Plano exterior
En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragones, un Plano Exterior es uno de varios tipos generales de planos de existencia. También se les puede denominar planos divinos, planos espirituales o planos divinos. Los Planos Exteriores son el hogar de seres como deidades y sus sirvientes como demonios, celestiales y demonios. Cada Plano Exterior suele ser la manifestación física de un alineamiento moral y ético particular y las entidades que habitan allí a menudo encarnan los rasgos relacionados con ese alineamiento.
Los planos exteriores intangibles y esotéricos (los reinos de los ideales, las filosofías y los dioses) contrastan con los planos interiores, que componen los bloques materiales de construcción de la realidad y los reinos de la energía y la materia.
Todos los planos exteriores son espacialmente infinitos, pero están compuestos de características y ubicaciones de alcance finito. Muchos de estos planos a menudo se dividen en una colección de infinitos adicionales llamados capas, que son esencialmente subplanos que representan una faceta o tema particular del plano. Por ejemplo, la geografía de Baator recuerda al infierno representado en La Divina Comedia de Dante. Además, cada capa también puede contener varios reinos. Cada reino es el hogar de una deidad individual o, en ocasiones, de un conjunto de deidades.
Historial de publicaciones
Los Planos Exteriores se presentaron por primera vez en el Volumen 1, Número 8 de El Dragón, lanzado en julio de 1977 como parte de la Gran Rueda de Planos. En el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", Gary Gygax menciona que hay 16 planos exteriores y describe los Siete Cielos, los Paraísos Gemelos y el Elíseo como " 34;Planos superiores típicos", el Nirvana como el "plano de la Ley última" y el Limbo como el "plano del Caos último (entropía)", y los Nueve Infiernos, Hades' tres tinieblas, y las 666 capas del Abismo como "planos inferiores típicos". Otros planos exteriores mencionados por su nombre en el artículo incluyen Happy Hunting Grounds, Olympus, Gladsheim, Pandemonium, Tarterus, Gehenna, Acheron y Arcadia.
Los planos exteriores se refinaron aún más en el Players Handbook (1978) y Deities & Semidioses (1980)". El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores: los Siete Cielos del bien lícito absoluto, los Paraísos Gemelos del bien lícito neutral, el planos del Elíseo del bien neutral absoluto, los Happy Hunting Grounds del bien caótico neutral, los planos del Olimpo del bien caótico, los planos de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) de los neutrales buenos caóticos, los planos del Limbo del bien neutro (absoluto) caos (entropía), los Planos de Pandemonium de caóticos neutrales malvados, las 666 capas del Abismo de absoluto caótico mal, los planos de Tarterus de malvados caóticos neutrales, Hades' "Tres sombras" del mal absoluto (neutral), los hornos de la Gehenna de los neutrales malvados legales, los Nueve Infiernos del mal legítimo absoluto, los planos inferiores de Acheron de los neutrales malvados legales, el Nirvana de los legales absolutos (neutrales) y los planos de Arcadia del bien neutral legales. Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons, destacó que a lo largo de principios de la década de 1980 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con mayor profundidad", sin embargo, "no había una visión general". plano para los planos de D&D aparte de unos cuantos dibujos cada vez más antiguos".
Tanto Appelcline como Curtis D. Carbonell, en su libro Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic, destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida estaba codificada en el < i>Manual de los aviones (1987) y Cuentos de los planos exteriores (1988). Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló "la esquematización de los aviones' cinco áreas requeridas: los planos Material Primario, Etéreo, Astral, Interior y Exterior. Esta estructura básica todavía se usa en 5e, con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró la necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, que sigue siendo el objetivo principal de la última edición.
Carbonell también destacó que el escenario de la campaña Spelljammer de 1989 añadió cosmología que "permitió viajar entre los diferentes escenarios" como Dragonlance, Greyhawk y los Reinos Olvidados. Sin embargo, los escenarios de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. Luego, en 1993, TSR quiso hacer una serie de libros sobre los planos exteriores. Zeb Cook, creador del universo Planescape, lo describe así:
Así que había una enorme colección de más de diez años de cosas que era simplemente una especie de ignorado silenciosamente sin sentido de lógica a ella, y nos dimos cuenta de que "Oh, no necesitamos explicarlo—es suficiente decir "vino de los planes exteriores."' Entonces [uno de los diseñadores de TSR] dijo, 'Hagamos esta serie de libros, uno sobre cada Plane,' que habría sido alrededor de 10 millones de libros, así que TSR dijo, 'Bueno, eso es una buena idea, pero 10 millones de libros no es una gran idea. Preferiríamos crear un mundo de campaña que está establecido en los Planes Exteriores, porque habían descubierto para ese punto que los mundos vendidos. Y así vinieron a mí, el diseñador senior con un enorme agujero en mi agenda, y quería que tomara esta idea y la ejecutara. Haznos un mundo de campaña completamente diferente de todos los que tenemos... '
Carbonell calificó el escenario de la campaña Planescape de 1994 como "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de escenarios AD&D de 2e" y escribió: "Un intento de armonización más matizado y sofisticado, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los aviones que el enfoque orientado a la ciencia y la fantasía de Spelljammer". La tercera edición del Manual de los planos (2001) detalla tanto los planos interiores como los exteriores. Kevin Kulp, de DMs Guild, escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía: "así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo".,' lo que permitió que el libro evitara grabar en piedra la mecánica plana. En cambio, les dio a los DM un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que agradó tanto a los fanáticos de 1e como a Planescape. Se presentaron una gran cantidad de nuevas ideas y nuevas ubicaciones, que encajan muy bien con el canon de ediciones anteriores.
