PlayStation (consola)
La PlayStation (abreviada como PS, comúnmente conocida como PS1/PS one o su nombre en clave PSX) es una consola de videojuegos para el hogar desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment. Fue lanzado en Japón el 3 de diciembre de 1994, en América del Norte el 9 de septiembre de 1995, en Europa el 29 de septiembre de 1995 y en Australia el 15 de noviembre de 1995. Como consola de quinta generación, PlayStation compitió principalmente con Nintendo 64 y el Sega Saturno.
Sony comenzó a desarrollar PlayStation después de una empresa fallida con Nintendo para crear un periférico de CD-ROM para Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990. La consola fue diseñada principalmente por Ken Kutaragi y Sony Computer Entertainment en Japón, mientras que el desarrollo adicional se subcontrató en el Reino Unido. Se hizo hincapié en los gráficos de polígonos en 3D al frente del diseño de la consola. La producción de juegos de PlayStation fue diseñada para ser optimizada e inclusiva, atrayendo el apoyo de muchos desarrolladores externos.
La consola demostró ser popular por su extensa biblioteca de juegos, franquicias populares, bajo precio de venta al público y marketing juvenil agresivo que la anunciaba como la consola preferible para adolescentes y adultos. Las principales franquicias de PlayStation incluían Gran Turismo, Crash Bandicoot, Tomb Raider y Final Fantasy, todas las cuales generaron numerosos secuelas Los juegos de PlayStation continuaron vendiéndose hasta que Sony cesó la producción de PlayStation y sus juegos el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de PlayStation 3. Se lanzaron un total de 3.061 juegos de PlayStation., con ventas acumuladas de 967 millones de unidades.
La PlayStation marcó el ascenso al poder de Sony en la industria de los videojuegos. Recibió elogios y se vendió con fuerza; en menos de una década, se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en comercializar más de 100 millones de unidades. Su uso de discos compactos anunció la transición de la industria de los juegos de los cartuchos. El éxito de la PlayStation generó una línea de sucesores, comenzando con la PlayStation 2 en 2000. Ese mismo año, Sony lanzó un modelo más pequeño y económico, la PS One.
Historia
Antecedentes
La PlayStation fue concebida por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que dirigía una división de ingeniería de hardware y más tarde fue apodado 'el padre de la PlayStation'. El interés de Kutaragi por trabajar con videojuegos surgió al ver a su hija jugar en la Famicom de Nintendo. Kutaragi convenció a Nintendo de usar su procesador de sonido SPC-700 en el Super Nintendo Entertainment System (SNES) a través de una demostración de las capacidades del procesador. Su disposición a trabajar con Nintendo se deriva tanto de su admiración por la Famicom como de su convicción de que las videoconsolas se conviertan en los principales sistemas de entretenimiento de uso doméstico. Aunque Kutaragi estuvo a punto de ser despedido porque trabajaba con Nintendo sin el conocimiento de Sony, el presidente Norio Ohga reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido.
El inicio de PlayStation se remonta a una empresa conjunta de 1988 entre Nintendo y Sony. Nintendo había producido tecnología de disquetes para complementar los cartuchos en forma de Family Computer Disk System y quería continuar con esta estrategia de almacenamiento complementario para SNES. Dado que Sony ya tenía un contrato para producir el procesador de sonido SPC-700 para SNES, Nintendo contrató a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM, tentativamente titulado "Play Station" o "SNES-CD".
Sony deseaba hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos en rápida expansión. Habiendo sido el principal fabricante del desafortunado formato de computadora doméstica MSX, Sony quería usar su experiencia en electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony consistía en producir un complemento de CD-ROM, Sony también había planeado desarrollar una consola de la marca Sony compatible con SNES. Esta iteración estaba destinada a ser más un sistema de entretenimiento en el hogar, reproduciendo cartuchos SNES y un nuevo formato de CD llamado 'Super Disc', que diseñaría Sony. Según el acuerdo, Sony retendría los derechos internacionales exclusivos de cada título de Super Disc vendido, lo que otorga a la empresa un alto grado de control a pesar de la posición de liderazgo de Nintendo en el mercado de los videojuegos. Además, Sony también sería el único benefactor de las licencias relacionadas con el software de música y películas que había estado persiguiendo agresivamente como una aplicación secundaria.
La Play Station se iba a anunciar en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas. Sin embargo, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, desconfiaba del creciente apalancamiento de Sony en este momento y consideró que el contrato original de 1988 era inaceptable al darse cuenta de que esencialmente le otorgaba a Sony el control de todos los juegos escritos en formato CD-ROM de SNES. Aunque Nintendo dominaba el mercado de los videojuegos, Sony poseía un departamento superior de investigación y desarrollo. Queriendo proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló todos los planes para el CD adjunto de Nintendo-Sony SNES sin decirle a Sony. Envió al presidente de Nintendo of America Minoru Arakawa (su yerno) y al presidente Howard Lincoln a Amsterdam para formar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips, el rival de Sony. Este contrato le daría a Nintendo el control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips.
Kutaragi y Nobuyuki Idei, el director de relaciones públicas de Sony en ese momento, se enteraron de las acciones de Nintendo dos días antes de que comenzara el CES. Kutaragi telefoneó a numerosos contactos, incluido Philips, sin éxito. El primer día del CES, Sony anunció su asociación con Nintendo y su nueva consola, la Play Station. A las 9 a. m. del día siguiente, en lo que se ha llamado "la traición más grande jamás vista" en la industria, Howard Lincoln subió al escenario y reveló que Nintendo ahora estaba aliada con Philips y abandonaría su trabajo con Sony.
Inicio
Indignados por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony desarrollaría su propia consola. La ruptura del contrato de Nintendo fue recibida con consternación en la comunidad empresarial japonesa, ya que habían violado una "ley no escrita" de que las empresas nativas no se vuelvan unas contra otras a favor de las extranjeras. La sucursal estadounidense de Sony consideró aliarse con Sega para producir una máquina basada en CD-ROM llamada Sega Multimedia Entertainment System, pero su junta directiva en Tokio vetó la idea cuando el director ejecutivo estadounidense, Tom Kalinske, les presentó la propuesta. Kalinske los recordó diciendo: "Esa es una idea estúpida, Sony no sabe cómo hacer hardware". Tampoco saben cómo hacer software. ¿Por qué querríamos hacer esto?" Sony detuvo su investigación, pero decidió desarrollar lo que había desarrollado con Nintendo y Sega en una consola basada en SNES.
