El cambio más significativo fue que solo las bazas contratadas se puntuaban por debajo de la línea hacia el juego o una bonificación de slam, un cambio que hizo que las subastas se volvieran mucho más desafiantes e interesantes. También era nuevo el concepto de "vulnerabilidad", encareciendo los sacrificios para proteger el plomo en una goma. Las distintas puntuaciones se ajustaron para producir un juego más equilibrado e interesante. Vanderbilt estableció sus reglas en 1925 y, en unos pocos años, el bridge por contrato había suplantado tanto a otras formas de juego que el "bridge" se convirtió en sinónimo de "contrato puente".
La forma de bridge que se juega principalmente en clubes, torneos y en línea es el bridge duplicado. La cantidad de personas que juegan bridge por contrato ha disminuido desde su punto máximo en la década de 1940, cuando una encuesta encontró que se jugaba en el 44% de los hogares estadounidenses. El juego todavía se juega mucho, especialmente entre los jubilados, y en 2005 la ACBL estimó que había 25 millones de jugadores en los EE. UU.
Jugabilidad
Resumen
Bridge es un juego de bazas en sociedad para cuatro jugadores con trece bazas por trato. Las variaciones dominantes del juego son el puente de goma, más común en el juego social; y puente duplicado, que permite la puntuación comparativa en los torneos. Cada jugador recibe trece cartas de una baraja estándar de 52 cartas. Una baza comienza cuando un jugador sale adelante, es decir, juega la primera carta. El líder de la primera baza lo determina la subasta; el líder de cada baza subsiguiente es el jugador que ganó la baza anterior. Cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, juega una carta en la baza. Los jugadores deben jugar una carta del mismo palo que la carta original, a menos que no tengan ninguna (se dice que es "vacío"), en cuyo caso pueden jugar cualquier carta.
El jugador que jugó la carta con el valor más alto gana la baza. Dentro de un palo, el as ocupa el puesto más alto seguido por el rey, la reina y la jota y luego el diez hasta el dos. En un reparto en el que la subasta ha determinado que no hay palo de triunfo, la baza debe ganarse con una carta del palo de salida. Sin embargo, en un reparto en el que hay un palo de triunfo, las cartas de ese palo son superiores en rango a cualquiera de las cartas de cualquier otro palo. Si uno o más jugadores juegan un triunfo a una baza cuando es nulo en el palo de salida, gana el triunfo más alto. Por ejemplo, si el palo de triunfo es de picas y un jugador no tiene el palo de salida y juega una carta de picas, gana la baza si ningún otro jugador juega una pica más alta. Si sale un palo de triunfo, se aplica la regla habitual para tomar bazas.
A diferencia de su predecesor, el whist, el objetivo del bridge no es simplemente sacar la mayor cantidad de bazas en un trato. En cambio, el objetivo es estimar con éxito cuántos trucos puede tomar la asociación de uno. Para ilustrar esto, el juego de picas de baza más simple en pareja tiene un mecanismo similar: se aplican las reglas usuales de baza siendo el palo de triunfo de picas, pero al principio del juego, los jugadores ofertan o estimar cuántos trucos pueden ganar, y se suma el número de trucos ofertados por ambos jugadores en una sociedad. Si una pareja toma al menos esa cantidad de trucos, recibe puntos por la ronda; de lo contrario, pierden puntos de penalización.
Bridge extiende el concepto de hacer una oferta a una subasta, donde las parejas compiten para tomar un contrato, especificando cuántas bazas necesitarán hacer para recibir puntos, y también especificando el palo de triunfo (o sin triunfo, lo que significa que hay no habrá palo de triunfo). Los jugadores se turnan para llamar en el sentido de las agujas del reloj: cada jugador, por turno, pasa, dobla, lo que aumenta las penalizaciones por no cumplir el contrato especificado por la última oferta de la asociación contraria, pero también aumenta la recompensa por cumplirlo, o redobla, o establece un contrato que adoptará su sociedad, que debe ser superior a la oferta anterior más alta (si la hubiere). Eventualmente, el jugador que oferta el contrato más alto, que está determinado por el nivel del contrato, así como por el palo de triunfo o sin triunfo, gana el contrato de su sociedad.
En el ejemplo de subasta a continuación, la pareja este-oeste asegura el contrato de 6♠; la subasta concluye cuando ha habido tres pases sucesivos. Tenga en cuenta que se agregan seis bazas a los valores del contrato, por lo que el contrato de seis niveles en realidad sería un contrato de doce bazas. En la práctica, es difícil establecer un contrato sin suficiente información sobre la mano del otro socio, por lo que existen muchos sistemas de licitación que asignan significados a las ofertas, y los más comunes incluyen Standard American, Acol y 2/1 game forcing. Contraste con Spades, donde los jugadores solo tienen que subastar su propia mano.
Después de que se decide el contrato y se hace la primera salida, el compañero del declarante (muñeco) pone sus cartas boca arriba sobre la mesa, y el declarante juega las cartas del muerto así como sus propio. La pareja contraria se llama los defensores, y su objetivo es evitar que el declarante cumpla con su contrato. Una vez que se han jugado todas las cartas, se puntúa la mano: si el lado declarante hace su contrato, recibe puntos según el nivel del contrato, con algunos palos de triunfo que valen más puntos que otros y ningún triunfo es el más alto, como así como puntos de bonificación por overtricks. Pero si el declarante no cumple con el contrato, los defensores reciben puntos dependiendo de las bazas del lado declarante (el número de bazas por debajo del contrato) y si los defensores duplicaron el contrato.
Configuración y negociación
Los cuatro jugadores se sientan en dos parejas con jugadores sentados frente a sus compañeros. Se asigna una dirección cardinal a cada asiento, de modo que una asociación se sienta en el norte y el sur, mientras que la otra se sienta en el oeste y el este. Las cartas pueden ser recién repartidas o, en juegos de bridge duplicados, repartidas previamente. Todo lo que se necesita en los juegos básicos son las cartas y un método para llevar la puntuación, pero a menudo hay otro equipo sobre la mesa, como un tablero que contiene las cartas que se jugarán (en el puente duplicado), casillas de ofertas o pantallas.
