Personaje no jugador

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Un personaje que no es jugador o un personaje no jugable (PNJ) es cualquier personaje de un juego que no está controlado por un jugador. El término se originó en los juegos de rol de mesa tradicionales donde se aplica a los personajes controlados por el director del juego o el árbitro en lugar de por otro jugador. En los videojuegos, esto generalmente significa un personaje controlado por la computadora (en lugar de un jugador) que tiene un conjunto predeterminado de comportamientos que potencialmente afectarán el juego, pero que no serán necesariamente el producto de una verdadera inteligencia artificial.

Juegos de rol

En un juego de rol de mesa tradicional como Dungeons & Dragons, un NPC es un personaje interpretado por el director del juego. Si los personajes jugadores (PC) forman los protagonistas de la narrativa, los personajes que no son jugadores pueden considerarse como el "elenco secundario" o "extras" de una narrativa de juego de rol. Los personajes que no son jugadores pueblan el mundo ficticio del juego y pueden cumplir cualquier rol que no esté ocupado por un personaje jugador. Los personajes que no son jugadores pueden ser aliados, transeúntes o competidores de los PJ. Los NPC también pueden ser comerciantes que intercambian divisas por cosas como equipo o equipo. Por lo tanto, los PNJ varían en su nivel de detalle. Algunos pueden ser solo una breve descripción ("Ves a un hombre en un rincón de la taberna"), mientras que otros pueden tener estadísticas e historias completas del juego.

Existe cierto debate sobre cuánto trabajo debe poner un director de juego en las estadísticas de un NPC importante; algunos jugadores prefieren tener cada NPC completamente definido con estadísticas, habilidades y equipo, mientras que otros definen solo lo que es inmediatamente necesario y completan el resto a medida que avanza el juego. También existe cierto debate sobre la importancia de los NPC completamente definidos en cualquier juego de rol (RPG), pero existe un consenso general de que cuanto más "reales" se sientan los NPC, más diversión tendrán los jugadores interactuando con ellos en carácter.

Jugabilidad

En algunos juegos y en algunas circunstancias, un jugador que no tiene un personaje de jugador puede tomar el control de un NPC temporalmente. Las razones de esto varían, pero a menudo surgen porque el jugador no mantiene una PC dentro del grupo y juega con el NPC durante una sesión o porque la PC del jugador no puede actuar durante algún tiempo (por ejemplo, porque la PC está lesionada o en otra ubicación).). Aunque estos personajes todavía están diseñados y normalmente controlados por el director del juego, cuando los jugadores tienen la oportunidad de controlar temporalmente a estos personajes que no son jugadores, les da otra perspectiva de la trama del juego. Algunos sistemas, como Nobilis, fomentan esto en sus reglas.

En los juegos de rol menos tradicionales, el control narrativo está menos estrictamente separado entre el director de juego y los jugadores. En este caso, la línea entre PC y NPC puede ser vaga.

Dependientes

Muchos sistemas de juego tienen reglas para los personajes que mantienen aliados positivos en forma de seguidores NPC; jornaleros, u otra estatura dependiente de la PC. Los personajes a veces pueden ayudar en el diseño, reclutamiento o desarrollo de NPC.

En el juego Champions (y los juegos relacionados que usan Hero System), un personaje puede tener un DNPC o "personaje dependiente que no es jugador". Este es un personaje controlado por el DJ, pero del cual el personaje del jugador es responsable de alguna manera, y que puede verse en peligro por las elecciones del PJ.

Videojuegos

El término personaje que no es jugador también se usa en videojuegos para describir entidades que no están bajo el control directo de un jugador. El término tiene la connotación de que el personaje no es hostil hacia los jugadores; los personajes hostiles se denominan enemigos, mobs o creeps.

El comportamiento de los NPC en los juegos de computadora generalmente está programado y es automático, desencadenado por ciertas acciones o diálogos con los personajes del jugador. En ciertos juegos multijugador (Neverwinter Nights y Vampire: la serie Masquerade, por ejemplo), un jugador que actúa como DJ puede "poseer" tanto personajes jugadores como no jugadores, controlando sus acciones para avanzar en la historia. Los juegos más complejos, como el mencionado Neverwinter Nights, permiten al jugador personalizar el comportamiento de los NPC modificando sus scripts predeterminados o creando otros completamente nuevos.

En algunos juegos en línea, como los MMORPG, los NPC pueden no tener ningún guión y son esencialmente avatares de personajes regulares controlados por empleados de la compañía del juego. Estos "no jugadores" a menudo se distinguen de los personajes de los jugadores por la apariencia del avatar u otra designación visual y, a menudo, sirven como apoyo en el juego para los nuevos jugadores. En otros casos, estos NPC "en vivo" son actores virtuales, que interpretan personajes regulares que impulsan una historia continua (como en Myst Online: Uru Live).

En los juegos de rol tempranos y menos avanzados, los NPC solo tenían monólogo. El código dirige la aparición de un cuadro de diálogo, texto flotante, escena u otros medios para mostrar el discurso o la reacción de los NPC al jugador. Los discursos de los PNJ de este tipo a menudo están diseñados para dar una impresión instantánea del personaje del orador, proporcionando viñetas de personajes, pero también pueden avanzar en la historia o iluminar el mundo alrededor de la PC. Similar a esta es la forma más común de narración de historias, diálogo sin ramificaciones, en el que los medios para mostrar el habla de los NPC son los mismos que los anteriores, pero el personaje del jugador o el avatar responde o inicia el habla con los NPC. Además de los propósitos enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.

Los juegos de rol más avanzados presentan diálogos interactivos o diálogos ramificados (árboles de diálogo). Un buen ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, Inc.; cada uno de sus juegos es un juego de rol de opción múltiple. Cuando habla con un NPC, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo y puede elegir entre ellas. Cada elección puede resultar en una respuesta diferente del NPC. Estas elecciones pueden afectar el curso del juego, así como la conversación. Como mínimo, proporcionan un punto de referencia para el jugador sobre la relación de su personaje con el mundo del juego.

Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado desde la no ramificación (Ultima III y anteriores) al diálogo ramificado (desde Ultima IV en adelante). Otros juegos de rol con diálogos ramificados incluyen Cosmic Soldier, Megami Tensei, Fire Emblem, Metal Max, Langrisser, SaGa, Ogre Battle, Chrono, Star Ocean, Sakura Wars, Mass Effect, Dragon Age, Radiant Historia y varios Dragon Quest yJuegos de Final Fantasy.

Ciertos géneros de videojuegos giran casi por completo en torno a las interacciones con personajes que no son jugadores, incluidas novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial, que generalmente presentan diálogos complejos que se bifurcan y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como el jugador. el personaje les diría. Juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas novelas visuales, simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Shin Megami Tensei: Persona, a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y en las conversaciones futuras con un personaje que no es jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que brinda contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores.

Insulto

En Internet, NPC se usa a menudo como un insulto para sugerir que algunas personas no pueden formarse pensamientos u opiniones propias. Estas personas a menudo se caracterizan por ser similares a NPC Wojak, que es un meme de Internet inexpresivo y de cara gris.

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