Piedra Papel tijeras

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Juego de mano para dos jugadores

Piedra, papel, tijera (también conocido por otros ordenes de los tres elementos, con "roca" a veces llamado "piedra" o como Rochambeau, roshambo, o ro-sham-bo) es un juego de manos originario de China, generalmente jugado entre dos personas, en el que cada jugador forma simultáneamente una de tres formas con una mano extendida. Estas formas son "rock" (un puño cerrado), "papel" (una mano plana), y "tijeras" (un puño con el dedo índice y el dedo medio extendidos, formando una V).

Un juego simultáneo de suma cero, tiene tres posibles resultados: empate, victoria o derrota. Un jugador que decida jugar a piedra vencerá a otro jugador que haya elegido tijera ("piedra aplasta tijera" o "rompe tijera" o a veces "despunta tijera"), pero perderá ante quien haya jugado papel ("el papel cubre la roca"); un juego de papel perderá frente a un juego de tijeras ("las tijeras cortan papel"). Si ambos jugadores eligen la misma forma, el juego está empatado y, por lo general, se vuelve a jugar de inmediato para romper el empate. El juego se extendió desde China mientras desarrollaba diferentes variantes en los signos a lo largo del tiempo.

Piedra, papel o tijera se usa a menudo como un método de elección justo entre dos personas, similar al lanzamiento de una moneda, sacar popotes o tirar dados para resolver una disputa o tomar una decisión grupal imparcial. Sin embargo, a diferencia de los métodos de selección verdaderamente aleatorios, piedra, papel o tijera se puede jugar con cierto grado de habilidad al reconocer y explotar el comportamiento no aleatorio de los oponentes.

Etimología

El nombre Rochambeau, que a veces se escribe roshambo o ro-sham-bo y se usa principalmente en el oeste de los Estados Unidos, es una referencia al conde Rochambeau, quien, según una leyenda muy extendida, jugó durante la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. Esta leyenda es claramente falsa ya que toda la evidencia apunta a que el juego se conoció por primera vez en los Estados Unidos durante la década de 1930. No está claro por qué este nombre se asoció con el juego, con hipótesis que van desde una ligera similitud fonética con el nombre japonés jan-ken-pon hasta la presencia de una estatua de Rochambeau en un barrio de Washington. CORRIENTE CONTINUA.

Jugabilidad

Cada uno de los tres signos básicos de mano (de izquierda a derecha: roca, papel y tijeras) golpea a uno de los otros dos, y pierde al otro.

Los jugadores pueden contar en voz alta hasta tres o pronunciar el nombre del juego (por ejemplo, "¡Piedra! ¡Papel! ¡Tijeras!"), ya sea levantando una mano en un puño y balanceándola hacia abajo con cada sílaba. o sosteniéndolo detrás de su espalda. Luego "lanzan" o "disparar" extendiéndola hacia su oponente. Las variaciones incluyen una versión en la que los jugadores lanzan inmediatamente en la tercera cuenta (¡lanzando así en la cuenta de "Tijeras!"), o una versión en la que se dan la mano tres veces antes de "lanzar".

Historia

Orígenes

La primera mención conocida del juego fue en el libro Wuzazu [zh] del escritor de la dinastía Ming Xie Zhaozhe [zh] (fl. c. 1600), quien escribió que el juego se remonta a la época de la dinastía Han (206 a. C. - 220 d. C.). En el libro, el juego se llamaba shoushiling. El libro Note of Liuyanzhai de Li Rihua también menciona este juego, llamándolo shoushiling (t. 手勢令; s. 手势令), huozhitou (t. 豁指頭; s. 豁指头), o huaquan (划拳).

Mushi-ken, el primer juego japonés sansukumi-ken (1809). De izquierda a derecha: escoria (nombrekuji), rana (kawazu) y serpiente (hebi).

A lo largo de la historia japonesa hay referencias frecuentes a sansukumi-ken, que significa juegos de ken (puño) "de los tres que se tienen miedo unos a otros" (es decir, A vence a B, B vence a C y C vence a A). Este tipo de juego se originó en China antes de ser importado a Japón y, posteriormente, también se hizo popular entre los japoneses.

