¡Plok!

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Plok! es un juego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado por el estudio británico Software Creations y sus conceptos y personajes fueron creados y propiedad de Ste y John Pickford. Fue lanzado para Super Nintendo Entertainment System (SNES) a finales de 1993 por Tradewest en Norteamérica, Nintendo en Europa y Activision en Japón. Los jugadores interpretan al protagonista titular encapuchado, el rey de la isla Akrillic, que la protege de las pulgas engendradas por la Reina Pulga, que se encuentra bajo el suelo de la isla, así como a otros jefes que intentan derrocar a Plok's. s poder. Su versatilidad radica en sus cuatro extremidades separables, que pueden usarse para disparar a objetivos y enemigos, y varios potenciadores repartidos por sus coloridos escenarios como "regalos".

¡Plok!'la historia comenzó a finales de los años 1980 como una proyecto de operación de monedas financiado por los dos hermanos Pickford llamado Fleapit; trabajaron en él mientras estaban en Zippo Games y lo programaron para el 'Razz Board' de Rare. hardware. Fue cancelado en 1990 tras el cierre de Zippo Games, pero fue revivido como un juego de SNES desarrollado en Software Creations después de que los Pickford fueran ascendidos a puestos más altos, con Ste convirtiéndose en director de arte y John en productor. Software Creations autofinanció el juego y los Pickford poseen los derechos de propiedad intelectual.

Plok! fue recibido positivamente por los críticos, quienes elogiaron sus ideas innovadoras, variedad, presentación, personajes jugables versátiles y diseño de niveles; sin embargo, algunos expresaron escepticismo de que fuera el mismo título de plataforma colorido y cursi que muchos otros, y los Pickford atribuyeron sus decepcionantes ventas a la saturación del mercado de juegos de plataformas con mascotas.

Jugabilidad

El primer nivel de Cotton Island

Plok! tiene dos modos de dificultad: "Normal" que incluye el juego completo y "Juego de niños" que omite las etapas más difíciles y disminuye la velocidad y los puntos de vida de los enemigos. "Plokontinues" se obtienen si se recolectan cuatro fichas P-L-O-K, y se obtiene una ficha si se termina un nivel sin morir; Si ocurre un Game Over, el jugador reiniciará con una puntuación de 0, tres vidas y en el lugar donde recibió el Plokontinue. El ahorro está limitado a dos "Posiciones de continuación permanentes" después de completar las peleas contra los jefes de Bobbins Brothers y Rockyfella, a las que el jugador puede regresar incluso después de reiniciar el juego, y no hay función de contraseña.

Plok puede lanzar cualquiera de sus cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) a voluntad para dañar a los enemigos como proyectiles desde sus brazos y pies. Mientras que una extremidad regresa instantáneamente al cuerpo de Plok si golpea a un enemigo, tarda más si no choca con nada. Las extremidades también pueden atravesar ciertas barreras, como pilares de roca. La única limitación es que no puede disparar a las extremidades mientras da un salto mortal. En niveles posteriores, algunos acertijos implican tener que "sacrificar" una de las extremidades de Plok para activar objetivos que cambian el escenario. Una vez que una extremidad presiona un interruptor, se coloca en una percha que generalmente está al lado del objetivo. Algunos objetivos también requieren determinadas extremidades. Una vez que Plok queda sin extremidades, se mueve rebotando y se vuelve más difícil de controlar.

El ataque secundario de Plok toma la forma de "Speed Blade", un salto parecido a un zumbido que no sólo le da mayor velocidad como elementos, sino que también envía enemigos al mayor daño posible. Plok puede recoger conchas, que premian vidas extras y sirven como municiones para un amuleto especial recibido en parte a través del juego. El amuleto convierte conchas en el poder para el ataque secundario de Plok. También hay "frutas mágicas" que pueden sanar la salud de Plok; cuanto más golpea un fruto, más grande es y más salud recibe. Menos frecuente son más grandes "frutas de oro" que aumentan la energía de Plok a su máximo. En algunos niveles, algunos frutos pueden enviar a Plok a una etapa de bonificación temporizada donde debe alcanzar una meta o una habitación extraña donde debe recoger todas las conchas para progresar. Completar estos tendrá Plok warp al siguiente nivel con algunos de ellos siendo capaces de saltar peleas de jefe.

