Pinocho

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Pinocle (), también llamado pinocle o penuchle, es un juego de cartas As-Diez en el que se hacen trucos, normalmente para dos o cuatro jugadores y jugaba con una baraja de 48 cartas. Se deriva del juego de cartas bezique; los jugadores obtienen puntos tomando trucos y también formando combinaciones de cartas en fusiones. Por lo tanto, se considera parte de un "trick-and-meld" categoría que también incluye el juego belote. Cada mano se juega en tres fases: pujas, combinaciones y trucos. El juego estándar hoy en día se llama "pinochle de subasta de asociación".

Historia

Se cree que Pinochle tiene dos orígenes posibles. Una es que es primo de Binokel, con ambos juegos evolucionando del juego de Bezique. Una segunda alternativa es que Pinochle en realidad se desarrolló a partir del juego suizo y, más tarde, del sur de Alemania de Binocle o Binokel, que a su vez es un descendiente de Bezique.

La palabra pinochle tiene varias posibles derivaciones. Puede provenir de la palabra francesa binocle que literalmente significa "dos ojos", o "anteojos" o 'binoculares', y era una referencia a la idea mítica de que el juego alemán de binoculares se inventó con una baraja especial en la que la reina de picas y la jota de diamantes aparecían de perfil lateral con un solo ojo cada una. También hay sugerencias de que la palabra pinochle proviene de bis (hasta) y Knöchel (nudillo) porque originalmente el juego terminaba cuando un jugador golpeaba con los nudillos sobre la mesa. El término también puede estar relacionado con la palabra francesa binage para la combinación de cartas llamada "binocle". Esta última pronunciación del juego fue adoptada por los hablantes de alemán.

Los inmigrantes alemanes trajeron el juego de Binokel a Estados Unidos en el último cuarto del siglo XIX, donde se pronunciaba y se escribía mal como 'Pinocle'. Pinochle era el juego de cartas favorito de los inmigrantes estadounidenses judíos e irlandeses, mientras que Skat era el juego preferido de la mayoría de los inmigrantes alemanes. La subasta Pinochle para tres jugadores tiene algunas similitudes con el juego alemán Skat, aunque la subasta es más parecida a la de Bid Whist.

Durante la Primera Guerra Mundial, la ciudad de Syracuse, Nueva York, prohibió jugar al pinacle en un gesto de sentimiento antialemán. También se prohibió temporalmente en algunas otras ciudades de EE. UU. como resultado de su herencia alemana, pero desde entonces ha recuperado popularidad.

Cubierta

Una baraja de pinochle consta de dos copias de cada una de las cartas 9, 10, sota, reina, rey y as de los cuatro palos, para 48 cartas por baraja. Los ases siempre se consideran altos. Pinochle sigue un orden de cartas no estándar. El orden completo de mayor a menor es A, 10, K, Q, J, 9. El juego también se puede jugar usando la clasificación estándar con un simple cambio en la puntuación.

Originalmente, la baraja tenía que estar compuesta por la combinación de dos barajas de póquer, piquet o euchre y eliminando las cartas innecesarias (una baraja piquet no tiene el 2-6, por lo que es más fácil de modificar, y una baraja euchre es exactamente la mitad de una mazo de pinochle), pero con la popularidad del juego en los Estados Unidos a principios del siglo XX, se comercializó un solo mazo en caja con las cartas necesarias, y estos mazos de pinochle especializados ahora están ampliamente disponibles en estilos similares a los de 52 cartas comunes. contrapartes Las variantes de pinochle se pueden jugar con cinco, seis, ocho o más jugadores. Estas variaciones más grandes pueden combinar dos mazos de pinochle llamados "doble mazo". La baraja doble también se puede usar cuando se juega con cuatro jugadores; el tamaño de las manos, las puntuaciones medias y las ofertas mínimas se duplican.

Subasta de alianzas pinacle

Negociación

El juego se juega con una baraja de 48 cartas y cuatro jugadores; un jugador es el crupier.

