¡Piratas de Sid Meier! (videojuego de 2004)

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Sid Meier's Pirates! (también conocido como Sid Meier's Pirates!: Live the Life) es un videojuego de estrategia, acción y aventuras de 2004 desarrollado por Firaxis Games. Se trata de una nueva versión del juego anterior de Sid Meier de 1987 del mismo nombre, publicado originalmente por Atari Interactive, pero en mayo de 2005 2K adquirió los derechos del título de la empresa matriz de Atari, Infogrames, y más tarde publicó versiones del juego para consolas y dispositivos portátiles.

En general, la jugabilidad sigue siendo similar a la del juego original, aunque cuenta con un motor de juego en 3D (Gamebryo de NDL). Se eliminaron algunos elementos, como la observación del sol, pero se agregaron otras funciones, como un minijuego de baile de salón y un sistema mejorado de combate terrestre por turnos.

La versión de Microsoft Windows de Pirates! fue lanzada el 22 de noviembre de 2004 y también estaba disponible a través del servicio de videojuegos en línea GameTap antes de que fuera cerrado. La versión de Xbox fue lanzada el 11 de julio de 2005 e incluye algunas capacidades multijugador. La versión de Xbox fue relanzada en Xbox Live Marketplace para Xbox 360 como Xbox Original el 11 de febrero de 2008, ya que la versión de Xbox está en la lista de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox 360 en América del Norte y Europa. Una versión para PlayStation Portable fue lanzada el 23 de enero de 2007; esta nueva versión presenta algunos mecanismos de juego modificados y fue desarrollada por Full Fat en colaboración con Firaxis Games. La versión del juego para Mac OS X fue lanzada en agosto de 2008 por Feral Interactive. La versión de Wii fue lanzada el 28 de septiembre de 2010.

Oasys Mobile ha lanzado una versión para dispositivos móviles. La versión para iPad del juego se lanzó el 21 de julio de 2011. En abril de 2012 se lanzó una versión para iPhone y iPod Touch de Apple, publicada por 2K Games. Además, el juego se trasladó a la plataforma Windows Phone a principios de abril de 2012.

Juego

Pirates se divide en varios minijuegos que requieren diferentes habilidades, así como un modo de "mapa de navegación" en el que el jugador navega por el Caribe en busca de cosas que hacer. Técnicas de navegación, evasión (huir de los guardias), artillería naval, estrategia por turnos, bailar con la hija de un gobernador, esgrima y planificación estratégica son todas habilidades necesarias para tener éxito en Pirates. El jugador debe elegir una de las cinco habilidades diferentes al principio, en las que el juego le dará una ventaja. Durante el juego, los jugadores pueden adquirir elementos y miembros especiales de la tripulación que hacen que algunos minijuegos sean menos difíciles.

En la versión para PC, la mayoría de los controles se limitan a las nueve teclas del teclado numérico, y el juego se puede jugar completamente usando solo el teclado (teclas del teclado numérico e Intro), excluyendo el menú de inicio y la pantalla de control. Esto se ve facilitado por una representación visual del teclado numérico en la esquina inferior derecha de la pantalla, que también muestra la función de cada tecla en un momento dado. Por ejemplo, durante el combate entre barcos, las teclas "3", "7" y "1" en la representación del teclado numérico se muestran con imágenes de diferentes tipos de balas de cañón; estos botones se utilizan para seleccionar diferentes tipos de balas de cañón para disparar. También se puede hacer clic en el teclado numérico en pantalla con un ratón, que realiza la misma función que la tecla del teclado. Aunque el ratón se puede utilizar para varios comandos, el teclado numérico es el mecanismo de entrada preferido debido a la mecánica del juego.

Historia

Cada nuevo juego incluye una breve historia de fondo, que comienza cuando el personaje del jugador es todavía un niño. La familia del personaje del jugador recibe la visita de un malvado noble español, el Marqués de la Montalbán, que procede a esclavizarlos a todos por no pagar la deuda que le tienen con él. El personaje del jugador logra evadir su captura, jurando vengar todo lo que Montalbán le ha hecho a su familia. Diez años después, el personaje del jugador, ahora un joven adulto, ingresa a una taberna para comenzar su viaje al Caribe. En este punto, el jugador tiene que nombrar al personaje, elegir el nivel de dificultad, el rasgo especial y la era inicial, además de con qué nación navegar al principio.

