Planescape: Tormento

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Juegos de vídeo de 1999
Juegos de vídeo de 1999

Planescape: Torment es un videojuego de rol de 1999 desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment para Windows el 12 de diciembre. El juego tiene lugar en ubicaciones del multiverso de Planescape, un Dungeons & Escenario de campaña de fantasía Dragons (D&D). El motor del juego es una versión modificada del Infinity Engine, que se usó para Baldur's Gate de BioWare, un D&D juego ambientado en los Reinos Olvidados.

Planescape: Torment se basa principalmente en la historia, y el combate no ocupa un lugar destacado. El protagonista, conocido como El Sin Nombre, es un hombre inmortal que olvida todo si lo matan. El juego se centra en su viaje a través de la ciudad de Sigil y otros planos para recuperar sus recuerdos de vidas anteriores y descubrir por qué se hizo inmortal en primer lugar. Varios personajes del juego pueden unirse al Sin Nombre en su viaje; la mayoría de estos personajes se han encontrado con él en el pasado o han sido influenciados por sus acciones de alguna manera.

El juego no fue un éxito comercial, pero recibió elogios de la crítica y desde entonces se ha convertido en un clásico de culto, considerado por los periodistas de videojuegos como el mejor videojuego de rol de 1999. Fue elogiado por su diálogo inmersivo, por el escenario oscuro y relativamente oscuro de Planescape, y por la personalidad única del protagonista, que eludió muchas características de los juegos de rol tradicionales. Es comúnmente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Beamdog creó una versión mejorada para plataformas modernas y la lanzó para Windows, Linux, macOS, Android e iOS en abril de 2017 y para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One en octubre de 2019.

Jugabilidad

Screenshot of the game, with a heads up display.
La sala mortuaria en la que se abre el juego; visibles son dos personajes de jugador, un zombi, el menu inferior, y el menú de acción radial.

Planescape: Torment se basa en el motor Infinity de BioWare, que presenta al jugador un mundo renderizado previamente en una perspectiva isométrica en la que se controlan los personajes del jugador. El conjunto de reglas de juego de rol del juego se basa en el de Advanced Dungeons & Dragones 2ª edición. El jugador asume el papel de 'El Sin Nombre', un hombre inmortal con amnesia en una búsqueda para saber por qué fue creado inmortal. La exploración alrededor del escenario pintado se logra haciendo clic en el suelo para moverse, o en objetos y personajes para interactuar con ellos. Los elementos y hechizos se pueden emplear a través de teclas de acceso rápido, ranuras rápidas o un menú radial. Una alternativa a la armadura es el uso de tatuajes mágicos que se pueden aplicar a The Nameless One y a otros personajes para mejorar sus habilidades.

El juego comienza con la creación del personaje, donde el jugador asigna puntos de atributos como fuerza, inteligencia y carisma a The Nameless One. The Nameless One comienza el juego como una clase de luchador, pero luego el jugador puede cambiarlo libremente a ladrón o mago. El jugador puede reclutar compañeros a lo largo del juego para unirse al grupo. Hay siete compañeros potenciales, pero solo un máximo de cinco pueden acompañar a The Nameless One en un momento dado. La conversación es frecuente entre los miembros del grupo, tanto al azar como durante las conversaciones con otros personajes que no son jugadores. El modo de juego a menudo se centra en la resolución de misiones a través del diálogo en lugar del combate, y muchos de los encuentros de combate del juego se pueden resolver o evitar mediante el diálogo o el sigilo. The Nameless One lleva un diario que ayuda al jugador a realizar un seguimiento de las numerosas misiones y tramas secundarias del juego. El Sin Nombre es inmortal, por lo que quedarse sin puntos de vida no suele imponer ninguna penalización más allá de reaparecer en un lugar diferente.

Planescape: Torment utiliza el sistema de alineación de personajes D&D, en el que la perspectiva ética y moral y la filosofía de un personaje se determinan en función de los ejes de "el bien contra el mal" y "ley contra caos", con la neutralidad uniendo los dos lados opuestos. The Nameless One comienza como "neutral verdadero" pero se puede cambiar gradualmente según las acciones del personaje a lo largo del juego, y las reacciones de los personajes que no son jugadores del juego difieren según su alineación.