Después de barajar, el crupier ofrecerá un corte al jugador de su derecha y luego distribuirá las cartas. Todas las cartas se reparten en sociedad pinochle. En variaciones para números impares de jugadores como tres, una "mano de viuda" (también llamado "kitty", "garra" o "stock") de restos de cartas. Tradicionalmente, el reparto se hace en el sentido de las agujas del reloj, repartiendo un paquete de tres o cuatro cartas a la vez, empezando por el jugador de la izquierda (la mano mayor) y terminando por el crupier. El trato gira en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el oponente de la mano izquierda del crupier será el siguiente en hacer el trato.

Subasta de pinocho

En la subasta pinochle, los jugadores pujan por los puntos que predicen que su mano podría ganar. El mejor postor gana el derecho a declarar el palo de triunfo. Uno de los jugadores, generalmente el jugador a la izquierda del crupier, o el propio crupier, está obligado a abrir con una primera oferta. El tamaño de las ofertas se basa en la escala de puntos y la cantidad de barajas utilizadas; tradicionalmente, los puntos son múltiplos de 10, por lo que se puede acordar una oferta de apertura mínima de 100 o 250. Sin embargo, muchas reglas de puntuación alternativas eliminan el cero final innecesario; en ese caso, las ofertas de 10 y 25, respectivamente, tienen los mismos valores. Cuando un jugador tiene el turno de ofertar, el jugador puede ofertar o pasar.

Una variación popular para el pinochle de cuatro (o tres) jugadores consiste en repartir un kitty de 4 cartas (3 o 6 cartas para tres jugadores), y el ganador de la oferta toma el kitty y descarta 4 (3 o 6) cartas de su mano. El valor en puntos de los descartes a veces se puede agregar o no al conteo total de bazas del ganador de la oferta, según las reglas preestablecidas. En los juegos de tres jugadores, el kitty de 6 cartas a menudo puede conducir a subastas muy competitivas y extravagantes.

Cada oferta debe ser mayor que la anterior y ser un múltiplo de 10 o 25 (si se juega sin ceros al final, la oferta debe ser uno o dos mayor respectivamente). Cuando un jugador pasa, ya no puede ofertar. La subasta termina cuando todos los jugadores posteriores en rotación han pasado después de la última oferta. La última oferta se convierte en el "contrato". El jugador que hizo esta oferta final declarará triunfo en el palo deseado. En algunas reglas de la casa, no se puede declarar triunfo en ningún palo que no contenga "correr", "matrimonio" o "dix" fusionar

Para que el postor ganador gane la mano, el total combinado de puntos combinados y de trucos debe ser igual o mayor que la oferta ganadora. Por lo tanto, pujar implica anticipar los puntos que se acumularán de las combinaciones y de los puntos acumulados de las bazas ganadoras. Si el puntaje combinado es más bajo que la oferta, entonces el equipo o jugador que hizo la oferta ha sido "establecido". Esto significa que el monto total de la oferta se resta del puntaje total del juego, a menudo acompañado de la pérdida de los puntos obtenidos en combinación para esa mano también. Esto puede resultar en una puntuación negativa.

Un estilo de puja relacionado, aunque diferente, es que los jugadores pujen individualmente y los socios' luego se suman las ofertas. La oferta ganadora solo decide triunfo; ambos (o todos) los equipos' las ofertas se convierten en su contrato, lo que significa que cualquier equipo puede anotar o ser establecido. Esto crea un juego más equilibrado.

Pasando cartas

En algunas versiones de pinochle, después de que se ha tomado la oferta y declarado triunfo en un juego de sociedad, el equipo ganador de la oferta intercambia cartas. Pueden ser dos, tres o cuatro cartas, según la versión del juego. El compañero del ganador de la oferta pasa primero. El objetivo del compañero es sumar al total de puntos en combinación o pasar cartas ganadoras de trucos. Después de recibir las cartas, el ganador de la oferta examina qué creará la mano más fuerte y luego descarta una cantidad igual de cartas a su compañero. Las variaciones son para que el ganador de la oferta y su compañero intercambien el número designado de tarjetas simultáneamente, o para que no ocurra el pase.

Fusión

Melding consiste en mostrar combinaciones específicas de cartas a todos los jugadores. Por lo general, esto se hace colocando la combinación de cartas boca arriba en la superficie de juego hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de examinarlas. Todos los jugadores se fusionan después de que el ganador de la oferta muestre fusionarse primero. Los tipos de fusiones incluyen "alrededores", "matrimonios", "enjuagues" y "pinocles". Estas combinaciones se colocan bajo "títulos" donde una tarjeta que se fusiona bajo un encabezamiento particular puede usarse nuevamente bajo otro encabezamiento, pero no puede fusionarse nuevamente bajo el mismo encabezamiento.