A pesar de los tumultuosos eventos del CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony aún continuaban. Se propuso un trato: Play Station seguiría teniendo un puerto para juegos de SNES, con la condición de que seguiría usando el chip de audio de Kutaragi y que Nintendo tendría los derechos y recibiría la mayor parte de las ganancias. Se crearon aproximadamente doscientas máquinas prototipo y se inició el desarrollo de algún software. Muchos dentro de Sony todavía se oponían a su participación en la industria de los videojuegos, y algunos estaban resentidos con Kutaragi por poner en peligro a la empresa. Kutaragi se mantuvo firme en que Sony no se retiraría de la industria en crecimiento y que un acuerdo con Nintendo nunca funcionaría. Sabiendo que tenía que tomar medidas decisivas, Sony cortó todos los lazos con Nintendo el 4 de mayo de 1992.
Para determinar el destino del proyecto PlayStation, Ohga presidió una reunión en junio de 1992, formada por Kutaragi y varios miembros sénior de la junta directiva de Sony. Kutaragi presentó un sistema patentado basado en CD-ROM en el que había estado trabajando en secreto y que jugaba juegos con gráficos 3D inmersivos. Kutaragi confiaba en que su chip LSI podría albergar un millón de puertas lógicas, lo que excedía las capacidades de la división de semiconductores de Sony en ese momento. A pesar de ganarse el entusiasmo de Ohga, la mayoría presente en la reunión se opuso. Los ejecutivos mayores de Sony también se opusieron, quienes vieron a Nintendo y Sega como 'juguetes'. fabricantes Los opositores sintieron que la industria de los juegos era demasiado poco convencional culturalmente y afirmaron que Sony debería seguir siendo un actor central en la industria audiovisual, donde las empresas se conocían entre sí y podían llevar a cabo "civil[s]ed" negociaciones comerciales. Después de que Kutaragi le recordara la humillación que sufrió por parte de Nintendo, Ohga retuvo el proyecto y se convirtió en uno de los más acérrimos seguidores de Kutaragi.
Ohga trasladó a Kutaragi y a nueve miembros de su equipo de la sede principal de Sony a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), una subsidiaria del principal grupo Sony, para retener el proyecto y mantener las relaciones con Philips para el MMCD. projecto de desarrollo. La participación de SMEJ resultó crucial para el desarrollo inicial de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM era similar al utilizado para los CD de audio, con los que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estuvo en SMEJ, Kutaragi trabajó con el fundador de Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama, y Akira Sato; ambos se convirtieron más tarde en vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation. Sony Computer Entertainment (SCE) fue establecida conjuntamente por Sony y SMEJ para manejar las empresas de la empresa en la industria de los videojuegos. El 27 de octubre de 1993, Sony anunció públicamente que ingresaría al mercado de las consolas de juegos con PlayStation. Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debería centrarse principalmente en gráficos 2D basados en sprites o gráficos poligonales en 3D. Después de que Sony presenciara el éxito de Virtua Fighter (1993) de Sega en las salas de juegos japonesas, la dirección de PlayStation quedó "instantáneamente clara" y los gráficos de polígonos en 3D se convirtieron en el enfoque principal de la consola. El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, expresó su gratitud por el lanzamiento oportuno de Sega de Virtua Fighter, ya que demostró ser 'justo en el momento adecuado'. que hacer juegos con imágenes en 3D era posible. Maruyama afirmó que Sony quería enfatizar aún más la capacidad de la nueva consola para utilizar el audio del libro rojo del formato CD-ROM en sus juegos junto con imágenes y jugabilidad de alta calidad.
Con el deseo de distanciar el proyecto de la empresa fallida con Nintendo, Sony calificó inicialmente a la PlayStation como "PlayStation X" (PSX). Sony formó su división europea y su división norteamericana, conocidas como Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) y Sony Computer Entertainment America (SCEA), en enero y mayo de 1995. Las divisiones planearon comercializar la nueva consola bajo la marca alternativa " PSX" tras los comentarios negativos sobre "PlayStation" en los estudios de grupos focales. Los primeros anuncios antes del lanzamiento de la consola en América del Norte hacían referencia a PSX, pero el término se eliminó antes del lanzamiento. La consola no se comercializó con el nombre de Sony a diferencia de las consolas de Nintendo. Según Phil Harrison, gran parte de la alta gerencia de Sony temía que la marca Sony se viera empañada si se asociaba con la consola, a la que consideraban un 'juguete'.
Desarrollo
Dado que Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, tuvo que depender del apoyo de desarrolladores de juegos externos. Esto contrastaba con Sega y Nintendo, que tenían divisiones de software internas versátiles y bien equipadas para sus juegos de arcade y podían transferir fácilmente juegos exitosos a sus consolas domésticas. Consolas recientes como Atari Jaguar y 3DO sufrieron bajas ventas debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de los desarrolladores expertos en arcade. Un equipo de Epic Sony visitó más de cien empresas en todo Japón en mayo de 1993 con la esperanza de atraer a los creadores de juegos con el atractivo tecnológico de PlayStation. A través de una serie de negociaciones, Sony obtuvo el apoyo inicial de Namco, Konami y Williams Entertainment, así como de otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón. Namco, en particular, estaba interesado en participar en el proyecto PlayStation como desarrollador externo, ya que Namco rivalizaba con Sega en el mercado de juegos. La consecución de estas empresas aseguró juegos influyentes como Ridge Racer (1993) y Mortal Kombat 3 (1995), siendo Ridge Racer uno de los más populares. Juegos de arcade de la época. El director general de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura, se reunió con Kutaragi en 1993 para hablar sobre las especificaciones preliminares de PlayStation. Posteriormente, Namco basó la placa arcade Namco System 11 en el hardware de PlayStation y desarrolló Tekken para competir con Virtua Fighter. El System 11 se lanzó en las salas de juegos varios meses antes del lanzamiento de PlayStation, con el lanzamiento de Tekken en las salas de juegos en septiembre de 1994.
A pesar de contar con el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores propios cuando la PlayStation estaba en desarrollo. Esto cambió en 1993 cuando Sony adquirió la empresa de Liverpudlian Psygnosis (más tarde rebautizada como SCE Liverpool) por 48 USD millones, asegurando su primer equipo de desarrollo interno. La adquisición significó que Sony podría tener más juegos de lanzamiento listos para el lanzamiento de PlayStation en Europa y América del Norte. Ian Hetherington, Psygnosis' cofundador, se sintió decepcionado después de recibir las primeras versiones de PlayStation y recordó que la consola "no era adecuada para su propósito" hasta que su equipo se involucró con él. Hetherington chocó con frecuencia con los ejecutivos de Sony por ideas más amplias; en un momento se sugirió que se produjera un televisor con PlayStation incorporado. En los meses previos al lanzamiento de PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en juegos y ayudando con el desarrollo de software.