El primer juego japonés sansukumi-ken se conocía como mushi-ken (虫拳), que se importaba directamente de China. En mushi-ken la "rana" (representado por el pulgar) triunfa sobre la "babosa" (representado por el dedo meñique), que a su vez prevalece sobre la "serpiente" (representado por el dedo índice), que triunfa sobre la "rana". Aunque este juego fue importado de China, la versión japonesa se diferencia en los animales representados. Al adoptar el juego, los caracteres chinos originales del ciempiés venenoso (蜈蜙) aparentemente se confundieron con los caracteres de la babosa (蛞蝓). El juego sansukumi-ken más popular en Japón fue kitsune-ken (狐拳). En el juego, un zorro sobrenatural llamado kitsune (狐) derrota al jefe de la aldea, el jefe de la aldea (庄屋) derrota al cazador y el cazador (猟師) derrota al zorro. Kitsune-ken, a diferencia del mushi-ken o piedra, papel o tijera, se juega haciendo gestos con ambas manos.

Kitsune-ken era una popular variante de tijeras de papel rock japonés. De izquierda a derecha: El cazador (ryōshi), cabeza de pueblo (shōya) y zorro (kitsune).

Hoy en día, el sansukumi-ken más conocido se llama jan-ken (じゃんけん), que es una variación de los juegos chinos introducidos en el siglo XVII. Jan-ken utiliza los signos de piedra, papel y tijera y es el juego del que deriva directamente la versión moderna de piedra, papel y tijera. Los juegos de manos que usan gestos para representar los tres elementos en conflicto de piedra, papel y tijera han sido los más comunes desde que se creó la versión moderna del juego a fines del siglo XIX, entre los períodos Edo y Meiji.

Extenderse más allá del este de Asia

A principios del siglo XX, piedra, papel o tijera se había extendido más allá del este de Asia, especialmente a través del mayor contacto de los japoneses con el oeste. Por lo tanto, su nombre en inglés se toma de una traducción de los nombres de los tres gestos japoneses con las manos para piedra, papel y tijera: en otras partes del este de Asia, el gesto de la palma abierta representa "tela" en lugar de "papel". La forma de las tijeras también se adopta del estilo japonés.

Un artículo de 1921 sobre el cricket en el Sydney Morning Herald describía "piedra, tijeras y papel" como un "método teutónico de sorteo", que el escritor "encontró en un viaje por el continente una vez". Otro artículo, del mismo año, en el Washington Herald lo describía como un método de "apuestas chinas". En Gran Bretaña en 1924 se describió en una carta a The Times como un juego de manos, posiblemente de origen mediterráneo, llamado "zhot". Luego, un lector escribió para decir que el juego "zhot" al que se refería era evidentemente Jan-ken-pon, que ella había visto tocar a menudo en todo Japón. Aunque en esta fecha el juego parece haber sido lo suficientemente nuevo para los lectores británicos como para necesitar una explicación, la aparición en 1927 de un popular thriller con el título Scissors Cut Paper, seguido de Stone Blunts Scissors (1929), sugiere que rápidamente se hizo popular.

Se hace referencia al juego en dos de las novelas de Hildegard G. Frey de la serie Campfire Girls: The Campfire Girls Go Motoring (1916) y The Campfire Girls Larks and Pranks (1917), lo que sugiere que se conocía en Estados Unidos al menos desde entonces. El primer pasaje donde aparece dice "Para que no haya sentimientos involucrados de ninguna manera sobre en qué auto viajamos las otras chicas, Nyoda, como Salomón, propuso que ella y Gladys jugaran "John Kempo" 34; para nosotros. (Eso no está bien escrito, pero no importa). No hay explicación en ninguno de los lugares donde se hace referencia de lo que realmente es el juego. Esto sugiere que la autora al menos creía que el juego era lo suficientemente conocido en Estados Unidos como para que sus lectores entendieran la referencia.

En 1927 La Vie au patronage, una revista infantil de Francia, lo describió en detalle, refiriéndose a él como un "jeu japonais" ("juego japonés"). Su nombre en francés, "Chi-fou-mi", se basa en las palabras japonesas antiguas para "uno, dos, tres" ("hola, fu, mi").

Un artículo del New York Times de 1932 sobre la hora punta de Tokio describe las reglas del juego para beneficio de los lectores estadounidenses, sugiriendo que en ese momento no era muy conocido en los EE. UU. Del mismo modo, el truco -El juego de cartas “Jan-Ken-Po”, publicado por primera vez en 1934, describe las reglas del juego de manos sin mencionar ningún juego americano del tipo “piedra, papel o tijera”. La edición de 1933 de la Compton's Pictured Encyclopedia lo describió como un método común para resolver disputas entre niños en su artículo sobre Japón; el nombre se le dio como "John Kem Po" y el artículo afirmaba deliberadamente: 'Esta es una manera tan buena de decidir un argumento que a los niños y niñas estadounidenses también les gustaría practicarla'.