Las combinaciones grupales que contienen cuatro cartas con las mismas caras (as, rey, reina o jota) deben incluir una carta de cada uno de los diferentes palos. Se puntúan de la siguiente manera:

Los matrimonios y el color son las "combinaciones de secuencias":

Un matrimonio en cada palo vale 240 o 24 puntos en total, que no es más que la suma de los matrimonios, más los reyes alrededor y las reinas alrededor. Como atajo, esto se denomina "mesa redonda", "matrimonios en torno a", "casa redonda" o "round robin".

El pinochle y el dix son las "combinaciones especiales".

En la forma más común del juego (ver variaciones a continuación), cualquier carta puede usarse en una sola combinación de cada tipo. Por lo tanto, una reina puede usarse en un matrimonio con un rey, sin importar si el jugador tiene el otro rey del mismo palo. Sin embargo, se puede usar una reina para anotar un matrimonio y un pinochle si el jugador también tiene la jota correcta.

Después de que se muestren las combinaciones, se cuentan los puntos y cada jugador suma sus puntajes individuales de combinación.

Nombre de Meld Ejemplo Valor de punto Simplificado
Corre en la trompeta ()A 10 K Q J) 150 15
Doble carrera en trompeta ()A 10 K Q Q J) 1500 150
Matrimonio en la trompeta ()K Q) 40 4
Dix en la trompeta ()9) 10 1
Cientos de ases ()A A♥ A♦ A♣) 100 10
Mil ases ()AÑADIA A♥ A♥ A♦ A♦ A♣ A♣) 1000 100
Ocho reyes ()K K♥ K♦ K♣) 80 8
Ochocientos reyes ()KCHR K♥ K♥ K♦ K♦ K♣ K♣) 800 80
Sesenta reinas ()Q Q♥ Q♦ Q♣) 60 6
Seiscientos reinas ()Qichi Q♥ Q♥ Q♦ Q♦ Q♣ Q) 600 60
Cuarenta gatos ()J. J♥ J♦ J♣) 40 4
Cuatrocientos gatos ()JCHR J♥ J♥ J♦ J♦ J♣ J♣) 400 40
Matrimonio en no triunfo ()K Q) 20 2
Pinochle ()J♦ Q) 40 4
Pinochle doble ()J♦ J♦ Qichi) 300 30

Debido a que todos estos valores son múltiplos de diez, se pueden llegar a valores simplificados eliminando el cero final de cada punto total. Por ejemplo, un pinochle tiene una puntuación simplificada de 4, un pinochle doble tendría una puntuación de 30.

Hacer trucos

Al jugar a las cartas para trucos, existen reglas estrictas de juego forzado, que limitan la capacidad de un jugador para retener estratégicamente las cartas altas. El mejor postor lidera el juego con la primera carta, que puede ser cualquier carta en la mano del ganador del contrato, al igual que el Whist básico, aunque algunas reglas requieren que la primera carta que salga sea una carta de triunfo. Luego, hay dos variaciones de seguir el ejemplo dependiendo de si estás jugando reglas posteriores a 1945 o anteriores a 1945.

De acuerdo con las reglas anteriores a 1945, todos los jugadores deben seguir el palo principal si es posible. Por lo general, cada jugador debe jugar una carta ganadora contra las jugadas hasta el momento, si es posible hacerlo, incluso cuando el jugador actual espera que un jugador posterior gane la mano con una carta mejor. La única excepción es si un jugador jugó una carta de triunfo cuando el triunfo no era el palo de salida. En ese caso, los que siguen a ese jugador pueden jugar cualquier carta del palo principal, ya que deben seguir el palo principal pero ya están perdiendo frente al jugador que jugó a triunfo. Del mismo modo, si un jugador no puede hacer lo mismo, pero tiene triunfo, debe jugar triunfo. Nuevamente, si un jugador no tiene ninguna carta del palo principal y puede jugar una carta de triunfo más alta que cualquier otra carta de triunfo jugada hasta el momento, el jugador debe hacerlo, incluso si espera que un jugador posterior gane la carta. Si ya se ha jugado otro triunfo que un jugador no puede vencer, entonces puede jugar cualquier triunfo en su mano, pero aún debe jugar una carta de triunfo si puede. Solo cuando un jugador no tiene cartas del mismo palo y no tiene triunfo, el jugador puede elegir jugar cualquier carta en su mano.

