Previsualización

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La previsualización (también conocida como previsualización, previs, previz, prerenderizado, vista previa o ventanas de wireframe) es la visualización de escenas o secuencias de una película antes de filmarla. Es un concepto que se utiliza en otras artes creativas, como la animación, las artes escénicas, el diseño de videojuegos y la fotografía fija. La previsualización suele describir técnicas como el storyboard, que utiliza bocetos dibujados a mano o asistidos digitalmente para planificar o conceptualizar escenas de películas.

Descripción

La ventaja de la previsualización es que permite a un director, director de fotografía, supervisor de producción o supervisor de efectos visuales experimentar con diferentes opciones de dirección artística y puesta en escena, como iluminación, colocación y movimiento de cámara, dirección de escena y edición, sin incurrir en costos de producción reales. En proyectos de mayor presupuesto, los directores pueden previsualizar con actores en el departamento de efectos visuales o en salas dedicadas a ello. La previsualización puede incluir música, efectos de sonido y diálogos que imitan de cerca secuencias completamente producidas y editadas. Por lo general, se emplea en escenas que incluyen acrobacias, efectos especiales (como el croma) o coreografía y cinematografía complejas. También se utiliza en proyectos que combinan técnicas de producción, como video digital, fotografía y animación, en particular animación 3D.

Origen

Ansel Adams escribió sobre la visualización en fotografía, definiéndola como "la capacidad de anticipar una imagen terminada antes de hacer la exposición". El término previsualización se ha atribuido a Minor White, quien dividió la visualización en previsualización, lo que ocurre mientras se estudia el sujeto, y posvisualización, cómo se reproduce la imagen visualizada en la impresión. White dijo que la visualización era un "concepto psicológico" que aprendió de Adams y Edward Weston.

El storyboard, la primera técnica de planificación, se ha utilizado desde la época del cine mudo. Los estudios Disney utilizaron por primera vez el término “storyboard” en algún momento después de 1928, cuando su práctica habitual consistía en presentar la acción básica y los gags en paneles dibujados, normalmente de tres a seis bocetos por página vertical. En la década de 1930, el storyboard de películas de acción real era algo habitual y una tarea habitual del departamento de arte del estudio.

Disney Studios también inventó el proceso de carrete Leica, que filmaba y editaba guiones gráficos para la banda sonora de la película. Es el predecesor de la previsualización por computadora moderna. Otras técnicas de creación de prototipos de la década de 1930 implicaban decorados en miniatura que a menudo se veían con un "periscopio", un pequeño dispositivo óptico con gran profundidad de campo. El director insertaba el periscopio en el decorado en miniatura para explorar los ángulos de la cámara. Los diseñadores de decorados también utilizaban una técnica llamada "proyección del ángulo de la cámara" para crear dibujos de escenas en perspectiva a partir de un plano de planta y elevación. Esto permitía representar el decorado con precisión para una lente de una distancia focal y un formato de película específicos.

Con la llegada de cámaras de vídeo y equipos de edición económicos en la década de 1970, en particular los sistemas de edición de vídeo de ¾ de pulgada y U-Matic de Sony, las agencias de publicidad comenzaron a utilizar animatics regularmente como herramienta de venta de anuncios de televisión y para guiar la producción real del anuncio. Un animatic es un vídeo de un guión gráfico dibujado a mano con un movimiento añadido muy limitado acompañado de una banda sonora. Al igual que el carrete Leica, los animatics se utilizaban principalmente para anuncios de acción en vivo.

A mediados de los años 70, las tres primeras películas de La guerra de las galaxias introdujeron innovaciones de planificación previa de bajo costo que refinaron secuencias de efectos visuales complejos. George Lucas, en colaboración con artistas de efectos visuales de la recién creada Industrial Light & Magic, utilizó imágenes de peleas aéreas de películas de Hollywood de la Segunda Guerra Mundial para crear modelos de las batallas espaciales de los X-wing en la primera película de La guerra de las galaxias. Otra innovación, desarrollada por Dennis Muren de Industrial Light and Magic, fue la grabación de un video en un set en miniatura utilizando figuras de juguete unidas a varillas, manipuladas a mano para previsualizar la persecución en motos de velocidad por el bosque en El retorno del Jedi. Esto permitió a los productores de la película ver una versión preliminar de la secuencia antes de que comenzara la costosa producción a gran escala.

Francis Ford Coppola hizo el uso más completo y revolucionario de las nuevas tecnologías para planificar secuencias cinematográficas en su largometraje musical de 1982, One From the Heart. Desarrolló el proceso de “cine electrónico”, haciendo de la animática la base de toda la película. Coppola se dio a sí mismo herramientas de composición en el set para ampliar sus procesos de pensamiento. Los actores leyeron el guión de manera dramática en una grabación “estilo radiofónica”. Luego, los artistas del guión gráfico dibujaron más de 1800 fotogramas individuales del guión gráfico. Luego, los dibujos se grabaron en videodiscos analógicos y se editaron para que coincidieran con las grabaciones de voz.