La cuarta edición del Manual de los Planos (2008) cambió las ubicaciones de los distintos Planos Exteriores para adaptarse a la nueva cosmología del Eje Mundial. Sin embargo, la quinta edición del Manual del jugador (2014) y la Guía del Dungeon Master (2014) trasladaron la mayor parte de la cosmología de los planos a la Modelo de la Gran Rueda con algunos aspectos del modelo del Eje Mundial conservados en las descripciones de los planos interiores.
Cosmología estándar de D&D
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f5/Dungeons_and_Dragons_5th_Edition%2C_Great_Wheel_planar_cosmology.svg/220px-Dungeons_and_Dragons_5th_Edition%2C_Great_Wheel_planar_cosmology.svg.png)
Las mazmorras y juegos estándar. La cosmología de los dragones (D&D) contiene dieciséis planos exteriores. Esta cosmología se describe en el modelo de la Gran Rueda, donde los Planos Exteriores están dispuestos en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores) en la parte superior, y los planos alineados con el Mal (o Planos inferiores) en la parte inferior. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos ellos se encuentran los planos Neutrales o Planos de Conflicto. El centro contiene los planos interior y material.
Un plano más se encuentra en el centro del anillo, las Tierras Lejanas, y tiene una alineación neutral. En el centro de las Tierras Lejanas hay una aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre el pináculo de Spire.
Esta cosmología de D&D es la cosmología estándar en las ediciones 3.ª y 5.ª y es la cosmología oficial utilizada en entornos de campaña como Planescape y Greyhawk. “Es común que dioses de diferentes escenarios de campaña compartan un avión pero mantengan su propio espacio. Mount Celestia, por ejemplo, alberga tanto a Heironeous de Greyhawk como a Torm de Forgotten Realms". Muchos de los nombres alternativos derivan de la primera edición del Manual de los aviones (1987), y la explicación en el juego dada en el entorno de Planescape es que estos nombres son utilizados por los "despistados" #34;, o personajes de Prime Material que no están familiarizados con los aviones.
Planes exteriores | ||||
MountCelestia | Bytopia | Elysium | Beastlands | Arborea |
Arcadia | ↑Good↑ | Ysgard | ||
Mechanus | ←Lawful | Groenlandia | Chaotic→ | Limbo |
Acheron | ↓Evil↓ | Pandemonium | ||
Nueve infiernos de Baator | Gehenna | Hades | Carceri | Abyss |
Diferencias de la cuarta edición
El modelo del Eje Mundial de la cuarta edición describe que el mundo mortal está entre "el Mar Astral arriba y el Caos Elemental abajo". La mayoría de los Planos Exteriores ahora están ubicados en el Mar Astral (como Celestia y los Nueve Infiernos). El Abismo es una excepción; ahora está ubicado en el Caos Elemental.
Cosmología en la configuración de la campaña
Otras mazmorras y misiones Las cosmologías de Dragons se desarrollaron después de Greyhawk para varios otros entornos de campaña; sin embargo, "se incluirían bajo el concepto general de multiverso de 5e".
Cosmología de los Reinos Olvidados
La cosmología de Forgotten Realms era originalmente la misma que la de un juego estándar de Dungeons & Campaña Dragones. La cosmología de la tercera edición de D&D se modificó sustancialmente para que contuviera veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura en forma de árbol alrededor del 'tronco' del plano material de Toril. A diferencia de los planos exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban en gran medida en el alineamiento, los planos exteriores de la cosmología de los Reinos Olvidados se basaban en la fe.
Los planos de los Reinos Olvidados fueron reestructurados en la cuarta edición para que coincidan con la nueva cosmología predeterminada, con muchos de los planos o reinos reubicados en el Mar Astral, y un puñado ahora ubicados en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo World Axis de la cuarta edición "en realidad se había originado en Forgotten Realms, que estaba planeando una vista de los cielos ya en 2005 o 2006. Luego fue adoptado por el equipo de diseño mundial SCRAJET para D&;D 4e".