La mayoría de los libros de reglas posteriores a 1945 dicen que, a menos que se lleve a Trump, no hay ningún requisito para tratar de ganar la baza. Es solo cuando Trump es liderado que "encabezado" el truco es obligatorio. En los círculos y torneos de pinacle, las reglas posteriores a 1945 se juegan aproximadamente la mitad del tiempo, según Pagat y Hoyle.

Si se juegan dos cartas idénticas, la primera supera a la segunda.

Después de la primera baza, el ganador de cada baza saca la primera carta para la siguiente baza, hasta que se jueguen todas las cartas.

Trucos de puntuación

Los puntos se obtienen en función de las bazas ganadas en la mano. Hay varias formas de contar los puntos para jugar, pero siempre suman 250 puntos. La última baza siempre vale 10 puntos adicionales que se suman a los puntos existentes en las cartas de baza reales. El sistema de conteo clásico de pinochle es donde los ases valen 11, las decenas valen 10, los reyes valen cuatro, las reinas valen tres, las jotas valen dos y los nueves valen cero. Este método tarda más en contar la puntuación al final de cada mano.

Un método más simple es contar ases y dieces por 10 puntos, reyes y reinas por cinco puntos, y jotas y nueves valen cero.

Un método aún más simple tiene ases, dieces y reyes que valen 10 (y se conocen como "contadores"), y todo lo demás es cero ("basura"). Dado que todos los puntos son múltiplos de diez en el tercer método, la mayoría de los jugadores descartan el cero redundante. Los ases, dieces y reyes ganados en bazas valen un punto. La puntuación combinada también puede evitar el cero en el décimo lugar. Combinaciones como 1000 ases valen 100. Los términos "1000 ases", "800 reyes" y así sucesivamente se utilizan a menudo, aunque los valores de los puntos son una décima parte.

Método 1 Método 2 Método 3 Método 4
Ases 11 10 10 1
Diez 10 10 10 1
Reyes 4 5 10 1
Queens 3 5 0 0
Jacks 2 0 0 0
Nueve 0 0 0 0
Último truco 10 10 10 1

Variaciones del juego

A dos manos

El pinochle a dos manos es el juego pinochle original, mientras que la asociación, la subasta y todas las demás variantes se derivan de él. Es el juego más similar al juego Bezique original, de donde se derivó el pinochle, a través del juego alemán de Binokel. La única diferencia significativa en sus reglas de Bezique es la puntuación.

La versión original de pinochle implica un reparto parcial de doce cartas para ambos jugadores en paquetes de cuatro, dejando un stock de 24 cartas. Un jugador puede anotar una combinación después de cada truco ganado de los primeros 12 trucos. Las cartas combinadas se pueden usar incluso para ganar bazas. Después de cada baza, los jugadores sacan una carta de la bolsa y la colocan en la mano, comenzando por el jugador que gana la baza. Para los últimos 12 trucos, las combinaciones se toman en la mano de cada jugador y ya no las anuncia el jugador que gana el truco. Las reglas tradicionales para tomar bazas se aplican solo para estas últimas 12 bazas.

En las variaciones del juego a dos manos, inicialmente no se reparten cartas, a diferencia de todas las demás variaciones. En su lugar, todo el mazo se coloca boca abajo sobre la superficie de juego entre los dos jugadores para formar la viuda. Un jugador comienza el proceso de creación de manos robando la carta superior de la viuda. El jugador puede quedarse con esa carta para su mano o rechazarla. Si el jugador elige quedarse con la carta inicial, entonces roba una segunda carta de la viuda, luego la coloca boca abajo, sin mirarla, creando una pila de descarte. Si el jugador rechaza la primera carta, la carta se convierte en la primera carta de la pila de descarte. La segunda tarjeta extraída de la viuda debe conservarse, independientemente de que ella o él prefirieran la primera tarjeta. Los jugadores alternan turnos en este proceso de creación de manos hasta que se eligen todas las cartas.