Una vez que el jugador completa el registro, la escena continúa con el personaje del jugador a bordo de un barco que emprende un viaje al Caribe. El viaje es duro y el capitán del barco abusa con frecuencia de su tripulación, lo que hace que el personaje del jugador incite a un motín por malos tratos. El motín tiene éxito, el capitán queda a la deriva y el personaje del jugador es nombrado nuevo capitán, haciendo suyo el barco. Esto marca el comienzo del juego, con el barco embarcando inmediatamente en el puerto de una ciudad importante de la nacionalidad elegida por el barco.

Vela

Escena de velas (versión de Windows)

La mayor parte del juego se pasa navegando de un destino a otro por las islas del Caribe. Para controlar el barco, el jugador debe utilizar el teclado numérico (o las flechas direccionales). También es posible navegar con el ratón, haciendo clic en cualquier parte de la pantalla para enviar el barco en esa dirección. Durante el segmento de navegación, el jugador navega entre áreas de interés en el Caribe, incluidas colonias, ciudades, misiones, refugios piratas y otros. Las condiciones del viento tienen un efecto importante en la navegación, ya que los vientos tienden a soplar hacia el oeste (especialmente en los niveles de dificultad más bajos) y, como tal, aceleran los viajes hacia el oeste mientras que los ralentizan hacia el este. Las nubes que pasan por encima indican depresiones barométricas, y en el centro de estas depresiones hay tormentas que causan vientos poderosos, que generalmente ayudan a navegar en cualquier dirección, pero también representan una amenaza para cualquier barco que pase por debajo de la tormenta. A diferencia de las versiones anteriores del juego, el Caribe está repleto de barcos representados visualmente por sus modelos tridimensionales. El jugador puede detectar estos barcos desde la distancia e incluso recopilar información sobre su misión, puerto de salida, destino y nacionalidad. Esto permite al jugador elegir a mano sus objetivos, así como perseguir activamente a la mayoría de los barcos si se va a intentar un ataque. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores de Pirates!, los barcos enemigos no pueden obligar al jugador a luchar, aunque pueden bombardear los barcos del jugador en ruta a un destino e incluso hundir algunos (pero no todos) de los barcos del jugador si los bombardean durante el tiempo suficiente. Las ciudades fortificadas que tienen un rencor particular contra el jugador (o cuya nación controladora tiene una recompensa sustancial por la cabeza del jugador) también pueden abrir fuego contra la flota del jugador cuando pasa por allí. El jugador también debe navegar alrededor de arrecifes y bancos de arena, que causan daños en el casco de cualquier barco que pase sobre ellos (pero rara vez hunden barcos, a diferencia de las versiones anteriores). Finalmente, si el jugador lo desea, puede navegar con el barco hasta la costa, lo que permite a la tripulación desembarcar y comenzar a marchar. Esto se puede usar cuando el jugador desea acercarse a una ciudad hostil sin que le disparen, para atacar una ciudad amiga o para viajar por tierra en busca de un tesoro enterrado, ciudades perdidas o el escondite de Montalbán.

Comercio y economía

Durante el transcurso del juego, el jugador puede adquirir grandes cantidades de recursos de los barcos capturados, incluidos cañones, alimentos, suministros y bienes comerciales. Estos bienes tienen valores variables en todo el Caribe y su valor cambiará con el tiempo, aunque la mayoría no cambia mucho en un momento dado. Las áreas con muchos refugios piratas cercanos pagarán más por los cañones, los asentamientos aislados pagarán más por los suministros y pueden tener bienes locales muy baratos, como especias, etc. Esto se compensa con que las aldeas más pequeñas tienen menos bienes comercializables y menos oro que las ciudades más grandes, que también comerciarán menos en malas condiciones económicas y un tamaño de población pequeño (a lo que el jugador también puede ayudar o dificultar). Además, el jugador puede reparar o mejorar los barcos en puertos específicos. Estas reparaciones dependen del rango del jugador y de su posición en el gobierno que controla las ciudades. A medida que el jugador sube de rango, las reparaciones se vuelven más baratas y, finalmente, se realizan de forma gratuita.

