Pente

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Pente es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos o más jugadores, creado en 1977 por Gary Gabrel. Miembro de la familia de juegos m,n,k, Pente se destaca por su mecánica de captura custodial, que permite a los jugadores 'sandwich'; pares de piedras y captúralas flanqueándolas por ambos lados. Esto cambia las evaluaciones tácticas generales a las que se enfrentan los jugadores en comparación con los juegos m,n,k de colocación pura como Gomoku.

Reglas

Pente se juega en una cuadrícula de intersecciones de 19x19 similar a un tablero de Go. Los jugadores alternan colocando piedras de su color en las intersecciones vacías, y las blancas siempre asumen el movimiento de apertura. El objetivo del juego es alinear cinco o más piedras del mismo color en una fila en cualquier dirección vertical, horizontal o diagonal o hacer cinco capturas.

Las piedras se capturan mediante captura custodial (flanqueando un par adyacente de piedras de un oponente directamente a cada lado con tus propias piedras). Las capturas consisten en exactamente dos piedras; flanquear una sola piedra o tres o más piedras no da como resultado una captura. Como ejemplo, si las piedras son X O O _ y "X" coloca su piedra para que se convierta en X O O X, luego las piedras del oponente se retiran del tablero, dejando X _ _ X.

Se puede colocar legalmente una piedra en cualquier intersección vacía, incluso si forma un par entre dos piedras enemigas. Si las piedras se colocan X O _ X entonces "O" puede colocar su piedra para que se convierta en X O O X. Las piedras no se capturan en este caso.

Un jugador gana si captura diez o más piedras.

Historia

Pente - edición alemana (1984)

Invención

Gary Gabrel inventó Pente mientras trabajaba como lavaplatos en Hideaway Pizza, en Stillwater, Oklahoma. Aceptó el trabajo mientras estaba en la universidad estatal de Oklahoma para pagar alojamiento y comida, y jugaba juegos allí con sus compañeros de trabajo, como Go, Checkers y la familia de juegos Gomoku. Este último en particular le llamó la atención y señaló que tenía todas las cualidades necesarias para hacer un gran producto. Gabrel, tomando las características que le atraían, las usó para inventar Pente, aumentando el tamaño del tablero, reduciendo la complejidad y acelerando el juego para "adaptarse al estilo de vida occidental".

Ninuki-Renju, la variante de la familia de juegos Gomoku más parecida a Pente, se juega en las intersecciones de un tablero de 15x15 con piedras blancas y negras. Permite capturas de parejas como Pente, pero tiene reglas de apertura complejas y restricciones para el primer jugador, como requerir exactamente cinco piedras seguidas para ganar y restringir que el primer jugador forme triples abiertos.

Gabrel envió su nuevo conjunto de reglas a 10 empresas diferentes con la esperanza de obtener el respaldo de los editores, pero todas lo rechazaron. Gabrel describe la experiencia de acercarse a posibles socios, diciendo

"Fui a los pocos conocidos que tenía, pero todos rechazaron mis propuestas porque no entendían la promesa del juego y no me tenían ningún respeto como un futuro profesional."

Siguió buscando un socio que tuviera tanto la experiencia como los fondos para ayudarlo a poner en marcha sus planes y encontró a alguien que figuraba en la guía telefónica como "inventor". El hombre ya tenía un proyecto con el que estaba comprometido, pero accedió a ayudar a Gabrel, y juntos solicitaron los derechos de autor e hicieron 200 copias del juego. Buscando un nombre, se decidieron por "Pente" (πέντε), que proviene de la palabra "cinco" en griego, una referencia a las condiciones de victoria de obtener cinco en fila o hacer cinco capturas. Evitaron un "oriental" nombre que suena a pesar de la inspiración de Go y Gomoku porque, según Gabrel, los sentimientos sobre la guerra todavía eran "muy altos".

