Phoenix Wright: Abogado estrella

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2001 videojuego
2001 videojuego

Phoenix Wright: Ace Attorney es un juego de aventuras de novela visual desarrollado y publicado por Capcom. Fue lanzado en 2001 para Game Boy Advance en Japón y ha sido adaptado a múltiples plataformas. La versión de Nintendo DS de 2005, titulada Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten en Japón, introdujo una opción de idioma inglés y fue la primera vez que el juego se lanzó en Norteamérica y Europa. Es la primera entrada de la serie Ace Attorney; Se produjeron varias secuelas y spin-offs, mientras que este juego ha tenido más versiones y remasterizaciones para computadoras, consolas de juegos y dispositivos móviles.

La historia sigue a Phoenix "Nick" Wright, un abogado defensor novato que intenta que sus clientes sean declarados "inocentes". Entre otros personajes se encuentran la jefa de Phoenix, Mia Fey; su asistente y hermana de Mia, Maya; y el fiscal Miles Edgeworth. El jugador controla Phoenix a través de dos conjuntos de secciones: investigaciones y juicios. Durante las investigaciones recopilan información y pruebas. Durante los juicios interrogan a los testigos y responden a las preguntas del juez, el fiscal y los testigos. La historia se divide en cinco casos. El quinto se introdujo en la versión de Nintendo DS para aprovechar elementos del juego utilizando la pantalla táctil de la computadora de mano que no estaba disponible en la versión original de Game Boy Advance.

Un equipo de siete personas desarrolló el juego a lo largo de diez meses. Escrito y dirigido por Shu Takumi, originalmente se planeó como un juego de Game Boy Color sobre un investigador privado. El juego fue diseñado para ser simple; Takumi quería que fuera lo suficientemente fácil como para que incluso su madre pudiera jugar. Si bien la versión original del juego se desarrolla en Japón, la localización se desarrolla en los Estados Unidos; Esto se convirtió en un problema al localizar juegos posteriores, donde la ambientación japonesa era más obvia.

En general, el juego ha sido recibido positivamente por los críticos que elogiaron su premisa, escritura, personajes y presentación. El juego ha sido un éxito comercial tanto en Japón como a nivel internacional. Las ventas del lanzamiento en Norteamérica superaron las expectativas y, como resultado, el software se volvió difícil de encontrar en las tiendas poco después de su lanzamiento. Se han producido otros medios basados en el juego. Se le atribuye haber ayudado a popularizar las novelas visuales en el mundo occidental y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. Una serie de manga se estrenó en 2006, una adaptación cinematográfica del juego, titulada Ace Attorney, se estrenó en 2012 y una adaptación de serie de anime se emitió en 2016.

El 7 de febrero se lanzó en Japón una versión de alta definición de los tres primeros juegos de Ace Attorney, Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy HD, para iOS y Android en Japón. 2012 y para iOS en Occidente el 30 de mayo de 2013. Otra colección de los tres primeros juegos, Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy, se lanzó para Nintendo 3DS en Japón el 17 de abril de 2014. en Norteamérica el 9 de diciembre de 2014 y en Europa el 11 de diciembre de 2014. También se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One el 21 de febrero de 2019 en Japón y el 9 de abril de 2019 a nivel internacional; Una versión de Windows fue lanzada internacionalmente en la misma fecha.

Jugabilidad

Un examen cruzado en la versión DS del juego, mostrando al testigo en la pantalla superior. El jugador puede moverse entre declaraciones, presionar al testigo para obtener detalles, o presentar evidencia que contradice el testimonio.

Phoenix Wright: Ace Attorney es un juego de aventuras de novela visual en el que el jugador asume el papel de Phoenix Wright, un abogado defensor novato, e intenta defender a sus clientes en cinco casos. Estos casos se juegan en un orden específico. Después de terminarlos, el jugador puede volver a jugarlos en cualquier orden. Cada caso comienza con una escena cinematográfica inicial que a menudo representa un asesinato; Poco después, al jugador se le asigna la tarea de defender al principal sospechoso del caso. El juego se divide en dos secciones, investigaciones y juicios judiciales.

