Prince of Persia (videojuego de 1989)

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1989 plataforma video juego
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Prince of Persia es un juego de plataforma cinematográfico desarrollado y publicado por Broderbund para Apple II en 1989. Fue diseñado e implementado por Jordan Mechner. Teniendo lugar en la Persia medieval, los jugadores controlan a un protagonista anónimo que debe aventurarse a través de una serie de mazmorras para derrotar al malvado Gran Visir Jaffar y salvar a una princesa encarcelada.

Al igual que Karateka, el primer videojuego de Mechner, Prince of Persia utilizó la rotoscopia para lograr una animación fluida y realista. Para este proceso, Mechner utilizó como referencia a los personajes' vídeos de movimientos de su hermano haciendo piruetas acrobáticas vestido de blanco, y películas de capa y espada como Las aventuras de Robin Hood.

El juego fue aclamado por la crítica y, aunque no fue un éxito comercial inmediato, vendió muchas copias, ya que fue portado a una amplia gama de plataformas después del lanzamiento original de Apple II. Se cree que fue el primer juego de plataformas cinematográfico e inspiró muchos juegos de este subgénero, como Another World. Su éxito lanzó la franquicia Prince of Persia, que consta de dos secuelas, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) y Prince of Persia 3D (1999), y dos reinicios: Prince of Persia: The Sands of Time (2003), a la que siguieron tres secuelas propias, y Prince of Persia (2008).

Jugabilidad

IBM PC version of Prince of Persia
Mechner utilizó videos de su hermano como referencia para la animación original del juego (imagen: versión compatible con IBM PC).

El objetivo principal del jugador es sacar al protagonista sin nombre de las mazmorras y llevarlo a una torre antes de que se acabe el tiempo. Esto no se puede hacer sin pasar por alto las trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego consta de doce niveles (aunque algunas versiones de consola tienen más). Sin embargo, una sesión de juego puede guardarse y reanudarse en un momento posterior solo después del nivel 2.

El jugador tiene un indicador de salud que consta de una serie de pequeños triángulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que el protagonista es dañado (cortado por una espada, caído desde dos pisos de altura o golpeado por una roca que cae), el jugador pierde uno de estos indicadores. Hay pequeños frascos que contienen pociones de varios colores y tamaños. Las pociones rojas esparcidas por todo el juego restauran un indicador de salud. Las pociones azules son venenosas y toman un indicador de vida como daño. También hay frascos grandes de poción roja que aumentan el número máximo de indicadores de salud en uno, y frascos grandes de poción verde que otorgan temporalmente la capacidad de flotar. Si la salud del jugador se reduce a cero, el protagonista muere. Posteriormente, el juego se reinicia desde el comienzo de la etapa en la que murió el protagonista, pero el cronómetro no se reiniciará hasta ese punto, lo que constituye efectivamente una penalización de tiempo. No hay contador para el número de vidas; pero si se acaba el tiempo, la princesa se habrá ido y el juego habrá terminado, sujeto a variaciones según las versiones de la consola:

  • La versión DOS permite que el jugador ya en la parte muy tardía del Nivel 12 continúe después de que el tiempo esté fuera sin vida adicional, por lo que:
  1. Reiniciar el nivel pulsando botones apropiados no es la muerte, por lo tanto no falla el juego todavía.
  2. La muerte de cualquier jugador, incluyendo haber matado a Jaffar luego caer de suelos excesivos de altura, también falla el juego en cuyo caso la Princesa también se ha ido.
  3. Sólo derrotar a Jaffar y salir del Nivel 12 vivo seguirá salvando a la Princesa, con una puntuación de tiempo negativa en el pasillo de la fama.
  • El puerto de Macintosh no dará al jugador un juego una vez que lleguen a la zona final del Nivel 12 (establecido en datos como Nivel 13), siempre que lo hagan a tiempo. El jugador debe cruzar el puente mágico y hacer una transición de pantalla a una habitación con azulejos cayendo para ser 'seguro'; una vez allí, siempre se les permitirá continuar, independientemente de las muertes o la caducidad del tiempo. Salir del tiempo en cualquier momento antes de la transición de la pantalla, incluyendo el puente, resultará en el juego como de costumbre.
  • El Super NES remake permite a los jugadores salvarse después de que el tiempo esté fuera, para conseguir el juego al final sin la princesa salvada.

Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas de pinchos, pozos profundos (tres o más niveles de profundidad) y guillotinas. Ser atrapado o caer en cada uno resulta en la muerte instantánea del protagonista. Además, hay puertas que se pueden abrir por un corto período de tiempo haciendo que el protagonista se pare en el gatillo de activación. El jugador debe atravesar las puertas mientras aún están abiertas, evitando bloquear los gatillos. A veces, hay varias trampas entre un gatillo de desbloqueo y una puerta.

Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo más. El jugador obtiene una espada en la primera etapa, que puede usar para luchar contra estos adversarios. Las maniobras con la espada del protagonista son las siguientes: avanzar, retroceder, cortar, parar o un ataque combinado de parar y luego cortar. Los espadachines enemigos también tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Matarlos implica cortarlos hasta que se agote su indicador de salud o empujarlos a trampas mientras luchan.

En la etapa tres, un espadachín esquelético cobra vida y lucha contra el protagonista. El esqueleto no se puede matar con la espada, pero se puede derrotar dejándolo caer en uno de los pozos.

Una trampa única que se encuentra en la etapa cuatro, que sirve como elemento argumental, es un espejo mágico, cuya apariencia es seguida por un siniestro leitmotiv. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo en el que su doppelganger emerge del otro lado, drenando la salud del protagonista a uno. Esta aparición luego obstaculiza al protagonista robándole una poción y arrojándolo a una mazmorra. El protagonista no puede matar a esta aparición ya que comparten vidas; cualquier daño infligido a uno también daña al otro. Por lo tanto, el protagonista debe fusionarse con su doppelganger.

En la etapa ocho, el protagonista queda atrapado detrás de una puerta antes de que pueda llegar a la salida. En esta etapa, la princesa envía un ratón blanco para abrir la puerta nuevamente, lo que le permite pasar al siguiente nivel.

En la etapa doce, el protagonista se enfrenta a su doble sombra. Una vez que se han fusionado, el jugador puede correr a través de un puente invisible a una nueva área, donde luchan contra Jaffar (una vez que se alcanza el punto de control final, el jugador ya no obtendrá una pantalla de fin del juego incluso si se acaba el tiempo, excepto si el jugador muere después del tiempo muerto). Una vez que Jaffar es derrotado, su hechizo se rompe y la Princesa puede salvarse. Además, el cronómetro del juego se detiene en el momento de la muerte de Jaffar y el tiempo restante aparecerá en las puntuaciones más altas.

Trama

El juego está ambientado en la Persia medieval. Mientras el sultán libra una guerra en un país extranjero, su visir Jaffar, un mago, toma el poder. Su único obstáculo para el trono es la hija del sultán. Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se convierta en su esposa, o moriría en 60 minutos (ampliado a 120 minutos en la versión Super NES, que tiene niveles más largos y difíciles). El protagonista anónimo del juego, a quien la princesa ama, es arrojado prisionero a las mazmorras del palacio. Para liberarla, debe escapar de las mazmorras, llegar a la torre del palacio y derrotar a Jaffar antes de que se acabe el tiempo. Además de los guardias, varias trampas y mazmorras, el protagonista se ve obstaculizado aún más por su propio doppelgänger, conjurado a partir de un espejo mágico.

Desarrollo

Mechner usó guiones de historia dibujados a mano como este para establecer el diseño de nivel del juego y movimientos de carácter.