El jugador se encontrará con numerosos barcos mientras navega, todos los cuales pueden ser atacados. El jugador debe decidir iniciar una batalla, aunque los barcos enemigos pueden abrir fuego y comenzar una persecución en el mapa de navegación. El jugador también tiene la opción de cambiar de buque insignia, controlando qué barcos realmente se enfrentarán al enemigo. La navegación de barcos en combate se maneja de manera muy similar a la navegación en ellos en el mapa principal. El jugador controla un solo barco y debe navegarlo de acuerdo con los vientos predominantes, las fortalezas específicas de navegación del barco y los objetivos del jugador durante la batalla. Se aplican varias diferencias, principalmente la incapacidad de navegar directamente contra el viento con la mayoría de los barcos (lo que es posible, aunque lentamente, en el mapa de navegación), así como la falta de clima dinámico (no hay tormentas, aunque participar en una tormenta proporcionará condiciones de tormenta durante toda la batalla). Dependiendo del barco del jugador, el barco del enemigo y varios otros factores, una batalla puede tener uno o más resultados deseables además del hundimiento del barco del jugador. El objetivo más común en el combate entre buques es capturar el buque enemigo, ya sea abordándolo directamente y llevándose la cubierta, o sometiéndolo mediante el fuego de los cañones. Un buque enemigo siempre se rendirá si se le desarbola el mástil (excepto los buques de escolta, que nunca se rinden), aunque también puede optar por rendirse si se enfrenta a un grupo de abordaje poderoso en comparación con su propia tripulación o si sufre daños muy graves. Los buques más pequeños son adecuados para la primera estrategia (abordaje rápido, con poco intercambio de disparos de cañón), aunque algunos son lo suficientemente ágiles como para evadir el fuego enemigo y ganar desgastando incluso a los buques de guerra más poderosos, cuya numerosa tripulación hace que el abordaje temprano sea poco práctico. Los buques más grandes, especialmente las fragatas, suelen ser más adecuados para someter al buque enemigo mediante el fuego de los cañones, debido a sus potentes andanadas.

Otro posible resultado puede ser el hundimiento del barco enemigo. Después de que el casco del enemigo haya sido alcanzado lo suficiente, un disparo acabará en el polvorín, destruyendo el barco.

Gran parte del minijuego de combate naval consiste en intentar superar en maniobras al enemigo, llevando el buque enemigo al alcance de los cañones mientras se intenta mantenerse fuera de la línea de fuego del enemigo. El jugador también puede intentar abordar al enemigo lo más rápido posible para evitar dañar a cualquiera de los barcos. La dirección del viento y las capacidades específicas del barco son muy importantes en esto. Algunos barcos son expertos en navegar en ángulos agudos con respecto a la dirección del viento, mientras que otros solo pueden alcanzar una velocidad razonable mientras navegan de frente o a favor del viento. La velocidad de giro también es diferente entre los tipos de barco, por lo que algunos barcos pueden esquivar balas de cañón, mientras que otros giran muy lentamente y no pueden hacer maniobras sofisticadas. Se hace mucho hincapié en conocer las fortalezas y debilidades particulares de un barco, y la capacidad de medir la dirección del viento continuamente y actuar en consecuencia.

La puntería automática también se aplica al disparo, lo que puede (especialmente en dificultades más bajas) hacer que las balas de cañón se disparen en un ángulo más estrecho con respecto al rumbo del barco. Esta puntería automática intenta tener en cuenta el rumbo y la velocidad del barco enemigo, y a menudo provocará un impacto más preciso, aunque también puede ser perjudicial, especialmente contra enemigos rápidos. Los cañones que se enfrentan al enemigo se disparan en ráfagas. Después de disparar, la tripulación comienza a recargar, una tarea que lleva una cierta cantidad de tiempo dependiendo del número de cañones, el número de tripulantes y varios otros factores. Las ráfagas se pueden disparar incluso cuando no se han cargado todos los cañones, a diferencia de una andanada. La andanada más grande posible (24 cañones) se dispara con un navío de línea completamente armado, que monta 48 cañones en total. Una ráfaga de este tipo suele ser lo suficientemente amplia como para alcanzar al enemigo independientemente de sus intentos de maniobrar para esquivarlo. El jugador debe tener en cuenta la dirección y la velocidad del enemigo al disparar, ya que las balas de cañón tardan un tiempo en recorrer la distancia entre los dos barcos y, por lo tanto, no se pueden disparar directamente a la posición del enemigo a menos que este esté inmóvil o a una distancia extremadamente cercana.