Con la subasta, el jugador que gana la subasta declara triunfo y luego coloca todas las combinaciones boca arriba sobre la mesa. El otro jugador también muestra sus combinaciones. Se cuentan los puntos de fusión y los jugadores devuelven las cartas de fusión a sus manos. Algunas variedades aceptan una "casa redonda", reyes y reinas de cada palo, y obtienen una bonificación de 10 puntos otorgando un total de 250 puntos.

La baza comienza y continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas retenidas. Una variación no tiene "principal" requisito para que el ganador de la oferta o el ganador de la baza subsiguiente salga con una carta específica, sin embargo, las reglas de "seguir" todavía se observan.

Al agregar contadores, las cartas de la pila de descarte de cada jugador se incluyen en los totales para un total de 240 contadores por ronda, más un contador para ganar la baza final. Una variación para hacer que sea más difícil para el jugador ganador de la oferta, el jugador que no hace una oferta utiliza la pila de descarte creada al robar cartas para anotar trucos.

Tres manos

En Three-handed pinocle, cada jugador juega por sí mismo. El crupier reparte 15 cartas a cada jugador y tres cartas al gatito: una pila separada en el medio.

Todos los jugadores revisan sus cartas y determinan en silencio sus ofertas. El jugador a la izquierda del crupier inicia el proceso de subasta. Si el jugador tiene una combinación, debe abrir la subasta; de lo contrario, pueden pasar o pujar. Si él o ella pasa, la obligación de ofertar pasa al siguiente jugador, si se lleva a cabo una combinación. Una vez que un jugador pasa, queda fuera de la subasta.

La puja comienza en 20, o en tan solo 19 si hay repartidor, y aumenta en múltiplos de 1. El mejor postor gana la subasta y muestra el bote de tres cartas para que todos lo vean. Las tres cartas viudas se colocan en la mano del ganador de la puja. El ganador de la oferta luego declara triunfo y establece la combinación. Los otros dos jugadores también yacían fusionados boca arriba para contar. Después de que se hayan contado los puntos apropiados, el ganador de la oferta debe dejar de lado las tres cartas que no se hayan combinado. Esto reducirá la mano del ganador de la oferta a 15 cartas. Para los tres jugadores, ahora se devuelve la combinación a la mano de cada jugador respectivo y se juega la ronda. Durante la ronda, un jugador debe realizar al menos una baza para "salvar su combinación", incluso si la baza no contiene puntos; de lo contrario, no se contarán puntos combinados para ese jugador durante esa ronda.

Después de realizar todos los trucos, se cuentan los contadores para cada jugador. Los tres descartes del mejor postor cuentan para la puntuación de la mano, por lo que siempre hay un total de 25 puntos para la puntuación de la baza entre los tres jugadores. Si el mejor postor no cumple con su contrato al agregar puntos combinados y puntos de truco de la jugada, entonces su puntaje es negativo al monto de la oferta para esa mano. El recuento de fusiones se cancela.

El juego se gana cuando un jugador alcanza los 100 puntos. Es posible que dos o los tres jugadores superen los 100 en la misma mano. Hay tres métodos para resolver los empates:

Renegar

Cada vez que un jugador accidentalmente juega mal durante la parte de juego de la mano, se le llama renegar. Hay varias formas de juego erróneo:

Si el postor se niega, automáticamente toma un juego doble y el monto de la oferta se resta de su puntaje. Los dos jugadores opuestos pueden contar sus puntos combinados y se lanza el resto de la mano.

Si cualquiera de los dos no postores juega mal, el postor hace su oferta automáticamente. El postor obtiene el puntaje de la cantidad de su oferta y combinación, el jugador que jugó mal pierde toda la combinación y toma un solo set, y el tercer jugador anota solo su combinación.

Si en algún momento durante la fusión o el juego se determina que se está utilizando un mazo no estándar, cualquier jugador puede declarar una falta de cartas. Esto da como resultado la anulación de toda la mano, incluidas todas las fusiones y los puntos obtenidos.