El desarrollo del juego comenzó en 1985, el año en que Jordan Mechner se graduó de la Universidad de Yale. En ese momento, Mechner ya había desarrollado un juego, Karateka, para el distribuidor Broderbund. A pesar de esperar una secuela de Karateka, el distribuidor le dio a Mechner libertad creativa para crear un juego original. El juego se inspiró en varias fuentes más allá de los videojuegos, incluida la literatura como las historias de Arabian Nights y películas como Raiders of the Lost Ark y The Adventures de Robin Hood.

Durante unos segundos, el ángulo de la cámara los tiene en perfil exacto. Esto era un regalo de dioses. Hice mi procedimiento de rotoscopio VHS/una hora-foto, difundí instantáneas de dos docenas en el suelo de la oficina y pasé días por encima de ellos tratando de averiguar qué estaba pasando exactamente en ese duelo, cómo conceptualizarlo en un patrón repetible.

Jordan Mechner sobre cómo utilizó el duelo final entre Errol Flynn y Basil Rathbone Las aventuras de Robin Hood crear el mecánico de lucha contra la espada del juego

Prince of Persia fue programado en ensamblador 6502, un lenguaje de programación de bajo nivel. Mechner usó una técnica de animación llamada rotoscopia, con la que usó metraje para animar a los personajes. sprites y movimientos. Para crear los movimientos de plataforma del protagonista, Mechner trazó imágenes de video de su hermano menor corriendo y saltando vestido de blanco. Para crear los sprites de lucha con espadas del juego, Mechner hizo rotoscopia de la escena final del duelo entre Errol Flynn y Basil Rathbone en la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood. Aunque el uso de la rotoscopia se consideró un paso pionero, Mechner recordó más tarde que "cuando tomamos esa decisión con Prince of Persia, no estaba pensando en ser vanguardista; Lo hice esencialmente porque no soy muy bueno dibujando o animando, y era la única forma que se me ocurrió de obtener un movimiento realista." También fue inusual el método de combate: el protagonista y los enemigos lucharon con espadas, no con armas de proyectiles, como era el caso en la mayoría de los juegos contemporáneos. Mechner ha dicho que cuando comenzó a programar, los primeros diez minutos de la película Raiders of the Lost Ark habían sido una de las principales inspiraciones para las respuestas acrobáticas del personaje en un entorno peligroso.

Durante el desarrollo, el Príncipe estaba destinado a ser un personaje no violento, por lo que el juego inicialmente no incluía combate. Sin embargo, debido a que la jugabilidad le pareció aburrida y después de la incesante demanda de Tomi Pierce, un colega suyo, Mechner agregó la lucha con espadas al juego y creó Shadow Man, el doppelgänger del Príncipe. Más tarde se agregaron guardias cuando Mechner logró hacer uso de 12K adicionales de la memoria del Apple II.

Para los puertos informáticos japoneses, Arsys Software y Riverhillsoft mejoraron las imágenes y rediseñaron la apariencia del Príncipe, introduciendo el aspecto clásico de turbante y chaleco. Esta versión se convirtió en la base de la versión para Macintosh y, más tarde, de las versiones y juegos de Prince of Persia de Broderbund. La versión FM Towns de Riverhillsoft también agregó una banda sonora de audio en CD Red Book.

La versión de Game Boy fue el primer juego en incluir música de Tommy Tallarico. Fue probador de juegos para Virgin Interactive y se ofreció a componer la música de forma gratuita.

Puertos

Captura de Pantalla de la versión Super NES desarrollada por Arsys; esta versión cuenta con gráficos mejorados y más niveles que la versión original de Apple II.

Después de su lanzamiento en Apple II, Prince of Persia fue portado a una variedad de plataformas. A continuación se muestra una lista de los puertos que se desarrollaron.