Otra decisión táctica importante es la elección del tipo de disparo. El disparo redondo es el tipo de disparo predeterminado, con mejoras que proporcionan metralla y metralla en cadena. Cada tipo causa un tipo de daño diferente y también tiene diferentes capacidades balísticas. El disparo redondo tiene el mayor alcance de los tres y la mayor velocidad. Al impactar, tiene una gran probabilidad de dañar el casco de un barco (posiblemente hundiéndolo) y una menor probabilidad de destruir el cañón, matar a la tripulación o dañar las velas. El disparo en cadena tiene un alcance más corto y vuela a una velocidad más lenta en una trayectoria alta. Es más probable que su impacto cause daños en las velas del barco enemigo, ralentizándolo o potencialmente desarbolándolo. El disparo en cadena también tiene una pequeña probabilidad de matar a la tripulación enemiga. La metralla es muy lenta y tiene un alcance corto, pero al impactar puede matar a una gran parte de la tripulación enemiga, debilitando el barco y ralentizando su recarga. La metralla también tiene el potencial de dañar las velas enemigas.

Captura de barcos y premios

Si un barco se ha rendido o su capitán ha sido derrotado en combate, se considera que ha sido "capturado". El jugador puede descargar el oro y la carga del barco y también añadirlo a su flota si hay espacio. Si la tripulación del barco tenía un especialista, como un velero o un tonelero, estos se añadirán automáticamente a la tripulación del jugador. Algunos miembros de la tripulación del barco capturado también pueden estar dispuestos a unirse a las filas del jugador, especialmente si la moral de la tripulación del jugador es alta. Las tripulaciones enemigas capturadas también pueden tener noticias sobre diversos eventos de interés para el jugador.

También es posible hundir (hundir o quemar) el barco capturado, lo que es recomendable si ha sufrido daños demasiado graves como para remolcarlo rápidamente a puerto, si no hay puertos aliados cerca o si el jugador no tiene interés en vender el barco. Además, si la tripulación del jugador es muy pequeña o ya mantiene una flota grande, añadir un barco adicional puede hacer que toda la flota se vuelva ineficiente, lo que la ralentizará considerablemente en el mapa de navegación.

Lucha contra la espada

Varios eventos del juego activarán un minijuego de lucha con espadas en el que el jugador luchará con el oponente en un combate uno contra uno. Estos segmentos pueden o no incluir equipos que luchan en segundo plano, y también se ven afectados por el progreso de la batalla.

La mayoría de las veces, los duelos con espadas ocurren cuando dos barcos chocan durante un combate naval. Las peleas con espadas también pueden estallar durante los ataques a las ciudades, en particular si la ciudad tiene muy pocos defensores para montar una batalla fuera de las puertas de la ciudad, pero también si el jugador logra llegar a las puertas de la ciudad durante tales batallas terrestres sin haber derrotado primero a la fuerza enemiga. Durante estos dos tipos de luchas, la tripulación del jugador y la tripulación enemiga tendrán una influencia importante en el combate. El tamaño de la tripulación y la moral dictan qué lado tiene más probabilidades de perder hombres durante el conflicto: a medida que un líder pierde hombres, la efectividad de sus movimientos de combate se reduce.

Los duelos también ocurren cuando el jugador desafía a un enemigo. Esto suele ocurrir en tabernas, cuando el jugador desafía al capitán de la guardia o cuando se enfrenta a un criminal conocido e intenta llevarlo ante la justicia. Cuando el jugador corteja a la hija de un gobernador, ella eventualmente le pedirá que derrote a un pretendiente celoso en un combate uno contra uno. Estos duelos ocurren sin la presencia de la tripulación y, como tal, no están sujetos a los efectos de la moral de la tripulación.

El duelo se desarrolla con espadas, aunque el jugador puede adquirir pistolas para obtener una ventaja inicial. Durante el duelo, cada combatiente intenta golpear a su enemigo sin ser golpeado. Cada combatiente puede utilizar uno de tres ataques: un tajo bajo, un tajo alto y una estocada media. Cada combatiente también puede defenderse de los golpes recibidos con una esquiva (contra los tajos altos), un salto (contra los tajos bajos) o una parada (contra las estocadas medias). Cuando un golpe "conecta" (es decir, el oponente no logra bloquear con el movimiento correcto), el duelista golpeado retrocede. Cuando un duelista alcanza el "límite" del área de combate, pierde el duelo y se rinde o queda fuera de combate.

