Programa de juegos
Un programa de juegos es un género de entretenimiento televisivo (radio, televisión, Internet, escenario u otro) en el que los concursantes compiten por una recompensa. Estos programas pueden ser participativos o demostrativos y, por lo general, están dirigidos por un anfitrión, que comparte las reglas del programa y comenta y narra cuando es necesario. La historia de los programas de juegos se remonta a la invención de la televisión como medio. En la mayoría de los programas de juegos, los concursantes tienen que responder preguntas o resolver acertijos, generalmente para ganar dinero o premios. Los programas de juegos a menudo recompensan a los jugadores con premios como dinero en efectivo, viajes y bienes y servicios proporcionados por el patrocinador del programa.
Historia
Décadas de 1930 a 1950
Los programas de juegos comenzaron a aparecer en la radio y la televisión a fines de la década de 1930. El primer programa de televisión, Spelling Bee, así como el primer programa de radio, Information Please, se emitieron en 1938; el primer gran éxito en el género de los programas de juegos fue Dr. IQ, un programa de preguntas de radio que comenzó en 1939. Truth or Consequences fue el primer programa de juegos que se transmitió por televisión con licencia comercial; el CBS Television Quiz siguió poco después como el primero en programarse regularmente. El primer episodio de cada uno se emitió en 1941 como una transmisión experimental. En el transcurso de la década de 1950, cuando la televisión comenzó a impregnar la cultura popular, los programas de juegos se convirtieron rápidamente en un elemento fijo. Los programas de juegos diurnos se jugarían por apuestas más bajas para apuntar a las amas de casa que se quedan en casa. Los programas de alto riesgo se emitirían en horario de máxima audiencia. (Una excepción particular en esta era fue You Bet Your Life, aparentemente un programa de juegos, pero la presunción del programa de juegos fue en gran medida un marco para un programa de entrevistas moderado por su presentador, Groucho Marx). En la década de 1950, los juegos de apuestas altas como Twenty-One y The $64,000 Question comenzaron a ganar popularidad rápidamente. Sin embargo, el auge de los programas de concursos resultó ser de corta duración. En 1959, muchos de los programas de juegos de apuestas más altas fueron expuestos como parciales o directamente escritos en los escándalos de los programas de concursos de la década de 1950 y la disminución de las calificaciones llevó a la cancelación de la mayoría de los juegos en horario estelar.
Una de las primeras variantes del programa de juegos, el programa de panel, sobrevivió a los escándalos de los programas de preguntas y respuestas. En programas como ¿Cuál es mi línea?, Tengo un secreto y Para decir la verdad, paneles de las celebridades entrevistarían a un invitado en un esfuerzo por determinar algún dato sobre ellos; en otros, las celebridades respondían preguntas. Los juegos de panel tuvieron éxito en el horario de máxima audiencia hasta finales de la década de 1960, cuando se eliminaron colectivamente de la televisión debido a su aparente naturaleza de bajo presupuesto. Los juegos de panel regresaron a la televisión diurna estadounidense (donde se toleraron los presupuestos más bajos) en la década de 1970 a través de programas cómicos como Match Game y Hollywood Squares. En el Reino Unido, las presiones demográficas comerciales no fueron tan prominentes y las restricciones a los programas de juegos que se hicieron a raíz de los escándalos limitaron el estilo de los juegos que se podían jugar y la cantidad de dinero que se podía otorgar. Los programas de panel allí se mantuvieron en horario estelar y han seguido prosperando; se han transformado en escaparates para los mejores comediantes de la nación en programas como Tengo noticias para ti, ¿Te mentiría?, Mock the Week, QI y 8 Out of 10 Cats, todos los cuales ponen un fuerte énfasis en la comedia, dejando los puntos como meras formalidades. El enfoque en los comediantes ingeniosos ha dado como resultado índices de audiencia sólidos que, combinados con los bajos costos de producción, solo han estimulado el crecimiento del fenómeno de los programas de panel en el Reino Unido.
Décadas de 1950 a 1970
Los programas de juegos siguieron siendo parte de la televisión diurna de EE. UU. durante la década de 1960 después de los escándalos de los programas de preguntas y respuestas. Los juegos de apuestas más bajas regresaron levemente durante el día a principios de la década de 1960; los ejemplos incluyen Jeopardy! que comenzó en 1964 y la versión original de The Match Game se emitió por primera vez en 1962. Hagamos un trato comenzó en 1963 y la década de 1960 también marcó el debut de Hollywood Squares, Password, The Dating Game y The Newlywed Game.