"Presenta" convierte temporalmente a Plok en un personaje de sus películas favoritas, como "Plocky" que le equipa con guantes de boxeo, "Vigilante Plok" lo que lo convierte en un personaje equipado con un lanzallamas al estilo "Ploxterminator". el "Squire Plok" vestido con Deerstalker; equipado con un trabuco, un arma "Cowboy Plok" basado en westerns y "Rocket Plok" donde está equipado con múltiples lanzacohetes. En Fleapit se presentan vehículos futuristas de alta tecnología con armas, como un monociclo con cañón de agua, un "camión todoterreno" con un lanzacohetes, un jetpack con láseres, una moto con granadas, un tanque, un helicóptero que lanza bombas, un platillo volante con cañones de plasma y un par de zapatos de salto con resorte.

El jugador se encuentra con varios enemigos diferentes, como las pulgas antes mencionadas. Para las pulgas, para que el jugador complete el nivel, Plok debe destruir a cada una de ellas en cada nivel (con las excepciones de Cotton Island, Legacy Island y Fleapit), donde el último deja caer una bandera que levita hasta su asta. y permite al jugador progresar.

Trama

Como rey, Plok habita en Akrillic, una gran isla en el archipiélago ficticio de Polyesta. Plok se despierta una mañana y se da cuenta de que le han robado la gran bandera cuadrada que cuelga del mástil del tejado de su casa y sale a buscarla. Ve la bandera en Cotton Island desde muy lejos y navega hacia allí para encontrarla. Plok confunde algunas banderas de impostor con las suyas propias y se irrita en el proceso. Plok se encuentra con las dos criaturas gigantes responsables de colocar las banderas falsas, los hermanos Bobbins, sobre quienes el abuelo de Plok le había advertido, y lucha contra ellos.

Aunque derrotó con éxito a los hermanos Bobbins y recuperó su gran bandera cuadrada, Plok navega de regreso a Akrillic y descubre que la isla ha sido infestada y invadida por "pulgas", insectos azules de dos patas que nacen de huevos. y salta; Plok descubre que el robo de su gran bandera fue simplemente un señuelo para alejarlo de Akrillic. Plok viaja a través de Akrillic, derrotando a todas las pulgas de la superficie para recuperar su isla.

A mitad del juego, Plok coloca la gran bandera cuadrada en su lugar, fuera de su casa, y luego se toma un descanso mientras se sienta al pie de la estatua de su abuelo, el abuelo Plok, deseando haber encontrado un amuleto para ayúdalo a lidiar con las pulgas. Toma una siesta y tiene un extraño sueño sobre la búsqueda de un amuleto por parte de su abuelo hace 50 años. En el sueño, el jugador interpreta al abuelo Plok mientras navega desde Akrillic a Legacy Island y comparte la misma experiencia que su nieto está haciendo ahora, viajando a través de obstáculos extraños, descubriendo artefactos (incluido Rockyfella) y lidiando con la misma Bobbin. Hermanos y su tercer hermano, Irving. Después de derrotarlos, el abuelo finalmente desenterró un amuleto y navegó victorioso de regreso a Akrillic. De regreso al presente, Plok se despierta y descubre que el amuleto se encuentra en la parte inferior de la estatua. La misión de Plok de recuperar su isla continúa, ahora con la capacidad de "cargar" una habilidad de salto de sierra circular sacrificando los proyectiles que ha recolectado.

Plok luego se dirige a varios lugares alrededor de la isla mientras se enfrenta a otras criaturas que intentan derrocar a Akrillic: Penkinos, un grupo de magos flotantes inflables de origen misterioso que viven en el norte de la isla; Womack, una araña que vive en el centro de la isla y cuyos puntos débiles son sus largas patas; y Rockyfella, el espíritu del suelo de la isla que reside en las montañas del sureste de la isla y que busca venganza contra Plok por los mástiles de bandera que cavó en el suelo. Después de eliminar a todos los enemigos de la isla, Plok viaja al origen de las pulgas, Fleapit, donde utiliza varios vehículos armados. Se enfrenta al líder de las pulgas que las criaron, la Reina de las Pulgas, utilizando un "supervehículo secreto" de alta tecnología. armado con repelente de insectos para derrotarla. Después del enfrentamiento, regresa a casa para dormir en su silla verde.

Desarrollo

1988: Contrataciones poco comunes en Zippo Games

Fundadores raros Tim y Chris Stamper en 2015. Hicieron que Ste y John Pickford jugaran Mario y Zelda juegos en el sistema Nintendo Entertainment, que cambió la mentalidad de Pickfords sobre cómo desarrollaron los juegos.