En 1978, Gabrel, ahora gerente, tenía la intención de dejar su trabajo en Hideaway Pizza y dedicar su tiempo exclusivamente a Pente, pero su socio expresó dudas diciendo que "el mundo no estaba listo para Pente". #34; El banco de Gabrel también rechazó la solicitud de préstamo de Gabrel varias veces, y finalmente lo rechazó incluso por $ 1000. Persistió, obtuvo un pequeño préstamo de un banco diferente y pidió dinero prestado a su familia, usándolo para comprar a su socio y hacer un pago inicial en una camioneta GMC para viajar vendiendo copias del juego.

Viajaba por el suroeste, permaneciendo unos días en pueblos y ciudades de la zona, vendiendo y enseñando pente a propietarios de tiendas de regalos, propietarios de clubes y periodistas. El dinero ganado en cada pueblo por lo general era suficiente para permitirle continuar durante unas pocas semanas a la vez. Durante 1978 y la primera mitad de 1979, Gabrel vendió alrededor de 5,000 juegos de Pente, y el juego se jugó en varios clubes populares en la ciudad de Oklahoma, y el propio Gabrel apareció en periódicos de todo el estado.

Pente Games Inc.

Si bien tuvo éxito, en la segunda mitad de 1979 a Gabrel le preocupaba no poder obtener el financiamiento necesario para aprovechar las oportunidades de crecimiento que la popularidad de Pente estaba haciendo posibles.

Decidió incorporar su negocio de Pente como Pente Games Inc. y obtuvo financiamiento del Dr. Lee Centraccos y su esposa, Cookie Centraccos. Ambos tenían experiencia previa en restaurantes y televisión por cable, y acordaron darle a Gabrel efectivo y una línea de crédito de $100,000 a cambio del 20 % del capital en los juegos de Pente, una parte de las ganancias y una posición en la empresa. consejo de administración.

Con la financiación asegurada, Pente Games Inc. y Gabrel siguieron lo que llamaron "el ejemplo del backgammon" lo que implicó promocionar Pente como un juego de moda y prestigioso y venderlo a $17 para respaldar su imagen de lujo. Su grupo demográfico objetivo eran jóvenes profesionales de entre 18 y 35 años que eran "exclusivos y conscientes de la moda". También evitaron los comerciantes masivos para evitar las complejidades de pasar por compradores en diferentes partes del país y competir con Monopoly y Risk en los estantes. En cambio, se dirigieron a las tiendas departamentales y de regalos locales y regionales.

Para ahorrar dinero, Gabrel empaquetó Pente en tubos de vinilo enrollables en lugar de cajas. Esta fue una bendición a medias, hizo que fuera más difícil para las tiendas almacenar los juegos en estanterías estándar, pero también se destacó visualmente y se distinguió de otros productos en el mercado.

En el otoño de 1979, John A. Brown, una tienda por departamentos de Oklahoma, adquirió Pente y vendió 20.000 juegos durante la temporada navideña. En su primer año completo en Business, Pente Games Inc. vendió 100 000 juegos y, al final del segundo año, había vendido 300 000. Gabrel describe los primeros cuatro años como "... una montaña rusa increíble... pero en el camino, un romance se convirtió en un negocio".

Para 1983, Pente se había vuelto lo suficientemente popular como para llamarlo "el backgammon de los 80's" y se afirmó que el presidente Ronald Reagan y Hugh Hefner eran propietarios de los decorados.

Venta a Parker Bros.

El 2 de julio de 1983, Gary Gabrel vendió Pente a Parker Brothers por una suma no revelada. Insistió en que la venta sería lo mejor posible para Pente y Parker Brothers le aseguró que la jugabilidad no cambiaría y que continuarían financiando torneos y promocionando el juego. La esperanza era que Pente pasara de ser un nuevo juego popular al estado de un "verdadero clásico".

A pesar de las promesas de continuar promocionando a Pente tanto como lo habían hecho Gabrel y Pente Games Inc., al año siguiente de la compra de Pente, Parker Brothers no pudo celebrar el campeonato de 1984.