Sinopsis

Configuración

Planescape: Torment está ambientado en el multiverso Planescape, un Dungeons & Escenario de campaña de dragones que consta de varios planos de existencia, las criaturas que viven en ellos (como demonios, modrones y deidades) y las propiedades de la magia que infunde cada plano. Una gran parte de Planescape: Torment tiene lugar en Sigil, una gran ciudad ubicada sobre una aguja infinitamente alta en el centro del multiverso, que conecta los planos entre sí a través de una serie de portales. La ciudad está supervisada por la poderosa Dama del Dolor, mientras que numerosas facciones controlan diferentes funciones de la ciudad relacionadas con la visión del mundo de cada grupo, y The Nameless One puede unirse a varias de estas facciones durante el juego. La historia finalmente pasa a otros planos, como Baator y Carceri, donde The Nameless One continúa descubriendo más sobre su pasado. A lo largo del juego, The Nameless One aprende lentamente sobre sus encarnaciones anteriores y la influencia que han tenido en el mundo.

Personajes

El protagonista de

Planescape: Torment's es conocido como The Nameless One, un hombre maldecido con la inmortalidad durante miles de años. Cada vez que muere, otra persona en el multiverso muere para alimentar su resurrección. Al renacer, The Nameless One tiene poco o ningún recuerdo de su vida pasada y, a menudo, con una personalidad completamente diferente a la anterior. Cuando comienza el juego, The Nameless One se despierta en una morgue como resultado de su última muerte. Luego emprende una búsqueda para descubrir cómo murió y por qué es inmortal, también con la esperanza de que la aventura lo ayude a recuperar los recuerdos de sus encarnaciones pasadas.

Durante su búsqueda, The Nameless One se encuentra con varios personajes que pueden unirse a él como compañeros: Morte, Annah-of-the-Shadows, Dak'kon, Ignus, Nordom, Fall-From-Grace y Vhailor. Estos personajes jugables también pueden interactuar con Nameless One para avanzar en la trama del juego. Morte es una calavera flotante cínica originaria del Pilar de Calaveras de Baator, una entidad grotesca compuesta por las cabezas que gritan de individuos que aconsejaron deshonestamente a otros en su vida. Se le presenta al comienzo del juego en la morgue. Morte sigue lealmente a El Sin Nombre, en parte por culpa de haber causado la muerte de algunas de sus encarnaciones anteriores. El Sin Nombre se encuentra con Annah-of-the-Shadows, una pícara tiflin joven y descarada, fuera del depósito de cadáveres, pero no se une al grupo hasta un momento posterior del juego. Dak'kon es un githzerai, que una vez hizo un juramento de ayudar al Sin Nombre hasta su muerte, pero se convirtió en esclavo de él por la eternidad debido a que no sabía de su inmortalidad. Ignus es un ser pirómano que una vez fue aprendiz de mago de una de las encarnaciones pasadas de The Nameless One. En Rubikon Dungeon Construct, el Sin Nombre puede encontrar a Nordom, un modron desconectado de su especie. mente de la colmena. Fall-From-Grace es una súcubo que actúa como propietaria del Brother of Slaking Intellectual Lusts en Sigil; a diferencia de otros súcubos, no está interesada en seducir a los mortales. Vhailor, que se encuentra debajo de la ciudad de Curst en el plano de las Tierras Lejanas, es esencialmente una armadura animada dedicada a servir a la justicia sin piedad.

Los personajes notables que no son jugadores incluyen a Deionarra, una ex amante de una de las encarnaciones pasadas del Sin Nombre que murió como resultado de sus acciones amorales; Ravel Puzzlewell, una bruja nocturna que ayudó a la primera encarnación del Sin Nombre a volverse inmortal; Trias the Betrayer, un deva caído que decide tomar el asunto en sus propias manos debido a su desilusión con la postura de los dioses en la lucha contra las fuerzas del mal; Coaxmetal, un golem gigante confinado dentro de la torre de asedio en el Distrito Inferior de Sigil que forja armas para que los habitantes de los planos se destruyan unos a otros en nombre de la entropía; y el Trascendente, la encarnación de la mortalidad del Sin Nombre y el jefe final del juego.

Trama

El juego comienza cuando El Sin Nombre se despierta en un depósito de cadáveres. Inmediatamente se le acerca una calavera flotante, llamada Morte, que le ofrece consejos sobre cómo escapar. Morte también lee los tatuajes escritos en la espalda de The Nameless One, que fueron entintados allí como recordatorios de una encarnación anterior de sí mismo, que contienen instrucciones para encontrar a un hombre llamado Pharod. Después de una conversación con el fantasma de Deionarra, y pasando por muertos vivientes esclavizados que trabajan en la morgue, The Nameless One se va a explorar los barrios bajos de Sigil. Encuentra a Pharod, que es el jefe de una aldea subterránea de carroñeros y el padre adoptivo de Annah, y se le pide que recupere una esfera mágica de bronce para él antes de que dé respuestas. Después de regresar, Pharod lo hace y le da más pistas para ayudar a reconstruir su pasado olvidado. Más tarde, The Nameless One se entera de un poderoso hechicero llamado Lothar que la bruja nocturna Ravel Puzzlewell causó su inmortalidad, pero que ella está encarcelada en un laberinto mágico por cometer crímenes contra la Dama del Dolor. The Nameless One finalmente encuentra un portal para ingresar al laberinto, pero se da cuenta de que requiere una pieza de Ravel para activarlo; para ello localiza a una hija suya y toma gotas de su sangre.