En el puente de goma, cada jugador roba una carta al comienzo del juego y el jugador que sacó las cartas más altas reparte primero. La segunda carta más alta se convierte en el compañero del crupier y ocupa la silla del lado opuesto de la mesa. Juegan contra los otros dos. La baraja se baraja y se corta, generalmente por el jugador a la izquierda del crupier, antes de repartir. Los jugadores se turnan para repartir, en el sentido de las agujas del reloj. El crupier reparte las cartas en el sentido de las agujas del reloj, una carta a la vez. Normalmente, el rubber bridge se juega con dos paquetes de cartas y, mientras se reparte un paquete, el compañero del crupier baraja el otro paquete. Después de barajar, el paquete se coloca a la derecha, listo para el siguiente repartidor. Antes de repartir, el siguiente crupier pasa las cartas al crupier anterior, quien las corta.
En el bridge duplicado, las cartas se reparten previamente, ya sea a mano o mediante una máquina repartidora computarizada, para permitir una puntuación competitiva. Una vez repartidas, las cartas se colocan en un dispositivo llamado "tablero", con ranuras designadas para la posición de asiento de la dirección cardinal de cada jugador. Después de que se ha jugado un trato, los jugadores devuelven sus cartas a la ranura correspondiente en el tablero, listas para ser jugadas en la siguiente mesa.
Subasta
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El crupier abre la subasta y puede hacer la primera llamada, y la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando es su turno de igualar, un jugador puede pasar, pero puede participar en la subasta más tarde, u ofertar un contrato, especificando el nivel de su contrato y el palo de triunfo o sin triunfo (la denominación), siempre que sea más alto. que la última oferta de cualquier jugador, incluido su compañero. Todas las ofertas prometen tomar una cantidad de bazas superior a seis, por lo que una oferta debe estar entre uno (siete bazas) y siete (trece bazas). Una oferta es más alta que otra oferta si el nivel es mayor (por ejemplo, 2♣ sobre 1NT) o la denominación es más alta, con el orden en orden ascendente: ♣, ♦, ♥, ♠ y NT (sin triunfo). Las convocatorias se pueden realizar de forma oral o con caja de subasta (digitalmente en puente online).
Si la última oferta fue de la pareja contraria, también se puede duplicar la oferta de los oponentes. oferta, aumentando las penalizaciones por trucos, pero también aumentando la recompensa por hacer el contrato. La duplicación no se aplica a las ofertas futuras de los oponentes a menos que las ofertas futuras se dupliquen nuevamente. Un jugador de la pareja opuesta que se duplica también puede duplicar, lo que aumenta aún más las penalizaciones y recompensas. Los jugadores no pueden ver la mano de su compañero durante la subasta, solo la suya. Existen muchas convenciones de licitación que asignan significados acordados a varias llamadas para ayudar a los jugadores a alcanzar un contrato óptimo (u obstruir a los oponentes).
La subasta termina cuando, después de que un jugador subasta, dobla o redobla, todos los demás jugadores han pasado, en cuyo caso la acción procede a la jugada; o todos los jugadores han pasado y no se ha hecho ninguna oferta, en cuyo caso la ronda se considera "pasada" y no jugado.
Jugar
El jugador del lado declarante que primero pujó la denominación nombrada en el contrato final se convierte en declarante. El jugador que le queda al declarante conduce a la primera baza. Luego, el muerto coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa, organizadas en columnas por palo. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, y se requiere que cada jugador haga lo mismo si es posible. Las bazas se ganan con el triunfo más alto o, si no se ha jugado ninguno, con la carta más alta del palo principal. El jugador que ganó la baza anterior pasa a la baza siguiente. El declarante tiene el control de las cartas del muerto y le dice a su compañero qué carta jugar en el turno del muerto. También existen convenciones que comunican más información entre los defensores sobre sus manos durante el juego.
En cualquier momento, un jugador puede reclamar, afirmando que su bando ganará una cantidad específica de las bazas restantes. El jugador que reclama coloca sus cartas sobre la mesa y explica el orden en el que pretende jugar las cartas restantes. Los oponentes pueden aceptar el reclamo y la ronda se puntúa en consecuencia, o disputar el reclamo. Si se disputa la reclamación, el juego continúa con las cartas del jugador reclamante boca arriba en juegos de goma, o en juegos duplicados, el juego cesa y se llama al director del torneo para adjudicar la mano.
Puntuación
Al final de la mano, los puntos se otorgan al lado declarante si firma el contrato, o bien a los defensores. Las asociaciones pueden ser vulnerables, lo que aumenta las recompensas por hacer el contrato, pero también aumenta las sanciones por engaños. En el puente de goma, si un lado ha ganado 100 puntos de contrato, ha ganado un juego y es vulnerable durante las rondas restantes, pero en el puente duplicado, la vulnerabilidad está predeterminada en función del número de cada tablero.
Si el lado declarante hace su contrato, recibe puntos por bazas impares o bazas ofertadas y hechas en exceso de seis. Tanto en el puente de goma como en el duplicado, el lado que declara recibe 20 puntos por baza impar para un contrato en tréboles o diamantes, y 30 puntos por baza impar para un contrato en corazones o picas. Para un contrato en NT, el lado declarante recibe 40 puntos por la primera baza impar y 30 puntos por las restantes bazas impares. Los puntos del contrato se duplican o cuadriplican si el contrato se duplica o redobla respectivamente.
En el puente de goma, una pareja gana un juego una vez que ha acumulado 100 puntos de contrato; los puntos de contrato en exceso no se transfieren al siguiente juego. Una pareja que gana dos juegos gana la goma, recibiendo una bonificación de 500 puntos si los oponentes han ganado un juego y 700 puntos si no lo han hecho.
Los overricks obtienen la misma cantidad de puntos por truco impar, aunque sus valores duplicados y redoblados difieren. Los bonos varían entre las dos variantes del bridge tanto en puntuación como en tipo (por ejemplo, el rubber bridge otorga un bono por tener una cierta combinación de cartas altas), aunque algunos son comunes entre los dos.