Aunque CBS abandonó los programas de juegos diurnos en 1968, las otras cadenas no siguieron su ejemplo. La televisión en color se introdujo en el género de los programas de juegos a fines de la década de 1960 en las tres redes. La década de 1970 vio un renacimiento del programa de juegos cuando los juegos nuevos y las actualizaciones masivas de los juegos existentes debutaron en las principales redes. The New Price Is Right, una actualización del programa de juegos de la década de 1950 The Price Is Right, debutó en 1972 y marcó el regreso de CBS al formato de programa de juegos. en su purga rural. The Match Game se convirtió en "Big Money" Match Game 73, que demostró ser lo suficientemente popular como para provocar un spin-off, Family Feud, en ABC en 1976. The $10,000 Pyramid y sus numerosos los derivados de apuestas más altas también debutaron en 1973, mientras que la década de 1970 también vio el regreso del productor y presentador de programas de juegos Jack Barry, anteriormente caído en desgracia, quien debutó con The Joker's Wild y una versión limpia del previamente manipulado Tic-Tac-Dough en la década de 1970. Wheel of Fortune debutó en NBC en 1975. La regla de acceso al horario estelar, que entró en vigor en 1971, prohibía a las cadenas transmitir de 7 a 8 p. m. franja horaria inmediatamente anterior al horario de máxima audiencia, lo que abre franjas horarias para la programación sindicada. La mayoría de los programas sindicados eran "nocturnos" adaptaciones de programas de juegos diurnos de la red. Estos programas de juegos originalmente se transmitían una vez por semana, pero a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, la mayoría de los juegos habían pasado a cinco días a la semana.
Décadas de 1980 y 1990
Los programas de juegos eran la prioridad más baja de las cadenas de televisión y se rotaban cada trece semanas si no tenían éxito. La mayoría de las cintas se borraron hasta principios de la década de 1980. En el transcurso de la década de 1980 y principios de la de 1990, hubo menos éxitos nuevos (por ejemplo, Presiona tu suerte, Venta del siglo y Card Sharks) se produjeron, los programas de juegos perdieron su lugar permanente en la programación diurna. ABC hizo la transición del formato de programa de juegos diurno a mediados de la década de 1980 (regresó brevemente al formato durante una temporada en 1990 con un renacimiento de Match Game). El bloque de juegos de NBC también duró hasta 1991, pero la red intentó recuperarlos en 1993 antes de cancelar su bloque de programas de juegos nuevamente en 1994. CBS eliminó la mayoría de sus programas de juegos, excepto The Price Is Right , en 1993. En beneficio del género, los movimientos de Wheel of Fortune y un renacimiento modernizado de Jeopardy! se sindicaron en 1983 y 1984, respectivamente., fue y sigue siendo un gran éxito; los dos son, hasta el día de hoy, fijos en el horario de máxima audiencia 'período de acceso'.
La televisión por cable también permitió el debut de programas de juegos como Supermarket Sweep y Debt (Lifetime), Trivial Pursuit y Family Challenge (Family Channel) y Double Dare (Nickelodeon). También abrió un mercado previamente subdesarrollado para las reposiciones de programas de juegos. Las redes de interés general como CBN Cable Network (precursora de Freeform) y USA Network tenían bloques populares para reposiciones de programas de juegos desde mediados de la década de 1980 hasta mediados de la década de 1990 antes de que Game Show Network superara ese nicho de mercado en 1994.
En el Reino Unido, los programas de juegos han tenido un lugar más estable y permanente en la programación televisiva y nunca perdieron popularidad en la década de 1990 como lo hicieron en los Estados Unidos, debido en parte al hecho de que los programas de juegos estaban altamente regulados por la Autoridad de Radiodifusión Independiente en la década de 1980 y que esas restricciones se levantaron en la década de 1990, lo que permitió jugar juegos de apuestas más altas.
Después de que la popularidad de los programas de juegos llegara a su punto más bajo a mediados de la década de 1990 en los Estados Unidos (momento en el que The Price Is Right era el único programa de juegos que seguía en las cadenas de televisión diurnas y numerosos programas de juegos diseñados para la televisión por cable fueron canceladas), el programa de juegos británico ¿Quién quiere ser millonario? comenzó a distribuirse en todo el mundo. Tras el debut estadounidense del programa en 1999, fue un éxito y se convirtió en una parte regular de la programación de horario estelar de ABC hasta 2002; ese programa eventualmente se transmitiría en sindicación durante diecisiete años después. Se intentaron varios juegos de alto riesgo de corta duración en la época del milenio, tanto en los Estados Unidos como en el Reino Unido, como Winning Lines, The Chair, Greed, Paranoia y Shafted, lo que llevó a algunos a llamar a este período "The Million-Dollar Game Show Craze". El auge se vino abajo rápidamente, ya que en julio de 2000, casi todos los programas de imitadores de millones de dólares fueron cancelados (una de esas excepciones fue Winning Lines, que continuó al aire en el Reino Unido hasta 2004 a pesar de que fue cancelado en Estados Unidos a principios de 2000); Sin embargo, estos concursos de apuestas más altas abrieron la puerta a concursos de telerrealidad como Survivor y Big Brother, en los que los concursantes ganan grandes sumas de dinero por sobrevivir a sus compañeros en un entorno determinado. Varios programas de juegos también regresaron al día en sindicación durante este tiempo, como Family Feud, Hollywood Squares y Millionaire.