Una vez en el laberinto, El Sin Nombre conversa con Ravel, quien le pregunta "¿qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?" — una pregunta que juega un papel destacado a lo largo del juego. Ravel está complacido con la respuesta de The Nameless One porque ofrece sus propios pensamientos; ella afirma que ha matado a muchos hombres en el pasado que, en lugar de dar sus propias respuestas, intentaron adivinar cuál podría ser su respuesta, que asumieron que era la única respuesta. A medida que avanza la conversación, Ravel explica que una encarnación pasada de The Nameless One le había pedido que lo hiciera inmortal. Sin embargo, el ritual que realizó fue defectuoso, lo que hace que El Sin Nombre corra el riesgo de perder la memoria cada vez que muere. Ella también revela que la mortalidad que separó de él no fue destruida, y que mientras él estuviera vivo, su mortalidad aún debe estar intacta en alguna parte. Sin saber dónde está, sugiere que el deva caído Trias podría saberlo.

Ravel luego intenta mantener allí a El Sin Nombre y su grupo por la fuerza, y ellos tienen que derrotarla en combate. Después de que lo hacen y abandonan el laberinto, se revela que Ravel fingió su muerte. Luego aparece un ser conocido como El Trascendente y mata a Ravel después de una breve conversación. El portal que The Nameless One y su grupo encontraron en el laberinto los lleva a la ciudad de Curst, una ciudad puerta en la frontera de Outlands y Carceri, para encontrar a Trias. Al encontrarlo aprisionado mágicamente debajo de Curst, The Nameless One se ofrece a ayudarlo a liberarlo a cambio de respuestas. Al hacerlo, Trias luego afirma no saber dónde se encuentra la mortalidad de The Nameless One, pero lo señala en otra dirección. El Sin Nombre luego visita las Tierras Lejanas y Baator, donde se entera de que su mortalidad se encuentra en un lugar conocido como la Fortaleza de los Lamentos, y que solo Trias sabe cómo acceder a él. Mientras tanto, sin embargo, Curst ha "deslizado" desde la frontera de las Tierras Lejanas hasta el plano caótico vecino de Carceri debido al caos desatado por Trias después de que El Sin Nombre lo liberara. Después de peleas por la ciudad contra grandes grupos de demonios, The Nameless One y su grupo llegan a Trias, con quien también luchan. Después de que Trias se debilita lo suficiente a través del combate, le dice a The Nameless One que el portal a la Fortaleza de los Lamentos se encuentra dentro del depósito de cadáveres de Sigil, justo al lado de donde The Nameless One se despertó.

En la Fortaleza de los Lamentos, El Sin Nombre se encuentra con tres de sus encarnaciones pasadas: una práctica, una buena y una paranoica. El Sin Nombre aprende que el "bueno" La encarnación fue el hombre original que Ravel hizo inmortal y se entera de que había cometido pecados inconmensurablemente terribles en su vida. Al darse cuenta de que estaría condenado a sufrir en los Planos Inferiores cuando muriera, buscó la inmortalidad para tener tiempo de expiar sus pecados. Desafortunadamente, las pérdidas de memoria que sufrió después de cada muerte y reencarnación frustraron este plan. Después de fusionarse con sus encarnaciones pasadas a través del diálogo o el combate, ganando su experiencia y conocimiento combinados, The Nameless One se enfrenta a la encarnación de su mortalidad, The Trascendent One, quien revela que desde que se separó de The Nameless One, ha disfrutado de su libertad y ha estado borrando pistas que podrían llevar a The Nameless One a descubrir la verdad. Dependiendo de la elección del jugador, The Nameless One mata a The Trascendent One a través del combate, lo convence para que se reúna con él o se suicida con un arma especial, y cualquiera de las dos opciones termina con su inmortalidad. El Sin Nombre luego se despierta en un campo de batalla en los Planos Inferiores y acepta su destino para luchar para siempre en la Guerra de Sangre.