Durante las investigaciones, que normalmente tienen lugar antes o entre las sesiones del juicio, el jugador reúne información y pruebas hablando con personajes como su cliente, testigos y la policía. El jugador puede mover un cursor para examinar varias cosas en el entorno. Al usar un menú, el jugador puede moverse a diferentes ubicaciones, examinar pruebas y presentar pruebas a otros personajes. Al mostrar ciertas pruebas a algunos testigos, el jugador puede acceder a nueva información.

En el quinto caso del juego, creado para la versión DS y utilizado en todas las versiones posteriores, el jugador puede examinar la evidencia más de cerca, rotándola para verla desde todos los lados y acercándola o alejándola. usando controles de pantalla táctil; También pueden mover un cursor para investigar partes específicas de la evidencia. El quinto caso también incluye pruebas forenses que el jugador puede utilizar en la escena del crimen para encontrar pistas. El jugador puede rociar luminol tocando las áreas que desea examinar en la pantalla táctil, lo que le permite ver manchas de sangre que de otro modo serían invisibles. Pueden tocar la pantalla táctil para aplicar polvo de escamas de aluminio y buscar huellas dactilares. Después de aplicarlo, pueden soplar en el micrófono para revelar las huellas. Una vez que el jugador ha reunido suficientes pruebas, la sección de investigación finaliza.

Durante los juicios en la sala del tribunal, el jugador pretende demostrar la valentía de sus clientes. inocencia; para ello, interrogan a los testigos. Durante estos contrainterrogatorios, el jugador pretende descubrir mentiras e inconsistencias en las declaraciones de los testigos. testimonio. Pueden ir y venir entre las diferentes declaraciones del testimonio y pueden presionar al testigo para que obtenga más detalles sobre una declaración. Cuando el jugador encuentra una inconsistencia, puede presentar una evidencia que contradiga la afirmación. En la versión de Nintendo DS, el jugador puede optar por presionar y presentar mediante comandos vocales. En la versión de Wii, los jugadores tienen la opción de presentar pruebas moviendo el mando de Wii. En ciertos puntos, el jugador tiene que responder preguntas del juez, los testigos o el fiscal mediante una selección de respuestas de opción múltiple o presentando pruebas que respalden las afirmaciones de Wright. En la pantalla se muestran varios signos de exclamación; Si el jugador presenta una prueba incorrecta, una de ellas desaparece. Si todos desaparecen, el cliente es declarado culpable y el jugador debe reiniciar. Cuando el jugador resuelve un caso, desbloquea uno nuevo para jugar.

Trama

Phoenix Wright, un abogado defensor recién contratado en Fey & Co., acepta representar a su amigo de la infancia Larry Butz, quien ha sido acusado del asesinato de su novia. Con la ayuda de su jefa y mentora, Mia Fey, Phoenix demuestra que Frank Sahwit, el testigo estrella de la fiscalía, es el verdadero asesino. Mia es asesinada en su oficina poco después, y su hermana menor, Maya, es arrestada después de que la policía encuentra su nombre escrito en una nota con la sangre de Mia. Phoenix toma su caso y se enfrenta a Miles Edgeworth, un hábil fiscal que Phoenix conoce desde la infancia. Phoenix logra identificar a Redd White, un chantajista profesional, como el verdadero asesino, solo para encontrarse acusado del asesinato. Representándose a sí mismo, expone a White ante el tribunal y consigue justicia para Mia. En agradecimiento, Maya se convierte en la asistente de Phoenix. Con su reputación establecida, Phoenix asume otro caso, esta vez defendiendo a Will Powers, el actor principal del programa de televisión infantil Steel Samurai, contra las acusaciones de que mató a su coprotagonista, Jack Hammer. . Se revela que Dee Vasquez, el productor del programa, cometió el asesinato en defensa propia después de que Hammer intentó matarla e incriminar a Powers por su muerte.