Oficial
PuertoLiberaciónDesarrolladoPublisher
NEC PC-9801 Julio de 1990()1990-07)Arsys Software Riverhillsoft
DOS Septiembre de 1990()1990-09)Broderbund
Amiga Octubre de 1990()1990-10)
Diciembre de 1990()1990-12) (UE)
Domark
Atari ST Marzo de 1991()1991-03)Broderbund
Sharp X68000 30 de abril de 1991()1991-04-30)Riverhillsoft
Amstrad CPC Julio de 1991()1991-07)Broderbund
SAM Coupé Agosto de 1991()1991-08)Chris 'Persil' White Apocalipsis
TurboGrafx-16 8 de noviembre de 1991()1991-11-08)Riverhillsoft
Game Boy Enero de 1992()1992-01)Juegos de la Virgen
FM Towns Junio de 1992()1992-06)Riverhillsoft
Sistema Maestro Junio de 1992()1992-06)Domark
Super NES 3 de julio de 1992()1992-07-03) (JP)
1o de noviembre de 1992()1992-11-01) (Estados Unidos, UE)
Arsys Software Masaya (JP)
Konami (Estados Unidos, UE)
Sega CD Octubre de 1992()1992-10)Riverhillsoft
NES 2 de noviembre de 1992()1992-11-02)Juegos de la Virgen
Macintosh Diciembre de 1992()1992-12)Presage Software development, Inc.
Juego de engranaje Enero de 1993()1993-01)Domark
Génesis Febrero de 1994()1994-02)Domark (EU)
Tengen (US)
Game Boy Color 15 de abril de 1999()1999-04-15)Ed Magnin y Asociados Red Orb Entertainment
Móvil ("Clásico") 2007 Gameloft
Xbox 360 ("Clásico") 13 de junio de 2007 Gameloft Ubisoft
PlayStation 3 ("Clásico") 23 de octubre de 2008
Blackberry ("Clásico") 7 de abril de 2009 Gameloft
iOS ("Retro", sustituido por "Classic" versión en 2011) 28 de mayo de 2010()2010-05-28)Ubisoft
iOS ("Clásico") 19 de diciembre de 2011()2011-12-19)
Nintendo 3DS (versión Game Boy Color en consola virtual) 19 de enero de 2012()2012-01-19)
Wii (versión Super NES en Consola Virtual) 19 de enero de 2012()2012-01-19)
Android ("Clásico") 13 de septiembre de 2012 Ubisoft Pune Ubisoft
No oficial
PuertoLiberaciónDesarrolladoPublisher
Electronika BK-0011M 1994()1994)Evgeny Pashigorov, Pasha Sizykh Flame Association
ATM Turbo 1994()1994)Cariño suave, Andrey Honichem Moscú
ZX Spectrum 1996()1996)Nicodim Magia suave
MC Software
HP48/GX 1998()1998)Iki
TI-89, TI-92 2003()2003)David Coz
Enterprise 128 2006()2006)Geco (Noel Persa)
Commodore Plus/4 (Demo) 2007()2007)GFW & ACW
Commodore 64 2011()2011)Andreas Varga
Linux, macOS, Microsoft Windows 2014()2014)Dávid Nagy. Este puerto, llamado SDLPoP, usa SDL.
Roku (Streaming Box y Smart TV) 2016()2016)Marcelo Lv Cabral
BBC Master 2018()2018)Kieran
Atari XE 2021()2021)rensoup

Recepción

Prince of Persia recibió una recepción crítica positiva, pero inicialmente fue un fracaso comercial en América del Norte, donde había vendido solo 7,000 unidades cada una en Apple II e IBM PC en julio de 1990. Fue cuando el juego se lanzó en Japón y Europa ese año, se convirtió en un éxito comercial. En julio de 1990, la versión NEC PC-9801 vendió 10.000 unidades tan pronto como se lanzó en Japón. Luego se transfirió a varias computadoras domésticas y consolas de videojuegos diferentes, y finalmente vendió 2 millones de unidades en todo el mundo cuando su secuela Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) estaba en producción.