En el verano de 1988, Ste y John Pickford, trabajadores de Zippo Games, propiedad de John y su amigo Steve Hughes, luchaban por completar juegos para computadoras Atari ST y Amiga de 16 bits, y muchos de ellos fueron cancelados. Se enteraron de que Rare estaba buscando desarrolladores de títulos de Nintendo Entertainment System (NES), cuya consola aún no había ganado fuerza en el Reino Unido; A pesar de encontrar el sistema de 8 bits "horriblemente caro y con poca potencia", los Pickford aceptaron la oferta debido a la necesidad financiera y su amor por las obras de la anterior empresa de los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper, Ultimate Play. el juego. Zippo Games fue la única empresa a la que Rare consultó para trabajar en NES. A pesar del escepticismo inicial contra la NES, los Pickfords'; La experiencia trabajando en Ironsword, además de jugar juegos de Mario y Zelda en la consola como lo requerían los hermanos Stamper, les hizo apreciar la consola y cambió su enfoque de desarrollo de la delicadeza técnica al jugador. #39;s, que es la que tuvieron para Plok!.

1988–1989: Pulga

Chris Sievey como Frank Sidebottom en 2006. Planeó expresar el carácter jugable de Fleapit antes de que se cancelara.

A John, mientras Ste dibujaba la pantalla de la tienda de Ironsword, se le ocurrió la idea de un personaje con capucha de verdugo; Ste lo garabateó en un pequeño margen del diseño. Las extremidades desmontables también se concibieron en el boceto, ya que debajo del personaje había una flecha que apuntaba a una pila de sus partes. Luego, John pensó en un juego en el que el jugador tenía que capturar todas las pulgas saltarinas en una tierra, y los dos decidieron que el verdugo fuera el personaje jugable. El nombre de Plok se acuñó espontáneamente cuando John colocaba letras de la tapa de una cinta de casete en el mouse de su computadora; su nombre completo era "Plok el hombre explosivo" para describir su diseño separable. Después de que John le motivara más, Ste pasó a limpiar hojas de papel para hacer más bocetos, donde los colores, las poses, el tamaño (32x40) y las "expresiones extremas" del personaje se mostraban claramente. Se concibieron dispositivos que involucraban una boca abierta.

Después de la formación de estas ideas, Chris Stamper fue a Zippo Games para presentar un hardware de monedas que diseñó llamado Razz Board. Además de quedar impresionados por el innovador sistema de gráficos del hardware, los Pickford también vieron la oportunidad de crear un "juego arcade real" como los de su juventud; Anteriormente trabajaron en un sistema de operación de monedas basado en Amiga para World Darts, pero nunca en un sistema "real" título arcade. Como resultado, los Pickford llegaron a un acuerdo con Rare para utilizar el hardware para producir el juego de sus sueños, así como para poseer la propiedad del juego y recibir una gran parte de los ingresos de las ventas de tableros; sin embargo, el acuerdo también hizo que toda la financiación recayera en los hermanos. El proyecto se llamó Fleapit.

Ste recordó vagamente Fleapit en una entrevista de 2014, comparando su jugabilidad con Excitebots: Trick Racing (2009) en el sentido de que el jugador tenía que atrapar uno de varios balones de fútbol voladores para anotar un touchdown en medio de un nivel; Informó que el producto era sólo un poco más "primitivo" que Plok!, con etapas que solo se desplazan horizontal y verticalmente, más "escenarios o niveles únicos" fondos hechos de comida como salchichas y rosquillas, y un nivel espacial.

A medida que avanzaba el desarrollo, Rare estaba aprovechando principalmente la venta de títulos NES, haciéndolos menos enfocados en juegos de Razz Board, como Fleapit. En 1989, Rare, la primera compañía fuera de Japón para tener un Game Boy, instruyó Zippo Games para desarrollar un juego para la consola portátil; sin embargo, esto significó detener el desarrollo de Fleapit. La relación de Rare y Zippo Games empeoró; Zippo nunca completó un producto Game Boy como se instruyó y fue comprado por Rare en 1990 para ser renombrado Rare Manchester, que fue cerrado. Fleapit Se canceló a mitad de completar en 1990 como resultado del cierre de los juegos de Zippo y los fondos que se agotan; Ste admitió en 2014 el deseo de producir una ola de monedas causó decisiones comerciales inadecuadas, tales como rechazar un trabajo de consola de recesión financiera.

Al final del desarrollo de Fleapit', los hermanos contrataron al comediante Chris Sievey para voz Plok, contactándolo en 1990 a través del número que aparece en el nombre de una de sus canciones, "969 1909." Se encontró con Sievey con su disfraz de Frank Sidebottom en el local del Ritz y se ofreció a trabajar gratis; sin embargo, poco tiempo después, Fleapit fue cancelado y Sievey nunca expresó el personaje.

1990–1993: de Zippo a las creaciones de software

¡Plok! Desarrollador Software Creations fue la primera empresa no japonesa que tiene un kit de desarrollo para el Super Nintendo Entertainment System.