En Navidad, Edgeworth es arrestado por el asesinato del abogado Robert Hammond. Después de ceder ante la ayuda de Phoenix después de una negativa inicial, Wright se enfrenta al mentor de Edgeworth, Manfred von Karma, quien no ha perdido ni un solo caso en sus cuarenta años de carrera. Phoenix descubre que el ex alguacil Yanni Yogi le disparó a Hammond mientras Von Karma le proporcionaba el arma a Yogi. Quince años antes, el padre de Edgeworth, Gregory, arruinó el impecable historial de Von Karma cuando convenció a un juez para que penalizara a Karma por mala conducta. Incapaz de lidiar con tal mancha en su legado, Karma asesinó a Gregory a sangre fría, dejando que Miles creyera que él era el responsable. Al mismo tiempo, Hammond, su abogado, culpó públicamente a Yogi y lo convenció de fingir locura, lo que lo absolvió de todos los cargos, dejando el caso sin resolver hasta ese mismo día. Después de que Von Karma sufre un colapso en la corte y confiesa el encubrimiento y el asesinato de Gregory, Edgeworth queda en libertad. Después del juicio, Phoenix explica que Edgeworth lo motivó a convertirse en abogado después de defender a Phoenix de una acusación falsa de robo cuando era niño, a lo que Larry admite que él era el verdadero culpable. Sin embargo, Edgeworth decidió convertirse en alumno de Von Karma tras el asesinato de su padre motivado por su odio hacia los criminales. Edgeworth decide repensar si debe o no retomar sus funciones anteriores. Mientras tanto, Maya regresa a su pueblo natal para terminar su entrenamiento de médium espiritual.

En un quinto caso añadido para Nintendo DS y lanzamientos posteriores, Phoenix es contratada por la adolescente Ema Skye para defender a su hermana Lana, la jefa de la fiscalía. Lana está acusada de asesinar al detective Bruce Goodman, que fue encontrado en el maletero del coche de Edgeworth. Junto con Ema, Phoenix remonta los orígenes del asesinato a un incidente dos años antes, cuando un asesino en serie llamado Joe Darke supuestamente asesinó al fiscal Neil Marshall mientras intentaba escapar de la custodia. Phoenix engaña con éxito a Damon Gant, el jefe de policía, para que revele que asesinó a Marshall e incriminó a Ema por el crimen para poder chantajear a Lana para que cumpliera sus órdenes; Posteriormente, Gant confiesa que mató a Goodman en la sala de pruebas del departamento de policía después de que solicitó que se reabriera el caso de Joe Darke, y luego hizo que Lana trasladara el cuerpo a la oficina del fiscal y asumiera la culpa. Aunque Lana es absuelta de los cargos de asesinato, acepta renunciar a su cargo y enfrentar un juicio como cómplice de Gant. Con el envío de Ema a Europa para continuar entrenándose como investigadora forense, Phoenix espera continuar su carrera defendiendo a los inocentes. También hay un final alternativo en el que Lana es declarada culpable y la verdad sobre el incidente nunca se revela.

Desarrollo

El juego fue escrito y dirigido por Shu Takumi.

Tomó un equipo de siete personas diez meses desarrollar Phoenix Wright: Ace Abogado . Fue dirigido por Shu Takumi y producido por Atsushi Inaba, con música de Masakazu Sugimori. Kumiko Suekane diseñó los personajes, con arte de Tatsuro Iwamoto. En 2000, después de que Takumi había terminado su trabajo en Dino Crisis 2 , su jefe, Shinji Mikami, le dio seis meses para crear cualquier tipo de juego que quisiera. Takumi originalmente se había unido a Capcom queriendo hacer juegos de misterio y aventura y sintió que esta era una gran oportunidad para dejar su huella como creador. Takumi dijo que inicialmente recibió críticas por el concepto del abogado as ' /i> fue la diversión de resolver rompecabezas y ... llamar a los testigos en sus mentiras y evidencia. "

Al principio, se planeó que el juego se lanzará para el Color de Game Boy, pero después del equipo de desarrollo vio la pantalla y las imágenes de Game Boy Advance System de Mega Man Battle Network , Takumi sintió que sería perfecto para Phoenix Wright: Ace Abogado . El juego fue diseñado para ser simple, ya que Takumi quería que fuera bastante fácil incluso de jugar a su madre. Como era menos común en el momento de usar actores de voz profesionales, el equipo de desarrollo proporcionó clips de voz del juego; Cada miembro del personal registró todas las muestras necesarias para el juego, y luego se usaron las mejores. Takumi usó su privilegio como director para presentarse como Phoenix, mientras que Sugimori expresó Von Karma e Iwamoto expresó Edgeworth.