La compra de Psygnosis marcó otro punto de inflexión para PlayStation, ya que desempeñó un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola. Si bien Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en MIPS R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustaba la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y pidieron a SN Systems, con sede en Bristol, que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC. Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, habían suministrado previamente hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive, Atari ST y SNES. Cuando Psygnosis organizó una audiencia para SN Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas, Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podría ejecutarse en una computadora personal ordinaria con dos placas de extensión. Impresionado, Sony decidió abandonar sus planes de un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo a favor de SN Systems, asegurando así un método más económico y eficiente para diseñar software. Siguió un pedido de más de 600 sistemas y SN Systems suministró a Sony software adicional, como un ensamblador, un enlazador y un depurador. SN Systems produjo kits de desarrollo para futuros sistemas PlayStation, incluida PlayStation 2, y Sony lo compró en 2005.
Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más sencilla e inclusiva posible, en contraste con el enfoque relativamente aislado de Sega y Nintendo. Phil Harrison, el entonces director representante de SCEE, creía que el énfasis de Sony en la asistencia para desarrolladores reducía la mayoría de los aspectos del desarrollo que requerían mucho tiempo. Además de proporcionar bibliotecas de programación, las oficinas centrales de SCE en Londres, California y Tokio albergaban equipos de soporte técnico que podían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos si fuera necesario. Peter Molyneux, propietario de Bullfrog Productions en ese momento, admiró el enfoque abierto de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió su decisión de usar las PC como plataforma de desarrollo, y señaló que "[era] como liberarse de cárcel en cuanto a la libertad que tienes". Otra estrategia que ayudó a atraer a los desarrolladores de software fue el uso del formato CD-ROM de PlayStation en lugar de los cartuchos tradicionales. A diferencia de otras consolas de lectura de discos como la 3DO, la PlayStation podía generar y sintetizar rápidamente datos del CD, ya que era un sistema de generación de imágenes, en lugar de un sistema de reproducción de datos.
La arquitectura de PlayStation y la interconexión con las PC fue beneficiosa para muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil durante las primeras etapas de desarrollo, ya que salvaguardaba la futura compatibilidad de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran realizar más revisiones de hardware. Sony usó el compilador GNU C de software gratuito, también conocido como GCC, para garantizar tiempos de depuración cortos, como ya era familiar para muchos programadores. A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se vieron restringidos debido a la falta de RAM de la consola. Mientras trabajaba en las versiones beta de PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPS no era 'tan optimista' en comparación con el de una PC rápida y dijo que su equipo tardó dos semanas en transferir su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otras quince días para lograr un aumento de velocidad cuatro veces mayor. Un ingeniero de Ocean Software, uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que asignar RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. Kutaragi dijo que si bien hubiera sido fácil duplicar la cantidad de RAM para PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener bajo el costo minorista. Kutaragi vio que el mayor desafío en el desarrollo del sistema era equilibrar los objetivos en conflicto de alto rendimiento, bajo costo y facilidad de programación, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido.
Lanzamiento
Sony lanzó PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de Sega Saturn, a un precio de ¥39,800. Las ventas en Japón comenzaron con un "impresionante" éxito con largas colas en las tiendas. Vendió 100.000 unidades el primer día y dos millones de unidades en seis meses, aunque Saturn vendió más que PlayStation en las primeras semanas debido al éxito de Virtua Fighter. A fines de 1994, se vendieron 300 000 unidades de PlayStation en Japón en comparación con las 500 000 unidades de Saturn. Después de un tiempo, surgió un mercado gris para las PlayStation, que se enviaban desde Japón a América del Norte y Europa, y algunos compradores de tales consolas pagaban grandes cantidades de dinero en el rango de £ 700.
"Cuando llegó septiembre de 1995 y la Playstation de Sony rugió de la puerta, las cosas inmediatamente se sintieron diferentes de lo que hicieron con el lanzamiento de Saturno a principios de año. Sega dejó el Saturno $100 para que coincidiera con el precio de debut de $299 de Playstation, pero las ventas ni siquiera estaban cerca... Las Playstations volaron por la puerta tan rápido como pudimos conseguirlos en stock.
—Lee Hutchinson of Ars Technica, un empleado de Babbage en 1995, recordando cómo PlayStation superó enormemente las ventas de Saturno en su tienda.
Antes del lanzamiento en Norteamérica, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzará de inmediato a minoristas selectos a un precio de $ 399. Luego llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson, director de SCEA, convocó a Steve Race, director de desarrollo, al escenario de la conferencia, quien dijo "$299" y dejó a la audiencia con una ronda de aplausos. La atención a la conferencia de Sony se vio reforzada por la aparición sorpresa de Michael Jackson y la muestra de juegos muy esperados, incluidos Wipeout (1995), Ridge Racer y Tekken (1994). Además, Sony anunció que no se incluirían juegos con la consola.
Aunque Saturn se lanzó temprano en los Estados Unidos para obtener una ventaja sobre PlayStation, el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, lo que perjudicó las ventas. Algunos minoristas como KB Toys respondieron dejando de lado el Saturn por completo. La PlayStation salió a la venta en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995. Vendió más unidades en dos días que Saturn en cinco meses, con casi todo el envío inicial de 100,000 unidades vendidas por adelantado y las tiendas de todo el país se quedaron sin consolas. y accesorios. El bien recibido Ridge Racer contribuyó al éxito inicial de PlayStation, y algunos críticos lo consideraron superior al equivalente arcade de Sega Daytona USA (1994). Se realizaron más de 100 000 pedidos anticipados y 17 juegos disponibles en el mercado en el momento del lanzamiento estadounidense de PlayStation, en comparación con los seis juegos de lanzamiento de Saturn.