Después de dejar Zippo, John llamó a Richard Hay, director de Software Creations, la primera empresa fuera de Japón en tener un kit de desarrollo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Hay contrató de inmediato a los Pickford para usarlo en el diseño y programación de Equinox (1993), una secuela del título de NES Solstice (1990). Los Pickford finalmente fueron ascendidos a puestos más altos, con Ste convirtiéndose en director de arte y John en productor.

Por otra parte, los Pickford continuaron trabajando en Fleapit, ideando nuevos personajes y ubicaciones, además de hacer más ilustraciones de presentación. Cerca de la finalización de Equinox, los Pickford le mostraron Fleapit a Hay, presentándolo con un nuevo nombre: Plok! Mientras los hermanos y Hay consideraban muchos Para consolas como NES, Super NES y Game Boy, solo se hizo realidad un título de Super NES. Una vez más, el desarrollo implicó la autofinanciación, aunque por parte de Software Creations y no solo de los Pickford.

El equipo de

Plok!' estaba formado por los dos hermanos como productores, arte directores y diseñadores; John Buckley como programador; Lyndon Brooke como artista gráfico; otro grupo de hermanos, Tim y Geoff Follin, desarrollando la música y el sonido; Kevin Edwards y Stephen Ruddy como compresores; Dan Whitworth creando gráficos adicionales; y Chun Wah Kong, de 18 años, que se unió en la primavera de 1993 como probador. Software Creations, para algunos de sus juegos, contrató animadores recientemente despedidos de un estudio de Manchester, y Whitworth no fue la excepción; animó la pantalla de título (donde Plok toca la armónica con el tema principal) mientras Ste estaba de vacaciones de dos semanas, y el personal recibió con entusiasmo el trabajo de Whitworth.

¡Plok! fue el mensaje de los hermanos Pickford. primera experiencia como gerentes de proyectos, así como la primera vez que colaboraron con otros desarrolladores para convertir sus ideas en un producto terminado. Buckley admitió más tarde que Plok! era su personaje más "orgulloso" trabajar. y Kong admitió que su experiencia como probador del juego lo preparó para ser el diseñador principal del título de PlayStation 2 de Team Soho, The Getaway (2002): "El control de calidad es genial". base para los diseñadores. Te hace pensar críticamente sobre cómo los jugadores abordan tu nivel; cómo recompensar la curiosidad si el jugador se sale de los caminos habituales; cómo diferentes enfoques podrían romper el juego."

Aunque Pickfords permitió a Buckley y Brooke ofrecer muchas contribuciones, el desarrollo no estuvo exento de conflictos, y el mayor argumento se produjo al final del desarrollo en relación con la dificultad; Si bien Buckley y Brooks sintieron que era apropiado, los Pickford lo encontraron autoritario. Para resolver la disputa, las primeras ocho etapas que originalmente eran para Cotton Island se trasladaron más tarde como las etapas soñadas de Grandpappy Plok, con ocho nuevas etapas más fáciles de Cotton Island creadas. Según Buckley, los niveles de los sueños fueron concebidos para variar el ritmo, particularmente con el Amuleto. Kong también informó que uno de los editores quería que se redujera la dificultad del primer nivel, por lo que el personal redujo la cantidad de brotes que rebotaban. puntos de vida de dos a uno; sin embargo, en el segmento tutorial del juego final, los brotes reciben dos golpes cuando Plok dispara un brazo extra. Si bien Software Creations tenía continuaciones coleccionables (llamadas "Plokontinues") para Plok!, no ahorró batería debido a que era demasiado costosa y las contraseñas se eliminaron por miedo a los juegos. las revistas los difundirían.

Kong recordó que la mayor parte del juego se completó cerca del final de Equinox's pruebas.

Gráficos y arte

Durante Fleapit's development, Ste creó su arte de concepto en blanco y negro con Letratone para hacerlo parecer profesional.

Muchas de las imágenes de Plok!' se formularon durante su escenario Fleapit, donde se estaba programando para el Razz Board. El hardware tenía un sistema inusual que ejecutaba gráficos de mayor profundidad y funcionaba mejor con menos datos. A diferencia de otros hardware que usaban cuadrículas de mapas de bits que codificaban colores y transparencia a través de números binarios, el hardware Razz Board almacenaba píxeles como bytes, donde los primeros seis bits determinaban el color, el séptimo bit establecía su posición vertical en relación con su predecesor y el octavo su posición horizontal.. Por ejemplo, usar un sistema de mapa de bits para crear una línea de 32 píxeles requiere una cuadrícula de 1.024 píxeles (32x32) con 992 de ellos transparentes, mientras que hacer la misma línea tomó solo 32 bytes en Razz Board. Esto significaba que los sprites no estaban restringidos a tamaños perfectamente cuadrados, lo que Ste aprovechó al crear la fuente del texto, aunque estableció un límite arbitrario de 22x29. Para el juego de SNES, Brooke diseñó dos nuevas fuentes para cuadrículas de mapa de bits de 16x16 y 8x8: una basada en la fuente de Ste para Fleapit, basada a su vez en sus letras en dibujos conceptuales, y otra para el Pantallas estilo película muda en los niveles de Legacy Island. Creaciones de software' El líder y productor ejecutivo de Plok!, Mike Webb, informó que se comprimieron el 50% de los datos gráficos de 16 megabits del juego (equivalente a Street Fighter II) a ocho megabits.