2000 - presente
Wheel of Fortune, Jeopardy! y Family Feud han continuado en distribución. Para seguir el ritmo de los programas de preguntas en horario de máxima audiencia, Jeopardy! duplicó el valor de sus preguntas en 2001 y elevó su límite de ganancias en 2003, lo que un año más tarde permitió a Ken Jennings convertirse en el primero del programa. ganador multimillonario; también ha aumentado las apuestas de sus torneos y se ha centrado más en los concursantes con personalidades fuertes. Desde entonces, el programa ha producido cuatro millonarios más: el ganador del torneo Brad Rutter y los campeones recientes James Holzhauer, Matt Amodio y Amy Schneider. Family Feud revivió en popularidad con un cambio de tono bajo la conducción de Steve Harvey para incluir más obscenidad.
En 2009, la actriz y comediante Kim Coles se convirtió en la primera mujer negra en presentar un programa de juegos en horario de máxima audiencia, Pay It Off.
El auge de la televisión digital en los Estados Unidos abrió un gran mercado para los programas de repetición. Buzzr fue establecido por Fremantle, propietarios de numerosos programas de juegos clásicos de EE. UU., como un canal de transmisión para sus participaciones archivadas en junio de 2015. También hubo un aumento de los programas de juegos en vivo en festivales y lugares públicos, donde el público en general podía participar en el programa., como el Geek Out Game Show inspirado en la ciencia o el Yuck Show.
Desde principios de la década de 2000, se llevaron a cabo varios programas de juegos en formato de torneo; los ejemplos incluyen History IQ, Grand Slam, PokerFace (que nunca se emitió en Norteamérica), Duel, La Prueba del Millón de Segundos, 500 Preguntas, El Desafío de la Biblia Americana y Samurai Mental. La mayoría de los programas de juegos realizados de esta manera solo duraron una temporada.
A mediados de la década de 2010, comenzó a surgir un auge en las reposiciones en horario de máxima audiencia de los programas de concursos diurnos clásicos. En 2016, ABC empaquetó Celebrity Family Feud existente, que había regresado en 2015, con nuevas versiones de To Tell the Truth The $100,000 Pyramid y Match Game en 2016; Las nuevas versiones de Press Your Luck y Card Sharks seguirían en 2019. TBS lanzó un renacimiento con temática de cannabis de The Joker's Wild, presentado por Snoop Dogg, en octubre de 2017. Esto se suma a una serie de conceptos de juegos originales que aparecieron casi al mismo tiempo, incluidos Awake, Deal or No Deal (que se emitió originalmente en 2005), Manutención infantil, Noche de juegos de Hollywood, 1 contra 100, Minuto para ganarlo (que se emitió originalmente en 2010), The Wall y una serie de juegos con temas musicales como Don't Forget the Lyrics!, The Singing Bee y Beat Shazam.
Asuntos internacionales
La popularidad de los programas de juegos en los Estados Unidos fue similar en todo el mundo. La Organización Reg Grundy, por ejemplo, compraría los derechos internacionales de los programas de juegos estadounidenses y los reproduciría en otros países, especialmente en la Australia natal de Grundy. El productor holandés Endemol (luego comprado por las compañías estadounidenses Disney y Apollo Global Management, luego revendido a la compañía francesa Banijay) ha creado y lanzado numerosos programas de juegos y formatos de telerrealidad populares en todo el mundo. La mayoría de los formatos de programas de juegos que son populares en un país se otorgan en franquicia a otros.