El juego originalmente iba a ser un juego de detectives, con Phoenix como investigador privado que encuentra un cuerpo en la oficina de su cliente y es arrestado. Como el abogado asignado a su caso es inútil, Phoenix toma su propia defensa. Un miembro del personal sugirió que Phoenix debería ser un hámster; Si bien esto no sucedió, esta versión temprana de Phoenix tenía un hámster mascota. Se decidió temprano durante el desarrollo referirse al juego como Surviban: el detective abogado Naruhodo-kun , con " Surviban " siendo un portmanteau de " supervivencia " y la palabra japonesa " saiban " ( 裁判 , " Court " o " juicio ") . Entre otros nombres considerados estaban boogie-woogie inocence y bingo bengo , con " bingo " Refiriéndose a responder correctamente y " Bengo " ( 弁護 ) ser japonés para la representación legal. Takumi pronto se dio cuenta de que encontrar y desarmar las contradicciones no estaba relacionada con el trabajo de detectives. Sintió que la configuración principal del juego debería ser los tribunales. En un momento, el juego estaba en peligro de ser cancelados cuando dos miembros del personal abandonaron la compañía, pero el líder de la división de Takumi e INABA alistaron a un miembro del equipo de desarrollo Resident Evil para ayudarlos a separarse. tiempo.

Takumi citó al autor de misterio japonés Edogawa Ranpo como una inspiración, particularmente la prueba psicológica , una historia corta que involucra un crimen que se desvanece debido a la testimonía contradictoria criminal y#39; " Tuvo un gran impacto en él y fue una gran influencia en el juego. También se inspiró en historias de otro autor japonés, Shinichi Hoshi, afirmando que estaba persiguiendo su " Elemento de sorpresa e inesperación. "

Writing

Takumi sintió que la mejor manera de escribir un misterio con un buen clímax es revelar varias pistas, luego reunirlas en una conclusión y no tener múltiples finales posibles. Dijo que el mayor desafío con esto es hacer que el juego y la historia funcionen juntos. El objetivo es hacer que el jugador sienta que ha impulsado la historia, con sus propias elecciones, a pesar de que el juego es lineal. Mientras escribía los episodios, Takumi clasificó la importancia de cada uno. El primer episodio fue el más importante, para asegurarse de que al jugador le guste el juego; El segundo episodio fue el segundo más importante, solidificar el interés del jugador, y el final fue el tercero más importante. En general, cada escenario se terminó antes de que se hiciera algo más. Luego, los personajes fueron diseñados en función de los escenarios, y Takumi ajustó el diálogo según sea necesario para asegurarse de que se ajuste a los diseños. En este punto, se decidieron las escenas que debían tener ilustraciones de corte específicas para ellos. Takumi dibujó bocetos de ellos y también dibujó los guiones gráficos para los episodios ' Las aberturas, que consistían en una serie de dibujos detallados que muestran lo que está sucediendo.

En el primer borrador de la historia de Takumi, el segundo episodio, " Turn -Dout Sisters ", fue el primer episodio del juego. El equipo de desarrollo decidió debido a su duración, entre otros factores, no funcionó bien aliviar a los jugadores en el juego. Como resultado, escribió un episodio más corto, " The First Turnout ", que se usó como el primer episodio del juego. Quería que los jugadores se concentraran en la emoción de " clavando al culpable ", especialmente para el primer episodio. Por esta razón, el culpable en el primer episodio se muestra en su apertura. Esta era la forma más directa de Takumi podía pensar en hacerlo. Takumi dijo que era un desafío escribir el episodio. Además de mantenerlo breve, tuvo que establecer el mundo de la abogada y los tipos de personajes que los jugadores conocerían. El tercer episodio fue escrito por el personaje Miles Edgeworth, y el tema del cuarto episodio fue " reavivando la relación ". En él, Takumi intentó retratar una amistad intensamente fuerte entre Phoenix y Edgeworth. Se preguntó si eso era lo que la gente obtuvo de él, diciendo que algunas personas interpretaron el vínculo entre Phoenix y Edgeworth como " intensamente apasionado ". Debido a estos dos episodios, Takumi consideró que Edgeworth era el protagonista del juego en cierto modo. La prueba de clase en el cuarto episodio del juego se basa en eventos reales: cuando Takumi estaba en segundo grado, había encontrado una moneda de 5 yenes y la puso en su bolsillo; Su maestra lo acusó de robarlo a otro estudiante y le hizo disculparse con ella.