Asesino

Al igual que el pinochle de tres manos, el cutthroat es una modificación simple. El crupier reparte todo el mazo (16 cartas a cada jugador), en paquetes de cuatro. El jugador a la izquierda del crupier comienza la subasta una vez que todos los jugadores han determinado en silencio la combinación. El juego continúa normalmente en términos de puntuación y trucos. Sin embargo, la única forma de ganar en el pinochle despiadado es 'ofertar y salir', o haber aceptado la oferta y superado la puntuación ganadora predeterminada. Entonces es posible que varios jugadores superen el puntaje ganador, pero si ninguno ha aceptado una oferta y ha cumplido con el contrato resultante, no se ha producido una victoria y el juego continúa. También es posible que una persona pierda con la puntuación más alta si no acepta una oferta ganadora.

Cuatro manos

pinacle de cuatro manos, o "pinacle de la sociedad" Se juega con dos equipos de dos jugadores cada uno. Los socios se sientan uno frente al otro. Cada jugador recibe 12 cartas. La oferta de apertura suele ser de 150, pero puede ser un valor acordado más alto. Los cuatro jugadores pueden pujar. Tanto el postor como su socio cuentan con su puntaje para hacer el contrato. Los nombres de los mejores postores triunfan. Por lo general, no hay gatito. Con un gatito, el ganador de la puja distribuye las cuatro cartas, una a cada jugador. Cada mano debe fusionarse por separado. Al igual que en la versión de tres manos, el primer jugador se ve obligado a ofertar cuando mantiene la combinación. El juego suele ser de 1000, pero puede aumentar a 1500 durante la asociación.

Cinco manos y más grandes

Los juegos con cinco manos o más suelen modificar el pinochle de las parejas de varias maneras. Por lo general, se juegan con 1 1/2 o mazos dobles, con dix adicional agregado o retenido para hacer un trato parejo. Con un número impar de jugadores, el postor pide una carta deseada en el palo de triunfo, y el primer jugador que empareja es compañero de esa mano. Todos los demás juegan contra el equipo. En grupos más grandes, uno o más jugadores pueden quedarse fuera de cada mano, lo que permite que los jugadores restantes sigan las reglas apropiadas para el número respectivo de jugadores.

Comprobar

Check pinochle es una variante de juego de tres manos. Es lo mismo que 1000, excepto que los jugadores llevan la cuenta de "cheques". Si juega con apuestas de $1, cada cheque ganado significa que los otros dos jugadores deben un dólar. Los siguientes eventos causan una ganancia o pérdida de cheques.

Tenga en cuenta que los cheques para la soldadura pueden ser ganados por el postor o no-bidder. Los cheques se mantienen incluso si la oferta no se hace.

Doble piso

Hoy "doble cubierta" pinochle es una forma popular del juego, jugado exclusivamente por la National Pinochle Association, la American Pinochle Association, la Cambridge Pinochle Association y en la "World Series of Pinochle".

El pinacle de dos barajas se juega con dos barajas de pinacle, sin los nueves. Esto lo convierte en una baraja de 80 cartas.

El juego es similar al pinocle normal, excepto que se reparten 20 cartas a cada persona y la oferta mínima aumenta a 500 puntos. En algunas variaciones, las ofertas se realizan en incrementos de 10 o más puntos hasta llegar a 600, luego 50 puntos. Esta versión a menudo presenta "ofertas combinadas", una oferta hecha para que un socio sepa qué está en la mano del postor. La única comunicación durante la licitación debe ser un número numérico o "pase", cualquier otra forma de comunicación se llama "hablar al otro lado de la mesa" y está prohibido.

Ocasionalmente, hay diferentes valores combinados para una carrera y un pinochle; una carrera de 250 o 150 puntos, y un pinochle de 150 o 40 puntos. Todos los demás aspectos del juego generalmente siguen siendo los mismos.

Delito técnico

Si a un jugador se le reparten 13 o más que no sean fichas y ningún as, el jugador puede declarar una misdeal técnica. Esto debe declararse antes de que él o ella juegue la primera baza. Una misdeal técnica anula todos los puntos combinados para todos los jugadores. Luego, la mano es repartida por el crupier original de esa mano.

Triple mazo, seis manos

Esta versión sigue las reglas del pinochle de dos pisos.