Desarrollo

En 1997, los diseñadores del juego produjeron un documento de 47 páginas que describía la premisa y la declaración de la visión del juego, y se utilizó para presentar la idea a la gerencia de Interplay. Inicialmente, el juego se llamaría Last Rites, y lo describieron como "vanguardista" fantasía para distinguirla de la alta fantasía. El documento también contenía ilustraciones conceptuales para personajes y áreas del juego. Fue lanzado para Windows el 12 de diciembre de 1999, como uno de los tres juegos de Planescape desarrollados por Black Isle en ese momento, junto con un juego de PlayStation de Colin McComb basado en FromSoftware's King's Field y un juego para PC de Zeb Cook; los otros dos fueron cancelados, y solo Last Rites fue lanzado como Torment. McComb, uno de los diseñadores del entorno general de Planescape, se unió al proyecto Torment después de que su juego fracasara.

Tormenta de Paisaje pretende proporcionar a sus jugadores un sentido de que están excavando una historia (el pasado olvidado del avatar) mientras exploran, más o menos a voluntad, una invención vasta y extraña.

Diane Carr, Estudios de juego

Desde el principio, los diseñadores de Planescape: Torment's intentaron desafiar los Convenciones de los juegos de rol: el juego no presenta dragones, elfos, duendes u otras razas de fantasía comunes; solo hay tres espadas; las ratas a las que te enfrentas en el juego pueden ser bastante difíciles de derrotar; y los muertos vivientes a veces demuestran ser más comprensivos que los humanos. Los diseñadores explicaron que la mayoría de los juegos de rol tienden a tener un estilo "correcto" enfoque para resolver problemas, que es casi siempre el enfoque moralmente bueno. Llamaron a esto "predecible y estúpido" y deseaba hacer un juego con mayor flexibilidad moral, en el que un problema en particular pudiera tener "dos errores o dos aciertos". La búsqueda principal no se trata de salvar el mundo, sino de comprender al Sin Nombre y su inmortalidad. La muerte (del protagonista o de sus compañeros) es a menudo un obstáculo menor, e incluso necesario en ocasiones.

A Caucasian male sitting in front of a laptop. He has brown hair, a black shirt, and a red lanyard.
Diseñador principal y escritor Chris Avellone en 2009

Según el diseñador y escritor principal Chris Avellone, Planescape: Torment se inspiró en libros, cómics y juegos, incluidos Archie Comics, The Chronicles of Amber , Los Elementales, y Shadowrun. El esquema de 1997 del juego también hace referencia a El Señor de los Anillos para describir algunos personajes. Mientras trabajaba en Planescape: Torment, Avellone trabajaba simultáneamente en Fallout 2. En una entrevista de 2007, dice que Fallout 2 lo ayudó a repensar las posibilidades del diálogo en Planescape: Torment (y en juegos posteriores en los que estuvo involucrado, incluido Noches de Neverwinter 2). El productor Guido Henkel comentó sobre tomarse libertades con las reglas de AD&D simplificándolas: "Creo que todavía nos tomamos muy en serio las reglas de AD&D y las seguimos. esas reglas Simplemente nos tomamos la libertad de eliminar algunos de los 'gastos generales'." Los créditos del juego también citan a Final Fantasy VII como inspiración.

Al desarrollar el personaje de Ravel Puzzlewell, Avellone pensó que un creador de rompecabezas críptico que estuviera enamorado del personaje del jugador y que realmente tratara de ayudar a las personas solo para que le resultara contraproducente sería un antagonista interesante. Avellone comparó la vida de Ravel con una zarza ramificada "que se extiende por los planos" y aludió a otras encarnaciones de ella que existen como personajes en otros trabajos de videojuegos de Avellone; en una publicación de blog de 2007, consideró su trabajo en Ravel como una de las experiencias de las que está más orgulloso en su carrera, y que influyó en su escritura para el personaje de Knights of the Old Republic II Kreia.

Avellone comentó que muchas de las ideas en el juego "solo podrían haberse comunicado a través de texto, simplemente porque nadie tendría el presupuesto o los recursos para realizar completamente muchas de estas obras de fantasía a través de la televisión o las películas". En última instancia, Avellone ha expresado cierto pesar por el fuerte enfoque del juego en el diálogo, ya que siente que esto interfiere con la mecánica general del juego, particularmente con el sistema de combate. El guión del juego contiene alrededor de 800.000 palabras, después de que las primeras vistas previas indicaran que el juego duraría solo unas 20 horas.