El avión de Los Baldíos de la Perdición y la Desesperación está diseñado para ser inhóspito para mazmorras y enemigos. Dragones personajes jugadores. Aunque hay poca luz y agua, aquí se pueden encontrar otros personajes de la franquicia. Cinco deidades tienen su hogar aquí, entre ellas Bane (anteriormente su hogar se conocía como Acheron), Beshaba, Hoar, Loviatar y Talona. Los Baldíos de la Perdición y la Desesperación consisten en un único plano infinito, sin capas constituyentes. Se vincula a través del Plano Astral con los planos de la Materia Prima (como Toril) y varios portales lo conectan directamente con Hammergrim y Blood Rift. El reino de Beshaba, Blood Tor, se conecta directamente con el Abismo.
Lista de aviones de Forgotten Realms
- El Abismo
- Arvandor
- Las Barreras de la Muerte y la Despair
- Rift de sangre
- Brightwater
- Clangor
- Cavernas profundas
- Las pastillas Demonweb
- Dragon Eyrie
- Dwarfhome
- Dweomerheart
- Las brechas perdidas
- Corazón de Furia
- Las Puertas de la Luna
- Golden Hills
- Campos Verdes
- Hammergrim
- Heliopolis
- La Casa del Saber
- La Casa de la Naturaleza
- La Casa de la Triada
- Jotunheim
- Los nueve infiernos
- Nishrek
- El Trono Supremo
- El descanso del guerrero
Cosmología de Eberron
La cosmología Eberron, utilizada en el escenario original de la campaña Eberron, contenía trece planos exteriores en la tercera edición y ganó al menos dos para la cuarta edición bajo la nueva cosmología. Exhiben rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D pero también algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) parecen más bien Planos Internos. La cosmología era única en el sentido de que los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral. A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambió y el acceso a esos planos se volvió más fácil o restringido.
Como la mayoría de los otros escenarios de campaña de D&D, en la tercera edición D&D Eberron tiene varios aviones. Además del Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano de las Sombras y el Plano Astral, el Escenario de Campaña de Eberron tiene trece planos relativamente únicos. Las puertas o portales a cualquiera de los aviones son muy raros. Estos trece aviones orbitan metafísicamente alrededor de Eberron y, dependiendo de su ubicación actual, se consideran en uno de cuatro estados.
- Waxing/Waning – El avión se acerca o se aleja de Eberron. El viaje plano se produce como normal.
- Coterminoso – El avión realmente toca a Eberron, y ciertos efectos se fortalecen en Eberron. Además, puede ser posible viajar entre aviones yendo a un lugar adecuado. Por ejemplo, cuando Risia, la llanura del hielo es cotermina, se puede entrar en el avión desde Eberron caminando hacia una ventisca. Debido a las focas colocadas por los druidas de Gatekeeper, Xoriat, el reino de la locura, es incapaz de convertirse en coterminoso con Eberron.
- Remoto – El avión está más lejos de Eberron, y ciertos efectos se debilitan en Eberron. También, alcanzando un avión remoto con el hechizo Cambio de avión es difícil y requiere un cheque DC alto. Debido al conflicto entre los Quori y los gigantes de Xen'drik, Dal Quor siempre se considera alejado de Eberron.
Lista de aviones Eberron
Nombre | Alineación | Magia mejorada | Magia impedida | Coterminous / Remote / Orbit |
---|---|---|---|---|
Daanvi, la Orden perfecta | Ley (fuerte) | Derecho | Chaotic | 100 años / 100 años / 400 años |
Dal Quor, la región de los sueños | Ninguno | Ilusión | Ninguno | nunca / siempre / fuera de órbita |
Dolurrh, el reino de los muertos | Ninguno | Ninguno | Todos | 1 año / 1 año / 100 años |
Fernia, el Mar de Fuego | Mal | Fuego | Cold | 1 mes / 1 mes / 5 años |
Irian, el Día Eterno | Ninguno | Energía positiva | Energía negativa | 10 días / 10 días / 3 años |
Kythri, el Churning Chaos | Caos (fuerte) | Chaotic | Derecho | errático / errático / errático |
Lamannia, el Bosque del Twilight | Ninguno | Druidic | Ninguno | 7 días / 7 días / 1 año |
Mabar, la noche sin fin | Ninguno | Energía negativa | Energía positiva | 3 días / 5 días / 5 años |
Risia, el Plano de Hielo | Mal | Cold | Fuego | 1 mes / 1 mes / 5 años |
Shavarath, el campo de batalla | Variaciones | Weapon-related | Pacificante, encantos | 1 año / desconocido / 36 años |
Syrania, el cielo Azure | Bien (fuerte) | Bien. | Mal | 1 día / 1 día / 10 años |
Thelanis, el Faerie Court | Ninguno | Arcane | Ninguno | 7 años / 14 años / 225 años |
Xoriat, el reino de la locura | Mal | Ninguno | Ninguno | desconocido / desconocido / milenios |
Descripciones ficticias
Lista de aviones
Nombre | Nombre(s) alternativos | Alineación | Descripción | Población nativa notable |
---|---|---|---|---|
Elysium | Campos Benditos | Neutral Good | El plano de la paz y la bondad no adulterada. |
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Las Bestias | Happy Hunting Grounds | Neutral Good/Chaotic good | El plano de la naturaleza idealizada. |
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Arborea | Arvandor, Olympus, Olympian Glades | Bien caótico | Fey reino de pasión, abundancia y capricho de la naturaleza. |