Presente

Actualmente, Pente es una marca registrada de Hasbro para equipos de juegos de estrategia. Si bien Hasbro dejó de distribuir Pente en 1993, más tarde otorgó la licencia del nombre a Winning Moves Games USA, un editor de juegos clásicos que resucitó el juego en 2004. La versión de 2004 incluye 4 piedras adicionales, llamadas piedras de poder, que se pueden jugar en Pente. Versión plus.

Juego profesional

La ahora desaparecida United States Pente Association se formó en 1982 para "... fomentar la comunicación de los jugadores de Pente en todo el mundo". y "... para ayudar al crecimiento del disfrute de Pente." Organizaba torneos en persona, realizaba torneos postales por correo, mantenía una lista actualizada de calificaciones de los jugadores y publicaba un boletín trimestral sobre noticias, problemas y juegos de pente, entre otras cosas.

El juego de torneos de Pente está regido en Polonia por Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (la Asociación Polaca de Gomoku, Renju y Pente) junto con Gomoku y Renju.

Ventaja del primer jugador

Pente, al igual que Gomoku, es conocido por favorecer al primer jugador. La regla de torneos profesionales, propuesta por Tom Braunlich, se adoptó para los torneos estándar como un intento de mitigar esta ventaja y acercar la proporción de victorias en el juego de alto nivel a alrededor del 50 %, como ocurre aproximadamente en el juego casual. El análisis de los datos de alrededor de 750 000 juegos jugados en línea en Pente.org confirma esto y muestra un sesgo de alrededor del 53 % en todos los juegos y niveles de habilidad.

El análisis de los mismos datos mostró que cuando se excluyen los tiempos de espera y se filtran los juegos si la calificación de cualquiera de los jugadores es inferior a 1800 Elo, la ventaja del primer jugador (FPA) aumenta de aproximadamente un 53 % a ~58 %. Cuando los resultados se filtran para excluir juegos donde las calificaciones de los jugadores están por debajo de 2000 y luego 2200, el FPA aumenta nuevamente al 59% y luego al 60% respectivamente.

Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, argumentó en una entrevista en 1984 que la regla del torneo propente no era una solución efectiva y sugirió adoptar reglas de mitigación de los torneos profesionales de Renju, como restricciones de movimiento en el primer jugador conocido como movimientos prohibidos, o la adopción de Keryo Pente.

Tournament Gomoku actualmente usa lo que se llama la apertura swap2 donde un jugador coloca tres piedras (dos negras y una blanca) en cualquiera de las intersecciones del tablero. El segundo jugador puede elegir jugar como blanco y colocar la cuarta piedra, intercambiar colores y controlar las piedras negras, o colocar dos piedras más (una negra y una blanca) y pasar la elección de qué color jugar a su oponente..

Al analizar los datos del torneo de Gomoku usando reglas de apertura idénticas a las de Pro-Pente, se calculó un FPA de ~67 %. Cuando se adoptó swap2 para jugar en torneos, el análisis de los juegos de torneo mostró una caída de FPA de alrededor del 52 %.

En vista de esto, se adoptó la misma apertura swap2 para Pente en vint.ee y Board Game Arena, dos sitios web de juegos, como un intento de mitigar el FPA en el juego de alto nivel.

Variantes

Jugabilidad

Keryo

Keryo-Pente fue propuesto en 1983 por el campeón mundial de Pente, Rollie Tesh, como una forma de equilibrar los torneos. El primer torneo de Keryo Pente tuvo lugar el 16 de junio de 1984. Keryo-Pente es similar a Pente, cambiando solo las reglas de captura. Como en Pente, si coloca cinco o más piedras en una fila en cualquier dirección, horizontal, vertical o diagonal, gana el juego. Puede capturar parejas como Pente y, además, puede capturar tres piedras seguidas con el mismo método de captura de custodia. Si capturas 15 o más piedras, ganas el juego.