Una vez que comenzó la producción, el vídeo de las cámaras de 35 mm que filmaban la película en vivo reemplazó gradualmente a las imágenes fijas del storyboard para darle a Coppola una visión más completa del progreso de la película. En lugar de trabajar con los actores en el set, Coppola dirigió desde un remolque Airstream apodado "Silverfish". El remolque estaba equipado con monitores y equipos de edición de video de última generación. Las señales de video de los cinco escenarios de los Hollywood General Studios se introdujeron en el remolque, que también tenía un sistema de edición fuera de línea, un conmutador, un almacenamiento de imágenes fijas en disco y keyers Ultimatte. La configuración permitió realizar escenas en vivo y/o grabadas tanto en sets de tamaño completo como en miniatura.

Los gráficos por ordenador en 3D eran relativamente raros hasta 1993, cuando Steven Spielberg hizo Jurassic Park utilizando el trabajo de efectos visuales revolucionario y ganador del Oscar de Industrial Light and Magic, una de las únicas empresas que podían utilizar tecnología digital para crear imágenes. En Jurassic Park, se utilizó Lightwave 3D para la previsualización, que se ejecutaba en una computadora Amiga con una tarjeta Video Toaster.

En la película de Paramount Pictures Misión: Imposible, el supervisor de efectos visuales (y creador de Photoshop) John Knoll le pidió al artista David Dozoretz que creara una de las primeras previsualizaciones de una secuencia completa de tomas en lugar de una sola escena. El productor Rick McCallum le mostró esta secuencia a George Lucas, quien contrató a Dozoretz en 1995 para trabajar en las nuevas precuelas de La guerra de las galaxias. Se trató de una novedad, ya que era la primera vez que un artista de previsualización dependía del director de la película y no del supervisor de efectos visuales.

Desde entonces, la previsualización se ha convertido en una herramienta esencial para producciones cinematográficas a gran escala, incluidas la trilogía Matrix, la trilogía de El Señor de los Anillos, Star Wars Episodios II y III, La Guerra de los Mundos y X-Men.

Las empresas de efectos visuales que se especializan en la previsualización de grandes proyectos suelen utilizar paquetes de software comunes, como Lightwave 3D de Newtek, Maya de Autodesk, MotionBuilder y Softimage XSI. Esta tecnología es cara y compleja. En consecuencia, algunos directores prefieren utilizar programas 3D de uso general, como iClone, Poser, Daz Studio, Vue y Real3d. Otros utilizan programas de previsualización 3D como FrameForge 3D Studio, que ganó un premio Emmy al Logro Técnico con Motion Builder de Avid por representar una mejora de los métodos existentes [que] son tan innovadores por naturaleza que han afectado materialmente a la transmisión, grabación o recepción de televisión.

Previsualización digital

La previsualización digital no es más que una tecnología aplicada al plano visual de una película. Coppola basó sus nuevos métodos en la tecnología de vídeo analógico, que pronto sería sustituida por un avance tecnológico aún mayor: los ordenadores personales y los medios digitales. A finales de los años 1980, la revolución de la autoedición fue seguida por una revolución similar en el cine llamada multimedia (un término tomado de los años 1960), pero que pronto sería rebautizada como vídeo de escritorio.

La primera vez que se utilizó un software informático 3D para previsualizar una escena de una gran película fue en 1988, por parte de la animadora Lynda Weinman para Star Trek V: La última frontera (1989). La idea fue sugerida por primera vez al productor de Star Trek Ralph Winter por Brad Degraff y Michael Whorman, de la empresa de efectos visuales Degraff/Whorman. Weinman creó un movimiento primitivo en 3D de la nave espacial Enterprise utilizando el software Swivel 3D y diseñando tomas basadas en los comentarios del productor Ralph Winter y el director William Shatner.

Otro esfuerzo pionero de previsualización, esta vez utilizando tecnología de juegos, fue para The Abyss (1989) de James Cameron. Mike Backes, cofundador del Apple Computing Center en el AFI (American Film Institute), presentó a David Smith, creador del primer juego en 3D, The Colony, a Cameron al reconocer las similitudes entre el entorno de The Colony y el laboratorio submarino de The Abyss. El concepto era utilizar tecnología de juegos en tiempo real para previsualizar el movimiento de la cámara y la puesta en escena de la película. Si bien la implementación de esta idea produjo resultados limitados para The Abyss, el esfuerzo llevó a Smith a crear Virtus Walkthrough, un programa de software de previsualización arquitectónica, en 1990. Virtus Walkthrough fue utilizado por directores como Brian De Palma y Sydney Pollack para la previsualización a principios de los 90.

El esquema de cómo se podría utilizar la computadora personal para planificar secuencias de películas apareció por primera vez en la guía de dirección Film Directing: Shot By Shot (1991) de Steven D. Katz, que detallaba software específico para guiones gráficos en movimiento 2D y diseño de películas animadas en 3D, incluido el uso de un diseño de escena en tiempo real utilizando Virtus Walkthrough.