Se otorga una bonificación mayor si el lado declarante hace un pequeño slam o un grand slam, un contrato de 12 o 13 bazas respectivamente. Si el lado que declara no es vulnerable, un slam pequeño obtiene 500 puntos y un slam grand 1000 puntos. Si el lado que declara es vulnerable, un pequeño slam vale 750 puntos y un grand slam vale 1500.
En el puente de goma, la goma termina cuando una pareja ha ganado dos juegos, pero la pareja que recibe la mayor cantidad de puntos generales gana la goma. El bridge duplicado se puntúa comparativamente, lo que significa que el puntaje de la mano se compara con otras mesas que juegan las mismas cartas y los puntos de partido se puntúan de acuerdo con los resultados comparativos: por lo general, "puntuación de puntos de partido", donde cada pareja recibe 2 puntos (o 1 punto) por cada pareja que vencen, y 1 punto (o 1⁄2 punto) por cada empate; o puntuación de IMP (punto de partido internacional), donde el número de IMP varía (pero menos que proporcionalmente) con la diferencia de puntos entre los equipos.
Los trucos se puntúan en ambas variantes de la siguiente manera:
Undertricks | Puntos por subtrick | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Vulnerable | No vulnerable | |||||
Sin duda | Doble | Redoubled | Sin duda | Doble | Redoubled | |
1o subtrick | 100 | 200 | 400 | 50 | 100 | 200 |
Segundo y tercero, cada uno | 300 | 600 | 200 | 400 | ||
IV y cada uno después | 300 | 600 | 300 | 600 |
Reglas
Las reglas del juego se conocen como las laws promulgadas por varias organizaciones de bridge.
Leyes del puente duplicado
Las reglas oficiales de Duplicate Bridge son promulgadas por WBF como "Las Leyes de Duplicate Bridge 2017". El Comité de Leyes del FMB, compuesto por expertos mundiales, actualiza las Leyes cada 10 años; también emite un Comentario de Leyes asesorando sobre las interpretaciones que ha dado.
Además de las reglas básicas de juego, hay muchas reglas adicionales que cubren las condiciones de juego y la rectificación de irregularidades, que son principalmente para uso de los directores de torneos que actúan como árbitros y tienen el control general de los procedimientos durante las competiciones. Pero varios detalles del procedimiento se dejan a discreción de la organización zonal de bridge para los torneos bajo su égida y algunos (por ejemplo, la elección del movimiento) a la organización patrocinadora (por ejemplo, el club).
Algunas organizaciones zonales del FMB también publican ediciones de las Leyes. Por ejemplo, la American Contract Bridge League (ACBL) publica las Leyes de Duplicate Bridge y documentación adicional para directores de clubes y torneos.
Reglas del puente de goma
No existen reglas universalmente aceptadas para el puente de goma, pero algunas organizaciones zonales han publicado las suyas propias. Un ejemplo para aquellos que deseen cumplir con un estándar publicado es The Laws of Rubber Bridge publicado por la American Contract Bridge League.
La mayoría de las reglas reflejan las del puente duplicado en la subasta y el juego y difieren principalmente en los procedimientos para repartir y puntuar.
Leyes del juego en línea
En 2001, la WBF promulgó un conjunto de leyes para el juego en línea.
Torneos
Bridge es un juego de habilidad que se juega con cartas repartidas al azar, lo que lo convierte también en un juego de azar, o más exactamente, un juego táctico con aleatoriedad incorporada, conocimiento imperfecto y comunicación restringida. El elemento azaroso está en el reparto de las cartas; en el puente duplicado, parte del elemento de azar se elimina al comparar los resultados de múltiples pares en situaciones idénticas. Esto se puede lograr cuando hay ocho o más jugadores, sentados en dos o más mesas, y las ofertas de cada mesa se conservan y se pasan a la siguiente mesa, por lo tanto, duplicándolas para la(s) otra(s) mesa(s). de jugadores Al final de una sesión, se comparan los puntajes de cada trato y se otorga la mayor cantidad de puntos a los jugadores que hacen lo mejor con cada trato en particular. Esto mide la habilidad relativa (pero aún con un elemento de suerte) porque cada pareja o equipo se juzga solo por la capacidad de apostar y jugar las mismas cartas que otros jugadores.
El bridge duplicado se juega en clubes y torneos, que pueden reunir hasta varios cientos de jugadores. Duplicate bridge es un deporte mental, y su popularidad gradualmente se volvió comparable a la del ajedrez, con el que a menudo se lo compara por su complejidad y las habilidades mentales requeridas para la competencia de alto nivel. El bridge y el ajedrez son los únicos "deportes mentales" reconocidos por el Comité Olímpico Internacional, aunque no fueron considerados elegibles para el programa olímpico principal. En octubre de 2017, el Tribunal Superior Británico falló en contra de la Unión Inglesa de Bridge, y encontró que Bridge no es un deporte bajo una definición de deporte que involucra actividad física, pero no se pronunció sobre la "cuestión amplia y algo filosófica". en cuanto a si el bridge es o no un deporte.
La premisa básica del duplicado de bridge se había utilizado anteriormente para partidas de whist desde 1857. Inicialmente, no se pensó que el bridge fuera adecuado para la competencia de duplicados; No fue hasta la década de 1920 que los torneos de bridge (subasta) se hicieron populares.
En 1925, cuando el bridge por contrato evolucionó por primera vez, los torneos de bridge se estaban volviendo populares, pero las reglas cambiaban un poco y varios organismos organizadores diferentes estaban involucrados en el patrocinio del torneo: la American Bridge League (anteriormente, la American Auction Bridge League , que cambió su nombre en 1929), la American Whist League y la United States Bridge Association. En 1935 se celebró el primer campeonato mundial oficialmente reconocido. En 1958, se fundó la Federación Mundial de Bridge (WBF) para promover el bridge en todo el mundo, coordinar la revisión periódica de las Leyes (cada diez años, la siguiente en 2027) y realizar campeonatos mundiales.