Los programas de juegos han tenido un lugar inconsistente en la televisión de Canadá, ya que la mayoría de los programas de juegos locales se realizan para el mercado de habla francesa de Quebec y la mayoría de los programas de juegos en inglés en el país se retransmiten o se realizan con el intención expresa de exportación a los Estados Unidos. Ha habido excepciones a esto (ver, por ejemplo, la Definición de larga duración). A diferencia de las franquicias de telerrealidad, las franquicias de programas de juegos internacionales generalmente solo ven adaptaciones canadienses en una serie de especiales, basadas en gran medida en las versiones estadounidenses, pero generalmente con un presentador canadiense para permitir créditos de contenido canadienses (una de esas excepciones fue Le Banquier, una versión en francés de Quebec de Deal or No Deal que se emitió en TVA de 2008 a 2015). Los mercados más pequeños y las menores oportunidades de ingresos para los programas canadienses en general también afectan los programas de juegos allí, ya que los juegos canadienses (especialmente los quebequenses) a menudo tienen presupuestos muy bajos para premios, a menos que la serie esté hecha para la exportación. Por lo general, a los concursantes canadienses se les permite participar en programas de juegos estadounidenses, y ha habido al menos tres presentadores de programas de juegos canadienses: Howie Mandel, Monty Hall y Alex Trebek, que han seguido una larga carrera presentando series estadounidenses, mientras que Jim Perry, un estadounidense presentador, se destacó como presentador de programas canadienses.
Los programas de juegos estadounidenses tienden a contratar concursantes más fuertes que sus contrapartes británicas o australianas. Muchos de los concursantes de programas de juegos más exitosos en Estados Unidos probablemente nunca participarían en un programa de juegos británico o australiano por temor a que dominaran el juego, según Mark Labbett, quien apareció en los tres países en el programa de juegos The Persecución.
Programa de juegos japonés
El programa de juegos japonés es un formato distinto, que se basa en gran medida en formatos variados, acrobacias físicas y competiciones atléticas. El estilo japonés se ha adaptado en el extranjero (y en un momento fue parodiado con una competencia de telerrealidad estadounidense, Sobreviví a un programa de juegos japonés, que usaba un programa de juegos japonés falso como concepto central).
Premios
Muchos de los premios otorgados en los programas de juegos se otorgan a través de la colocación de productos, pero en algunos casos los brindan organizaciones privadas o el programa los compra al precio total o con un descuento. Existe un uso generalizado de "remuneración promocional", en el que un programa de juegos recibe un subsidio de un anunciante a cambio de otorgar el producto de ese fabricante como premio o premio de consolación. Es posible que algunos productos proporcionados por los fabricantes no estén destinados a ser premiados y, en cambio, solo se usan como parte del juego, como los artículos de bajo precio que se usan en varios juegos de precios de The Price is Right. Aunque en este espectáculo, los artículos más pequeños (a veces incluso en un solo dígito de dólares) también se otorgan cuando el precio se adivina correctamente, incluso cuando un concursante pierde el premio principal por el que estaba jugando. Para los juegos de alto riesgo, una red puede comprar un seguro de indemnización de premios para evitar pagar de su bolsillo el costo de un premio raro pero costoso. Si dicho premio se gana con demasiada frecuencia, la compañía de seguros puede negarse a asegurar un espectáculo; esto fue un factor en la interrupción de la serie de especiales de horario estelar The Price Is Right $ 1,000,000 Spectacular. En abril de 2008, tres de los concursantes de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular ganaron el primer premio en un lapso de cinco episodios después de quince episodios sin ganador, debido en gran parte a un cambio en las reglas. Las compañías de seguros habían hecho extremadamente difícil obtener más seguros para los episodios restantes. Una red o sindicato también puede optar por distribuir grandes premios en efectivo en forma de anualidad, repartiendo el costo del premio a lo largo de varios años o décadas.
Desde aproximadamente 1960 hasta el resto del siglo XX, las cadenas estadounidenses impusieron restricciones sobre la cantidad de dinero que se podía regalar en un programa de juegos, en un esfuerzo por evitar que se repitieran los escándalos de la década de 1950. Esto generalmente tomaba la forma de un límite de ganancias que obligaba a un jugador a retirarse una vez que había ganado una cierta cantidad de dinero o un límite en la cantidad de episodios, generalmente cinco, en los que un jugador podía aparecer en un programa. La introducción de juegos sindicados, particularmente en la década de 1980, eventualmente permitió premios más valiosos y carreras extendidas en un programa en particular. La televisión británica estuvo sujeta a regulaciones aún más estrictas sobre los premios hasta la década de 1990, lo que restringió seriamente el valor de los premios que se podían otorgar y prohibió que los juegos de azar influyeran en los resultados del juego. (Por lo tanto, la versión británica de The Price Is Right al principio no incluía "Showcase Showdown" de la versión estadounidense, en la que los concursantes hacían girar una rueda grande para determinar quién avanzaría a la ronda de bonificación Showcase). En Canadá, los premios no estaban limitados por la burocracia sino por la necesidad, ya que la población mucho más pequeña limitaba la audiencia de los programas comercializados hacia ese país. El levantamiento de estas restricciones en la década de 1990 fue un factor importante en la explosión de programas de juegos de alto riesgo en la última parte de esa década tanto en los EE. UU. como en Gran Bretaña y, posteriormente, en todo el mundo.