En el pinocle seis de tres barajas se juega en dos parejas de tres cada una; cada jugador tiene un oponente a su derecha e izquierda. Se mezclan tres barajas de pinacle sin nueves, formando un paquete de 120 cartas. A cada jugador se le reparten 20 cartas y se aplican las reglas del pinocle de doble baraja, excepto que la oferta mínima es de 75 y la última baza vale 3 puntos. la mayoría de las combinaciones adicionales posibles gracias al paquete triple no cuentan como extra. es decir, si un jugador tuviera veinte ases, cinco de cada palo, el valor sería el de los ases dobles y triples combinados.

Internet

Internet pinochle es casi siempre "doble cubierta" excepto algunas aplicaciones para algunos teléfonos inteligentes. Hoy en día, Internet alberga muchos torneos profesionales en efectivo en vivo, aunque muchos aún se muestran cautelosos acerca de jugar en línea debido a posibles trampas.

Caballo de carreras

Tenga en cuenta que este uso del término "caballo de carreras" es inconsistente con el significado comúnmente entendido del término cuando se aplica a Pinochle. Como resumió Dave LeVasseur: 'Caballo de carreras significa que, después de que el postor ganador haya nombrado triunfo, el compañero de ese jugador pasa las cartas al otro lado de la mesa'.

Se juega de forma muy parecida a "doble cubierta" pero a seis manos, los valores de los puntos están inflados.

Se forman dos equipos, se reparten 20 cartas a cada jugador y se reparten cuatro cartas al ciego. La puja comienza con la persona inmediatamente a la izquierda del crupier que ofrece automáticamente 500. El ganador de la puja incluye la ciega en su mano, dice triunfo y se combina.

Alrededor (1 de cada traje) Dos veces alrededor 4 de una especie
Ases 100 1000 1000
Reyes 80 800 800
Queens 60 600 600
10 o 9 0 0 0

Nota: todas las carreras, dobles, triples y cuádruples, los matrimonios deben estar en triunfo

No tocas Trump Doble Triple Quadruple
Matrimonio 20 40 300 900 el juego
Pinochle 40 - 300 900 el juego
Corre - 150 300 900 el juego

El juego continúa con las reglas de juego estándar. Cuando termina el juego, cada equipo suma sus puntos en la cuenta con reyes, 10 y ases que valen diez puntos, mientras que reinas y jotas valen cero. Si el conteo de un equipo más la combinación no es igual a su oferta, se "establecen". Al establecerse, el monto de la oferta se resta del puntaje del equipo y su conteo se descarta. El otro equipo retiene tanto su combinación como su conteo siempre que hayan obtenido al menos 10 puntos en el conteo.

Doble mazo para ocho jugadores

Se reparten dos mazos completos entre ocho jugadores, formando cuatro equipos. Los miembros del equipo están espaciados para que no puedan ver ninguna otra mano. El juego generalmente se juega con una puntuación de 5,000 o más. Aparte de esto, se aplican las reglas de cuatro jugadores y también se puede usar cualquier variación. Existe una mayor posibilidad de que cuando un equipo declare triunfo, otro equipo también pueda tener el mismo número de triunfos, lo que puede conducir a un juego interesante. Una regla de puntuación opcional otorga 1000 puntos por un pinochle cuádruple: cuatro jotas de diamantes y cuatro reinas de picas en una combinación.

Juegos finales alternativos

Una variación de ganar permite que un equipo o individuo gane instantáneamente desde cualquier puntaje tomando todos los trucos en una mano. Para ganar de esta manera, el jugador o el equipo ganador debe jugar muy hábilmente para evitar que los jugadores contrarios hagan incluso un truco pequeño (incluso sin puntos). Esta victoria se conoce como "pinochling". Un jugador o equipo puede jugar por esta victoria incluso si no es el mejor postor. "pinchochling" no requiere que un postor haga su oferta. También pueden jugar por esta victoria incluso si su oferta no se puede realizar con el número máximo de puntos de baza disponibles más su combinación. Sin embargo, el jugador o equipo que haga la oferta más alta puede evitar que otros jugadores intenten esto si eligen "lanzar" la mano antes de que se juegue la primera carta.

Al jugar "oferta" Según las reglas, un equipo puede ganar sin hacer una oferta si su puntaje alcanza (y permanece por encima) el puntaje acordado al final del juego mientras que sus oponentes no logran hacer su oferta tres veces. Esto se conoce como "deslizamiento hacia afuera".

Literatura