Cajas de licitación y pantallas de licitación
En los torneos, las "cajas de ofertas" se utilizan con frecuencia, como se señaló anteriormente. Esto evita la posibilidad de que los jugadores de otras mesas escuchen las ofertas habladas. Las tarjetas de licitación se presentan en secuencia a medida que avanza la subasta. Aunque no es una regla formal, muchos clubes adoptan un protocolo en el que las cartas de oferta permanecen reveladas hasta que se muestra la primera carta de juego, después de lo cual se guardan las cartas de oferta. Los pads de licitación son una alternativa a las cajas de licitación. Un bloc de ofertas es un bloque de hojas desprendibles cuadradas de 100 mm. Los jugadores escriben sus ofertas en la hoja superior. Cuando se completa el primer truco, la hoja se arranca y se desecha.
En los principales eventos nacionales e internacionales, las "pantallas de ofertas" son usados. Estos se colocan en diagonal sobre la mesa, evitando que los compañeros se vean durante el juego; a menudo, la pantalla se elimina después de que se completa la subasta.
Estrategia de juego
Ofertas
Gran parte de la complejidad del bridge surge de la dificultad de llegar a un buen contrato final en la subasta (o decidir dejar que los oponentes declaren el contrato). Este es un problema difícil: los dos jugadores en una sociedad deben tratar de comunicar suficiente información sobre sus manos para llegar a un contrato realizable, pero la información que pueden intercambiar está restringida: la información puede transmitirse solo por las llamadas realizadas y luego por el cartas jugadas, no por otros medios; además, el significado acordado de cada canto y jugada debe estar disponible para los oponentes.
Dado que una asociación que tiene libertad para ofertar gradualmente en su tiempo libre puede intercambiar más información, y dado que una asociación que puede interferir con los oponentes' pujar (por ejemplo, elevando el nivel de puja rápidamente) puede causar dificultades a sus oponentes, los sistemas de puja son tanto informativos como estratégicos. Es esta mezcla de intercambio de información y evaluación, deducción y tácticas lo que está en el corazón de las subastas en el bridge.
En las máximas del bridge se resumen una serie de reglas generales básicas para subastar y jugar al bridge.
Sistemas y convenciones de licitación
Un sistema de licitación es un conjunto de acuerdos de asociación sobre los significados de las ofertas. El sistema de licitación de una asociación generalmente se compone de un sistema central, modificado y complementado con convenciones específicas (personalizaciones opcionales incorporadas en el sistema principal para manejar situaciones de licitación específicas) que se eligen previamente entre los socios antes del juego. La línea entre una convención conocida y una parte de un sistema no siempre es clara: algunos sistemas de licitación incluyen convenciones específicas por defecto. Los sistemas de licitación se pueden dividir en sistemas principalmente naturales, como Acol y Standard American, y sistemas principalmente artificiales, como Precision Club y Polish Club.
Las llamadas generalmente se consideran naturales o convencionales (artificiales). Una llamada natural lleva un significado que refleja la llamada; una oferta natural que muestra intuitivamente la fuerza de la mano o del palo en función del nivel o palo de la oferta, y un doble natural que expresa que el jugador cree que la pareja contraria no cumplirá su contrato. Por el contrario, una llamada convencional (artificial) ofrece y/o solicita información mediante interpretaciones codificadas previamente acordadas, en las que algunas llamadas transmiten información o solicitudes muy específicas que no forman parte del significado natural de la llamada. Así, en respuesta a 4NT, un 'natural' oferta de 5♦ indicaría una preferencia hacia un palo de diamantes o el deseo de jugar el contrato en 5 diamantes, mientras que si el los socios acordaron usar la convención común de Blackwood, una oferta de 5♦ en la misma situación no diría nada sobre el palo de diamante, pero dígale al compañero que la mano en cuestión contiene exactamente un as.
Las convenciones son valiosas en el bridge debido a la necesidad de transmitir información más allá de un simple gusto o disgusto por un palo en particular, y porque el espacio de subasta limitado se puede usar de manera más eficiente al adoptar un significado convencional (artificial) para una llamada dada donde un significado natural tendría menos utilidad, porque la información que transmitiría no es valiosa o porque el deseo de transmitir esa información surgiría solo en raras ocasiones. El significado convencional transmite información más útil (o más frecuentemente útil). Hay una gran cantidad de convenciones entre las que los jugadores pueden elegir; Se han escrito muchos libros que detallan las convenciones de licitación. Convenciones bien conocidas incluyen Stayman (pedir al postor de apertura de 1NT que muestre cualquier palo mayor de cuatro cartas), transferencias de Jacoby (una solicitud de (generalmente) la mano débil para que el compañero renuncie primero a un palo en particular y, por lo tanto, se convierta en el declarante) y la convención de Blackwood (para solicitar información sobre el número de ases y reyes que se tienen, que se utilizan en situaciones de subasta de slam).
El término preempt se refiere a una oferta táctica de alto nivel por parte de una mano débil, que se basa en un palo muy largo en lugar de cartas altas para las bazas. Las ofertas preventivas tienen un doble propósito: permiten a los jugadores indicar que están ofertando sobre la base de un palo largo en una mano débil, lo cual es información importante para compartir, y también consumen un espacio de oferta sustancial que evita que un par contrario posiblemente fuerte intercambiando información en sus tarjetas. Varios sistemas incluyen el uso de ofertas de apertura u otras ofertas tempranas con manos débiles, incluidos palos largos (generalmente de seis a ocho cartas) en los niveles 2, 3 o incluso 4 o 5 como preventivos.
Sistemas naturales básicos
Por regla general, una oferta del palo natural indica una posesión de al menos cuatro (o más, dependiendo de la situación y el sistema) cartas en ese palo como una oferta de apertura, o un número menor cuando apoya a un compañero; una oferta NT natural indica una mano balanceada.