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Ysgard | Asgard, Gladsheim, Dominios Heroicos | Chaotic neutral/Chaotic good | El campo de batalla eterno donde los verdaderos héroes demuestran su valor. |
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Limbo | Plane of Ever-Changing Chaos | neutral caótico | Un avión alienígena, anarquista e impredecible. |
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Pandemonium | Plane of Windswept Depths | Maligno caótico / neutral caótico | Una infinita red de catacumbas de tono negro, con vientos que enloquecen a los hombres. |
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El Abismo | Plane of Infinite Layers | Malvada caótica | Tierras malignas de perversidad e impredecible horror. |
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Carceri | Tarterus, Tartarus | Malévolo neutro / Mal caótico | Mentirosos, tramposos y traidores son encarcelados aquí por sus propios engaños. |
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Los residuos grises | Hades | Maligno neutral | Aquí, toda emoción y compasión se drenan, hasta que sólo la desesperanza, el egoísmo y la apatía permanecen como baatezu y tanar'ri se encuentran y chocan en una exposición incolora. |
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Gehenna | Plane of Bleak Eternity | Malévolo neutro / Malvada | reino volcánico de esquemas malignos y acantilados sin piedad. |
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Baator | Diablos, los nueve infiernos | Malvada legítima | Un reino de opresión, tormento y tramas diabólicas. |
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Acheron | El campo de batalla infernal | Mal legítimo neutral y legítimo | Un plano de guerra constante e inútil, donde la identidad se pierde para siempre. |
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Mechanus | Nirvana | Legalmente neutral | Este plano de relojería es el último en orden; los eruditos y las construcciones viven aquí. |
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Arcadia | La Tierra del Orden Perfecto, Plane of Peaceable Kingdoms | Derecho neutral/Lawful good | Un mundo pacífico de tierras salvajes y reinos donde todos viven en armonía. |
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Mount Celestia | Los Siete Cielos | Bien legítimo | Incontables paladines y santos han ascendido aquí. |
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Bytopia | Paraísos gemelos | Neutral bueno/Lawful good | Gnomes y otros pueblos industriosos habitan aquí. |
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The Outlands | Plane of Concordant Opposition | Verdadero Neutral | El avión entre todos los otros Planos Exteriores. |
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Abismo
El Abismo es conocido por tener cientos de capas y muchos reinos de deidades y demonios, incluida su horrible primera capa de Pazunia (también conocida como el Plano de los Portales Infinitos) y el Reino Blanco gobernado por el Rey de los Ghouls.
En una reseña crítica de Planes of Chaos para la revista White Wolf Inphobia, Keith H. Eisenbeis describió el peligro de aventurarse en aviones como el Abyss, especialmente para vuelos de baja altitud. - y personajes de nivel medio: "Claro, es posible diseñar una situación en la que los personajes de primer nivel puedan lograr algo importante y sobrevivir en el Abismo, pero la inmensidad y el poder de los planos se ven socavados". Además, en planos como el Abismo, frecuentemente es necesario negociar con criaturas malvadas, lo que posiblemente haga que estos planos sean útiles sólo para personajes neutrales y malvados."
Ken Denmead de Wired describió una serie de aspectos del Abismo como psicodélicos, llamando a las puertas de una capa del Abismo similar a la "escena del corredor loco" de Sgt. Banda del club Pepper's Lonely Heart."
Aqueronte
Acheron (ATCH-ər-ən), también conocido como El campo de batalla infernal de Acheron, es un plano de existencia legal neutral/legal alineado con el mal.
Arbórea
Arborea o, más plenamente, los Claros Olímpicos de Arborea, es un plano de existencia caótico y bien alineado. Es uno de varios planos exteriores basados en alineamiento que forman parte del estándar Dungeons & Dragones (D&D) cosmología, utilizada en Planescape, Greyhawk y algunas ediciones de Forgotten Realms configuración de campaña.
Arborea también se conoce como "Olimpo" o "Arvandor", aunque técnicamente esos nombres describen reinos separados dentro del plano. Arborea está estilizada como un plano pacífico de belleza natural con una multitud de entornos prósperos. Gran parte del plano está dominado por vastos bosques altos, pero también incluye claros de flores silvestres y campos de cereales. Como avión que también encarna el caos, tiene una naturaleza salvaje y, a menudo, repentina. El clima puede cambiar drásticamente en poco tiempo, pasando de un cálido sol a vientos furiosos y viceversa en tan solo unos minutos.