Fleapit era la casa de los Pickfords. primer juego donde Ste creó arte conceptual, para ser más profesional y adaptarse a un aumento en la presentación a los compradores de la industria; Según Ste, esto cambió el proceso de dar luz verde a un juego con solo comenzar a programar: "Todos en la industria eran autodidactas y no había estándares ni expectativas sobre cómo debería progresar un nuevo juego". Recuerdo que fue una lucha justificar pasar tiempo de trabajo dibujando imágenes bonitas que en realidad no contribuirían al juego." Ste añadió matices al arte conceptual utilizando Letratone como un método sencillo para lograr una estética profesional. Ste dibujó las ilustraciones en blanco y negro, debido a que se centraba más en la forma que en el color y la tecnología de fotocopia sólo permitía impresiones monocromáticas. La combinación de colores se formuló originalmente para un título arcade de 8 bits; para lograr un efecto "natural" Mira, los colores estaban reducidos a áreas extremas de la rueda de colores RGB. Cuando el proyecto se convirtió en un juego de SNES de 16 bits, la combinación de colores (aunque generalmente la misma) era más detallada con una paleta más amplia, y Ste usó marcadores mágicos para colorear el arte conceptual; se utilizó no sólo para el juego sino también para otros títulos y productos de una posible franquicia y como ilustraciones para el manual de instrucciones.

El primer plan de John para aprovechar al máximo el Razz Board fue cómo se animaba Plok; Como tenía extremidades separables, sus seis partes eran duendes estáticos que se movían independientemente. Las extremidades separadas de Plok lo hicieron fácil de animar y requirieron menos datos gráficos, ya que las partes estáticas podían codificarse para moverse y rotar en lugar de crear múltiples fotogramas. Ste también hizo que las botas y los guantes de Plok fueran gigantes para que su diseño de extremidades desmontables funcionara en todo su potencial. Las pulgas, aunque animadas tradicionalmente con marcos, tenían solo dos patas para simplificar la animación de poses extremas y para que el duende no estuviera demasiado ocupado. Ste informó "5 o 6" marcos para todas las pulgas' movimientos. Para la consola SNES, Brooke alteró ligeramente el diseño de Plok y las pulgas, pero el método de animación de Plok se transformó; la SNES tiene el método tradicional de mapa de bits para ejecutar píxeles, por lo que Brooke lo animó cuadro por cuadro.

Conceptos y diseño

Los personajes

Fleapit que no están en Plok! incluyen a Armstrong, una "mini-versión" de Rockyfella; y Suki, un personaje de estilo manga que dirigía una tienda de artículos. Los Bobbins Brothers y Womack fueron transferidos de Fleapit (aunque Womack pasó por un rediseño masivo por parte de Brooke que Ste apreció) mientras que los Penkinos fueron concebidos originalmente para Plok!.

El "flotante" Los movimientos de las extremidades se codificaron en el primer prototipo de Fleapit de John, y la idea de extirpar extremidades se incorporó más tarde cuando los Pickford experimentaron. La idea del disfraz y el potenciador del vehículo también había existido desde Fleapit, aunque el conjunto de potenciadores cambió y solo se trasladó el helicóptero; Los potenciadores exclusivos de Fleapit incluyen "Robo Plok" una forma de robot que mejoraba la maniobrabilidad y se inspiró en Ro-Jaws de los cómics 2000 AD; "Ninja Plok" que lo armó con una cantidad infinita de estrellas arrojadizas; y "Super Plok" un superhéroe con habilidades de vuelo. Plok también tenía la "bomba inteligente" una habilidad en la que se enfureció hasta el punto de explotar y acabar con todos los enemigos en la pantalla (así como sus propias extremidades).