La mayoría de los sistemas usan un conteo de puntos de cartas altos como la evaluación básica de la fuerza de una mano, refinando esto por referencia a la forma y distribución si es apropiado. En el sistema de conteo de puntos más utilizado, los ases se cuentan como 4 puntos, los reyes como 3, las reinas como 2 y las jotas como 1 punto; por lo tanto, el mazo contiene 40 puntos. Además, la distribución de las cartas de una mano en palos también puede contribuir a la fuerza de una mano y contarse como puntos de distribución. Una mano mejor que el promedio, que contiene 12 o 13 puntos, generalmente se considera suficiente para abrir la subasta, es decir, para hacer la primera oferta en la subasta. Una combinación de dos de esas manos (es decir, 25 o 26 puntos compartidos entre compañeros) a menudo es suficiente para que una pareja remate y, en general, haga un juego en un palo mayor o sin triunfo (por lo general, se necesitan más para un juego de palo menor, ya que el nivel es más alto).
En los sistemas naturales, una oferta de apertura de 1NT generalmente refleja una mano que tiene una forma relativamente equilibrada (generalmente entre dos y cuatro (o menos a menudo cinco) cartas en cada palo) y un número muy limitado de puntos de cartas altas, generalmente en algún lugar entre 12 y 18: los rangos más comunes usan un rango de exactamente tres puntos (por ejemplo, 12–14, 15–17 o 16–18), pero algunos sistemas usan un rango de cuatro puntos, generalmente 15–18.
Las ofertas de apertura de tres o más son ofertas preventivas, es decir, ofertas hechas con manos débiles que favorecen especialmente a un palo en particular, abiertas a un nivel alto para definir el valor de la mano rápidamente y frustrar a la oposición. Por ejemplo, una mano de ♠ KQJ9872 ♥ 7 ♦ 42 ♣ 763 sería candidato para una oferta inicial de 3♠, diseñado para dificultar que el equipo contrario puje y encuentre su contrato óptimo, incluso si tiene la mayor parte de los puntos, ya que es casi sin valor a menos que las espadas sean triunfos, contiene espadas lo suficientemente buenas como para que la penalización por ser colocada no sea más alta que el valor de un juego del oponente, y la debilidad de la carta alta hace que sea más probable que los oponentes tengan suficiente fuerza para hacer el juego ellos mismos.
Las aperturas en el nivel 2 son inusualmente fuertes (2NT, natural y 2♣, artificial) o preventivas, dependiendo del sistema. Las ofertas inusualmente fuertes comunican un número especialmente alto de puntos (normalmente 20 o más) o un alto potencial de bazas (normalmente 8 o más). También 2♦ como el más fuerte (por HCP y por DP+HCP) se ha vuelto más común, quizás especialmente en sitios web que ofrecen puente duplicado. Aquí la apertura 2♣ se usa para manos con un buen palo sexto o más largo (máximo una carta perdedora) y un total de 18 HCP hasta un total de 23 puntos, o "2+1⁄2NT", como 2NT pero con 22–23 PH. Mientras que la oferta de apertura de 2♦ se encarga de todas las manos con 24 puntos (HCP o con puntos de distribución incluidos) con la única excepción de "Juegos 3NT".
Las ofertas de apertura en un nivel se realizan con manos que contienen 12 o 13 puntos o más y que no son adecuadas para una de las ofertas anteriores. Usando Standard American con mayores de 5 cartas, la apertura de corazones o espadas generalmente promete un palo de 5 cartas. Las parejas que acuerdan jugar mayores de 5 cartas abren un palo menor con mayores de 4 cartas y luego subastan su palo mayor en la siguiente oportunidad. Esto significa que una oferta inicial de 1♣ o 1♦ a veces se formará con solo 3 cartas de ese palo.
Los dobles a veces reciben significados convencionales en sistemas mayoritariamente naturales. Un doble natural, o de penal, es el que se utiliza para tratar de ganar puntos extra cuando los defensores confían en establecer (derrotar) el contrato. El ejemplo más común de un doblo convencional es el doblo de extracción de una oferta de palo de bajo nivel, lo que implica apoyo para los palos no declarados o los palos mayores no declarados y le pide al socio que elija uno de ellos.
Variaciones sobre los temas básicos
Los sistemas de licitación se apartan de estas ideas básicas en diversos grados. Standard American, por ejemplo, es una colección de convenciones diseñadas para reforzar la precisión y el poder de estas ideas básicas, mientras que Precision Club es un sistema que utiliza el 1♣ oferta de apertura para todas o casi todas las manos fuertes (pero establece el umbral para "fuerte" bastante más bajo que la mayoría de los otros sistemas, por lo general 16 puntos de cartas altas) y puede incluir otras llamadas artificiales para manejar otras situaciones (pero también puede contener llamadas naturales). Muchos expertos hoy en día usan un sistema llamado forzamiento de juego 2/1 (enunciado como forzamiento de juego dos sobre uno), que entre otras características agrega cierta complejidad al tratamiento de la respuesta de un NT como se usa en Standard American. En el Reino Unido, Acol es el sistema más común; sus características principales son una apertura débil de uno y sin triunfo con 12–14 puntos de cartas altas y varias variaciones para aperturas de 2 niveles.
También hay una variedad de técnicas avanzadas que se utilizan para la evaluación de la mano. El más básico es el conteo de puntos de Milton Work (el sistema 4-3-2-1 detallado anteriormente), pero esto a veces se modifica de varias maneras, o bien se aumenta o se reemplaza por otros enfoques, como perder el conteo de trucos, el conteo de puntos de honor, ley de las bazas totales, o Puntos Zar.
Las convenciones y variaciones comunes dentro de los sistemas naturales incluyen:
- Blackwood (ya la versión original o Roman Key Card)
- Cómo las prácticas de licitación de la asociación serán variadas si sus oponentes intervienen o compiten.
- Conteo de puntos requerido para 1 oferta de apertura NT ('mini' 10–12, 'weak' 12–14, 'fuerte' 15–17 o 16–18)
- Stayman (junto con Blackwood, descrito como "las dos convenciones más famosas en Bridge".)
- Qué tipos de cue bids (por ejemplo, licitación del traje de los oponentes) la asociación jugará, si la hay.