Historial de publicaciones
El plano conocido como Olimpo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en El Dragón #8, publicado en julio de 1977. El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (primera edición), publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos del Olimpo de la caótica bondad absoluta".
Habitantes
Los eladrines, poderosas criaturas celestiales parecidas a elfos, son los protectores de Arborea, el más común de los cuales es el Ghaele. Los lillends también son comunes en el avión. En Arborea se encuentran muchos tipos de versiones celestiales y anárquicas de animales comunes, criaturas naturales impregnadas de tendencias de bien o caos. Además, los primitivos híbridos Orco-Babuino conocidos como Losels habitan en su naturaleza salvaje, migrando ocasionalmente entre ella y las Tierras de las Bestias.
Arborea tiene dos tipos principales de peticionarios, el primero de los cuales son los espíritus de los elfos muertos. Algunos toman la forma de criaturas celestiales u otros simplemente se fusionan con el propio avión, como recompensa final tras la muerte. El segundo tipo principal son las bacantes, juerguistas borrachos que perpetuamente se entregan a celebraciones salvajes, atrayendo a los visitantes a unirse a ellas.
Estructura
Como plano exterior, Arborea es espacialmente infinita y además consta de tres capas infinitas (o subplanos). La primera capa de Arborea comparte fronteras con los planos vecinos de los Dominios Heroicos de Ysgard y el Desierto de las Tierras de las Bestias; Es posible viajar entre Arborea y estos aviones en ciertos lugares.
Capas
El reino errante de la Corte Seelie aparece a menudo en el plano de Arborea, siempre en una ubicación diferente.
Arborea tiene tres capas:
- Arvandor/Olympus
En ediciones anteriores, esta capa se conocía como Olimpo, pero la edición más reciente del Manual de los Aviones se refiere a ella sólo como Arvandor. Principalmente, es el plano natal de los Seldarine, las buenas deidades élficas, encabezadas por Corellon Larethian. Esta capa está formada en su mayor parte por interminables marquesinas de bosque con enormes claros que contienen muchos asentamientos élficos idealizados. Arvandor tiene un ciclo diurno y nocturno que coincide con el del plano material. La diosa Eilistraee también reside en los bosques de Arvandor, a pesar de su destierro.
El reino de Brightwater, un plano separado en la tercera edición de la cosmología Forgotten Realms, se encuentra en Arvandor. Cuatro diosas tienen dominios aquí, incluidas Lliira, Sharess, Sune y Tymora.
El reino real del Olimpo se encuentra aquí y es el hogar de muchas deidades del panteón griego, incluidos Zeus, Afrodita, Apolo, Ares, Artemisa, Atenea, Deméter, Dioniso, Hefesto y Hera., Hermes y el titán Rea.
Hay varios otros reinos ubicados en esta capa, incluyendo:
- El reino de la diosa aarakocra Syranita Whistledge;
- El reino de Iallanis de la diosa gigante Florallium;
- El reino de Trithereon The Forking Road;
- El reino de Chih-Nii Sol del Río Celestial.
- Aquallor/Ossa
Cuando no está con los Seldarine, Deep Sashelas también tiene su propio reino de Elavandor en Ossa.
El reino de Caletto de Poseidón se puede encontrar en Ossa.
- Mithardir/Pelion
Neftis tiene su reino de Amón-thys en Pelión.
Influencias históricas
Arborea incorpora muchos elementos de la mitología griega, con la versión del juego del Monte Olimpo como característica central, hasta el punto de que todo el plano originalmente se llamó Olimpo en la primera edición. El nombre de Arborea, introducido en la segunda edición AD&D, se deriva de sus "bosques ondulados sin fin", como en arbóreo.
Arcadia
Arcadia (ar-KAY-dee-ə) o más completamente, los Reinos Pacíficos de Arcadia, es un plano de existencia legal neutral/legal bien alineado.
Bator
Baator, también conocido como los Nueve Infiernos de Baator o los Nueve Infiernos, es un plano de existencia legal alineado con el mal.
Baator está estilizado como un plano de siniestra maldad y crueldad. Los diferentes tipos de demonios que habitan aquí obedecen a una estricta estructura social jerárquica similar a una casta. Cada uno de ellos conspira continuamente para avanzar en su posición mediante la traición y el engaño. A diferencia de los demonios del Abismo, los demonios están muy organizados, con una naturaleza lógica y calculadora.
El avión en sí está compuesto por nueve capas diferentes, cada una de las cuales modela un entorno diferente pero no menos inhóspito y espantoso, desde llanuras áridas de ceniza y roca hasta páramos congelados de hielo interminable.
Las nueve capas en orden son Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania y Nessus.
Historial de publicaciones
El plano conocido como los Nueve Infiernos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en El Dragón #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión como uno de los "planos inferiores típicos". El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el original (primera edición) AD&D Players Handbook, publicado en junio de 1978, donde se describió como "Los Nueve". Infiernos de absoluta maldad legal".