En varias entrevistas, el productor Guido Henkel afirmó que estaba cada vez más frustrado por la presión que la gerencia de Interplay ejercía sobre el equipo de desarrollo después de la oferta pública inicial de Interplay. Aunque solo se tuvieron que descartar algunas tramas secundarias y personajes adicionales para cumplir con la fecha de lanzamiento planificada, acusó a la gerencia de Interplay de ignorar al equipo de desarrollo con respecto a cosas como el diseño del paquete y el marketing. Henkel dijo que su objetivo principal era evitar que el juego se 'paralizara'. antes de dejar Interplay cuando el juego alcanzó el estado beta. También afirmó que su influencia general en el juego fue mayor que la de Avellone, Eric Campanella o Dave Maldonaldo, pero dado que un productor a menudo tiene que tomar decisiones impopulares, su papel luego fue minimizado. En 2011, Henkel también reveló que el rostro de The Nameless One en la carátula del juego se basa en su rostro real, porque el día antes de que se programara la sesión de fotos de la portada, el modelo contrató para aparecer en el reverso de la caja. por un conflicto de programación, por lo que se le propuso a Guido Henkel que usara su rostro. El maquillaje duró aproximadamente dos horas y la fotografía tomó 45 minutos, dijo Henkel: "Mi cara estaba roja como una remolacha y quemada por el resto del día, debido al solvente que se usó para quitar los aparatos". No obstante, todo valió la pena".

El juego usó Infinity Engine, un motor de juego desarrollado inicialmente por BioWare para Baldur's Gate. Sin embargo, Planescape: Torment se estaba desarrollando con el motor Infinity antes de que se lanzara Baldur's Gate, por lo que aún se desconoce la aceptación del motor en el mercado.. Black Isle hizo modificaciones al motor para adaptarlo al juego. Por ejemplo, los personajes jugables podían correr, y tanto los sprites como los fondos de los personajes eran más grandes y detallados. El mayor tamaño y detalle se consiguió acercando la perspectiva al suelo. La magia también fue una parte importante del diseño del juego, y un equipo de cuatro diseñadores trabajó únicamente en las imágenes y la mecánica de los hechizos.

Además de las localizaciones oficiales, por ejemplo, la de CD Projekt para el mercado polaco, las comunidades de fanáticos desarrollaron traducciones del juego al español, húngaro e italiano. Cuando Interplay eliminó la compatibilidad con Planescape: Torment después del parche oficial 1.1, varios errores aún no corregidos se corrigieron con parches no oficiales creados por fans. Otras modificaciones agregan elementos y misiones omitidos de la versión final del juego o nuevas características como la compatibilidad con pantalla ancha.

Al principio, Interplay contrató al músico de ambiente oscuro Lustmord para crear la partitura musical del juego. Trabajó en el proyecto durante cuatro meses, escribiendo más de 40 piezas originales. Sin embargo, solo seis semanas antes del lanzamiento del juego, uno de los productores cambió de opinión sobre la dirección musical del juego, que quería que sonara menos ambiental y "más en la línea de John Williams".;. La primera vez que trabajó en un proyecto de videojuego, Lustmord consideró que la experiencia era "terrible", y finalmente reutilizó algunos de los elementos de la partitura en su álbum de 2001, Metavoid. Necesitando una banda sonora de reemplazo hecha rápidamente, Interplay se acercó y le pidió a Mark Morgan, que había trabajado en otros juegos de Black Isle Studios, que lo hiciera. Richard Band escribió dos temas adicionales. El elenco de actores de doblaje del juego incluía a Michael T. Weiss, Sheena Easton, Rob Paulsen, Mitch Pileggi, Dan Castellaneta y Tony Jay.

Después del lanzamiento del juego, un crítico de Game Revolution elogió su sonido y dijo que "Cuando estás en una ciudad llena de gente, suena como una ciudad llena de gente. ciudad. Pase por un bar y escuchará el ruido de los clientes borrachos adentro. Pasee cerca de una subasta de esclavos y escuchará la llamada del subastador. Ve a una fiesta en el salón del festival y suena como una fiesta". El mismo crítico también afirmó que "Planescape tiene el mejor sonido que he escuchado en un juego." IGN le dio al sonido un 8,5 sobre 10 y señaló que "el juego tiene fantásticos efectos de voz y sonido, pero lo que es más impresionante es la forma en que aparecen y desaparecen dependiendo de lo cerca que estés". a ellos."

Adaptaciones

Ray y Valerie Vallese escribieron un libro con el mismo nombre y Wizards of the Coast lo publicó en 1999. La trama del libro sigue la del juego de forma vaga, lo que le otorga un papel mucho más importante a Fhjull. Forked-Tongue, un personaje secundario secundario del juego que aconseja al Sin Nombre que busque el Pilar de Calaveras en la primera capa de Baator en busca de respuestas, y su final difiere significativamente del del juego. El libro tampoco siguió el material original en su adaptación de los personajes del juego; por ejemplo, en el juego, la falta de nombre del personaje principal es una señal de su estado incompleto y una fuente de protección al ser anónimo. En el libro, el protagonista elige un nombre propio y se llama "Thane" por sus asociados. Maciej Miszczyk de Hardcore Gaming 101 consideró que el libro era "soso y poco interesante", que no ofrece "nada nuevo para aquellos que ya han ganado el juego", y una "alternativa inferior" para aquellos que aún no han experimentado el juego.