- Ya sea 1♣ (y a veces 1♦) es 'natural' o 'suspecto' ' (también llamado 'teléfono' o 'short'), significando una mano de apertura que carece de un corazón notable o traje de spade
- Ya sea una oferta de apertura de 1♥ y 1. requiere un mínimo de 4 o 5 tarjetas en el traje (4 o 5 principales de tarjetas)
- Si duplicar un contrato en los 1, 2 y a veces niveles más altos significa una creencia de que el contrato de los oponentes fallará y un deseo de elevar la apuesta (a penalización doble), o una indicación de la fuerza pero sin traje de licitación junto con una solicitud de que el socio puja algo (a doble).
- Ya sea duplicar o sobrecallar la 1NT de los oponentes es natural o convencional. Un acuerdo artificial común es Cappelletti, donde 2♣ es un traslado a ser aprobado o corregido a un mayor, 2♦ significa tanto mayores como un espectáculo importante que traje más un menor.
- Ya sea que las ofertas de apertura en los dos niveles son 'fuertes' (20+ puntos) o 'modo' (es decir, pre-empativo con un traje de 6 cartas). (Nota: una oferta de apertura de 2♣ se juega generalmente en sistemas naturales de otra manera como convencionales, lo que significa cualquier mano excepcionalmente fuerte)
- Si la asociación va a jugar Jacoby transfers (bids of 2♦ y 2♥ más de 1NT o 3♦ y 3♥ más de 2NT respectivamente requieren la 1NT o 2NT bidder para reponer 2♥ y 2. o 3♥ y 3.), traslados menores (bids of 2. y 2NT o 3♣ más de 1NT respectivamente requieren el licitador 1NT 3♣ y 3♦) y Transferencias de Texas (bids of 4♦ y 4♥ respectivamente requieren la 1NT, o 2NT bidder para reponer 4♥ y 4.)
- Que (si hay) ofertas son forcing y requieren una respuesta.
Dentro del juego, también se acuerda comúnmente qué sistemas de salidas de apertura, señales y descartes se jugarán:
- Convenciones para el primer plano rigen cómo se elegirá la primera carta que se reproducirá y qué significará,
- Las señales del conteo cubren la situación cuando un defensor sigue la demanda (generalmente a una demanda que el declarante ha dirigido). En tales circunstancias, la orden en la que un defensor juega sus tarjetas indicará si un número uniforme o extraño de tarjetas fue originalmente retenido en ese traje. Esto puede ayudar al otro defensor a contar la distribución original de las tarjetas en ese traje. A veces es crítico saber esto cuando se defiende.
- Los discursos cubren la situación cuando un defensor no puede seguir el traje y por lo tanto tiene libre elección qué tarjeta para jugar o tirar. En tales circunstancias la tarjeta desechada se puede utilizar para indicar algún aspecto de la mano, o un deseo de un traje específico para ser jugado.
- Las señales indican cómo se eligen las tarjetas que se juegan dentro de un traje, por ejemplo, jugar una tarjeta notablemente alta cuando no se espera esto puede dar un estímulo para seguir jugando el traje, y una tarjeta baja puede indicar desalentamiento y un deseo de pareja para elegir otro traje. (Algunas asociaciones utilizan señales "reversas", lo que significa que una tarjeta notablemente alta desalientos ese traje y una tarjeta notablemente baja alentar ese traje, por lo tanto no "desperdiciar" una tarjeta intermedia potencialmente útil en el traje de interés.)
- Las señales de preferencia del traje cubren la situación donde un defensor está devolviendo un traje que será oxidado por su compañero. Si juega una tarjeta alta está mostrando una entrada en el traje lateral superior y viceversa. Hay otras situaciones en las que se puede utilizar esta herramienta.
- Las señales de Surrogate cubren la situación cuando es crítico mostrar longitud en un traje lateral y será demasiado tarde si los defensores esperan hasta que se juegue ese traje. Entonces, el juego en el primer declarante jugó traje es una señal de cuenta con respecto al traje crítico y no el traje de triunfo en sí mismo. De hecho, cualquier señal hecha sobre un traje en otro traje podría llamarse como tal.
Técnicas avanzadas de licitación
Todas las llamadas (incluido "aprobar", también llamado a veces "sin oferta") tienen dos propósitos. Confirma o pasa alguna información a un compañero, y también niega por implicación cualquier otro tipo de mano que hubiera tendido a apoyar una igualación alternativa. Por ejemplo, una oferta de 2NT inmediatamente después de la de 1NT de su compañero no solo muestra una mano equilibrada de un cierto rango de puntos, sino que casi siempre negaría la posesión de un palo mayor de cinco cartas (de lo contrario, el jugador lo habría declarado). o incluso un palo mayor de cuatro cartas (en ese caso, el jugador probablemente habría usado la convención Stayman).
Del mismo modo, en algunas asociaciones el canto de 2♥ en la secuencia 1NT–2♣–2♦–2♥ entre compañeros (oponentes que pasan) muestra explícitamente cinco corazones pero también confirma cuatro cartas de espadas: el postor debe tener al menos cinco corazones para hacer que valga la pena buscar un fit de corazón después de que 2♦ negaran un mayor de cuatro cartas, y con al menos cinco corazones, un Stayman la oferta debe haber sido justificada por tener exactamente cuatro espadas, el otro mayor (ya que Stayman (como lo usa esta asociación) no es útil con nada excepto un palo mayor de cuatro cartas). Por lo tanto, un socio astuto puede leer mucho más que el significado superficial de la subasta. Alternativamente, muchas asociaciones juegan esta misma secuencia de subastas que "Crawling Stayman" por el cual el respondedor muestra una mano débil (menos de ocho puntos de cartas altas) con escasez de diamantes pero al menos cuatro corazones y cuatro espadas; el postor de apertura puede corregir al máximo si ese parece ser el mejor contrato.
Las situaciones detalladas aquí son ejemplos extremadamente simples; muchos casos de licitación anticipada involucran acuerdos específicos relacionados con situaciones muy específicas e inferencias sutiles con respecto a secuencias completas de llamadas.