Mientras enseñaba previsualización en el American Film Institute en 1993, Katz sugirió al productor Ralph Singleton que una animación digital completamente animada de una secuencia de siete minutos para la película de acción de Harrison Ford Peligro inminente resolvería una variedad de problemas de producción que surgieron cuando la locación en México no estuvo disponible. Este fue el primer uso completamente producido de la previsualización por computadora que fue creada para un director fuera de un departamento de efectos visuales y únicamente para el uso de determinar el impacto dramático y el flujo de tomas de una escena. Los decorados y accesorios en 3D fueron completamente texturizados y construidos para coincidir con los planos de decorados y locaciones del diseñador de producción Terrence Marsh y los guiones gráficos aprobados por el director Phillip Noyce. La secuencia digital final incluyó cada toma de la escena, incluidos los diálogos, los efectos de sonido y una banda sonora. Las cámaras virtuales predijeron con precisión la composición lograda por las lentes de la cámara real, así como la posición de la sombra para la hora del día de la filmación. La secuencia de Peligro inminente fue única en su momento porque incluía largos pasajes dramáticos entre actores virtuales además de tomas de acción en una presentación completa de todos los aspectos de una escena clave de la película. También marcó el comienzo de la previsualización como una nueva categoría de producción aparte de la unidad de efectos visuales.

En 1994, Colin Green comenzó a trabajar en la previsualización de Juez Dredd (1995). Green había formado parte del departamento de Ingeniería de imagen de Ride Film, la empresa de efectos visuales de Douglas Trumball en Berkshires, Massachusetts, donde estaba a cargo del uso de sistemas CAD para crear modelos físicos en miniatura (prototipado rápido). Juez Dredd requería muchos decorados en miniatura y Green fue contratado para supervisar un nuevo departamento de Ingeniería de imagen. Sin embargo, Green cambió el nombre del departamento a Previsualización y centró su interés en la realización de animaciones en 3D. La mayor parte de la previsualización de Juez Dredd fue una larga secuencia de persecución utilizada como ayuda para el departamento de efectos visuales. En 1995, Green fundó la primera empresa dedicada a la previsualización, Pixel Liberation Front.

A mediados de los años 90, la previsualización digital se estaba convirtiendo en una herramienta esencial en la producción de largometrajes de gran presupuesto. En 1994, David Dozoretz, en colaboración con el cocreador de Photoshop John Knoll, creó animaciones digitales para la escena de persecución final de Misión: Imposible (1996). En 1995, cuando el productor de la precuela de La guerra de las galaxias, Rick McCallum, vio las animaciones de Misión: Imposible, le pidió a Dozoretz que las creara para la carrera de cápsulas en La guerra de las galaxias: Episodio I - La amenaza fantasma (1999). La previsualización resultó tan útil que Dozoretz y su equipo terminaron haciendo un promedio de cuatro a seis animaciones de cada toma de efectos especiales de la película. Las secuencias diarias terminadas reemplazarían secciones de la animática a medida que avanzaba el rodaje. En varios puntos, la previsualización incluiría diversos elementos, como guiones gráficos escaneados, gráficos generados por computadora, datos de captura de movimiento y acción en vivo. Luego, Dozoretz y el supervisor de efectos de previsualización, Dan Gregoire, se encargaron de la previsualización de Star Wars: Episodio II: El ataque de los clones (2002) y Gregoire terminó con la precuela final, Star Wars: Episodio III: La venganza de los Sith (2005).

El uso de la previsualización digital se hizo asequible en la década de 2000 con el desarrollo de software de diseño cinematográfico digital que es fácil de usar y está disponible para cualquier cineasta con una computadora. Tomando prestada la tecnología desarrollada por la industria de los videojuegos, el software de previsualización actual brinda a los cineastas la capacidad de componer guiones gráficos electrónicos en 2D en su propia computadora personal y también crear secuencias animadas en 3D que pueden predecir con una precisión notable lo que aparecerá en la pantalla.

Más recientemente, los cineastas de Hollywood utilizan el término previsualización (también conocido como pre-vis, pre vis, pre viz, pre-viz, previs o animatics) para describir una técnica en la que la tecnología digital ayuda a la planificación y la eficiencia de la creación de tomas durante el proceso de realización cinematográfica. Implica el uso de gráficos de computadora (incluso en 3D) para crear versiones preliminares de las tomas más complejas (efectos visuales o acrobacias) en una secuencia de película. Los gráficos preliminares pueden editarse junto con música temporal e incluso diálogos. Algunas previsualizaciones pueden parecer simples formas grises que representan los personajes o elementos de una escena, mientras que otras pueden ser lo suficientemente sofisticadas como para parecer un videojuego moderno.

Hoy en día, muchos cineastas buscan un software 3D rápido y a la vez ópticamente preciso que les ayude con la tarea de previsualización para reducir las limitaciones de presupuesto y tiempo, así como para tener un mayor control sobre el proceso creativo al permitirles generar la previsualización ellos mismos.

Previs software

Algunas herramientas populares para directores, directores de fotografía y supervisores de efectos visuales son FrameForge 3D Studio, ShotPro (para iPad y iPhone), Shot Designer, Toonboom Storyboard Pro, Moviestorm e iClone, entre otras.

Véase también

  • Animación
  • Guión
  • Guión
  • Lista de temas relacionados con el cine
  • Desglose de scripts

Referencias

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