Para el relanzamiento del juego en 2010 en GOG.com, se incluyó una segunda novelización más precisa producida por Rhyss Hess, basada en el guión del juego de Chris Avellone y Colin McComb.

Los fans completaron una tercera novelización en 2013 a través de una fusión combinada del texto del juego, la novelización de Rhyss Hess y un Let's Play basado en texto del usuario ShadowCatboy en el foro Something Awful. El proyecto fue editado por Logan Stromberg y es ampliamente considerado como la mejor adaptación del juego.

Recepción

Planescape: Torment recibió elogios generalizados de la crítica tras su lanzamiento. El crítico de GameSpot dijo que "es claramente el mejor juego de rol de computadora tradicional del año", un comentario que el sitio web luego ampliaría a "uno de los mejores". alguna vez". Allen Rausch, que escribió para la retrospectiva de GameSpy de 2004 "A History of D&D Video Games", comentó que Black Isle Studios "fue muy exagerado por este, creando una experiencia absolutamente única que aún no ha sido igualada por ningún juego de rol desde ". La jugabilidad a menudo se comparaba con Baldur's Gate, otro juego de Interplay que usaba el mismo motor que Planescape: Torment. Robert Mayer de Computer Games Magazine comentó que era "un juego oscuro e interesante. Hay mucho humor macabro, algunas referencias sexuales bastante desviadas y suficiente rareza para enviar a los devotos de la fantasía tolkienesca a buscar sus copias de El Hobbit." Kieron Gillen de PC Gamer UK comentó que "Planescape: Torment intenta ser iconoclasta en los géneros más estereotipados. Lo estamos animando."

La premisa y la redacción del juego fueron muy bien recibidas; una reseña en The New York Times señaló que "el nivel de detalle del juego y su impacto emocional han llevado a algunos jugadores a buscar compañeros literarios". Los revisores estaban satisfechos con la capacidad de dar forma al viaje de su personaje como lo deseaban. En 2005, GameSpot declaró que "Planescape: Torment tiene posiblemente la mejor implementación de juego de roles de un personaje malvado que jamás haya aparecido en una computadora o videojuego hasta la fecha". El fuertemente tatuado, egocéntrico y potencialmente egoísta Sin Nombre fue recibido como un cambio de ritmo del héroe de los juegos de rol convencionales, que era considerado un bienhechor predecible. Los revisores también aprobaron la capacidad del protagonista de obtener nuevos poderes "recordando" vidas pasadas. La representación oscura y diversificada del escenario D&D de Planescape fue elogiada como una nueva desviación de la alta fantasía tradicional de los juegos de rol de computadora. Una reseña en Next Generation elogió el juego y dijo que "Torment ofrece el mejor juego de rol que cualquiera puede encontrar en los estantes de las tiendas, sin dudas." Uros Jojic de Actiontrip comentó que "Planescape: Torment demuestra que es posible hacer un juego inventivo, divertido y refrescante en este "mar de clones& #34;. Crear una edición para computadora del sistema Planescape es otro triunfo para Black Isle Studios." En un artículo de marzo de 2000 para Game Studies, Diane Carr describió el escenario del juego como "un espectáculo de fenómenos, una larga historia, un zoológico y un gabinete de curiosidades habladoras". y describió a las criaturas y monstruos del juego como "grotescos en lugar de aterradores". Cindy Yans de Computer Games Magazine describe el escenario como "un mundo donde el conocimiento y los pensamientos ejercen más poder que la espada". La creencia tiene la capacidad de remodelar mundos, matar y resucitar poderes y cambiar las leyes de la física." Cindy Vanous de Computer Games Magazine señala que el bestiario de "Planescape' presenta legiones de lo desconocido, y su paisaje es un tapiz siempre cambiante de lo extraño." Planescape: Torment es el primer videojuego ambientado en el universo de Planescape.

[Tormenta de Paisaje'sLos límites son elusivos... Incluso las pequeñas opciones tienen resultados múltiples e impredecibles, llevando a los jugadores a incidentes, a confrontaciones o a nada. El juego resiste resolución o incluso comprensión. Un texto de ramificación como Tormenta de Paisaje rebotes cuando intentas clavarlo, resiste la totalización. Tiene sus momentos de "cepillo" y de confrontación, pero quiere ser saboreado, vagando, en compañía de compañeros armados.