Ronda de bonificación
Una ronda de bonificación (también conocida como juego de bonificación o juego final) generalmente sigue a un juego principal como un bono para el ganador de ese juego. En la ronda de bonificación, las apuestas son más altas y el juego se considera más difícil.
El juego de una ronda de bonificación generalmente varía del juego estándar del juego principal, y a menudo hay elementos prestados o relacionados del juego principal en la ronda de bonificación para garantizar que todo el programa tenga una premisa unificada. Aunque algunos juegos finales se conocen como "rondas de bonificación", muchos no se mencionan específicamente como tales en los juegos, pero cumplen la misma función general.
No existe una fórmula única para el formato de una ronda de bonificación. Hay diferencias en casi todas las rondas de bonificación, aunque hay muchos elementos recurrentes de un programa a otro. La ronda de bonificación a menudo se juega por el premio mayor del programa. Casi siempre se juega sin oponente; dos excepciones notables a esto son Jeopardy! y la versión actual de The Price Is Right. En Jeopardy!, la ronda final involucra a todos los participantes restantes con un puntaje positivo apostando estratégicamente para ganar el juego y ser invitados al día siguiente; Jeopardy! intentó reemplazar esta ronda con una ronda de bonificación en solitario tradicional en 1978, pero esta versión no fue un éxito y la ronda fue reemplazada por el Final Jeopardy original. cuando el programa regresó en 1984. The Price Is Right usa un formato de torneo eliminatorio, en el que los seis participantes para subir al escenario se reducen a dos en un "Showcase Showdown;" estos dos ganadores luego pasan a la ronda final de Showcase para determinar el ganador del día.
Hasta la década de 1960, la mayoría de los programas de juegos no ofrecían una ronda de bonificación. En los formatos tradicionales de dos jugadores, el ganador, si las reglas de un programa de juegos así lo estipulan, se convierte en el campeón y simplemente juega con un nuevo retador en el próximo programa o después de la pausa comercial.
Una de las primeras formas de rondas de bonificación fue la ronda de premio mayor de la serie original Beat the Clock. Después de dos rondas de realizar acrobacias, la esposa de la pareja de concursantes actuaría en un tablero de premios gordos por un premio. Al concursante se le mostró una cita famosa o una frase común, y las palabras fueron revueltas. Para ganar el bono anunciado, el concursante tenía que descifrar las palabras en 20 segundos. La concursante recibió un regalo de consolación por valor de más de $ 200 si no tenía éxito.
Otra ronda de bonificación temprana terminó cada episodio de You Bet Your Life con el equipo que ganó la mayor cantidad de dinero respondiendo una pregunta final para un premio mayor que comenzó en $ 1,000 y aumentó $ 500 cada semana hasta que ganó.
Otro ejemplo temprano fue Lightning Round en el juego de palabras Password, que comenzó en 1961. El concursante que ganó el juego principal jugó una serie rápida de contraseñas en 60 segundos, ganando $ 50 por contraseña correcta. palabra adivinada, por un premio de bonificación máximo de $250.
La ronda de bonificación se produjo después de que al productor del programa de juegos Mark Goodson se le presentara por primera vez Password, alegando que no bastaba con adivinar contraseñas durante el programa. "Necesitábamos algo más, y así fue como se invitó a Lightning Round," dijo Howard Felsher, quien produjo Password y Family Feud. "A partir de ese momento, cada programa de juegos tenía que tener una ronda final. Traerías un programa a una red y dirían, '¿Cuál es el final del juego?' como si lo hubieran pensado ellos mismos."
El juego final de Match Game, presentado durante la mayor parte de su ejecución por Gene Rayburn, sirvió como impulso para un programa de juegos completamente nuevo. La primera parte de Match Game's "Super-Match" La ronda de bonificación, llamada "Audience Match", pedía a los concursantes que adivinaran cómo respondía una pregunta a la audiencia del estudio. En 1975, cuando el entonces panelista habitual Richard Dawson se volvió inquieto y cada vez menos cooperativo, Goodson decidió que esta línea de cuestionamiento sería un buen programa de juegos por sí mismo, y el concepto eventualmente se convirtió en Family Feud, como cuyo Se contrató al anfitrión inaugural Dawson.
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