Estrategias

Niños en Laos jugando tijeras de papel de roca
Niños en Myanmar jugando tijeras de papel de roca

Es imposible obtener una ventaja sobre un oponente que elige su movimiento uniformemente al azar. Sin embargo, es posible obtener una ventaja significativa sobre un jugador no aleatorio al predecir su movimiento, lo que se puede hacer explotando los efectos psicológicos o analizando patrones estadísticos de su comportamiento pasado. Como resultado, ha habido concursos de programación de algoritmos que juegan piedra, papel o tijera.

Durante los torneos, los jugadores suelen preparar su secuencia de tres gestos antes del comienzo del torneo. Algunos jugadores de torneos emplean tácticas para confundir o engañar al otro jugador para que haga un movimiento ilegal, lo que resulta en una pérdida. Una de esas tácticas es gritar el nombre de un movimiento antes de lanzar otro, para desviar y confundir a su oponente.

La "roca" El movimiento, en particular, es notable porque generalmente se representa con un puño cerrado, a menudo idéntico al puño hecho por los jugadores durante la cuenta regresiva inicial. Si un jugador intenta vencer a su oponente basándose en la lectura rápida de su gesto con la mano mientras los jugadores realizan sus movimientos, es posible determinar si el oponente está a punto de lanzar 'piedra'. basado en su falta de movimiento de la mano, ya que tanto "tijeras" y "papel" requieren que el jugador reposicione su mano. Esto también se puede usar para engañar a un oponente anticipado manteniendo el puño cerrado hasta el último momento posible, haciéndole creer que está a punto de lanzar 'piedra'.

Algoritmos

Como consecuencia de los concursos de programación de piedra, papel o tijera, han surgido muchos algoritmos potentes. Por ejemplo, Iocaine Powder, que ganó el Primer Concurso Internacional de Programación RoShamBo en 1999, utiliza una compilación de estrategias diseñada heurísticamente. Para cada estrategia que emplea, también tiene seis metaestrategias que derrotan las dudas, las triples, así como las dudas sobre el oponente, etc. La estrategia o metaestrategia óptima se elige en función del rendimiento anterior. Las principales estrategias que emplea son la coincidencia de historial, el análisis de frecuencia y las conjeturas aleatorias. Su estrategia más sólida, la coincidencia de historial, busca una secuencia en el pasado que coincida con los últimos movimientos para predecir el próximo movimiento del algoritmo. En el análisis de frecuencia, el programa simplemente identifica el movimiento jugado con más frecuencia. La conjetura aleatoria es un método alternativo que se utiliza para evitar una pérdida devastadora en caso de que las otras estrategias fallen. Desde entonces, ha habido algunas innovaciones, como el uso de múltiples esquemas de coincidencia de historial, cada uno de los cuales coincide con un aspecto diferente de la historia, por ejemplo, los movimientos del oponente, los propios movimientos del programa o una combinación de ambos.. También ha habido otros algoritmos basados en cadenas de Markov.

En 2012, investigadores del Laboratorio Ishikawa Watanabe de la Universidad de Tokio crearon una mano robótica que puede jugar piedra, papel o tijera con una tasa de victoria del 100 % contra un oponente humano. Usando una cámara de alta velocidad, el robot reconoce en un milisegundo qué forma está haciendo la mano humana y luego produce la forma ganadora correspondiente.

Variaciones

Una impresión de Kikukawa Eizan que muestra geisha jugando kitsune-ken, una variante de tijeras de papel rock japonés (1820)

Los jugadores han desarrollado numerosas variaciones culturales y personales en el juego, desde simplemente jugar el mismo juego con diferentes objetos, expandirse a más armas y reglas, hasta dar su propio nombre al juego en su idioma nacional.

Reglas adaptadas

En Corea, donde la versión estándar del juego se llama gawi-bawi-bo, existe una versión mejorada para dos jugadores con el nombre muk-jji-ppa. Después de mostrar sus manos, el jugador con el tiro ganador grita "muk-jji-ppa!" sobre lo cual ambos jugadores lanzan de nuevo. Si lanzan de manera diferente (por ejemplo, piedra y papel, o papel y tijera), el que gane esta segunda ronda gritará "muk-jji-ppa!" y así el juego continúa hasta que ambos jugadores lanzan el mismo objeto (por ejemplo, piedra y piedra), momento en el que el último ganador se convierte en el ganador real. En otra variante popular a dos manos, un jugador gritará "menos uno" después de la jugada inicial. Cada jugador elimina una mano y el ganador se decide por las manos restantes en juego.