Takumi pasó poco tiempo escribiendo una historia de fondo para Phoenix antes de escribir la historia del juego, y en su lugar inventó el diálogo y desarrolló la personalidad de Phoenix a medida que avanzaba. Dijo que Phoenix está en todo menos en el nombre, con un diálogo similar a lo que Takumi habría dicho en cada situación en los juegos. Atribuyó esto a ser un escritor por primera vez que no pensó en desarrollar la caracterización antes de escribir la historia. Takumi no escribió una historia de fondo para Dick Gumshoe. Su personaje y personalidad justo " cayeron en su lugar " Después de que Takumi decidió que el personaje terminaría con sus oraciones con " Pal ". Otros aspectos del personaje surgieron orgánicamente cuando escribió la historia. Por ejemplo, en un punto, Edgeworth dice que cortará el salario de Gumshoe; Esto se convirtió en parte de la historia de fondo de Gumshoe. A Takumi se le ocurrió al personaje pareja Maya pensando que sería más divertido para los jugadores tener otro personaje con ellos, brindando consejos, en lugar de investigar por su cuenta. Originalmente, iba a ser una abogada en entrenamiento, preparándose para tomar el examen de la barra.

Para Takumi fue particularmente difícil escribir a Larry Butz, el primer defensor del juego. Reescribió el personaje varias veces. Originalmente, iba a ser un "Joe promedio" tipo de personaje, que solo apareció en el cuarto episodio del juego. Sin embargo, después de su inclusión en el primer episodio, Suekane e Iwamoto le dijeron a Takumi que le diera al personaje "algo de empuje". Takumi luego lo describió como un "tipo duro quisquilloso" que tenía la costumbre de decirle a la gente que los iba a matar. A algunos de los superiores de Capcom no les gustó esto, por lo que Takumi lo cambió por un personaje que lamenta su suerte en la vida y dice "¡Voy a morir!". o que la situación lo está matando. El culpable del tercer episodio originalmente iba a ser un hombre, hasta que Suekane señaló que todos los villanos del juego eran hombres. El equipo de desarrollo debatió qué hacer con el personaje ahora femenino. Algunos miembros del personal pensaron que sería extraño que un personaje femenino fuera el director de un programa de acción, y algunos se preguntaron qué hacer con el papel de directora si ella no podía desempeñarlo. Al final, Takumi cambió el personaje del guionista por el de director y convirtió al culpable en un personaje "fuerte, glamoroso, moderno y sereno". productor.

Versión Nintendo DS

El quinto episodio del juego, "Rise from the Ashes", no se incluyó en la versión original del juego; Fue creado cuatro años después como parte de la versión del juego para Nintendo DS. Minae Matsukawa produjo el quinto episodio, bajo la supervisión de Inaba y Mikami. Naoto Tanaka compuso nuevas piezas musicales para "Rise from the Ashes". La idea de incluir el uso del micrófono del sistema Nintendo DS surgió de miembros del personal de American Capcom. Al personal japonés no le gustó la idea de agregar funciones innecesarias, pero Takumi pensó que era importante hacer feliz a la audiencia estadounidense, por lo que se incluyó como una función opcional. "Resucitarse de las cenizas" Utiliza mejoras técnicas de Nintendo DS que no eran posibles en el juego original.

Liberación

El juego se lanzó originalmente para Game Boy Advance el 12 de octubre de 2001 en Japón. El port de Nintendo DS, que se tituló Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten (逆転裁判 蘇る逆転, "Turnabout Trial: Revived Turnabout"), se estrenó en Japón el 15 de septiembre de 2005 e incluyó un nuevo episodio y una Opción de idioma inglés. La esperanza era que la opción del idioma inglés fuera un punto de venta en Japón y que los japoneses que estudiaran inglés jugaran el juego. Los lanzamientos en Norteamérica y Europa siguieron el 11 de octubre de 2005 y el 31 de marzo de 2006, respectivamente. Una versión para PC de la versión Game Boy Advance, desarrollada por Daletto, se lanzó en Japón en formato episódico a partir del 18 de marzo de 2008. Yomigaeru Gyakuten se lanzó más tarde para Wii a través de WiiWare en Japón en diciembre. 15 de enero de 2009, en Norteamérica el 11 de enero de 2010 y en Europa el 15 de enero de 2010. El quinto episodio se lanzó por separado en WiiWare, el 16 de marzo de 2010 en Japón, en mayo de 2010 en Europa y el 24 de mayo. , 2010, en América del Norte. Una versión para iOS de Yomigaeru Gyakuten se lanzó en Japón el 21 de diciembre de 2009 y en Occidente el 24 de mayo de 2010.