Una barra roja y blanca en la parte inferior de la pantalla indica la ventaja en la batalla. El punto de encuentro entre las partes roja y blanca de la barra indica qué duelista tiene la ventaja. Cuanto más cerca esté el punto de encuentro de un duelista, peor le irá. Cuando el jugador realiza correctamente un movimiento de bloqueo o golpea al enemigo, la barra se desplaza hacia el oponente, lo que indica que ha perdido la ventaja. El duelista con más ventaja puede atacar más rápido, mientras que el duelista con menos ventaja ataca más lento. Además, un ataque fallido tiene la posibilidad de desorientar al atacante, lo que hace que se vuelva aún más lento durante un breve período de tiempo, además de exponerlo a un ataque.

Otro movimiento de combate importante es la provocación. Si este movimiento se ejecuta en su totalidad sin que el oponente ataque, éste pierde ventaja.

Al luchar en un barco, hay varios eventos que pueden brindar la oportunidad de un ataque poco convencional. Entre ellos, se incluyen cubos y garfios tirados en la cubierta del barco, así como cuerdas que se balancean sobre la cabeza. Cuando el jugador o el enemigo se encuentran junto a un objeto de este tipo, ejecutar el ataque correcto hará que se use el objeto (dar una patada al cubo, balancearse desde las cuerdas, etc.). Si dicho ataque tiene éxito, empuja al enemigo hacia atrás y le causa más desventaja que un ataque normal.

Por último, casi todas las escenas de lucha tienen un punto intermedio que tiene un fuerte efecto en el combate. En un barco, este es el tramo de escaleras que conduce desde la popa o el castillo de proa a la cubierta principal. En una taberna, este es el balcón y las escaleras que conducen hasta él. Si un combatiente ha sido empujado hasta el punto intermedio, una escena cinemática mostrará a los dos combatientes pasando el obstáculo. En un barco, bajan o suben corriendo las escaleras. En una taberna, el enemigo será derribado por la galería y el jugador también saltará hacia abajo. Esto tiene el efecto de dar tiempo a que la barra de ventaja vuelva a la posición neutral, igualando un poco la lucha durante esta escena cinemática.

Lo más importante es que cada luchador en un duelo elegirá su espada de duelo entre tres opciones posibles: el estoque, el sable y la espada larga. El estoque tiene el ataque más rápido, pero también una defensa ineficiente. El sable es fuerte en defensa, capaz de bloquear o esquivar rápidamente el daño, pero es lento en ataque. La espada larga se encuentra en el medio, con un ataque y defensa promedio. Al jugar en el nivel de dificultad más bajo, el jugador no puede elegir una espada, pero se le da automáticamente una espada larga. Se pueden adquirir varios elementos que mejoran las capacidades de lucha del jugador. Además, seleccionar la habilidad de "esgrima" al comienzo del juego le dará al personaje del jugador un desempeño más rápido durante un duelo de lucha con espadas.

A medida que el personaje del jugador envejece, sus habilidades de lucha con espada disminuirán gradualmente, lo que hará que se vuelva más lento (menos si el usuario seleccionó la habilidad de esgrima al comienzo del juego). Este es uno de los métodos del juego para garantizar que los personajes más viejos se vean obligados a retirarse. En los niveles de dificultad más altos, los duelos se vuelven increíblemente rápidos después de que el personaje haya alcanzado cierta edad.

Guerra terrestre

Pirates! también tiene batallas terrestres en las que el jugador lucha en un sistema por turnos en un mapa en cuadrícula, muy parecido a Civilization. Esto ocurre siempre que el jugador asalta una ciudad bien defendida (80 o más soldados en la guarnición de la ciudad) o el escondite de Montalbán.

Al iniciar un asalto terrestre, el jugador recibe varias unidades. La cantidad exacta de unidades se determina por la proporción de la tripulación del jugador en relación con el tamaño de la guarnición de la ciudad. Una superioridad abrumadora de cualquiera de los dos bandos le dará a ese bando hasta 10 unidades para comandar, mientras que las luchas igualmente equilibradas generalmente producirán cuatro o cinco unidades para cada bando.

El combate terrestre es asimétrico: el jugador posee unidades fuertes que se especializan en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, mientras que las unidades del enemigo son igualmente capaces en ambos, pero no sobresalen en ninguno. El enemigo también tiene acceso exclusivo a la caballería, que es una unidad especializada en combate cuerpo a cuerpo que es extremadamente poderosa al atacar terreno abierto y llano, pero pobre en la defensa en colinas y bosques. Los nativos americanos pueden unirse a la defensa de una ciudad, aumentando la guarnición local. Los nativos despliegan dos tipos de unidades: una para el combate cuerpo a cuerpo y otra para los ataques a distancia. Ninguna es particularmente poderosa, pero ambas pueden moverse rápidamente a través de los bosques.