Rollie Tesh creía que, en comparación con las reglas de mitigación de la ventaja del primer jugador usadas por Renju y Gomoku, como overlines y dobles restricciones, Keryo Pente era una propuesta más interesante. Keryo Pente mitiga la ventaja del primer jugador (FPA) al, "... darle al defensor más oportunidades tácticas... el atacante tiene que ser más cuidadoso en su juego; en el Pente regular, el ataque a menudo es demasiado fácil, como si el ataque se jugara solo."

Puf

Poof Pente fue inventado por el jugador de Pente Tom Cooley. En Pente normal, cuando un jugador coloca una piedra en una intersección vacía y crea un par flanqueado a ambos lados por las piedras del oponente, no se produce ninguna captura. En Poof Pente este no es el caso. Cada vez que una pareja está flanqueada entre dos de las piedras de su oponente, se produce la captura. Entonces, si una línea de piedras está dispuesta XO_X y O coloca su piedra de modo que cree una línea de XOOX, las dos piedras O se eliminan del juego y se cuentan para la captura, dejando X_ _ X. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente.

Barco

Boat Pente es una variante de Pente inventada por Jay E. Hoff en la década de 1980. Se diferencia del pente normal en cómo trata las condiciones de victoria que involucran la creación de un pente (5 piedras de un color seguidas). Si se hace un pente, el juego continúa si el oponente puede capturar un par en el pente. Esto permite que el jugador defensor gane mediante la captura o formando su propio pente. Sin embargo, si el defensor no gana a través de su captura, entonces el jugador atacante puede recrear el pente y ganar a menos que se realice otra captura a través del pente. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente.

Ninuki-Renju

Ninuki Renju es un predecesor de Pente y una de las inspiraciones de Gabrel para Pente. El ganador es el jugador que hace un cinco perfecto en una fila o captura cinco pares de piedras del oponente. Al igual que en Pente, el oponente puede capturar un par de piedras del mismo color con la captura de custodia (emparedando una línea de dos piedras a lo largo). Se diferencia del Pente en movimiento negro primero y su uso de un tablero de 15x15 y restricciones de reglas para el primer jugador, como la regla de tres y tres o ganar a través de líneas superiores. La regla de tres y tres prohíbe la creación de dos líneas de tres piedras al mismo tiempo sin que la piedra del oponente bloquee en un lado de cualquier línea. Una línea superior se refiere a líneas de más de cinco seguidas. En Pente esto se cuenta como una victoria, mientras que en Ninuki-Renju no lo es. Finalmente, Ninuki-Renju también permite que el juego continúe después de que un jugador haya formado una fila de cinco piedras si su oponente puede capturar un par al otro lado de la línea, al igual que en Boat Pente.

Multijugador

El Pente multijugador se puede jugar con parejas de dos jugadores que actúan como compañeros, o con varios jugadores independientes, cada uno de los cuales controla piedras de diferentes colores. Al capturar, las parejas "emparedadas" entre dos piedras puede ser de cualquier color, pero las piedras de captura deben ser del mismo color.

Reglas del torneo

Swap2 Pente: White ha ofrecido una apertura. El negro provisional ahora puede elegir jugar blanco, elegir jugar negro y colocar otra piedra, o colocar una piedra más de cada color y pasar la elección de nuevo a blanco tentador. El negro provisional elige la opción tres colocando dos piedras más en el tablero, una blanca y una negra, y pasa la opción de color de nuevo a blanco tentador.
Pro Pente: Los blancos colocan su primera piedra en el centro del tablero. El negro puede colocar en cualquier lugar pero decide colocar en el flanco derecho inferior de White. La segunda piedra de White debe estar al menos tres intersecciones lejos de su primera piedra. White ha elegido colocar 3 intersecciones al norte.

Pro es actualmente la regla de torneo más utilizada. Restringe el primer y segundo movimiento del primer jugador: la primera piedra debe colocarse en el centro del tablero y la segunda piedra debe colocarse al menos a tres intersecciones de distancia de la primera piedra (dos intersecciones vacías entre las dos piedras). La regla del torneo fue creada por Tom Braunlich para reducir la ventaja que tenía el primer jugador.