La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995 y en Australia el 15 de noviembre de 1995. En noviembre ya había superado en ventas a Saturn por tres a uno en el Reino Unido, donde Sony había asignado un presupuesto de marketing de 20 millones de libras esterlinas durante la Navidad. temporada en comparación con los 4 millones de libras de Sega. Sony encontró un éxito temprano en el Reino Unido al asegurar listados con propietarios de tiendas independientes, así como con cadenas prominentes de High Street como Comet y Argos. En su primer año, PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado estadounidense de videojuegos. Desde septiembre hasta finales de 1995, las ventas en los Estados Unidos ascendieron a 800.000 unidades, lo que le dio a PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación, aunque SNES y Mega Drive de cuarta generación aún la superaron en ventas. Sony informó que la tasa de conexión de juegos y consolas vendidos fue de cuatro a uno. Para satisfacer la creciente demanda, Sony alquiló aviones jumbo y aumentó la producción en Europa y América del Norte. A principios de 1996, PlayStation había recaudado $ 2 mil millones (equivalente a $ 3,456 mil millones en 2021) de las ventas mundiales de hardware y software. A finales de 1996, las ventas en Europa totalizaron 2,2 millones de unidades, incluidas 700.000 en el Reino Unido. Se estaban desarrollando aproximadamente 400 juegos de PlayStation, en comparación con alrededor de 200 juegos que se estaban desarrollando para Saturn y 60 para Nintendo 64.
Éxito de marketing y años posteriores
La PlayStation fue respaldada por una exitosa campaña de marketing, permitiendo a Sony ganar una posición temprana en Europa y Norteamérica. Inicialmente, la demografía de PlayStation se diseñó hacia adultos, pero el público se amplió después de la caída del primer precio. Mientras el Saturno se posicionaba hacia niños de 18 a 34 años, la PlayStation fue comercializada inicialmente exclusivamente para adolescentes. Los ejecutivos de Sony y Sega razonaron que porque los jugadores más jóvenes normalmente miraban a jugadores mayores, más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos los atraería también. Además, Sony encontró que los adultos reaccionaron mejor a la publicidad dirigida a los adolescentes; Lee Clow dijo que las personas que comenzaron a crecer en la edad adulta retrocedieron y se convirtieron en "17 de nuevo" cuando jugaron videojuegos. La consola fue comercializada con consignas publicitarias estilizadas como "Vive EN YUR WRLD. PLY URS y "U NO R E" (Red E). Clow pensó que al invocar tales declaraciones provocativas, los jugadores responderían al contrario y dirían "'Bullshit. Déjame mostrarte lo listo que estoy.'" A medida que se agrandó el atractivo de la consola, los esfuerzos de marketing de Sony se ampliaron desde su enfoque anterior en jugadores maduros para apuntar específicamente a niños más jóvenes también.
Poco después del lanzamiento de PlayStation en Europa, Sony encargó al director de marketing Geoff Glendenning que evaluara los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la confianza de Nintendo y Sega en las campañas de televisión, Glendenning teorizó que los adultos jóvenes que hacen la transición desde las consolas de cuarta generación se sentirían desatendidos por el marketing dirigido a niños y adolescentes. Al reconocer la influencia que las discotecas clandestinas y la cultura rave de principios de la década de 1990 tenían en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glendenning sintió que la cultura se había vuelto lo suficientemente convencional como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con destacados propietarios de clubes nocturnos como Ministry of Sound y promotores de festivales para organizar áreas exclusivas de PlayStation donde se podían probar demostraciones de juegos selectos. Sony contrató al estudio de diseño gráfico con sede en Sheffield, The Designers Republic, para que produjera materiales promocionales dirigidos a un público elegante que frecuenta discotecas. Psicosis' Wipeout, en particular, se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que se presentaba ampliamente en los lugares. En 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas dedicadas a PlayStation. Glendenning recordó que había usado discretamente al menos 100.000 libras esterlinas al año en fondos para sobornos para invertir en marketing improvisado.
En 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en los Estados Unidos debido a la gran demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4 millones de discos a 6,5 millones de discos. Esto fue necesario porque las ventas de PlayStation se estaban ejecutando al doble de la tasa de ventas de Saturn, y su ventaja aumentó drásticamente cuando ambas consolas bajaron de precio a $ 199 ese año. PlayStation también vendió más que Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, con 2,2 millones de consolas vendidas en la región a finales de año. Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron después del lanzamiento de Nintendo 64. Tokunaka especuló que el lanzamiento de Nintendo 64 en realidad había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública sobre el mercado de los juegos a través de los esfuerzos de marketing adicionales de Nintendo. A pesar de esto, PlayStation tardó más en lograr el dominio en Japón. Tokunaka dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn estuvieron en el mercado durante casi dos años, la competencia entre ellos todavía era "muy reñida", y ninguna de las consolas había liderado las ventas durante un período de tiempo significativo.
En 1998, Sega, alentada por su participación de mercado decreciente y pérdidas financieras significativas, lanzó Dreamcast como un último intento de permanecer en la industria. Aunque su lanzamiento fue exitoso, la consola de 128 bits técnicamente superior no pudo doblegar el dominio de Sony en la industria. Sony aún poseía el 60% de la participación general del mercado de videojuegos en Norteamérica a fines de 1999. La confianza inicial de Sega en su nueva consola se vio socavada cuando las ventas japonesas fueron más bajas de lo esperado, y los consumidores japoneses descontentos supuestamente devolvieron sus Dreamcasts. a cambio de software de PlayStation. El 2 de marzo de 1999, Sony reveló oficialmente los detalles de PlayStation 2, que Kutaragi anunció que contaría con un procesador de gráficos diseñado para impulsar más polígonos sin procesar que cualquier consola en la historia, rivalizando efectivamente con la mayoría de las supercomputadoras. La PlayStation siguió vendiéndose con fuerza en el cambio de milenio: en junio de 2000, Sony lanzó la PSOne, una variante más pequeña y rediseñada que superó en ventas a todas las demás consolas ese año, incluida la PlayStation 2. Los éxitos combinados de ambas Las consolas PlayStation llevaron a Sega a retirar Dreamcast en 2001 y abandonar por completo el negocio de las consolas. La PlayStation finalmente se suspendió el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3.
Hardware
Especificaciones técnicas
La GPU (versión SCPH-9000) | Procesador de sonido personalizado de PlayStation | R3000 CPU |
Procesador de señales digitales | Una placa madre temprana SCPH-1000 | Una placa madre de PS |
El microprocesador principal es una CPU LSI R3000 de 32 bits con una velocidad de reloj de 33,86 MHz y 30 MIPS. Su CPU se basa en gran medida en el "cop2" Coprocesador matemático matricial y 3D en el mismo troquel para proporcionar la velocidad necesaria para renderizar gráficos 3D complejos. La función del chip GPU separado es dibujar polígonos 2D y aplicarles sombreado y texturas: la etapa de rasterización de la canalización de gráficos. El chip de sonido personalizado de 16 bits de Sony admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales de sonido y ofrece una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz y secuenciación MIDI. Cuenta con 2 MB de RAM principal, con 1 MB adicional asignado a la memoria de video. PlayStation tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores reales con 32 niveles de transparencia y tablas de búsqueda de color ilimitadas. Su salida de video, inicialmente proporcionada por un cable de E/S paralelo (y más tarde una E/S en serie utilizada para el cable PlayStation Link) muestra resoluciones de 256 × 224 a 640 × 480 píxeles.