Localización

La localización del juego se subcontrató a Bowne Global y estuvo a cargo del escritor Alexander O. Smith, que no estaba familiarizado con la serie Ace Attorney antes de trabajar en ella, y el editor Steve Anderson. Mientras que la versión japonesa del juego se desarrolla en Japón, la versión localizada se desarrolla en los Estados Unidos. Normalmente, el entorno se dejaría vago y se adaptarían las diferencias culturales que el público objetivo no entendería. Sin embargo, como uno de los episodios involucra zonas horarias, tuvieron que especificar dónde se desarrolla el juego y eligieron California sin pensarlo mucho. Esto se convirtió en un problema en juegos posteriores, donde la ambientación japonesa era más obvia. El personal de Bowne Global se encargó de todos los roles de voz en la versión localizada; Takumi había querido hacer la voz en inglés de Phoenix, pero Ben Judd se encargó de ello.

Smith enfrentó varios problemas relacionados con el uso de juegos de palabras en el juego. En la versión japonesa, cada personaje tiene un nombre que se basa en juegos de palabras japoneses. Si bien Smith y Anderson tuvieron mucha libertad a la hora de localizar los nombres de los personajes secundarios, tuvieron que discutir los nombres del elenco principal con Capcom. Smith elaboró una lista de nombres y apellidos de Phoenix. La primera sugerencia fue "Roger Wright"; "Fénix" También estaba en la lista, pero más abajo. Smith sintió que "Wright" Tenía que ser el apellido del personaje, porque el apellido de Phoenix en la versión japonesa—"Naruhodō", que significa "Ya veo" o "Entiendo"—se usó muchas veces en el texto del juego a modo de broma. El motivo del nombre sugerido "Roger" fue aliteración; y "Entendido" Era una buena fuente de chistes. Sin embargo, un miembro del equipo de desarrollo pensó que "Roger Wright" era demasiado similar a "Roger Rabbit". Otros nombres sugeridos incluyeron "Pierce", "Xavier", "Marcus" y "Zane". Al final, "Phoenix" fue elegido por su sonido heroico.

Como el diálogo del juego consiste en muchos juegos de palabras y malentendidos, Smith analizaba las escenas antes de escribirlas: determinaba qué intentaban lograr las escenas y dónde estaban sus ritmos. Después de tener la estructura de una escena en su cabeza, la escribía. A veces podía hacer uso del diálogo japonés original, pero la mayoría de las veces tenía que proponer nuevas ideas él mismo. En varios puntos, el juego de palabras en inglés se inspiró en el juego de palabras de la versión japonesa. En otras ocasiones no era posible tener juegos de palabras en los mismos lugares que en la versión japonesa, por lo que Smith cambiaba ligeramente la estructura de la escena. A veces, a Smith se le ocurría una broma o una frase divertida y cambiaba la escena para que la broma funcionara. Aproximadamente la mitad de los chistes se reescribieron basándose en los personajes presentes en la escena, en lugar de utilizar traducciones de los chistes japoneses.

Recepción

La mayoría de las versiones del juego han recibido "críticas generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic, con puntuaciones agregadas que van desde los 70 hasta los 80 sobre 100; una excepción es la versión de Wii, que tiene una puntuación total de 67/100, lo que indica "críticas mixtas o promedio".

Famitsu elogió la idea de crear un juego basado en pruebas. Sintieron que esto era innovador y les resultó estimulante y divertido descubrir a los testigos. mentiras. Michael Cole de Nintendo World Report dijo que el diseño y la interfaz del juego también lo convertirían en una buena opción para los no jugadores. Craig Harris de IGN sintió que los principales problemas del juego eran su linealidad y que los acertijos son simples porque el jugador puede detener el testimonio de un testigo en cualquier momento. Cole también sintió que el juego era muy lineal y que no estaba claro cómo proceder en ciertos puntos. Dijo que debido a lo basado en la historia, el juego tiene un valor de repetición bajo; Todavía sentía que los jugadores tal vez querrían volver a jugarlo después de unos años.