En Japón, una variante del juego de striptease de piedra, papel o tijera se conoce como 野球拳 (Yakyuken). El perdedor de cada ronda se quita una prenda de vestir. El juego es una parte menor de la cultura pornográfica en Japón y otros países asiáticos después de la influencia de los programas de variedades de televisión y Soft On Demand.

En Filipinas, el juego se llama jak-en-poy (del japonés jan-ken-pon). En una versión más larga del juego, se canta una canción de cuatro líneas y se muestran gestos con las manos al final de cada línea (o la última): "Jack-en-poy! / ¡Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / ¡Quien pierde es el mono!") En el primer caso, la persona con más gana al final de la canción, gana el juego. Una versión más corta del juego usa el canto "Bato-bato-pick" ("Rock-rock-pick [es decir, elegir]") en su lugar.

Se puede jugar una variación de varios jugadores: los jugadores se paran en un círculo y todos lanzan al mismo tiempo. Si se tira piedra, papel y tijera, es un punto muerto y vuelven a tirar. Si solo hay dos lanzamientos, todos los jugadores con el lanzamiento perdedor son eliminados. El juego continúa hasta que solo queda el ganador.

Distintas armas

En la versión malaya del juego, "tijeras" se reemplaza por "pájaro," representado con las puntas de los dedos de cinco dedos unidos para formar un pico. La palma abierta representa "agua". El pájaro vence al agua (bebiéndola); la piedra vence al pájaro (golpeándolo); y la piedra pierde ante el agua (porque se hunde en ella).

Singapur también tiene un juego de manos relacionado llamado "ji gu pa", donde "ji" se refiere al gesto del pájaro, "gu" se refiere al gesto de la piedra, y "pa" se refiere al gesto del agua. El juego es jugado por dos jugadores usando ambas manos. Al mismo tiempo, ambos dicen: "ji gu pa!" En "pa!" ambos muestran dos manos con las palmas abiertas. Luego, un jugador cambia sus gestos con las manos mientras grita su nueva combinación (por ejemplo, "pa gu!"). Al mismo tiempo, el otro jugador también cambia sus gestos con las manos. Si uno de sus gestos con la mano es el mismo que el otro, esa mano está "afuera" y se lo pone a la espalda; ya no puede jugar esa mano por el resto de la ronda. Los jugadores se turnan de esta manera, hasta que un jugador pierde al tener ambas manos 'fuera'. "Ji gu pa" es probablemente una transcripción de los nombres japoneses para los diferentes gestos con las manos en el juego original de jan-ken, "choki" (tijeras), "guu" (roca) y "paa" (papel).

En Indonesia, el juego se llama suten, traje o simplemente sut, y los tres signos son elefante (pulgar ligeramente levantado), humano (dedo índice extendido) y hormiga (dedo meñique extendido). El elefante es más fuerte que el humano, el humano es más fuerte que la hormiga, pero el elefante le tiene miedo a la hormiga.

Usando la misma división tripartita, hay una variación de cuerpo completo en lugar de los signos de mano llamados "Bear, Hunter, Ninja". En esta iteración los participantes se paran espalda con espalda y a la cuenta de tres (o ro-sham-bo como es tradicional) se giran uno frente al otro usando sus brazos evocando uno de los tótems. Los jugadores' las opciones se desglosan como: el cazador dispara al oso; Oso come ninja; Ninja mata cazador. El juego se popularizó con un comercial de FedEx en el que los empleados del almacén tenían demasiado tiempo libre.

Armas adicionales

Se han estudiado juegos generalizados de piedra, papel o tijera en los que los jugadores pueden elegir entre más de tres armas. Cualquier variación de piedra, papel o tijera es un gráfico orientado, donde los nodos representan los símbolos (armas) que pueden elegir los jugadores, y un borde de A a B significa que A derrota a B. Cada gráfico orientado es un juego de piedra, papel o tijera potencialmente jugable. Según los cálculos teóricos, el número de gráficos orientados distinguibles (es decir, no isomorfos) crece con el número de armas = 3, 4, 5,... de la siguiente manera:

7; 42; 582; 21,480; 2,142,288; 575,016,219; 415,939,243,032;... A001174 en el OEIS).