La PlayStation utiliza una unidad de compresión de video patentada, MDEC, que está integrada en la CPU y permite la presentación de video de movimiento completo con una calidad superior a la de otras consolas de su generación. Inusual para la época, PlayStation carece de un procesador de gráficos 2D dedicado; En cambio, los elementos 2D se calculan como polígonos mediante el motor de transferencia de geometría (GTE) para que la GPU pueda procesarlos y mostrarlos en la pantalla. Mientras se ejecuta, la GPU también puede generar un total de 4000 sprites y 180 000 polígonos por segundo, además de 360 000 por segundo de sombreado plano.
Modelos
La PlayStation pasó por una serie de variantes durante su ciclo de producción. Externamente, el cambio más destacable fue la reducción paulatina del número de conectores externos de la parte trasera del equipo. Esto comenzó con las unidades de lanzamiento japonesas originales; el SCPH-1000, lanzado el 3 de diciembre de 1994, fue el único modelo que tenía un puerto S-Video, ya que se eliminó del siguiente modelo. Los modelos posteriores vieron una reducción en la cantidad de puertos paralelos, y la versión final solo retuvo un puerto serie.
Sony comercializó un kit de desarrollo para desarrolladores aficionados conocido como Net Yaroze (que significa 'Hagámoslo juntos' en japonés). Se lanzó en junio de 1996 en Japón y, siguiendo el interés del público, se lanzó al año siguiente en otros países. Net Yaroze permitió a los aficionados crear sus propios juegos y subirlos a través de un foro en línea administrado por Sony. La consola solo estaba disponible para comprar a través de un servicio de pedidos y con la documentación y el software necesarios para programar juegos y aplicaciones de PlayStation a través de compiladores de programación C.
PS One
El 7 de julio de 2000, Sony lanzó la PS One (estilizado como PS one), una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation original. Fue la consola más vendida hasta fin de año, superando a todas las demás consolas, incluida la PlayStation 2. En 2002, Sony lanzó un complemento de pantalla LCD de 5 pulgadas (130 mm) para la PS One, conocido como el "paquete combinado". También incluía un adaptador de encendedor de cigarrillos para automóvil que agregaba una capa adicional de portabilidad. Producción del LCD "Combo Pack" cesó en 2004, cuando la popularidad de PlayStation comenzó a decaer en los mercados fuera de Japón. Se habían vendido un total de 28,15 millones de unidades de PS One cuando se suspendió en marzo de 2006.
Controladores
Tres iteraciones del controlador de PlayStation fueron lanzadas sobre la vida útil de la consola. El primer controlador, el controlador de PlayStation, fue lanzado junto a PlayStation en diciembre de 1994. Cuenta con cuatro botones direccionales individuales (a diferencia de un D-pad convencional), un par de botones de hombro en ambos lados, Inicio y Seleccione botones en el centro, y cuatro botones de la cara que consisten de formas geométricas simples: un triángulo verde, círculo rojo, cruz azul, y un cuadrado rosa (, , , ). En lugar de representar cartas o números usados tradicionalmente en sus botones, el controlador de PlayStation estableció una marca que se incorporaría fuertemente a la marca PlayStation. Teiyu Goto, el diseñador del controlador original de PlayStation, dijo que el círculo y la cruz representan "sí" y "no", respectivamente (aunque este diseño se invierte en versiones occidentales); el triángulo simboliza un punto de vista y la plaza se equipara a una hoja de papel que se utiliza para acceder a los menús. Los modelos europeos y norteamericanos de los controladores originales de PlayStation son aproximadamente un 10% más grandes que su variante japonesa, por lo que la persona promedio en esas regiones tiene más manos que la persona japonesa promedio.
El primer gamepad analógico de Sony, el PlayStation Analog Joystick (a menudo denominado erróneamente "Sony Flightstick"), se lanzó por primera vez en Japón en abril de 1996. Con dos joysticks paralelos, utiliza tecnología de potenciómetro utilizada anteriormente en consolas como la Vectrex; en lugar de depender de interruptores binarios de ocho vías, el controlador detecta cambios angulares diminutos en todo el rango de movimiento. El joystick también cuenta con un hat switch digital operado con el pulgar en el joystick derecho, que corresponde al D-pad tradicional, y se usa en casos en los que se necesitan movimientos digitales simples. El joystick analógico se vendió mal en Japón debido a su alto costo y tamaño engorroso.
La creciente popularidad de los juegos en 3D llevó a Sony a agregar sticks analógicos al diseño de su controlador para dar a los usuarios más libertad en sus movimientos en entornos virtuales en 3D. El primer controlador analógico oficial, Dual Analog Controller, se reveló al público en un pequeño stand de vidrio en la PlayStation Expo de 1996 en Japón y se lanzó en abril de 1997 para coincidir con los lanzamientos japoneses de juegos con capacidad analógica Tobal 2 y Hoja Bushido. Además de los dos sticks analógicos, el controlador Dual Analog cuenta con un "Analog" botón y LED debajo del botón "Inicio" y "Seleccionar" botones que activan o desactivan la funcionalidad analógica. El controlador también cuenta con soporte de vibración, aunque Sony decidió que la retroalimentación háptica se eliminaría de todas las iteraciones en el extranjero antes del lanzamiento en los Estados Unidos. Un portavoz de Sony declaró que la función se eliminó por "razones de fabricación", aunque circularon rumores de que Nintendo había intentado bloquear legalmente el lanzamiento del controlador fuera de Japón debido a las similitudes con el Rumble del controlador de Nintendo 64. Pak. Sin embargo, un portavoz de Nintendo negó que Nintendo haya emprendido acciones legales. Próxima generación's Chris Charla teorizó que Sony redujo la respuesta de vibración para mantener el precio de el controlador hacia abajo.