La batalla se desarrolla fuera de la ciudad, en un mapa con colinas, bosques y llanuras. La fuerza del jugador comienza en una de las tres posiciones seleccionables más cerca de la parte inferior del mapa, mientras que la fuerza enemiga comienza más cerca de la parte superior del mapa, cerca de las puertas de la ciudad. El objetivo de este minijuego es derrotar a la fuerza enemiga por completo o hacer que una unidad llegue a las puertas de la ciudad, después de lo cual comienza un duelo de espadas contra el capitán de la guardia de la ciudad y todos los defensores restantes (o, en versiones posteriores, la ciudad es capturada inmediatamente). Si la guarnición inicialmente tiene menos de 80 soldados, la batalla pasa inmediatamente al duelo con el capitán de la guardia.

El combate se basa en turnos. Durante el turno de un bando, cada una de sus unidades puede moverse, atacar o disparar armas a distancia. La mayoría de las unidades pueden moverse hasta dos casillas por turno o una a través de bosques. Los nativos americanos pueden moverse dos casillas a través de cualquier terreno. La caballería se mueve tres, lo que les da una movilidad mucho mayor. Las unidades a distancia pueden moverse una casilla y luego disparar o disparar primero y finalizar su turno. Las unidades también pueden girar usando un punto de movimiento. Muchos factores determinan la fuerza de una unidad al atacar o defender, como el daño recibido de otras unidades, los ataques por el flanco, el combate en bosques y la altura del terreno.

Las unidades que sufren daños en combate pierden la moral, lo que reduce su fuerza de combate. Cuando una unidad cae por debajo del nivel de moral de "pánico", se ve en fuga y huye del campo de batalla. Algunas unidades se desbandan sin llegar a su nivel más bajo de moral; esto ocurre cuando una unidad está siendo atacada por un oponente mucho más fuerte, especialmente cuando está flanqueada. Si el número de soldados enemigos que quedan para defender la ciudad se reduce a 80 o menos durante el combate, es posible que la ciudad sea conquistada por una nacionalidad diferente.

Capturing cities

Los combates terrestres exitosos por parte del jugador le proporcionarán un rescate único. La cantidad exacta se determina según los parámetros de riqueza y población de la ciudad. Si la guarnición de la ciudad cae por debajo de 100 durante o antes del combate, las batallas terrestres exitosas permiten al jugador cambiar el gobierno de la ciudad a uno de una nacionalidad diferente. Esto no solo cambia la situación política en el Caribe, sino que también hace que la nueva nación propietaria esté muy complacida con el jugador, así como con cualquier otro país que no simpatizara con el propietario original, con quien la reputación del jugador cae. El ataque también tiene el efecto de reducir la calificación de riqueza de la ciudad.

Romance

Al realizar tareas favorables a una de las cuatro naciones del juego y, por lo tanto, ser promovido lo suficiente, el jugador puede tener la oportunidad de cortejar a la hija de un gobernador, comenzando con un baile en un baile. Cuanto más atractiva sea (sencilla, atractiva, hermosa), más difícil será cortejarla y más puntos de fama obtendrá al casarse. El baile se realiza siguiendo las señales de la mano de la hija (izquierda, derecha, atrás, adelante, girar a la izquierda, girar a la derecha) y moviéndose apropiadamente, con una dificultad mayor que incluye pasos más complejos y puntuaciones más exigentes. El baile exitoso es recompensado con el "amour" de la hija del gobernador, así como con regalos o información valiosa. El jugador se vuelve más ágil con la compra de zapatos de baile del comerciante de la taberna. Cuando el "amour" de la hija es exitoso, el jugador puede obtener un premio. Si el nivel de la hija es lo suficientemente alto, solicitará objetos como un collar de diamantes o un anillo de rubíes (comprados al misterioso extraño en la taberna) o notificará al héroe que alguien busca batirse a duelo por ella. En el paso final, la hija es secuestrada y el héroe debe rastrear al secuestrador a bordo de su barco y derrotarlo. Cuando la hija regrese a su ciudad natal y el héroe acepte casarse con ella, el juego mostrará una escena del matrimonio y el héroe ganará puntos de fama adicionales.