El juego francés "pierre, papier, ciseaux, puits" (piedra, papel, tijera, pozo) está desequilibrado; tanto la piedra como las tijeras caen en el pozo y pierden, mientras que el papel cubre tanto la piedra como el pozo. Esto significa que dos 'armas', pozo y papel, pueden derrotar dos movimientos, mientras que las otras dos armas derrotan cada una solo una de las otras tres opciones. La roca no tiene ventaja sobre el pozo, por lo que la estrategia óptima es jugar cada uno de los otros objetos (papel, tijeras y pozo) un tercio del tiempo.

"pierre, papier, ciseaux, puits";
+ significa que el jugador de fila "beats", - significa "es golpeado" y O significa corbata
piedrapapeltijerasbienEstrategia óptima para el jugador de filas
piedra O-+-0{displaystyle 0}
papel +O-+13{fnMicroc} {1}{3}}
tijeras -+O-13{fnMicroc} {1}{3}}
bien +-+O13{fnMicroc} {1}{3}}

Por lo general, se consideran variantes en las que el número de movimientos es un número impar y cada movimiento derrota exactamente la mitad de los otros movimientos mientras es derrotado por la otra mitad. Se han publicado variaciones con hasta 101 movimientos diferentes. Agregar nuevos gestos tiene el efecto de reducir las probabilidades de empate, al tiempo que aumenta la complejidad del juego. La probabilidad de empate en un juego de número impar de armas se puede calcular en función del número de armas n como 1/n, por lo que la probabilidad de empate es 1/3 en piedra, papel o tijera estándar, pero 1/5 en una versión que ofrecía cinco movimientos en lugar de tres.

Tijeras de papel de roca Esponjosos gestos de lagarto

Una expansión popular de cinco armas es "piedra, papel, tijera, Spock lizard", inventado por Sam Kass y Karen Bryla, que agrega "Spock" y "lagarto" a las tres opciones estándar. 'Spock' se representa con el saludo vulcano de Star Trek, mientras que "lagarto" se muestra formando la mano en una boca similar a un títere de calcetín. Spock rompe tijeras y vaporiza roca; es envenenado por lagarto y refutado por papel. Lizard envenena a Spock y come papel; es aplastado por una roca y decapitado por unas tijeras. Esta variante se mencionó en un artículo de 2005 en The Times de Londres y más tarde fue el tema de un episodio de la comedia estadounidense The Big Bang Theory en 2008 (como piedra-papel -tijeras-lagarto-Spock).

Rock-Paper-Scissors-Spock-Lizard;
+ significa que el jugador de fila "beats", - significa "es golpeado" y O significa corbata
rockpapeltijerasSpocklagartoEstrategia óptima para el jugador de filas
rock O-+-+15{fnMicroc} {1}{5}}
papel +O-+-15{fnMicroc} {1}{5}}
tijeras -+O-+15{fnMicroc} {1}{5}}
Spock +-+O-15{fnMicroc} {1}{5}}
lagarto -+-+O15{fnMicroc} {1}{5}}
Gráfico orientado de Rock-Paper-Tijeras-Fire-Water

Un análisis teórico-juego mostró que 4 variantes de 582 posibles variaciones usando 5 armas diferentes tienen equilibrios de estrategia mixta no-trivial. El juego más representativo de estos 4 es "rock, papel, tijeras, fuego, agua". Rock golpea tijeras, papel golpea roca, tijeras golpea papel, fuego golpea todo excepto agua, y el agua es golpeada por todo excepto que golpea fuego. La estrategia de juego-teorética perfecta es usar roca, papel y tijeras 19{fnMicroc} {1}{9}} del tiempo y 13{fnMicroc} {1}{3}} del tiempo para el fuego y el agua. Sin embargo, los experimentos muestran que las personas subutilizan agua y sobreutilizan roca, papel y tijeras en este juego.

Rock-Paper-Scissors-Fire-Water;
+ significa que el jugador de fila "beats", - significa "es golpeado" y O significa corbata
rockpapeltijerasfuegoaguaEstrategia óptima para el jugador de filas
rock O-+-+19{fnMicroc} {1}{9}}
papel +O--+19{fnMicroc} {1}{9}}
tijeras -+O-+19{fnMicroc} {1}{9}}
fuego +++O-13{fnMicroc} {1}{3}}
agua ---+O13{fnMicroc} {1}{3}}

Análogos en la vida real

Estrategias de apareamiento de las lagartijas

La lagartija común de manchas laterales (Uta stansburiana) exhibe un patrón de piedra, papel o tijera en sus estrategias de apareamiento. De sus tres tipos de machos de color de garganta, "el naranja vence al azul, el azul vence al amarillo y el amarillo vence al naranja" en competencia por las hembras, que es similar a las reglas de piedra, papel o tijera.