Historia
El artículo "La política del infierno" de Alexander Von Thorn en Dragon No. 28 (1979) describe cómo el infierno fue originalmente gobernado por Satanás, quien fue usurpado por Baalzebul, quien a su vez fue derrocado por Asmodeo.
El artículo "Los Poseedores" por Arn Ashleigh Parker en Dragon No. 42 (octubre de 1980) continúa este artículo explicando que Selm, un lugarteniente de Satanás, fue nombrado Príncipe de los Poseedores y permaneció en esa posición a lo largo de estos diversos Cambios en la administración del infierno.
Tierras de las Bestias
Las Tierras de las Bestias (más propiamente, el Desierto de las Tierras de las Bestias, anteriormente Happy Hunting Grounds en las primeras versiones del juego) es un plano de existencia neutral (caótico) bien alineado.
Bytopía
Bytopia, también conocidos como los Paraísos Gemelos, (bi- +utopía) o, más plenamente, los Paraísos Gemelos de Bytopia, es un plano de existencia alineado entre el bien legal y el bien neutral. Es uno de varios planos exteriores basados en alineamiento que forman parte del estándar Dungeons & Dragones (D&D) cosmología, utilizada en Planescape, Greyhawk y algunas ediciones de Forgotten Realms. configuración de campaña. Bytopia es un plano virtuoso de belleza cultivada y es el hogar de muchas de las deidades del panteón gnómico.
Historial de publicaciones
El plano conocido como los Paraísos Gemelos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en El Dragón #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión como uno de los "planos superiores típicos". El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (primera edición), publicado en junio de 1978, donde se describió como "El Gemelo". Paraísos de bienes lícitos neutrales".
Estructura
Bytopia es un plano espacialmente infinito, que consta de dos capas o subplanos. Es único en el sentido de que las dos capas se colocan una frente a la otra, cada una mirando hacia abajo (o hacia arriba; los términos aquí son relativos) a la otra. Un viajero puede mirar hacia arriba desde una capa y ver la otra encima de él mirando hacia abajo (o, desde la perspectiva del otro lado, hacia arriba), siempre que el cielo esté despejado. Para pasar de una capa a otra, los viajeros deben escalar altas montañas o volar. La gravedad se invierte cuando alguien llega al punto medio entre las dos capas. Bytopia comparte sus fronteras con los planos vecinos de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia y los Campos Benditos del Elíseo; Es posible viajar entre Bytopia y estos aviones en determinados lugares.
Dothion es una serena capa pastoral de prados y flores silvestres; es el hogar de las almas de granjeros, artesanos, comerciantes honestos y plebeyos gnomos. Las Colinas Doradas, un plano separado en la cosmología de los Reinos Olvidados de la tercera edición, se encuentra aquí y es el hogar de la deidad gnoma Garl Glittergold, así como de Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerdal. Mano de Hierro, Nebelun el Entrometido y Segojan Clamatierras. Flandal comparte su Mithril Forge con Ama-Tsu-Mara. Los reinos divinos de Hogar Profundo, hogar de Callarduran Smoothhands, dios de los svirfneblin, y Prosperidad, reino de Inari, también se encuentran en Dothion.
Shurrock es el gemelo montañoso e indómito, hogar de bestias y monstruos ocultos. Aquí se encuentra la ciudad minera subterránea gnómica de Quarry que se especializa en la talla de gemas. Los guardabosques suelen incursionar en estas tierras salvajes para matar criaturas que han amenazado al pueblo de Dothion.
Existen varios reinos divinos en esta capa, incluido Corazón de la Justicia, el reino de Kiri-Jolith, y Windwrath, el reino de Tefnut. Martyrdomain era el reino de Ilmater en ediciones anteriores de Dungeons & Dragones.
Cárceri
Carceri (más completamente, las Profundidades tarterianas de Carceri; también, Tarterus o La Prisión Roja) es un plano de existencia neutral (caótico) alineado con el mal.
Elíseo
Elysium, o más plenamente, los Campos Benditos de Elysium, es un plano de existencia fuertemente alineado con el bien.
Gehena
Gehenna (a partir de la tercera edición del juego, The Bleak Eternity of Gehenna; también, The Fourfold Furnaces o The Fires of Perdition) es un plano de existencia de alineación neutral entre el mal y el mal legal. Es uno de varios planos exteriores basados en alineamiento que forman parte del estándar Dungeons & Dragones (D&D) cosmología. Limita con el Desierto Gris de Hades y los Nueve Infiernos de Baator.