Diane Carr

También se elogiaron los aspectos técnicos del juego. Aunque en el momento de su lanzamiento a finales de 1999, la resolución predeterminada de 640x480 de Planescape: Torment no se consideraba particularmente avanzada, los revisores estaban satisfechos con el diseño artístico y el color de los entornos. El sonido y la música del juego se describieron como "muy por encima de la norma". y 'excelente', y un crítico afirmó que su única queja sobre la música era que 'no había suficiente'. Otro crítico dijo que Planescape: Torment tenía "casi el mejor sonido" habían escuchado en un videojuego. GamePro declaró: "... los personajes hablan con el talento de verdaderos actores de voz profesionales durante fragmentos cruciales de diálogo". Los gráficos del juego fueron moderadamente bien recibidos, con incite PC Gaming diciendo que "[los gráficos] pueden ser un poco mediocres, aunque algunos de los efectos de los hechizos ciertamente se ven muy bien'. 34;, una declaración repetida en NextGen que afirmaba que "efectos de hechizos alucinantes... te recordarán un juego Final Fantasy bidimensional.& #34;

La interfaz del juego recibió comentarios positivos. La edición estadounidense de PC Gamer comentaba sobre el mapa automático, que marcaba automáticamente las ubicaciones importantes y permitía al usuario agregar notas personalizadas, y sobre el diario, que separaba las misiones completadas de las incompletas. PC Gamer también elogió la puesta a punto de Infinity Engine, como el uso de un menú radial, que permitía al jugador mantenerse concentrado en el juego en lugar de manejar múltiples pantallas y "desordenar con ventanas y botones".

...nos arrastraron Paisaje: Tormento. No fue el motor efectivo, los personajes dementedos o las tierras lavisas que nos ganó. Era la rica historia. Este cuento es más un reflejo de su verdadero yo que cualquier juego jamás hecho.

Darren Gladstone y Nikki Douglas

Las críticas al juego fueron mínimas y los problemas generalmente se describieron como menores, pero incluyeron quejas sobre largos tiempos de carga en las computadoras del día o la ralentización del juego durante el combate. Los errores fueron responsables de ralentizar el juego cuando un alto nivel de activos gráficos estaban en pantalla al mismo tiempo, pero se informó que se lanzó una solución que resolvió el problema. Derek Williams de Allgame consideró que el combate del juego era simplista (en comparación con Diablo), lo que hizo que el juego fuera demasiado fácil. La revisión principal más negativa provino de Eurogamer, quien le dio al juego siete de diez (y luego lo aumentó a ocho cuando se parcheó el juego). Su crítico expresó su disgusto por la inmortalidad del personaje del jugador, diciendo que hacía que la vida de los personajes fuera 'barata y sin sentido', aunque otras críticas dieron la bienvenida a este aspecto, diciendo que se 'implementó perfectamente'. y no hizo el juego más fácil. Eurogamer también desaprobó la cantidad de experiencia otorgada por ciertos diálogos más adelante en el juego. Sin embargo, otras reseñas citaron esto como una de las principales cosas que elevaron a Planescape: Torment por encima del formato de juego de rol estándar. Algunos revisores también criticaron la IA pionera del juego por ser "menos que impresionante".

Premios

Planescape: Torment es comúnmente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha atraído seguidores de culto. Recibió varios premios Editor's Choice, fue nombrado RPG del año en 1999 por GameSpot y Computer Gaming World, y ganó el premio Vault Network's Game of the Year en 1999. PC Gamer US nombrado Planescape: Torment "Juego del mes" en su edición de marzo de 2000 (la edición en la que apareció la reseña del juego). La revista también nominó a Torment por su "Mejor juego de rol" de 1999. premio, que finalmente fue para System Shock 2.

En 2006, El A.V. Club incluyó a Planescape: Torment en su lista de "11 de los momentos más extraños de los videojuegos", debido al uso que hace el juego de la muerte como un medio para avanzar en la trama. En 2006, Gamasutra encuestó a los profesionales de la industria de los videojuegos con la pregunta: "¿Qué juego de rol a lo largo de toda la historia del género crees que ha dado el mayor 'salto cuántico' y por qué?' 34;. Planescape: Torment ocupó el segundo lugar después de Fallout, lo que le valió un "Premio Quantum Leap". El juego también recibió una mención de honor por los mismos premios en la categoría "Storytelling" categoría. En diciembre de 2008, IGN elogió el juego por tener "algunos de los mejores escritos y caracterizaciones vistos en los juegos". En 2009, Bit-tech incluyó Planescape: Torment en su lista de '30 juegos de PC para jugar antes de morir'. Avellone recibió el premio 'Gaming Globe' de Eurogamer premio al Mejor Diseñador en 2000 por su trabajo en Planescape: Torment, y The Nameless One fue considerado como el Mejor Personaje Principal Masculino.