Bacterias

Algunas bacterias también exhiben una dinámica de piedra, papel o tijera cuando participan en la producción de antibióticos. La teoría de este hallazgo fue demostrada por simulación por computadora y en el laboratorio por Benjamin Kerr, que trabaja en la Universidad de Stanford con Brendan Bohannan. Resultados adicionales in vitro demuestran la dinámica de piedra, papel o tijera en otras especies de bacterias. El biólogo Benjamin C. Kirkup Jr. demostró que estos antibióticos, las bacteriocinas, eran activos cuando la Escherichia coli compite entre sí en los intestinos de los ratones, y que la dinámica de piedra, papel o tijera permitía la competencia continua entre las cepas.: los productores de antibióticos derrotan a los sensibles a los antibióticos; los resistentes a los antibióticos se multiplican y resisten y superan a los productores de antibióticos, permitiendo que los sensibles a los antibióticos se multipliquen y superen a los demás; hasta que los productores de antibióticos vuelvan a multiplicarse.

Piedra, papel o tijera es objeto de continuas investigaciones sobre ecología y evolución bacterianas. Se considera una de las aplicaciones básicas de la teoría de juegos y la dinámica no lineal a la bacteriología. Los modelos de evolución demuestran cómo la competencia intragenómica puede conducir a la dinámica de piedra, papel o tijera a partir de un modelo evolutivo relativamente general. La naturaleza general de este modelo básico no transitivo se aplica ampliamente en biología teórica para explorar la ecología y evolución bacteriana.

Dispositivos mecánicos y construcciones geométricas

En la competencia de combate de robots televisada BattleBots, las relaciones entre "levantadores, que tenían lados en forma de cuña y podían usar puntas similares a las de un montacargas para voltear cuñas puras", "hilanderos, que eran cuñas circulares lisas con cuchillas en la parte inferior para inhabilitar y romper los elevadores", y "cuñas puras, que aún podían voltear las ruedas giratorias" son análogas a las relaciones en los juegos de piedra, papel o tijera y se denominan "darwinismo robótico".

Instancias de uso

Caso de la corte estadounidense

En 2006, el juez federal estadounidense Gregory Presnell del Distrito Medio de Florida ordenó a las partes opuestas en un largo caso judicial que resolvieran un punto trivial (pero largamente debatido) sobre el lugar apropiado para una declaración usando el juego de piedra, papel o tijera. El fallo en Avista Management v. Wausau Underwriters declaró:

Teniendo en cuenta la Moción –la última de una serie de nudos gordianos que las partes han sido incapaces de desenredar sin alistar la asistencia de los tribunales federales – es ORDERED que dice que Motion es DENIED. En su lugar, la Corte dispondrá de una nueva forma de solución alternativa de controversias, a saber: a las 4:00 horas del viernes 30 de junio de 2006, el abogado se reunirá en un sitio neutral aceptable para ambas partes. Si el abogado no puede estar de acuerdo en un sitio neutral, se reunirán en los primeros pasos del Sam M. Gibbons U.S. Courthouse, 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602. Cada abogado tendrá derecho a ser acompañado por un parajurídico que actuará como asistente y testigo. En ese momento y lugar, el abogado participará en un (1) juego de "rock, papel, tijeras". El ganador de este compromiso tendrá derecho a seleccionar la ubicación para la declaración de 30(b)(6) que se celebrará en algún lugar del condado de Hillsborough durante el período 11 a 12 de julio de 2006.

Selección de la casa de subastas

Cézanne's Grandes árboles bajo los jas de Bouffan vendido por $11,776.000 en Christie's en 2005.

En 2005, cuando Takashi Hashiyama, director ejecutivo del fabricante japonés de equipos de televisión Maspro Denkoh, decidió subastar la colección de pinturas impresionistas propiedad de su corporación, incluidas obras de Paul Cézanne, Pablo Picasso y Vincent van Gogh, se puso en contacto con dos las principales casas de subastas, Christie's International y Sotheby's Holdings, buscando sus propuestas sobre cómo llevarían la colección al mercado y cómo maximizarían las ganancias de la venta. Ambas firmas hicieron propuestas elaboradas, pero ninguna fue lo suficientemente persuasiva como para obtener la aprobación de Hashiyama. Como no estaba dispuesto a dividir la colección en subastas separadas, Hashiyama pidió a las firmas que decidieran entre ellas quién realizaría la subasta, que incluía Large Trees Under the Jas de Bouffan de Cézanne, con un valor de entre $ 12 millones y $16 millones.