En noviembre de 1997, Sony presentó el controlador DualShock. Su nombre deriva de su uso de dos (dual) motores de vibración (choque). A diferencia de su predecesor, sus palancas analógicas cuentan con empuñaduras de goma texturizada, manijas más largas y botones laterales ligeramente diferentes. También presenta dos nuevos botones asignados para hacer clic en los joysticks analógicos y tiene retroalimentación de vibración incluida como estándar en todas las versiones. El DualShock luego reemplazó a sus predecesores como el controlador predeterminado.
Periféricos
Tarjeta de memoria de PlayStation | PocketStation | PlayStation Multitap |
PlayStation Mouse | Cable PlayStation Link | GunCon |
Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad a la PlayStation. Dichos periféricos incluyen tarjetas de memoria, el ratón PlayStation, el cable PlayStation Link, el adaptador multijugador (un multitap para cuatro jugadores), la unidad de memoria (una unidad de disco para disquetes de 3,5 pulgadas), la GunCon (una pistola de luz) y el Glasstron (una pantalla monoscópica montada en la cabeza).
Lanzado tarde en la vida útil de la consola exclusivamente en Japón, PocketStation es un periférico de tarjeta de memoria que actúa como un asistente digital personal en miniatura. El dispositivo cuenta con una pantalla de cristal líquido (LCD) monocromática, capacidad de comunicación por infrarrojos, un reloj en tiempo real, memoria flash incorporada y capacidad de sonido. Compartiendo similitudes con el periférico VMU de Dreamcast, PocketStation generalmente se distribuía con ciertos juegos de PlayStation, mejorándolos con funciones adicionales. PocketStation demostró ser popular en Japón, vendiendo más de cinco millones de unidades. Sony planeó lanzar el periférico fuera de Japón, pero el lanzamiento se canceló, a pesar de recibir promoción en Europa y América del Norte.
Funcionalidad
Además de jugar juegos, la mayoría de los modelos de PlayStation están equipados para reproducir CD de audio; el modelo asiático SCPH-5903 también puede reproducir Video CD. Como la mayoría de los reproductores de CD, la PlayStation puede reproducir canciones en un orden programado, mezclar el orden de reproducción del disco y repetir una canción o todo el disco. Los modelos posteriores de PlayStation usan una función de visualización de música llamada SoundScope. Se accede a esta función, así como al administrador de la tarjeta de memoria, iniciando la consola sin insertar un juego ni cerrar la bandeja del CD, accediendo así a una interfaz gráfica de usuario (GUI) para el BIOS de PlayStation. La GUI para PS One y PlayStation difiere según la versión del firmware: la GUI original de PlayStation tenía un fondo azul oscuro con graffiti de arcoíris como botones, mientras que la GUI anterior de PAL PlayStation y PS One tenía un fondo gris bloqueado con dos íconos en el medio.
La emulación de PlayStation es versátil y se puede ejecutar en numerosos dispositivos modernos. ¡Bleem! fue un emulador comercial que se lanzó para PC compatibles con IBM y Dreamcast en 1999. Se destacó por ser comercializado agresivamente durante la vida útil de PlayStation y fue el centro de múltiples demandas controvertidas presentadas por Sony. ¡Bleem! fue programado en lenguaje ensamblador, lo que le permitió emular juegos de PlayStation con fidelidad visual mejorada, resoluciones mejoradas y texturas filtradas que no eran posibles en el hardware original. Sony demandó a Bleem! dos días después de su lanzamiento, citando una infracción de derechos de autor y acusando a la empresa de participar en competencia desleal e infracción de patente al permitir el uso de PlayStation BIOS en una consola Sega. ¡Bleem! posteriormente se vieron obligados a cerrar en noviembre de 2001.
Sistema de protección anticopia
Sony era consciente de que el uso de CD para la distribución de juegos podría haber dejado a los juegos vulnerables a la piratería, debido a la creciente popularidad de las unidades de disco óptico y CD-R con capacidad de grabación. Para evitar la copia ilegal, se desarrolló un proceso patentado para la fabricación de discos de PlayStation que, junto con una unidad óptica aumentada en el ensamblaje Tiger H/E, impidió que las copias grabadas de los juegos se iniciaran en una consola no modificada. Específicamente, todos los discos originales de PlayStation se imprimieron con una pequeña sección de datos irregulares deliberados, que el lector óptico de PlayStation pudo detectar y decodificar. Las consolas no arrancarían los discos de juegos sin una frecuencia de oscilación específica contenida en los datos del sector de espacio previo del disco (el mismo sistema también se usó para codificar los bloqueos regionales de los discos). Esta señal estaba dentro de las tolerancias de CD del Libro Rojo, por lo que los discos de PlayStation' el contenido real aún podría leerse con una unidad de disco convencional; sin embargo, la unidad de disco no pudo detectar la frecuencia de oscilación (por lo tanto, la duplicación de los discos la omitió), ya que el sistema de captación láser de cualquier unidad de disco óptico interpretaría esta oscilación como una oscilación de la superficie del disco y la compensaría en el proceso de lectura.
Como la autenticidad del disco solo se verificó durante el arranque, este sistema de protección contra copias podría eludirse intercambiando cualquier disco original con el disco copiado, mientras que los modchips podrían eliminar el sistema de protección por completo. Sony sugirió falsamente en los anuncios que los discos' La parte inferior negra única jugó un papel en la protección contra copias. En realidad, el plástico negro utilizado era transparente para cualquier láser infrarrojo y no representaba un obstáculo para las duplicadoras o las unidades de CD de las computadoras, aunque pudo haber ayudado a los clientes a distinguir entre copias no oficiales y genuinas.
Problemas de hardware
Las primeras PlayStation, en particular los primeros modelos 1000, experimentan saltos de video de movimiento completo o "tictac" ruidos de la unidad. Los problemas se derivan de ventilaciones mal ubicadas que provocan sobrecalentamiento en algunos entornos, lo que hace que las molduras de plástico dentro de la consola se deformen levemente y creen efectos secundarios con el ensamblaje del láser. La solución es colocar la consola sobre una superficie que disipe el calor de manera eficiente en un área bien ventilada o levantar la unidad ligeramente de su superficie de descanso. Los representantes de Sony también recomendaron desconectar la PlayStation cuando no esté en uso, ya que el sistema consume una pequeña cantidad de energía y calor incluso cuando está apagado.