Desperdicio gris del Hades
El Desierto Gris (más completamente, los Desiertos Grises del Hades; también, Hades, Las Tres Penumbras, La Pérdida de la Esperanza o El Nadir) es un plano de existencia fuertemente neutral y alineado con el mal. Es uno de varios planos exteriores basados en alineamiento que forman parte del estándar Dungeons & Cosmología de dragones (D&D), utilizada en Planescape, Greyhawk y algunas ediciones de Forgotten Realms. configuración de campaña. Hades es el plano de origen de los demonios yugoloth. El análogo de Pathfinder al Hades es el avión llamado Abaddon (del hebreo Abaddon).
Historial de publicaciones
El plano conocido como Hades fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en El Dragón #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el avión como Hades' tres penumbras, una de las "planos inferiores típicos". El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el AD&D Players Handbook original (primera edición), publicado en junio de 1978, donde se describió como "Hades". 39; "Tres sombras" del mal absoluto (neutral).
Descripción
Según la reseña crítica de Trenton Webb de Planes of Conflict para la revista británica RPG Arcane, Grey Waste "erosiona el sentido de propósito que es el sello distintivo de una filosofía basada en la alineación. ¡Un síntoma de esto es la capacidad del lugar para desvanecer el color de la ropa de un personaje!" Stang y Trammell llamaron a Hades "el reino de los muertos", donde las larvas creadas por brujas nocturnas se utilizan como moneda.
Limbo
ElLimbo o más plenamente, el Caos siempre cambiante del Limbo, es un plano de existencia caótico alineado con neutrales.
El plano conocido como Limbo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", en El Dragón #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como el "plano del Caos (entropía) supremo". El avión fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) Players Handbook, publicado en junio de 1978, donde se describía como "Los planos del Limbo de neutral (absoluto) caos (entropía)".
Limbo se describe como un lugar de puro caos donde todo está en constante movimiento y cambio, especialmente el paisaje, que puede cambiar de manera impredecible y girar aleatoriamente sobre sí mismo como un líquido. Muy pocos lugares en el Limbo son lo suficientemente estables para viajar normalmente.
El Limbo es el hogar de los slaadi y sus señores (sobre todo Ygorl y Ssendam), y de los githzerai. Muy pocos dioses llaman hogar al Limbo, ya que el avión no se adapta bien a ningún tipo de estructura permanente. El reino compartido de Tempus y el Caballero Rojo se puede encontrar en el Limbo, al igual que el reino de Shaundakul. El dios elfo Fenmarel Mestarine también llama hogar a este caótico plano.
El plano del Limbo es la ubicación de varios reinos divinos:
- El dios elfo Fenmarel Mestarine reino de Fennimar.
- Indra, Vayu y el reino de Agni Swarga.
- El reino de Llerg Beasthaven.
- El reino de Procan Seasedge.
- El reino de Ralishaz El beso de la suerte.
- El reino de Shaundakul Shaunadaur.
- El reino de Shina-Tsu-Hiko Windshome.
- El reino de Sirrion El Void Flame.
- Tempus y el reino compartido del Caballero Rojo El descanso del caballero.
- El reino de Susanoo The Globe of Raging Chaos.
La fauna incluye al dragón del Caos.
Limbo lleva el nombre del Limbo de la mitología católica, donde iban las almas de los muertos que murieron antes de la muerte de Jesús, antes de que él descendiera allí para liberarlas, pero hay poca similitud filosófica entre los dos reinos. En apariencia, está basado en el Abismo del Paraíso perdido de John Milton.
Mecánicos
Mechanus, también conocido como El Nirvana Mecánico de Mechanus (o simplemente Nirvana en AD&D 1.ª edición) es un alineado puramente legal. plano de existencia.
Monte Celestia
ElMonte Celestia o más completamente, los Siete Cielos Ascendentes de Celestia, o incluso los Siete Cielos es un plano legal bien alineado de existencia.
Las siete capas en orden son Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar y Chronias.
Tierras Lejanas
El Dominio Concordante de las Tierras Lejanas, también conocido como la Oposición Concordante, es el Plano Exterior al que se envían las almas de las personas de alineación Neutral después de la muerte. Es popular como lugar de encuentro para tratados entre las potencias. Las Tierras Lejanas también albergan las ciudades-puerta. En el centro de las Tierras Lejanas se encuentra la Aguja, encima de la cual se puede ver Sigil. Las Tierras Lejanas son el plano natal de los rilmani de mentalidad neutral. Las Tierras Lejanas son parte de una serie de anillos que forman el multiverso. El viaje entre los planos de las Tierras Lejanas se realiza a través de The Great Road.