Las casas no pudieron llegar a una decisión. Hashiyama les dijo a las dos firmas que jugaran piedra, papel o tijera para decidir quién obtendría los derechos de la subasta, explicando que "probablemente les parezca extraño a los demás, pero creo que esta es la mejor manera de decidir entre dos cosas que son igualmente bien.

Las casas de subastas tuvieron un fin de semana para decidir qué movimiento elegir. Christie's fue para las hijas gemelas de 11 años del director internacional del Departamento de Arte Moderno e Impresionista de Christie's, Nicholas Maclean, quien sugirió "tijeras" porque "Todos esperan que elijas 'rock'." Sotheby's dijo que lo trataron como un juego de azar y no tenían una estrategia particular para el juego, sino que optaron por el "papel". Christie's ganó el partido y vendió la colección de $20 millones, ganando millones de dólares en comisiones para la casa de subastas.

Partido de la Superliga Femenina FA

Antes de un partido del 26 de octubre de 2018 en la FA Women's Super League, el árbitro, al no tener una moneda para el sorteo previo al juego, hizo que los capitanes del equipo jugaran piedra, papel o tijera para determinar qué equipo patearía. apagado. Posteriormente, el árbitro fue suspendido por tres semanas por la Asociación de Fútbol.

Juego de chimpancés

En Japón, los investigadores han enseñado a los chimpancés a identificar las manos ganadoras de acuerdo con las reglas de piedra, papel o tijera.

Diseño del juego

En muchos juegos, es común que un grupo de opciones posibles interactúe al estilo piedra, papel o tijera, donde cada selección es fuerte frente a una opción en particular, pero débil frente a otra. Tales mecánicas pueden hacer que un juego se equilibre un poco, evitar que el juego se vea abrumado por una única estrategia dominante y un único tipo de unidad dominante.

Muchos videojuegos basados en cartas en Japón utilizan el sistema de piedra, papel o tijera como su sistema de lucha principal, en el que el ganador de cada ronda puede llevar a cabo el ataque designado. En Alex Kidd in Miracle World, el jugador tiene que ganar juegos de piedra, papel o tijera contra cada jefe para continuar. Otros usan variantes simples de piedra, papel o tijera como subjuegos.

Muchos juegos de rol de Nintendo destacan un elemento de juego de piedra, papel o tijera. En Pokémon, hay un elemento de piedra, papel o tijera en el sistema de efectividad de tipos. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Planta es débil al Fuego, el Fuego es débil al Agua y el Agua es débil a la Hierba. En la nueva versión para 3DS de Mario & Luigi: Superstar Saga y Mario & Luigi: Bowser's Inside Story, las batallas en el segundo modo utilizan un sistema de "Triángulo de poder" basado en los tres tipos de ataque del juego: cuerpo a cuerpo, a distancia y volador. En la serie de juegos de rol de estrategia Fire Emblem, el Triángulo de Armas y la Trinidad de la Magia influyen en las tasas de impacto y daño de los tipos de armas en función de si tienen ventaja o desventaja en sus respectivas rocas. sistema de tijeras de papel. En la serie Super Smash Bros., las tres acciones básicas utilizadas durante las batallas se describen en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera: ataque, defensa y agarre.

Torneos

Dos jugadores en el 4o Campeonato de Tijeras de Rock Paper del Reino Unido, 2010

Diferentes grupos han organizado varios torneos competitivos de piedra, papel o tijera.

Asociación Mundial Piedra Papel Tijera

Iniciado en 2015, WRPSA ha organizado torneos profesionales de piedra, papel o tijera en todo el mundo.

Sociedad Mundial Piedra, Papel, Tijeras

Organización de torneos profesionales de piedra, papel o tijera entre 2002 y 2009. A estos campeonatos abiertos y competitivos han asistido jugadores de todo el mundo y han atraído la atención de los medios de comunicación internacionales. Los eventos de WRPS se destacan por sus grandes premios en efectivo, puesta en escena elaborada y coloridos competidores. En 2004, los campeonatos se transmitieron en la cadena de televisión estadounidense Fox Sports Net (más tarde conocida como Bally Sports), y el ganador fue Lee Rammage, quien compitió en al menos un campeonato posterior. El torneo de 2007 lo ganó Andrea Farina. El último torneo organizado por la World RPS Society fue en Toronto, Canadá, el 14 de noviembre de 2009.