Charles Ardai de Computer Gaming World declaró que la afirmación del paquete del juego de que "abre nuevos caminos con una animación tan misteriosamente humana que hay que verlo para creerlo" era verdad. Escribió que Prince of Persia "logra ser más que un juego de correr y saltar (en otras palabras, un juego de Nintendo rebuscado)" porque "captura la sensación de esas grandes películas antiguas de aventuras", citando Thief of Baghdad, Frankenstein y Drácula. Ardai concluyó que fue "un gran logro" en juegos comparable a la de Star Wars en el cine.

En 1991, el juego fue clasificado como el 12º mejor juego de Amiga de todos los tiempos por Amiga Power. En 1992, The New York Times describió que la versión para Macintosh tenía "gráficos brillantes y un sonido excelente... Claro, podrías hacer todo esto hace años en un Commodore 64 o Atari 400. Pero esos juegos nunca se veían o sonaban así". Al revisar la versión de Genesis, GamePro elogió la "extremadamente fluida" animación del personaje del jugador y comentó que los controles son difíciles de dominar pero, sin embargo, muy efectivos. Comparándolo con la versión Super NES, resumieron que "la versión Genesis tiene mejores gráficos y SNES tiene mejor música". De lo contrario, los dos son idénticos en casi todos los sentidos..." Electronic Gaming Monthly (EGM) también evaluó la versión de Genesis como "Una excelente conversión del clásico juego de acción", y agregó que el juego' La estrategia y la técnica desafiantes de s le dan una gran longevidad. El panel de cuatro revisores de EGM'le otorgó una calificación de 8 sobre 10, sumando una puntuación global de 32 sobre 40.

En 1991, PC Format nombró a Prince of Persia como uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia, destacando su "increíblemente buena animación". En 1996, Computer Gaming World nombró a Prince of Persia el 84º mejor juego de la historia, y los editores lo llamaron "un juego de plataformas acrobático con una acción sorprendentemente fluida". En 1995, Flux clasificó el juego en el puesto 42 de sus 100 mejores videojuegos.

Legado

Prince of Persia influyó en plataformas cinematográficas como Another World y Flashback, así como en juegos de acción y aventuras como Tomb Raider. , que utilizó un esquema de control similar. Se crearon algunos juegos de DOS utilizando exactamente la misma mecánica de juego de la versión DOS de Prince of Persia. Makh-Shevet creó Cruel World en 1993 y Capstone Software creó Zorro en 1995.

En 2007, Gameloft rehizo y portó Prince of Persia. El remake, titulado Prince of Persia Classic, se lanzó el 13 de junio de 2007 en Xbox Live Arcade y el 23 de octubre de 2008 en PlayStation Network. Presenta el mismo diseño de niveles y la misma premisa general, pero contiene gráficos renderizados en 3D, movimientos más fluidos y la estética Sands of Time. La jugabilidad y los controles se ajustaron ligeramente para incluir un movimiento de salto de pared y un manejo de espada diferente. También se agregaron nuevos modos de juego, como "Time Attack" y "Supervivencia". El juego también ha sido lanzado en Android.

Los esfuerzos de ingeniería inversa de los fanáticos del juego original han dado como resultado una documentación detallada de los formatos de archivo de la versión de MS-DOS. Se han creado varios editores de niveles que se pueden usar para modificar los archivos de nivel del juego. Con estos editores y otro software, se han creado más de 60 mods.

El 17 de abril de 2012, Jordan Mechner estableció un repositorio de GitHub que contenía el código fuente original de Apple II para Prince of Persia, que se creía perdido hace mucho tiempo. Un documento técnico que describe el funcionamiento de este código fuente está disponible en el sitio web de Mechner.

El 30 de abril de 2020, Mechner realizó un AMA en Reddit en el que afirmó que publicaría sus diarios sobre el desarrollo del juego como un libro y que los usuarios podrían hacerle cualquier pregunta que pudieran tener sobre el juego.

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