Thomas Bowskill de Nintendo Life dijo que el juego había cambiado su idea de lo que puede ser un gran juego y lo llamó una "obra maestra". Bowskill apreció la presentación en 2D de las investigaciones, diciendo que se adaptaban bien a la jugabilidad y que podría haber sido difícil encontrar pistas si se hubieran utilizado gráficos en 3D. Bowskill calificó las secciones de investigación de "tediosas"; y "aburrido" a veces, pero dijeron que se veían superados por el "sentimiento de logro" que sentían. de resolver los casos.

Carrie Gouskos de GameSpot dijo que el juego revitalizó el género de los juegos de aventuras. Gouskos valoró la presentación del juego y lo calificó de "único y excepcional". Ella notó que la música y los efectos de sonido funcionan bien con el drama. Los gráficos del interrogatorio, que muestran a los dos abogados opuestos junto con el efecto de sonido de una espada desenvainada, añadió, crearon una atmósfera similar a la de un juego de lucha. Harris también comparó el estilo con el de un juego de lucha. Gouskos dijo que los gráficos, aunque simples, funcionan bien para mostrar el estado de ánimo y la personalidad de cada personaje. Harris estuvo de acuerdo en que las imágenes estaban bien dibujadas y calificó la banda sonora como "muy bien interpretada", pero consideró que la animación de los personajes era muy limitada. Cole sintió que los gráficos, aunque anticuados, tienen "estilo visual". Apreció las cinemáticas de apertura de los casos, que pensó que eran a la vez elegantes y ambiguas, y las animaciones de los personajes, que calificó de "invaluables". Nadia Oxford de USgamer dijo que los primeros juegos de Ace Attorney, a pesar de las características "metálicas" El sonido de las versiones de Game Boy Advance había generado algunos de los temas musicales más icónicos de los videojuegos; destacó "El detective que vino del salvaje oeste", el tema de Jake Marshall, como una canción particularmente buena.

Bowskill encontró que el ambiente del juego era hilarante y dijo que el juego nunca se queda obsoleto; atribuyó esto a la diversidad de sus personajes. Gouskos calificó a los personajes del juego como cohesivos, exagerados y extravagantes. Harris calificó la historia como interesante y bien escrita, citando los personajes, las situaciones y el diálogo. Cole quedó impresionado por los misterios y sus resoluciones, calificándolos de "novedosos, impredecibles y plausibles". También apreció los arcos de desarrollo de personajes a lo largo del juego, que en su opinión proporcionaron ritmo y dieron cohesión a los casos. Calificó la localización en inglés como "de primera categoría" y apreció su humor. Según Fintan Monaghan de The Escapist, el juego es una crítica al sistema legal japonés, que tiene una tasa de condenas penales del 99%.

Spencer McIlvaine de Nintendo Life estaba decepcionado con la versión de Wii que tenía un solo uso para el controlador de movimiento y con la forma en que se usaban los gráficos de baja resolución en las versiones portátiles del juego. Dan Whitehead de Eurogamer también pensó que los controles de movimiento eran una adición menor. Estaba decepcionado por el poco esfuerzo que Capcom había puesto en el port en comparación con LucasArts. nueva versión de El secreto de la isla de los monos. Craig Harris de IGN lo calificó de "increíblemente vago", deseando que hubiera incluido un arte mejorado y un texto más nítido.