Campeonatos del Reino Unido

Wacky Nation ha organizado varios eventos de RPS en el Reino Unido. El 1er Campeonato del Reino Unido tuvo lugar el 13 de julio de 2007 y luego se llevó a cabo anualmente. El evento de 2019 fue ganado por Ellie Mac, quien recogió el premio en efectivo de £ 20,000 pero no pudo duplicar sus ganancias en 2020 debido al brote de coronavirus.

Torneos USARPS

La Liga Piedra, Papel, Tijeras de EE. UU. está patrocinada por Bud Light. Leo Bryan Pacis fue el primer comisionado de la USARPS. Cody Louis Brown fue elegido segundo comisionado de USARPS en 2014.

En abril de 2006, se llevó a cabo el Campeonato USARPS inaugural en Las Vegas. Luego de meses de torneos clasificatorios regionales realizados en los EE. UU., 257 jugadores volaron a Las Vegas para un torneo de eliminación simple en House of Blues, donde el ganador recibió $50,000. El torneo se mostró en A&E Network el 12 de junio de 2006.

El Torneo USARPS 2007 de $50,000 se llevó a cabo en Las Vegas Mandalay Bay en mayo de 2007.

En 2008, Sean "Wicked Fingers" Sears venció a otros 300 concursantes y salió del Mandalay Bay Hotel and Casino con $50,000 después de derrotar a Julie 'Bulldog'. Crossley en la final.

El campeonato inaugural de la Federación Internacional de Piedra, Papel y Tijera de Budweiser se llevó a cabo en Beijing, China, después de la clausura de los Juegos Olímpicos de verano de 2008 en el Club Bud. Un hombre de Belfast ganó la competencia.

Concurso Nacional XtremeRPS 2007-2008

La competencia nacional XtremeRPS es una competencia de RPS a nivel nacional de EE. UU. con competencias de calificación preliminar que comenzaron en enero de 2007 y finalizaron en mayo de 2008, seguidas de finales regionales en junio y julio de 2008. Las finales nacionales se celebrarían en Des Moines, Iowa., en agosto de 2008, con la posibilidad de ganar hasta $5,000.

Libro Guinness de los Récords Mundiales

El mayor torneo de piedra, papel o tijera acogió a 2950 jugadores y lo logró Oomba, Inc. (EE. UU.) en la Gen Con 2014 en Indianápolis, Indiana, Estados Unidos, el 17 de agosto de 2014.

Serie Mundial

El exanfitrión de Celebrity Poker Showdown y árbitro principal de USARPS, Phil Gordon, ha organizado un evento anual de $500 de la Serie Mundial de Piedra, Papel o Tijera junto con la Serie Mundial de Póquer desde 2005. El ganador de la WSORPS recibe una entrada al Evento Principal de la WSOP. El evento es una recaudación de fondos anual para la "Fundación para la Investigación y Prevención del Cáncer" a través de la organización benéfica de Gordon Bad Beat on Cancer. La jugadora de póquer Annie Duke ganó la Segunda Serie Mundial Anual de Piedra, Papel o Tijera. El torneo está grabado por ESPN y los aspectos más destacados se cubren durante "The Nuts" sección de la transmisión anual de la WSOP de ESPN. 2009 fue el quinto año del torneo.

Jackpot En Poy de Eat Bulaga!

Jackpot En Poy es un segmento de juego en Filipinas' programa de variedades del mediodía de mayor duración, Eat Bulaga!. El juego se basa en el clásico juego infantil piedra, papel o tijera (Jak-en-poy en filipino, derivado del japonés Jan-ken-pon) donde cuatro jugadores se emparejan para competir en el segmento de tres rondas. En la primera ronda, la primera pareja juega uno contra el otro hasta que un jugador gana tres veces. El siguiente par luego juega uno contra el otro en la segunda ronda. Los ganadores de las dos primeras rondas compiten entre sí para finalmente determinar el ganador final. El ganador del juego luego pasa a la ronda final. En la ronda final, al jugador se le presentan varios Dabarkads, cada uno con diferentes cantidades de premios en efectivo. Luego, el jugador elegirá tres Dabarkads contra los que jugará piedra, papel o tijera. El jugador juega contra ellos uno a la vez. Si el jugador gana contra cualquiera de los anfitriones de Eat Bulaga!, él o ella ganará el premio en efectivo.

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