Al inicio del desarrollo del juego de SNES, Fleapit's el código se había perdido; por lo tanto, Buckley comenzó a programar basándose en lo que vio en las imágenes VHS del juego, incluido Plok atacando pulgas con sus extremidades y deslizándose por plataformas inclinadas. Brooke concibió activar partes del paisaje con extremidades, razonando que "parecían un poco toscas" cuando se repite constantemente; sin embargo, llevarlo a cabo fue difícil debido a que afectó la detección de colisiones y provocó que los movimientos de Plok fueran bruscos. Dos semanas más tarde se le ocurrieron las perchas para colgar las extremidades. Los vehículos se dejaron para las etapas finales, ya que incorporarlos a niveles anteriores habría requerido demasiado trabajo para "equilibrar" el equilibrio. ellos con esas etapas' otros aspectos.

Audio

"Beach" se inspiró en las obras de Stevie Wonderizquierda en 1973) y Brian May (derecho en 1979).

Cuando se trataba de títulos de NES y SNES, Software Creations se destacó por superar los límites del sonido de un hardware, incluso con Plok! Trabaja en Plok!', compuesta por Tim y Geoff Follin, comenzó a mitad de desarrollo. Fue categorizado por Nintendo World Report como típico de otros juegos de plataformas para niños, aunque "un poco maníaco, engañosamente grandilocuente y de tono diverso". Ste informó que Geoff hacía alrededor del 75 % del trabajo y estaba mucho más abierto a la discusión con el equipo, y que Tim era más "escurridizo".

¡Plok! continúa la historia de los hermanos Follin. incorporación de influencias de la música rock antigua; "Playa" por ejemplo, se inspiró en las obras de Stevie Wonder y su solo de guitarra fue influenciado por el guitarrista de Queen, Brian May. Tim Follin compuso la canción principal a partir de una progresión de dos acordes tocada con guitarra de "Tequila" del grupo de rock and roll The Champs, ya que dos muestras de acordes de guitarra podrían caber en la memoria. "Líder" Instrumentos como la guitarra eléctrica y las armónicas estaban hechos de formas de onda simples, siendo la onda de la guitarra idéntica a un cuadrado. También se utilizó una muestra de respiración en el tema del jefe en Equinox y Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge (1992).

La banda sonora ha sido lanzada a formatos físicos dos veces, el 27 de julio de 2019, a cassette por CANVAS Ltd. y como un vinilo doble de edición limitada de 500 copias en Record Store Day (18 de abril) 2020 por Respawn Records; Respawned's release tenía notas y obras de arte por los Pickfords y ambos vinilos de 180gram de color rojo y amarillo. El compositor raro David Wise ha expresado admiración por ¡Plok!, reclamando su trabajo en Donkey Kong País para inspirarse en la banda sonora de los hermanos Follin.

Liberación

Publicación

Shigeru Miyamoto en 2015. Él llamó. ¡Plok! el tercer juego de plataforma mejor cuando el juego todavía estaba en desarrollo, y expresó deseo de hacerlo el segundo mejor sobre Sonic.

Creación de software era tan confiado en ¡Plok! el desarrollador intentó persuadir a Nintendo para publicarlo; la recepción de las ramas de Japón y América de la corporación fue positiva. Shigeru Miyamoto expresó un fuerte interés en trabajar en el juego; cuando ¡Plok! fue sólo medio acabado, escribió una carta a Hay afirmando que era el tercer mejor juego de plataforma debajo de Sonic y Mario y que él lo haría el segundo más grande en el género sobre Sonic pero debajo de Mario. Tony Harman, gerente de adquisiciones de productos y desarrollo de Nintendo of America, también asistió al estudio para jugar ¡Plok! cuatro semanas dentro de su desarrollo, y le dijo a Kay Miyamoto fue sorprendido por el audio del juego al punto de analizarlo. Sin embargo, Nintendo sólo publicó ¡Plok! en Europa, mientras que Tradewest y Activision lo publican en Norteamérica y Japón, respectivamente. Mientras que las razones de Nintendo para esto siguen sin revelarse, Ste cree que Miyamoto lo encontró, en particular sus niveles de mini-raza, demasiado similar al entonces título de primer partido en desarrollo Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Promoción

Los Pickford, a pesar de ser propietarios de la propiedad intelectual y desarrollar Plok!, nunca fueron consultados sobre la promoción. Tradewest estableció el principal grupo demográfico de Plok!' entre los jugadores de entre seis y catorce años.. Aunque fue publicado por Tradewest en los Estados Unidos, Plok! aún recibió promoción de Nintendo of America; se publicó una guía completa y una reseña en la edición de octubre de 1993 de su revista Nintendo Power, y una sección de dos páginas en un libro Guía del jugador de Nintendo para < i>Mario Paint (1993) incluía plantillas de sellos de partes del cuerpo para animar a Plok y las pulgas enemigas, y una pintura de fondo basada en uno de los niveles de Cotton Island. En el Reino Unido, Nintendo lanzó una cinta VHS, Super Mario All-Stars Video (1993); Presentado por Craig Charles, el vídeo presenta un segmento de evaluadores de Nintendo Reino Unido que promocionan los próximos juegos, incluido Plok! Club Nintendo, la revista oficial de Nintendo en Alemania, publicó una tira cómica donde Plok corre con Mario en un partido olímpico en el espacio.

