Presidente (juego de cartas)

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Juego de cartas; versión americana de Daihinmin/Daifugō

Presidente (también llamado comúnmente Asshole, Scum o Capitalism) es un juego de cartas para tres o más, en el que los jugadores compiten para deshacerse de todas las cartas en sus manos para convertirse en "presidente" en la ronda siguiente. Es una versión occidentalizada de los juegos de cartas de escalada chinos como Zheng Shangyou y el japonés Daifugō.

President también se puede jugar como un juego de beber, y existen versiones comerciales del juego con una baraja no estándar, incluidos The Great Dalmuti y Presidents Card Game.

Títulos especiales

Puede haber muchos títulos utilizados por los jugadores durante el juego. A menudo, los jugadores mueven los asientos para sentarse en el orden de su lugar, para no olvidar el orden. Generalmente hay al menos un presidente, un vicepresidente y una escoria. Sin embargo, este juego se suele jugar con hasta 6 jugadores, y si es así, es posible que se necesiten más títulos.

Las clasificaciones para cuatro jugadores son las siguientes:

Hay otros títulos para juegos con mayor número de jugadores con varios nombres.

Las reglas relacionadas con el paso de tarjetas se pueden cambiar para adaptarse a estas dos posiciones si lo desea. Un número grande o impar de jugadores generalmente exige tener al menos una "Persona" papel, pero puede haber tantos como sea necesario.

El presidente (o la escoria en algunas versiones) reparte las cartas, comenzando por él mismo y procediendo en orden de jerarquía de jugadores de menor a mayor hasta que se reparten todas las cartas. Si la escoria es el crupier, esto asegura que el presidente comience con la menor cantidad de cartas si las manos están desparejas.

Cómo jugar

Las reglas proporcionadas son simplemente una de las muchas formas conocidas de jugar el juego; hay muchas variedades diferentes con ligeros cambios en las reglas.

Negociación

La persona que es presidente (o la escoria en algunas versiones) baraja y reparte las cartas. Todas las cartas se reparten lo más uniformemente posible en el sentido de las agujas del reloj.

Después de repartir las cartas, la escoria debe entregar la mejor carta en su mano al presidente, y el presidente le devuelve cualquier carta que no quiera.

Las variaciones con múltiples posiciones superiores y dos inferiores a menudo requieren que la escoria entregue cartas adicionales al presidente, hasta alcanzar el número de posiciones superiores en el juego. (Por ejemplo, un juego con una secretaria y un empleado podría requerir que la escoria entregue tres cartas al presidente, la alta escoria entregue dos cartas al vicepresidente y el empleado entregue una carta al secretario.) En cualquier caso, los jugadores que reciben cartas de las posiciones inferiores siempre devuelven un número igual de "basura" cartas que no quieren. No están obligados a devolver sus cartas más bajas.

Jugando

El juego en President se organiza en bazas, como en espadas o bridge. Sin embargo, a diferencia de esos juegos, cada truco puede involucrar más de una carta jugada por cada jugador, y los jugadores no tienen que jugar una carta en un truco. Los trajes son irrelevantes en el juego del presidente.

El jugador a la izquierda del crupier comienza sacando cualquier número de cartas del mismo valor (1–4; 5 o más son posibles con comodines, comodines o barajas múltiples). El jugador de la izquierda puede jugar un número igual de cartas iguales con un valor nominal más alto o puede pasar. (En algunas variantes, se permite jugar cartas con el mismo valor que las últimas cartas jugadas. Si lo hace, puede saltarse al siguiente jugador en orden). Tenga en cuenta que se debe jugar la misma cantidad de cartas que el líder. Si el líder comienza con un par, solo se pueden jugar pares encima. Si se juega un trío, solo se pueden jugar tríos encima. (Hay excepciones notables entre las muchas variantes de este juego). El siguiente jugador puede hacer lo mismo, y así sucesivamente.

Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan tenido un turno (lo que puede deberse o no a que ya se haya jugado la carta de mayor valor) o hayan optado por pasar.

Fin de una ronda

Cuando un jugador se queda sin cartas, queda fuera de juego por el resto de la ronda, pero los otros jugadores pueden seguir jugando para descubrir los títulos. Algunas versiones sostienen que una vez que un jugador sale, los jugadores cuentan los valores de las cartas restantes para establecer títulos, o simplemente cuentan la cantidad de cartas que quedan en la mano de cada jugador, y otras versiones tienen un jugador con cartas al final.