Técnicas de juego
Terence Reese, un prolífico autor de libros de bridge, señala que solo hay cuatro formas de tomar una baza por la fuerza, dos de las cuales son muy fáciles:
- establecer trajes largos (las últimas cartas en un traje tomarán trucos si los oponentes no tienen el traje y no pueden tocar)
- jugando una tarjeta alta que nadie más puede ganar
- jugando para las cartas altas de los oponentes para estar en una posición particular (si su as es a la derecha de su rey, su rey puede ser capaz de tomar un truco, especialmente si, cuando ese traje es dirigido, el jugador a su derecha tiene que jugar su tarjeta antes de hacerlo)
- tocando la tarjeta alta de un oponente
Casi todas las técnicas para tomar bazas en el bridge se pueden reducir a uno de estos cuatro métodos. El juego óptimo de las cartas puede requerir mucho pensamiento y experiencia y es el tema de libros completos sobre bridge.
Ejemplo
Las cartas se reparten como se muestra en el diagrama de la mano del bridge; North es el repartidor y comienza la subasta que procede como se muestra en la tabla de ofertas.
Ejemplo 1 Puntos de coincidencia Sur en 4♥ No es Vulnerable | . | J 3 | |||
♥ | J 8 7 4 | ||||
♦ | A 10 7 6 5 | ||||
♣ | Q 3 | ||||
. | K Q 8 7 2 | N | . | 10 9 5 4 | |
♥ | A 2 | ♥ | 9 6 | ||
♦ | J 4 2 | ♦ | K Q 9 | ||
♣ | 10 7 2 | ♣ | K 9 6 4 | ||
Lead: .K | . | A 6 | |||
♥ | K Q 10 5 3 | ||||
♦ | 8 3 | ||||
♣ | A J 8 5 |
Oeste | Norte | Oriental | Sur |
---|---|---|---|
Paso | Paso | 1♥ | |
1. | 2♥ | 2. | 3♣ |
Paso | 4♥ | Paso | Paso |
Paso |
Como ni el Norte ni el Este tienen fuerza suficiente para abrir la subasta, cada uno de ellos pasa, negando tal fuerza. Sur, a continuación, abre con la oferta de 1♥, lo que denota un palo de corazón razonable (al menos 4 o 5 cartas de largo, dependiendo del sistema de subastas) y al menos 12 puntos de cartas altas. En esta mano, Sur tiene 14 puntos de cartas altas. Oeste sobredeclara con 1♠, ya que tiene un palo largo de espadas de calidad razonable y 10 alto puntos de cartas (se puede hacer una sobredeclaración en una mano que no es lo suficientemente fuerte para una oferta de apertura). Norte apoya el palo de su compañero con 2♥, mostrando apoyo de corazón y aproximadamente 6–8 puntos. Este apoya espadas con 2♠. Sur inserta un intento de juego de 3♣, invitando al compañero ofertar el juego de 4♥ con buen apoyo del club y valores generales. Norte cumple, ya que Norte está en el extremo superior del rango para su oferta de 2♥, y tiene un cuarto triunfo (el 2♥ la oferta prometió solo tres) y la dobletón reina de tréboles para encajar con el compañero&# 39; s fuerza allí. (Norte podría haber dicho 3♥, lo que indica que no hay suficiente fuerza para el juego, pidiéndole a Sur que pase y así jugar 3♥.)
En la subasta, norte-sur están tratando de investigar si sus cartas son suficientes para hacer un juego (nueve bazas en NT, diez bazas en corazones o espadas, 11 bazas en tréboles o diamantes), que otorga puntos de bonificación si se oferta y se realiza. Este-Oeste están compitiendo a raudales, con la esperanza de jugar un contrato a raudales a un nivel bajo. 4♥ es el contrato final, se requieren 10 trucos para N-S para hacer con corazones como triunfo.
Sur es el declarador, habiendo sido el primero en declarar corazones, y el jugador a la izquierda de Sur, Oeste, tiene que elegir la primera carta de la jugada, conocida como plomo de apertura. Oeste elige el rey de picas porque picas es el palo en el que la pareja ha mostrado fuerza, y porque han acordado que cuando tengan dos honores en contacto (o honores adyacentes) tendrán juega el más alto primero. Oeste juega la carta boca abajo, para darle a su compañero y al declarante (pero no al muerto) la oportunidad de hacer las últimas preguntas sobre la subasta o de objetar si creen que Oeste no es la mano correcta para salir. Después de eso, las cartas de Norte se colocan sobre la mesa y Norte se convierte en mudo, ya que tanto la mano de Norte como la de Sur serán controladas por el declarante. Oeste pone boca arriba la carta de salida y el declarante estudia las dos manos para hacer un plan para la jugada. En esta mano, el as de triunfo, la pica y la baza de diamantes deben perderse, por lo que el declarante no debe perder una baza de tréboles.
Si el ♣K está en manos de Oeste, a Sur le resultará muy difícil evitar que haga un truco (a menos que West lidere un club). Sin embargo, existe una posibilidad casi igual de que esté en manos de Este, en cuyo caso puede quedar 'atrapado' contra el as, y será derrotado, usando una táctica conocida como finesse.
Después de considerar las cartas, el declarante indica al muerto (Norte) que juegue una espada pequeña. Este juega bajo (carta pequeña) y Sur toma el ♠A, ganando el conducir. (Sur también puede optar por eludir, pero para el propósito de este ejemplo, supongamos que Sur gana el ♠ A en el truco 1). Sur procede por sacar triunfo, liderando el ♥K. Oeste decide que no hay ningún beneficio en contenerse, por lo que gana la baza con el as y luego cobra la ♠Q. Por temor a conceder un fallo y descarte, Oeste juega el ♦2 en lugar de otro picas. El declarante juega bajo desde la mesa y Este anota la ♦Q. No teniendo nada mejor que hacer, Este devuelve el triunfo restante, tomado en la mano de Sur. Los triunfos ahora representados, Sur ahora puede ejecutar la finura, tal vez atrapando al rey como estaba planeado. Sur ingresa al muerto (es decir, gana una baza en la mano del muerto) sacando un diamante bajo, usando los ♦A para ganar la baza y lidera el ♣Q del muerto al el siguiente truco. Este cubre a la dama con el rey, y Sur toma la baza con el as, y procede cobrando el maestro restante ♣J. (Si Este no juega el rey, entonces Sur jugará un trébol bajo de la mano de Sur y la dama ganará de todos modos, siendo esta la esencia de la delicadeza). El juego ahora es seguro: South falla un trébol pequeño con un triunfo de muerto, luego falla un diamante en la mano para una entrada atrás y falla el último trébol. en dummy (a veces descrito como crossruff). Finalmente, Sur reclama las bazas restantes mostrando su mano, ya que ahora solo contiene triunfos altos y no hay necesidad de jugar la mano para demostrar que todos son ganadores.