El primer lote de PlayStations utiliza una unidad láser KSM-440AAM, cuya carcasa y piezas móviles están construidas con plástico. Con el tiempo, el riel deslizante de la lente de plástico se desgasta, generalmente de manera desigual, debido a la fricción. La colocación de la unidad láser cerca de la fuente de alimentación acelera el desgaste, debido al calor adicional, lo que hace que el plástico sea más vulnerable a la fricción. Eventualmente, un lado de la guía de la lente se desgastará tanto que el láser puede inclinarse, y ya no apuntará directamente al CD; después de esto, los juegos ya no se cargarán debido a errores de lectura de datos. Sony solucionó el problema fabricando el trineo con metal fundido a presión y colocando la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en los modelos posteriores de PlayStation.
Debido a un descuido de ingeniería, la PlayStation no produce una señal adecuada en varios modelos antiguos de televisores, lo que hace que la pantalla parpadee o rebote alrededor de la pantalla. Sony decidió no cambiar el diseño de la consola, ya que solo un pequeño porcentaje de los propietarios de PlayStation usaban tales televisores y, en cambio, les dio a los consumidores la opción de enviar su unidad PlayStation a un centro de servicio de Sony para instalar un modchip oficial, lo que permite jugar en televisores más antiguos.
Biblioteca de juegos
Se han lanzado un total de 3061 juegos de PlayStation en todo el mundo; El juego más vendido de PlayStation es Gran Turismo (1997), que vendió 10,85 millones de unidades. Después de la descontinuación de PlayStation en 2006, el envío de software acumulativo fue de 962 millones de unidades.
La PlayStation presentaba una biblioteca de juegos diversa que creció para atraer a todo tipo de jugadores. Los primeros dos juegos disponibles en el lanzamiento fueron Jumping Flash! (1995) y Ridge Racer, con Jumping Flash! anunciado como un antepasado de los gráficos 3D. en juegos de consola. Los juegos de PlayStation aclamados por la crítica incluyeron Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), todos los cuales se convirtieron en franquicias establecidas. A Final Fantasy VII se le atribuye haber permitido que los juegos de rol ganaran atractivo en el mercado masivo fuera de Japón, y se considera uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados.
En el momento de la primera temporada navideña de PlayStation, Psygnosis había producido alrededor del 70 % de su catálogo de lanzamiento; su innovador juego de carreras Wipeout fue aclamado por su banda sonora techno y ayudó a crear conciencia en la comunidad musical underground británica. El juego de acción y aventuras de Eidos Interactive, Tomb Raider, contribuyó sustancialmente al éxito de la consola en 1996, con su principal protagonista, Lara Croft, convirtiéndose en uno de los primeros íconos de los juegos y obteniendo una promoción mediática sin precedentes. También prevalecieron los videojuegos vinculados con licencia de películas populares; Juegos de argonautas' La adaptación de 2001 de Harry Potter y la piedra filosofal vendió más de ocho millones de copias al final de la vida útil de la consola. Los desarrolladores externos se comprometieron en gran medida con el amplio catálogo de juegos de la consola, incluso después del lanzamiento de PlayStation 2.
Inicialmente, en los Estados Unidos, los juegos de PlayStation se empaquetaban en cajas de cartón largas, similares a los juegos 3DO y Saturn que no son japoneses. Más tarde, Sony cambió al formato de caja de joyas que se utiliza normalmente para los CD de audio y los videojuegos japoneses, ya que este formato ocupaba menos espacio en las estanterías de los minoristas (lo cual era muy importante debido a la gran cantidad de juegos de PlayStation que se lanzaban), y las pruebas de enfoque mostraron que la mayoría de los consumidores prefirieron este formato.
Recepción
La PlayStation fue muy bien recibida en su lanzamiento. Los críticos occidentales en general dieron la bienvenida a la nueva consola; el personal de Next Generation revisó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica, donde comentaron que, si bien la CPU es 'bastante promedio', el hardware personalizado complementario, como la GPU y el procesador de sonido, es asombrosamente poderoso. Elogiaron el enfoque de PlayStation en 3D y complementaron la comodidad de su controlador y la conveniencia de sus tarjetas de memoria. Dándole al sistema 41⁄2 de 5 estrellas, concluyeron: "Para tener éxito en este mercado extremadamente despiadado, se necesita una combinación de excelente hardware, excelentes juegos y excelente marketing. Ya sea por habilidad, suerte o simplemente bolsillos profundos, Sony ha obtenido tres de tres en la primera andanada de esta guerra. Albert Kim de Entertainment Weekly elogió a PlayStation como una maravilla tecnológica, que rivaliza con Sega y Nintendo. Famicom Tsūshin calificó la consola con 19 de 40, por debajo de los 24 de 40 de Saturn en mayo de 1995.
En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a PlayStation puntajes de 9.5, 8.5, 9.0, 9.0 y 9.5; para los cinco editores, el puntaje más alto. dieron a cualquiera de las cinco consolas reseñadas en la edición. Elogiaron la amplitud y la calidad de la biblioteca de juegos y dijeron que había mejorado mucho con respecto a años anteriores debido a que los desarrolladores dominaron las capacidades del sistema, además de que Sony revisó su postura sobre los juegos 2D y de rol. También elogiaron el bajo precio de los juegos en comparación con los de Nintendo 64 y señalaron que era la única consola en el mercado en la que se podía confiar para ofrecer un flujo sólido de juegos para el próximo año, principalmente debido a los desarrolladores externos que lo favorecen casi unánimemente sobre sus competidores.
Legado
SCE fue una empresa emergente en la industria de los videojuegos a fines de 1994, ya que el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1990 estaba dominado por Nintendo y Sega. Nintendo había sido el claro líder en la industria desde la introducción del Nintendo Entertainment System en 1985 y se esperaba inicialmente que Nintendo 64 mantuviera esta posición. El público objetivo de PlayStation incluía la generación que fue la primera en crecer con los videojuegos convencionales, junto con jóvenes de 18 a 29 años que no eran el enfoque principal de Nintendo. A fines de la década de 1990, Sony se convirtió en una marca de consolas de gran prestigio gracias a PlayStation, con una ventaja significativa sobre Nintendo, que ocupaba el segundo lugar, mientras que Sega quedó relegada a un distante tercer lugar.
La PlayStation se convirtió en la primera "plataforma de entretenimiento por computadora" para enviar más de 100 millones de unidades en todo el mundo, y muchos críticos atribuyen el éxito de la consola a desarrolladores externos. Sigue siendo la quinta consola más vendida de todos los tiempos a partir de 2023, con un total de 102,49 millones de unidades vendidas. Se publicaron alrededor de 7900 juegos individuales para la consola durante su vida útil de 11 años, la segunda mayor cantidad de juegos jamás producidos para una consola. Su éxito resultó en una importante ayuda financiera para Sony, ya que las ganancias de su división de videojuegos contribuyeron con un 23 %.