En años posteriores, Ste criticó algunos anuncios impresos por no mostrar lo suficiente del juego en sí. El anuncio impreso de Tradewest en Estados Unidos mostraba la mitad superior ocupada por Double Dragon y Battletoads, la mitad inferior una imagen del personaje Plok; la única información revelada fue que Plok! fue publicado por las otras dos franquicias. El anuncio impreso de Nintendo en el Reino Unido mostraba una captura de pantalla falsa con una imagen de una anciana enojada en la casa como fondo de pantalla; la única imagen Plok! representada fue el arte de la caja, ubicado en la parte inferior derecha y de tamaño muy pequeño.

Sin embargo, otros anuncios impresos eran mucho más fieles al juego, como la serie de anuncios de cómics de Tradewest llamada Las aventuras de Plok con los orígenes de Plok en el historia.

¡Plok! se anunció por primera vez en junio de 1993; tras su anuncio, un periodista de N-Force lo calificó como uno de los juegos más "surreal" partidos en la alineación de septiembre de 1993. Tradewest presentó Plok! en el Consumer Electronics Show del verano de 1993; un escritor de GameFan llamó a Tradewest "uno de los programas de terceros más impresionantes del [programa]", dijo. destacando Plok! como "un nuevo y colorido título de acción con un personaje principal que lanza sus brazos y piernas a los atacantes".

Recepción

Reseñas contemporáneas

Tras su lanzamiento, algunos críticos declararon Plok! el mejor lanzamiento de Nintendo de 1993, así como otro clásico de la compañía, el mejor juego de plataformas del año y uno de los mejores de todos los tiempos. el género. Sin embargo, Plok! fue comparado con muchos otros juegos de su tipo, e incluso los críticos más favorables expresaron escepticismo acerca de jugar otro juego de plataformas cursi, colorido y promedio. Algunos críticos finalmente pensaron que sí lo era y criticaron su falta de profundidad. Una comparación frecuente fue con Sonic the Hedgehog (1991), particularmente en su "azucarada" el tono y la velocidad del ataque del balón de Plok; La FI de GameStar' etiquetó despectivamente al personaje principal como "una versión insignificante" #34; del erizo azul de la franquicia Sega, criticando su extraño diseño y llamándolo con nombres como "cosa pingüino pato de color rosa intenso y rojo" y "chuleta de cerdo extraña".

Sin embargo, otros críticos opinaron que Plok se distingue en el género, destacando aspectos innovadores como los potenciadores del vestuario y las armas y la mecánica de las extremidades. Las críticas también disfrutaron de su humor, como los movimientos sin extremidades de Plok, sus potenciadores y su historia sin sentido; Humphreys sintió que ayudaría a que el juego fuera disfrutado incluso por los mayores detractores de los juegos de plataformas para niños. El héroe fue aplaudido por ser encantador, más adorable que otras mascotas de su tipo y versátil, particularmente con sus extremidades, su disfraz y sus potenciadores de armas. Trenton Webb encontró que el mecánico de extremidades era "bastante divertido para jugar inútilmente con él", dijo. y un crítico de Electronic Gaming Monthly lo calificó de "pegadizo"; con "muchas situaciones para probarlo". El escritor de Superjuegos, The Elf, calificó los potenciadores de sus vehículos como "fantásticos y divertidos", dijo. y la revista Hyper Jason Humphreys afirmó que el potenciador del vaquero es su favorito.

Algunos críticos eran adictos a ¡Plok!'s gameplay y elogized su jugabilidad, control perfecto, y variedad. Super Play's Jonathan Davies sintió que seguía añadiendo nuevos conceptos a medida que el juego seguía, y elogió algunos de ellos, como patrones de colocación de artículos que dirigen al jugador a plataformas fuera de cámara y rebotando de agua en lugar de ahogarse a la muerte. ¡Plok!'s Dificultad también se destacó, principalmente atribuida a la falta de un sistema de contraseñas, guardar característica, y el requisito para seguir siendo ganado. Otros contribuyentes al desafío incluían largos períodos y obstáculos repentinos como los registros rodantes. Uno ¡Total! periodista informó estar confundido qué acción hacer a continuación en algunas etapas, y otro de HobbyConsolas revelaron perderse en niveles e incapaces de buscar objetivos y pulgas necesarias para completar niveles. Mientras que algunos examinadores aprobaron cuán difícil Plok era, a otros no les gusta ser capaces de guardar o utilizar contraseñas, razonando que era molesto volver a jugar etapas anteriores una y otra vez.