Cuando se juega según las reglas tradicionales, una vez que se deciden los títulos, todos deben levantarse y moverse. El presidente es el repartidor (o la escoria en algunas versiones), y los jugadores deben reorganizarse a su alrededor para que estén sentados en orden de rango, en el sentido de las agujas del reloj. Algunas variantes no reorganizan los asientos de los jugadores, por lo que todos juegan en el mismo orden en cada mano (aunque el presidente todavía lleva la primera baza).

Después de que la primera ronda haya determinado el rango del jugador, el presidente abre las siguientes manos.

Elección y negociación del presidente

En algunas variaciones del juego, después de que el presidente (o quien reparta) haya repartido y todos hayan recibido sus mazos, los jugadores pueden intercambiar cartas entre sí. En un grupo de cuatro, el presidente da dos cartas de su elección a scum (que responde con las dos mejores cartas de su mano), y el vicepresidente da una carta de su elección a vice-scum, que responde con sus mejor carta. En algunas variantes, el presidente puede optar por permitir un mercado negro, en el que cualquier jugador puede comerciar con cualquier otro jugador. Cuando esto sucede, el presidente suele tener una mala mano y necesita mejores cartas. El presidente también puede permitir la charla de mesa, que es cuando dos jugadores (generalmente de rangos adyacentes) se dejan ver las manos. Si no hay tarjetas de imagen en las manos de la (escoria), habrá un nuevo 'trato'.

Notas sobre el juego

Variaciones

En una variación, se invierten los intercambios entre jugadores superiores e inferiores. El presidente cambia sus dos mejores cartas a la escoria, y la escoria le da sus dos peores cartas al presidente, y lo mismo ocurre con el vicepresidente y la escoria. Esta variación se conoce cómicamente como "Comunismo" o "Socialismo."

Algunos juegan que el poseedor de la carta más baja de un palo en particular (por ejemplo, 3) lidera el primer trato. Otros juegan a que la escoria siempre empieza.

Ciertas variantes permiten revoluciones revolucionarias. Si un jugador sale con un póquer, la jerarquía de todas las cartas se invertirá. Por ejemplo, si 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2 es el orden típico de poder (de izquierda a derecha), después de que se juegue un póquer, sería al revés: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3. Si se juegan otros cuatro iguales, el orden cambiaría de nuevo. Las revoluciones generalmente se utilizan en el juego para crear un mejor equilibrio y evitar que el mismo jugador permanezca en la primera posición para siempre.

En algunas variantes, hay ciertas cartas que se pueden jugar sobre un 2, como las dos "One-Eyed" Jotas (La Jota de Picas y la Jota de Corazones) y el "Rey Suicida" (el Rey de Corazones), el último de los cuales también se ubica por encima del primero. A menudo, esto también se juega junto con la estipulación de que se requiere una carta bomba menos para jugar en una baza de pares o triples. Por ejemplo, si un jugador juega 4 ases, se le puede ganar con tres 2, ambos One-Eyed Jotas o el Rey de Corazones. Esto crea un escenario raro pero interesante en el que si los cuatro 2 se juegan a la vez, es imbatible, ya que para triunfar se necesitarían 3 One-Eyed Jotas o dos Suicide Kings, lo cual es imposible si se juega con una sola baraja.

En algunas variantes, un jugador no puede terminar con un 2 o un comodín (o cualquier carta que borre instantáneamente la baraja), de lo contrario, se convierte inmediatamente en escoria/superescoria, independientemente de quién se deshiciera de sus cartas en último lugar. (Por ejemplo, en el juego, Bob y Alice son las únicas personas que quedan. Bob tiene un as y un 2 en su mano. Él juega el as, que Alice no puede jugar. Esa carta se descarta, sin embargo, Bob ha terminado con un 2, lo que significa que inmediatamente se convierte en escoria/superescoria, y Alice no cae al rango más bajo).

En variantes que incluyen "quick-clears", un jugador puede completar las cartas sobre la mesa jugando las cartas restantes del cuádruple. Esto es válido incluso si la última carta jugada del cuádruple antes de la clara era una carta boca abajo o boca arriba que el jugador anterior "intentó" jugar en una farsa comúnmente aceptada en la que el jugador muestra la carta antes de recogerla junto con la pila. En este tipo de claro, el tiempo es clave y lograrlo con éxito revela la verdadera habilidad del jugador que limpia.

Algunas otras reglas variantes más pequeñas incluyen que el presidente esté obligado a dar sus cartas más bajas a la escoria y que el juego dure hasta que todos los jugadores vacíen sus manos.

Una variación del juego Big Two (también conocido como Deuces) utiliza los roles de pase de cartas del juego del presidente.