Reconocimientos

El lanzamiento de Game Boy Advance fue uno de los tres títulos que ganaron el premio especial en la sexta edición de los CESA Game Awards. Eurogamer clasificó el juego como el 18º mejor videojuego de 2005. También fue nominado para GameSpot'Premio al Mejor Juego de Aventuras de 2005, que fue para Fahrenheit. Destructoid nombró el juego como el 48º mejor videojuego de la década de 2000, citando la jugabilidad y los personajes de la sala del tribunal, y calificándolo como "uno de los juegos más singulares y sorprendentes" de la historia. de la década. Dijeron que el tercer juego de la serie tenía la mejor historia, pero dependía demasiado de los eventos de la historia de juegos anteriores de Ace Attorney; Mientras tanto, descubrieron que Phoenix Wright: Ace Attorney es nuevo y tiene casos desafiantes, lo que lo convierte en el mejor de la serie. Game Informer lo nombró el 178.º mejor videojuego de todos los tiempos en 2009. Adventure Gamers lo nombró el 29.º mejor juego de aventuras de todos los tiempos en 2011, citando su historia, personajes y jugabilidad creativa. En 2015, GamesRadar+ lo nombró el 55º mejor videojuego de todos los tiempos, citando su música, historia y apariencia, llamándolo "la obra maestra de Shu Takumi". En 2016, los lectores de Famitsu votaron a Gyakuten Saiban como el segundo mejor título de Game Boy Advance, solo detrás de Pokémon Rubí y Zafiro. En 2017, los lectores de Famitsu votaron a Gyakuten Saiban como el tercer mejor juego de aventuras de todos los tiempos, sólo detrás de Steins;Gate y 428: Shibuya. Lucha.

Ventas

La versión de Game Boy Advance fue el videojuego número 163 más vendido del año en Japón en 2001, con 62.169 copias vendidas. Otras 37.143 copias del relanzamiento económico de Game Boy Advance se vendieron en Japón en 2003, convirtiéndose en el juego número 277 más vendido del año en el país. La versión de Nintendo DS fue el juego número 127 más vendido del año en Japón en 2005, con 101.902 copias vendidas. Entre 2006 y 2011, el juego vendió 419,954 copias adicionales, pasando del puesto 133 al 650 entre los juegos más vendidos durante ese período.

La demanda para el lanzamiento norteamericano de la versión de Nintendo DS fue mayor de lo esperado. El juego fue difícil de encontrar en las tiendas poco después de su lanzamiento; la tercera edición se agotó en aproximadamente una semana. En febrero de 2007, se habían enviado 100.000 copias a Norteamérica, lo que sorprendió al vicepresidente de marketing de Capcom.

Legado

Después del lanzamiento del juego, se realizaron secuelas, spin-offs y un crossover. El segundo y tercer juego de la serie, Justice for All y Trials and Tribulations, se lanzaron en 2002 y 2004. El cuarto juego, Apollo Justice: Ace Attorney , que presenta al nuevo protagonista Apollo Justice, se lanzó en 2007. El quinto juego, Dual Destinies, se lanzó en 2013, y un sexto juego, Spirit of Justice. i>, se lanzó en 2016. En 2009 y 2011 se lanzaron dos juegos derivados protagonizados por Miles Edgeworth, Ace Attorney Investigations y Ace Attorney Investigations 2, y dos con El antepasado de Phoenix, Ryunosuke Naruhodo, The Great Ace Attorney: Adventures y The Great Ace Attorney 2: Resolve, se lanzaron en 2015 y 2017. Un cruce con Professor Layton, titulada Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, se estrenó en 2012.

Un manga basado en el juego, escrito por Kenji Kuroda y dibujado por Kazuo Maekawa, se estrenó en 2006 en Bessatsu Young Magazine. Kodansha lo lanzó en Norteamérica en cinco volúmenes desde junio de 2011 hasta julio de 2012. El tercer y cuarto volumen ocuparon el puesto número 2 en la lista de los más vendidos de manga del New York Times durante una semana cada uno en 2011 y 2012, respectivamente. Una adaptación cinematográfica de acción real del juego, titulada Ace Attorney, producida en Toei Company y dirigida por Takashi Miike, se estrenó en los cines japoneses el 11 de febrero de 2012. Una adaptación de la serie de anime basada en la trilogía original. estrenado en abril de 2016.

A

Phoenix Wright se le atribuye haber ayudado a popularizar las novelas visuales en el mundo occidental. Vice Magazine atribuye a Phoenix Wright la popularización del formato de novela visual de misterio y señala que su éxito anticipó el resurgimiento de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic, así como el éxito internacional de Novelas visuales japonesas. Según el director de Danganronpa, Kazutaka Kodaka, Phoenix Wright' El éxito de s en Norteamérica se debió a cómo se distinguió de la mayoría de las novelas visuales por su mecánica de juego, sobre la cual Danganronpa más tarde se basó y le ayudó a encontrar el éxito también en Norteamérica.

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