La PlayStation 2 de próxima generación de Sony, que es retrocompatible con el controlador y los juegos DualShock de PlayStation, se anunció en 1999 y se lanzó en 2000. El liderazgo de PlayStation en base instalada y El apoyo de los desarrolladores allanó el camino para el éxito de su sucesor, que superó el lanzamiento anterior de Sega's Dreamcast y luego se defendió de la competencia del recién llegado Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo. El inmenso éxito de la PlayStation 2 y el fracaso de la Dreamcast fueron algunos de los principales factores que llevaron a Sega a abandonar el mercado de las consolas. Hasta la fecha se han lanzado cinco consolas de sobremesa PlayStation, que han seguido el mismo esquema de numeración, así como dos sistemas portátiles. Cientos de juegos de PlayStation se relanzaron como PS One Classics para su compra y descarga en PlayStation Portable, PlayStation 3 y PlayStation Vita. PlayStation 2 y PlayStation 3 también mantuvieron la compatibilidad con versiones anteriores de los discos originales de PlayStation.
La PlayStation a menudo se ha clasificado entre las mejores consolas de videojuegos. En 2018, Retro Gamer la nombró la tercera mejor consola, acreditando sus sofisticadas capacidades 3D como uno de sus factores clave para obtener un éxito masivo y elogiándola como un "cambio de juego en todos los sentidos". posible". En 2009, IGN clasificó a PlayStation como la séptima mejor consola de su lista, señalando que su atractivo para audiencias mayores es un factor crucial para impulsar la industria de los videojuegos, así como su asistencia en la transición de la industria de los juegos para usar el formato CD-ROM. Keith Stuart de The Guardian también la nombró como la séptima mejor consola en 2020, declarando que su éxito fue tan profundo que "dominó la década de 1990".
Formato de CD
El éxito de PlayStation contribuyó a la desaparición de las consolas domésticas basadas en cartuchos. Si bien no fue el primer sistema en usar un formato de disco óptico, fue el primero de gran éxito y terminó compitiendo cara a cara con la Nintendo 64 patentada que se basaba en cartuchos. Después de la desaparición de Sega Saturn, Nintendo quedó como El principal competidor de Sony en los mercados occidentales. Nintendo decidió no usar CD para Nintendo 64; probablemente estaba preocupado por la capacidad del formato de cartucho patentado para ayudar a hacer cumplir la protección contra copias, dada su dependencia sustancial de las licencias y los juegos exclusivos para sus ingresos.
Además de su mayor capacidad, los CD-ROM se pueden producir en grandes cantidades a un ritmo mucho más rápido que los cartuchos ROM, una semana en comparación con dos o tres meses. Además, el costo de producción por unidad fue mucho más económico, lo que permitió a Sony ofrecer juegos con un costo un 40 % más bajo para el usuario en comparación con los cartuchos ROM y, al mismo tiempo, obtener la misma cantidad de ingresos netos. En Japón, Sony publicó menos copias de una amplia variedad de juegos para PlayStation como un paso para limitar el riesgo, un modelo que Sony Music había utilizado para discos de audio CD. La flexibilidad de producción de los CD-ROM significaba que Sony podía producir mayores volúmenes de títulos populares para salir al mercado rápidamente, algo que no se podía hacer con los cartuchos debido al tiempo de espera de fabricación. Los costos de producción más bajos de los CD-ROM también permitieron a los editores una fuente adicional de ganancias: reediciones de títulos a precios económicos que ya habían recuperado sus costos de desarrollo.
Tokunaka remarked in 1996:
Elegir CD-ROM es una de las decisiones más importantes que tomamos. Como estoy seguro de que lo entiendes, PlayStation podría haber trabajado tan fácilmente con ROM enmascarado [cartuchos]. El motor 3D y todo, todo el formato de PlayStation, son independientes de los medios. Pero por varias razones (incluyendo las economías para el consumidor, la facilidad de fabricación, el control de inventarios para el comercio, y también los editores de software) deducimos que CD-ROM sería el mejor medio para PlayStation.
La creciente complejidad del desarrollo de juegos llevó a los cartuchos a sus límites de almacenamiento y gradualmente desalentó a algunos desarrolladores externos. Parte del atractivo del formato CD para los editores era que podían producirse a un costo significativamente menor y ofrecían más flexibilidad de producción para satisfacer la demanda. Como resultado, algunos desarrolladores externos cambiaron a PlayStation, incluidos Square, cuyo Final Fantasy VII, y Enix (más tarde se fusionó con Square para formar Square Enix), cuyo Dragon Quest VII (2000) fueron planeados para Nintendo 64. Otros desarrolladores lanzaron menos juegos para Nintendo 64 (Konami, lanzó solo trece juegos N64 pero más de cincuenta en PlayStation). Los lanzamientos de juegos de Nintendo 64 fueron menos frecuentes que los de PlayStation, y muchos fueron desarrollados por la propia Nintendo o por terceros como Rare.
PlayStation Clásica
La PlayStation Classic es una consola de videojuegos dedicada fabricada por Sony Interactive Entertainment que emula los juegos de PlayStation. Se anunció en septiembre de 2018 en el Tokyo Game Show y se lanzó el 3 de diciembre de 2018, el 24.º aniversario del lanzamiento del original.
Como consola dedicada, PlayStation Classic cuenta con 20 juegos preinstalados, como Tekken 3 (1996), Final Fantasy VII, Jumping Flash! y Filtro de sifón (1999); los juegos funcionan con el emulador de código abierto PCSX. La consola se incluye con dos controladores de PlayStation con cable de réplica (los que no tienen palancas analógicas), un cable HDMI y un cable USB tipo A. Internamente, la consola utiliza un sistema MediaTek MT8167a Quad A35 en un chip con cuatro núcleos de procesamiento central a 1,5 GHz y una unidad de procesamiento de gráficos Power VR GE8300. Incluye 16 GB de almacenamiento flash eMMC y 1 GB de DDR3 SDRAM. La PlayStation Classic es un 45% más pequeña que la consola original.
La PlayStation Classic recibió críticas negativas de los críticos y se comparó desfavorablemente con las rivales NES Classic Edition y Super NES Classic Edition de Nintendo. Las críticas se dirigieron a su escasa biblioteca de juegos, interfaz de usuario, calidad de emulación, uso de versiones PAL para ciertos juegos, uso del controlador original y alto precio minorista, aunque el diseño de la consola recibió elogios. Como resultado, se vendió mal.
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