IGN clasificó a Planescape: Torment en segundo lugar en su lista de "Los 11 mejores mazmorras & Juegos de dragones de todos los tiempos" en 2014. Ian Williams de Paste calificó el juego como el número 1 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. PC Gamer incluyó a Torment en su lista de mejores juegos de rol para PC. Se colocó en el puesto 13 en Game Informer's "Top 100 juegos de rol de todos los tiempos" y se incluyó entre los 'mejores juegos de rol para PC' de PCGamesN's. también.

Ventas

En los Estados Unidos, Planescape: Torment vendió 73.000 copias en marzo de 2000, una cifra que Desslock de Computer Gaming World consideró deficiente. Al comparar el rendimiento comercial del juego con el de Ultima IX: Ascension, Desslock comentó que "la mayor parte de Torment's han sido en el año 2000, mientras que Ascension's fueron predominantemente en 1999, aunque Ascension se lanzó más tarde en 1999 que Torment." Atribuyó el crecimiento relativo de las ventas de Torment's en su segundo año a críticas positivas y comentarios de boca

En el Reino Unido, Torment apareció en el puesto número 3 en la lista semanal de ventas de juegos de computadora de Chart-Track para el período del 9 al 15 de enero de 2000. El juego permaneció en el top 5 semanal de Chart-Track durante otras dos semanas y aseguró un debut en el tercer lugar en el top 10 mensual de la empresa. Richie Shoemaker de PC Zone señaló en ese momento, "En enero, solo un nuevo lanzamiento causó impacto: el extraño juego de rol de Black Isle Studios, Planescape: Torment." En el mercado alemán, el juego vendió 50.000 unidades a mediados de 2000, después de debutar en el puesto número 6 de las listas en enero. Procedió a reclamar las posiciones 12, 30 y 53 desde febrero hasta abril. Según PC Player, Virgin Interactive estaba "solo un poco decepcionado" por su desempeño comercial en la región; el escritor Udo Hoffman señaló que, por naturaleza, el juego estaba diseñado para "un grupo objetivo más maduro y, por lo tanto, más pequeño".

Ernest Adams de Gamasutra describió más tarde el rendimiento general de Torment's como un & #34;decepción comercial". Según Chris Avellone, el juego no fue un gran éxito monetario, pero en última instancia fue rentable. En 2017, Brian Fargo estimó las ventas minoristas de por vida del juego en aproximadamente 400,000 unidades.

Legado

El juego se relanzó en DVD en 2009 y se pudo comprar en GOG.com el 28 de septiembre de 2010. Tras el anuncio de Baldur's Gate: Enhanced Edition, Beamdog&# 39;s Overhaul Games anunció su intención de hacer revisiones de más juegos ambientados en Dungeons & Dragones universos, al principio nombrando solo Planescape: Torment. Dijeron que tal lanzamiento dependería del éxito de Baldur's Gate: Enhanced Edition. En noviembre de 2012, Penny Arcade Report escribió que Brian Fargo, director de inXile Entertainment, había adquirido los derechos de Torment. En enero de 2013, Brian Fargo anunció que el sucesor espiritual, titulado Torment: Tides of Numenera, estaba en producción y estaría ambientado en el universo de Numenera creado por Monte Cook. El diseño del juego estuvo a cargo de Colin McComb, quien ayudó a diseñar tanto el entorno de Planescape como Torment, y se lanzó en febrero de 2017.

Edición mejorada

Planescape: Torment: Enhanced Edition, una versión mejorada del juego, fue creada por Beamdog y lanzada el 11 de abril de 2017. Se anunció en marzo de 2017 para PC con Windows, macOS y Linux., así como para dispositivos iOS y Android. Presenta mejoras similares a las que Beamdog ha realizado para las otras ediciones mejoradas. Avellone brindó asistencia al ayudar a seleccionar las mejoras del juego. Beamdog tuvo acceso al código fuente original y a los documentos de diseño del juego, y a través de eso pudo recuperar e incluir parte del contenido que se eliminó del lanzamiento original, usando la ayuda de Avellone para desarrollar partes que estaban incompletas o que faltaban.. De lo contrario, no cambiaron significativamente el juego, y el CEO del estudio, Trent Oster, dijo que hacer mejoras más grandes en su trabajo habría sido comparable a "básicamente entrar y volver a pintar la sonrisa en la Mona Lisa aquí".;. Skybound Games, una división de Skybound Entertainment, lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One el 15 de octubre de 2019.

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