Los gráficos de dibujos animados fueron elogiados por ser coloridos, surrealistas, adorables y con "fondos vívidos"; un crítico los calificó como algunos de los mejores de Super Nintendo, mientras que otro los comparó con Equinox. FI apreció los detalles, como la animación de la respiración de Plok cuando está parado y las muchas "pequeñas flores de colores por todas partes, que parecen flores reales". La música fue destacada (según un crítico como el mejor aspecto del juego) y destacó por superar las limitaciones del hardware, y se elogiaron los efectos de sonido.

Desempeño comercial y planes para una franquicia

John Pickford y Kay tenían fe en que Plok! tendría éxito comercial. Los hermanos Pickford obtuvieron la propiedad intelectual del personaje Plok, común en otras economías de medios pero poco común en la industria de los videojuegos; y planificó una franquicia a partir de ella, como secuelas, puertos y mercancías. Se planeó una versión de Mega Drive utilizando el software de un trabajador de Software Creations para convertir automáticamente títulos de SNES en juegos de Mega Drive; Según Ste, el 80% del código se convirtió automáticamente, y el 20% restante requirió trabajo práctico. Sin embargo, en última instancia, a pesar de que Webb anunció la finalización del puerto en una entrevista en abril de 1994, nunca fue lanzado por razones desconocidas.

Ste, utilizando marcadores mágicos, creó obras de arte para futuras secuelas y productos, como guías de estilo de los personajes e ilustraciones de escenas. Los Pickford planearon secuelas en las que Plok buscaría las pulgas. a casa, introduce un escenario llamado Tower Island y haz que la cómoda silla de Plok (en la que duerme en los créditos finales de Plok!) sea una parte más crucial del juego. Los Pickford también dibujaron conceptos para juguetes utilizados en los lanzamientos del juego SNES, como un muñeco cuyas extremidades se unían y separaban con velcro. Durante el marketing, se creó un modelo de Plok en 3D Studio 4 para una fotografía promocional de Software Creations.

Sin embargo, en 1992, al final del desarrollo de Plok!', se produjo la comienzo de una saturación de coloridos juegos de plataformas protagonizados por simpáticas mascotas, como Bubsy y Zool. Ste, en 2004, declaró públicamente que los desarrolladores y productores con más finanzas conocían los avances de la operación de monedas Fleapit, lo que puede haber influido en ellos para producir juegos como este; No hay otros informes que verifiquen esto. Aunque se vendieron decentemente durante un largo período, ninguno de los ingresos fue a parar a los Pickford, y Ste sugirió que la saturación obstaculizó significativamente su desempeño comercial; Esto, además de que Software Creations cambiaba constantemente de editor entre proyectos, hizo imposible una franquicia Plok! durante varios años.

Legado

En 2009, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Zaku, un shooter horizontal para Atari Lynx que cuenta con una aparición especial de Plok.

Más tarde, los Pickford lanzaron un webcomic de Plok. A partir de ahí, el webcomic tiene lugar 20 años después del juego, ya que presenta nuevos personajes y algunos que regresan como Rockyfella. El cómic a veces utilizaba referencias a la cultura pop de otros juegos y otros medios, referencias en bromas y comentarios sobre el desarrollo del juego y su futuro.

En años posteriores, Plok ocupó el puesto 26 entre los mejores títulos de SNES de todos los tiempos (lo que también lo nombró el mejor juego de plataformas producido en el Reino Unido) en 1996, y el 19.° mejor juego de plataformas según Gamereactor en 2014, y fue incluido en los 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir del editor de Edge Tony Mott en su edición de 2013. Los periodistas retrospectivos observaron que los elementos de videojuego introducidos en Plok! se encontraban en juegos de plataformas más populares lanzados en años posteriores. Juegos protagonizados por personajes con partes del cuerpo flotantes utilizadas como armas, como Dynamite Headdy (1994) y Rayman (1995), se lanzaron poco después y obtuvieron una exposición mucho más amplia. Al incluir Plok! en una lista de "Los juegos de plataformas menos apreciados de los '90" para Kotaku, Ben Bertoli escribió que fue "influyente para retratar un mundo, llamado Akrill[ic], basado en materiales de artesanía y telas, un concepto en el que la propia Nintendo ha llegado a confiar durante muchos juegos. El juego también proporcionó a los jugadores potenciadores y vehículos, como lanzallamas y mochilas propulsoras, que no se habían visto en un solo juego. Los flashbacks en tonos sepia también formaron parte de Mickey Mania (1994).

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