(La notación baza a baza utilizada anteriormente también se puede expresar en forma tabular, pero en la práctica suele preferirse una explicación textual, para comodidad del lector. Juegos de cartas pequeñas o descartes i> a menudo se omiten en dicha descripción, a menos que fueran importantes para el resultado).
Norte-Sur anota los 10 trucos requeridos y sus oponentes toman los tres restantes. El contrato se cumple y Norte ingresa los números de par, el contrato y la puntuación de +420 para el lado ganador (Norte está a cargo de la contabilidad en torneos duplicados) en la hoja de viaje. Norte le pide a Este que verifique el puntaje ingresado en el viajero. Todos los jugadores devuelven sus propias cartas a la mesa y se juega la siguiente mano.
Por otro lado, es muy posible que el ♣K esté en manos de West. Por ejemplo, intercambiando ♣K y ♥A entre las manos defensoras. Entonces el contrato de 4♥ fallaría por una baza (a menos que West hubiera liderado un trébol al principio de la jugada). Sin embargo, el fracaso del contrato no significaría que 4♥ sea un mal contrato en esta mano. El contrato depende de la finura del club trabajando, o de una mala defensa. Los puntos de bonificación otorgados por hacer un contrato de juego superan con creces la penalización por fallar uno, por lo que es la mejor estrategia a largo plazo para licitar contratos de juego como este.
Del mismo modo, existe una minúscula posibilidad de que la ♣K esté en la mano oeste, pero la mano oeste no tiene otros clubes. En ese caso, el declarante puede tener éxito simplemente cobrando el ♣A, derribando la clase ♣K y establecer el ♣Q como ganador. Sin embargo, la probabilidad de que esto suceda es mucho menor que la probabilidad simple de aproximadamente el 50 % de que el Este comenzó con el ♣K. Por lo tanto, el juego de porcentaje superior es tomar la finesse del palo, como se describe arriba.
Puente de computadora
Después de muchos años de escaso progreso, el puente informático hizo un gran progreso a finales del siglo XX. En 1996, la ACBL inició el World Championships Computer Bridge oficial, que se llevará a cabo anualmente junto con un importante evento de bridge. El primer Computer Bridge Championship tuvo lugar en 1997 en el North American Bridge Championships en Albuquerque, Nuevo México.
Software independiente
Sólidos programas de bridge como Jack Bridge (Campeón mundial en 2001, 2002, 2003, 2004, 2006, 2009, 2010, 2012, 2013 y 2015), Wbridge5 (Campeón mundial en 2005, 2007, 2008, 2016, 2017 y 2018), RoboBridge y el muchas veces finalista Bridge Baron, probablemente se ubicarían entre los primeros miles de pares humanos en todo el mundo. Una serie de artículos publicados en 2005 y 2006 en la revista holandesa de bridge IMP describe encuentros entre Jack Bridge y siete de las mejores parejas holandesas. Se jugaron un total de 196 tableros. Jack Bridge perdió, pero por un pequeño margen (359 frente a 385 IMP).
Juego en línea
Hay varios servicios gratuitos y por suscripción disponibles para jugar al bridge en Internet. Por ejemplo:
- Bridge Base Online (BBO) es el club de puentes online más activo del mundo, con más de 100.000 conexiones diarias y 500.000 manos jugadas cada día, en parte porque es libre de jugar juegos regulares y torneos de gestión voluntaria.
- Funbridge es una aplicación móvil donde los usuarios pueden jugar ofertas contra robots. La empresa comenzó en Francia y ahora es propiedad de Goto-games
- OKbridge es el más antiguo de los servicios de puentes de Internet que todavía funcionan: fue establecido como una empresa comercial en 1994, pero el programa comenzó a ser utilizado interactivamente en agosto de 1990 sobre los jugadores de todos los estándares. Los principiantes de la clase mundial pueden ser encontrados jugando allí. OKbridge es un club basado en la suscripción, con servicios como atención al cliente y exámenes de ética.
- RealBridge fue fundada en noviembre de 2020. Su plataforma online incluye audio y vídeo incorporados. Se utiliza principalmente para puentes organizados, que van desde el nivel del club hasta los campeonatos nacionales y zonales.
- Sharkbridge fundó en 2020 por Milen Milkovski (Canadá), Plamen Panayotov (Canadá), John Norris (Dinamarca) y Michael Woywode (Alemania).
- SWAN Games fue fundada en abril de 2000. En marzo de 2004, anunció una asociación para proporcionar servicios de Internet a los miembros de SBF y es un competidor en clubes de puentes en línea basados en suscripción.
- BridgeClubLive es un club basado en la suscripción que fue fundado en 1994 con el Bridge Player Live Software para Windows.
Algunas organizaciones nacionales de bridge por contrato ahora ofrecen juegos de bridge en línea a sus miembros, incluida la English Bridge Union, la Dutch Bridge Federation y la Australian Bridge Federation. MSN y Yahoo! Los juegos tienen varias salas de puentes de goma en línea. En 2001, la WBF publicó una edición especial del libro de leyes adaptado para Internet y otras formas electrónicas del juego.
Juegos de cartas relacionados con el bridge
- 500
- Bridgette
- Euchre
- Rey
- Lanterloo
- Lost Heir
- Nap
- Ombre
- Quadrille
- Puente Rex
- Skat
- Spades
- Spoil Five
- Vint
- Whist
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