Sneaking

Al jugador se le puede negar el privilegio de atracar en una ciudad enemiga. En estos casos, se le da al jugador la opción de entrar a escondidas en la ciudad. Esto se hace evitando a los guardias que patrullan la ciudad y moviéndose hacia la taberna o la mansión del gobernador, que se indican mediante carteles por toda la ciudad. El jugador puede correr, caminar o trepar vallas, y tiene fardos de heno para esconderse detrás para evitar ser detectado. El jugador también puede acercarse sigilosamente a los guardias y dejarlos inconscientes, lo que supone el riesgo de ser capturado si se descubre a los guardias inconscientes o si estos vuelven en sí. Si se le atrapa, el personaje del jugador es arrojado a la cárcel, donde debe permanecer para cumplir una condena de varios meses, sobornar a un guardia o intentar escapar. Ciertos elementos pueden aumentar la posibilidad de que un jugador escape.

Piratas históricos

En el juego hay nueve piratas históricos controlados por ordenador, aunque muchos de ellos no podrían haber existido al mismo tiempo, porque están basados en piratas que nacieron en los siglos XVI y XVII. Cada uno lleva su propia bandera y está presente en la lista de los "diez mejores piratas", donde el jugador ocupa el décimo puesto. Cada uno también tiene su base en un refugio pirata en particular. Cada vez que uno es derrotado, se adquiere su botín y su barco. Parte de la puntuación general del jugador está determinada por la cantidad de estos piratas que han sido derrotados. Los nueve piratas históricos del juego son Henry Morgan, Barbanegra, Stede Bonnet, el capitán Kidd, Jean Lafitte, François l'Olonnais, Roc Brasiliano, Black Bart Roberts y Jack Rackham (también conocido como "Calico Jack").

Cada pirata tiene un tesoro enterrado y, a veces, se pueden comprar partes de los mapas del tesoro en las tabernas. Si se desentierra el tesoro de un pirata antes de derrotarlo, ese pirata actuará como un "cazador de piratas" cuando el jugador entre en su campo de visión. Sin embargo, los barcos que poseen no son históricamente correctos, ya que el barco de Barbanegra, "Queen Anne's Revenge", está controlado por Henry Morgan y otros piratas del juego. Este problema se puede corregir para la versión para computadora con el parche v1.01.

Recepción

La recepción crítica de Sid Meier's Pirates! fue generalmente positiva. La versión para PC tiene una puntuación total de 88 sobre 100 en Metacritic. Steve Butts de IGN elogió el sólido diseño de juego que combina una gran variedad de actividades y permite al jugador elegir su propio estilo de juego. El crítico también destacó la atención al detalle tanto en los gráficos como en el sonido, y describió el aspecto estilizado como algo que le da vida a la experiencia. Sin embargo, señaló la naturaleza repetitiva del juego a lo largo del tiempo y algunas mecánicas que parecen intrascendentes. El puerto para Xbox también fue recibido favorablemente, con una puntuación total de 80 sobre 100 en Metacritic. El lanzamiento para PlayStation Portable obtuvo una puntuación de 82/100 en Metacritic.

Computer Games Magazine nombró a Pirates! el segundo mejor juego de computadora de 2004, detrás de World of Warcraft. Los editores escribieron: "No se parece a ningún otro juego y es tan bueno hoy como lo era en 1987". El personal de X-Play nominó a Pirates! para su premio al "Mejor juego de estrategia" de 2004, que finalmente fue para Rome: Total War. Los editores de Computer Gaming World nombraron a Pirates! como su "Clásico arcade del año" de 2004 y lo nominaron para su premio general al "Juego del año", que finalmente fue para World of Warcraft. Aclamaron a Pirates! como el "juego para un jugador más puramente entretenido del año". Recibió un segundo puesto en la categoría de "Mejor juego de estrategia" de GameSpot2004 en todas las plataformas, perdiendo ante Rome: Total War. Durante la octava edición anual de los premios Interactive Achievement Awards, Pirates! recibió una nominación a "Juego de computadora del año", que finalmente fue otorgado a Half-Life 2.

El juego vendió más de 1,5 millones de unidades.

Notas

  1. ^ Publicado para iPhone y iPod Touch el 20 de abril de 2012.
  2. ^ Full Fat portó el juego a PlayStation Portable, Robosoft Technologies lo entregó al Mac OS X, mientras que Virtuos portó el juego al Wii.

Referencias

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