En la primera y segunda edición AD&D antes de Planescape, este plano también está en el centro de los Planos Exteriores y es conocido por su nombre original Oposición Concordante. La Primera Edición del Manual de Aviones establece que el centro del avión toma varias formas en diferentes momentos (una montaña, un árbol enorme, etc.) y los poderes divinos se pierden a medida que uno avanza hacia el centro, así como los hechizos, comenzando con el Los niveles más altos de hechizos se encuentran en el extremo exterior y luego, gradualmente, se pierden los inferiores paso a paso a medida que uno avanza hacia adentro. En un radio de 160 kilómetros (100 millas) del centro, ni siquiera tienen lugar reacciones químicas, y ni el hombre ni la deidad pueden acercarse a menos de 160 kilómetros (100 millas). En la Segunda Edición del Compendio Monstruoso de los Planos Exteriores, bajo la descripción de los Mediadores del Nirvana (Mechanus), se afirma que este plano fue originalmente destinado a Poderes Neutrales (deidades) y creado por los Poderes (deidades) de la creación, pero cada Deidad Neutral afirmó su influencia individual hizo que se desequilibrara, luego fueron expulsados por los poderes de la creación. También afirma que existen tres luces de equilibrio en el centro de este plano, una por cada Mediador en el Nirvana. (Mechanus) Antes de Planescape, tampoco se menciona en absoluto que Sigil esté en el centro de este plano.
Las ciudades-puerta son asentamientos construidos alrededor de un portal permanente a un determinado Plano Exterior en la Gran Rueda. Las ciudades-puerta son importantes desde el punto de vista estratégico porque proporcionan una forma (relativamente) estable de entrar en un plano exterior deseado. Los pueblos-puerta reflejan el plano al que conducen, por ejemplo, Xaos (o aXos, soaX, etc.) es un pueblo donde todo cambia de un momento a otro. Incluso la ubicación del portal al Limbo cambia todos los días; no es que haya ninguna regularidad en el amanecer y el anochecer en Xaos. El personaje de Xaos refleja cómo es el plano del Limbo.
Reinos
Las Tierras Lejanas son la ubicación de varios reinos divinos, incluidos los siguientes:
- Las cavernas del pensamiento, reino de la deidad ilítica Ilsensine
- El Tribunal de la Luz, reino de la naga deidad Shekinester
- The Flowering Hill, el reino de la diosa mediana Sheela Peryroyl
- El reino de Gzemnid, hogar de la deidad de los portadores de gases y vapores
- El reino oculto, hogar de la deidad gigante de Annam
- El Vale Oculto, reino del dios Dragonlance Gilean
- La madera oculta, reino del dios de la naturaleza Obad-Hai
- La Biblioteca de Lore, reino del dios Boccob
- El Mausoleo de la Cronepsis, reino de la deidad del dragón Chronepsis
- El Mercado Eterno, reino del dios Zilchus
- El Palacio de JuicioEl reino de Yen-Wang-Yeh
- Las escalas de la riqueza, el reino de Shinare
- Bog de Semuanya, reino de la deidad de la lagardfolk Semuanya
- Las colinas de acero, reino de la diosa Ulaa
- Thoth's Estate, el reino de Thoth
- Laboratorio de Tvashtri, reino del dios indio del artificio
- La Web del Destino, reino de la diosa Istus
- El pozo de Urd, reino de las Norns
- Wonderhome, reino de Gond
Tres dioses enanos (Vergadain, Dugmaren Brightmantle y Dumathoin) comparten el reino de La Montaña Enana en el plano de las Tierras Lejanas.
Los dioses celtas (Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Oghma y Silvanus) comparten el reino de Tír na nÓg en las Tierras Lejanas.
Pandemonio
Pandemonium (o las Profundidades del Pandemonium azotadas por el viento) es el plano exterior donde los peticionarios de Chaotic Evil y Chaotic Neutral son enviados después de la muerte. Pandemonium es una caverna grande y compleja que nunca termina. Para agravar este problema, los fuertes vientos enloquecen a la mayoría de sus residentes. Hay pocas criaturas nativas de este plano; aquellas personas que viven allí normalmente no tienen otra opción al respecto.
Pandemonium tenía cuatro capas llamadas Pandesmos, Cocytus, Phlegethon y Agathion.
Ysgard
Ysgard es el Plano Exterior de alineación Caótica Neutral / Caótica Buena. También se le llama Asgard, Gladsheim o Los Dominios Heroicos.
Recepción
El crítico de la revistaBackstab, Lord Winfield, caracterizó los planos exteriores como el lugar donde se encuentran la mayoría de los poderes principales del escenario, y la parte de Planescape que tiene el mayor potencial de exploración por parte de los personajes del jugador..
Referencias generales
- Baker, Richard; Wyatt, James (2004). Guía del jugador para Faerûn. Magos de la costa. ISBN 0-7869-3134-5.
- Baker, Keith (2004). Eberron Campaign Setting. Magos de la costa. ISBN 0-7869-3274-0.
- Cocina, David. Manual del jugador (TSR, 1989).
- Grubb, Jeff. Manual de los Planes (TSR, 1987).
- Grubb, Jeff, David Noonan y Bruce Cordell. Manual de los Planes (Wizards of the Coast, 2001).
- Redman, Rich, Skip Williams y James Wyatt. Deities and Demigods (Wizards of the Coast, 2002).