Swap Pente: Blanco provisional ha propuesto una apertura colocando dos piedras blancas y dos piedras negras en el tablero. El negro provisional puede elegir ahora qué color jugar. El blanco sigue adelante.

Swap, también conocido como D-Pente, o DK-Pente si se aplica a Keryo Pente, es una variante de la regla del torneo que reemplaza la regla Pro con una versión de la regla del pastel. Es una versión modificada de la regla de apertura propuesta en el Pente Newsletter de 1983 que intenta mitigar la ventaja del primer jugador de manera más efectiva que la regla Pro al permitir una mayor variedad de aperturas. El primer jugador coloca dos piedras blancas y dos piedras negras en cualquier parte del tablero. El segundo jugador elige qué color jugar. El juego continúa desde allí normalmente con las blancas moviéndose primero de nuevo. La regla de apertura de intercambio está disponible para jugar en línea en Pente.org después de implementarse por sugerencia del jugador de Pente Don Banks.

Swap2, tomado de Gomoku profesional, es una modificación de la regla Swap. Busca limitar la capacidad del primer jugador tentativo de ofrecer aperturas de intercambio conocidas (para ellos) que pueden no estar claras para el segundo jugador tentativo que las ve por primera vez.

El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra. El segundo jugador tiene tres opciones:

  1. Pueden elegir jugar como blanco
  2. Pueden elegir jugar como negro y colocar una segunda piedra negra
  3. O pueden colocar dos piedras más, una negra y una blanca, y pasar la elección de qué color jugar al primer jugador.

Debido a que el primer jugador tentativo no sabe dónde el segundo jugador tentativo colocará las piedras adicionales si elige la opción 2 o 3, el protocolo de apertura swap2 limita el estudio excesivo de una línea por parte de solo uno de los jugadores. Swap2 Pente está disponible para jugar en línea en Vint.ee y Board Game Arena.

Estrategia y táctica

Iniciativa

La iniciativa es un concepto fundamental para ganar Pente. La iniciativa es la capacidad de hacer una amenaza o moverse sin tener que responder al juego de un oponente, mientras lo obligas a responder al tuyo. Un jugador con iniciativa esencialmente controla el estado del tablero y eventualmente ganará si el otro jugador no puede recuperarlo y comenzar a formar sus propias amenazas.

Formas básicas

Formas básicas utilizadas en tácticas de pente. De izquierda a derecha arriba a abajo: A Pareja, a Stretch Dos, un Open Tria, a Stretch Tria, y un Open Tessera

Ciertas formas básicas son fundamentales para un juego hábil de Pente. Los más importantes son los dos estirados, los trias abiertos, los trias estirados y las teselas abiertas.

Pareja

Un par es un grupo de dos piedras directamente adyacentes. Los pares son la base de las reglas de captura de Pente y el único patrón en Pente estándar susceptible de captura. Las parejas son, por lo tanto, formaciones muy débiles y vulnerables. A los principiantes a menudo se les dice directamente que simplemente eviten formarlos en un juego si pueden debido a sus vulnerabilidades. Sin embargo, pueden ser utilizados con gran ventaja por jugadores intermedios y avanzados debido a su capacidad para amenazar con formar trias abiertos y su uso en tácticas avanzadas como la formación de cuña.

Stretch dos

Un tramo dos es un patrón con piedras colocadas una cerca de la otra con un espacio vacío en el medio. Stretch Twos es una habilidad importante para aprender para principiantes. Ofrecen dos cosas principales para un jugador. Pueden amenazar con formar una línea de tres piedras, una tria abierta, si no están unidas por ningún lado con piedras enemigas, y evitan que el jugador forme un par. Una pareja es vulnerable a la captura por parte del oponente y, por lo tanto, un riesgo para el jugador que la formó. Si el oponente coloca una piedra adyacente a cualquiera de los lados de la pareja, el jugador defensor ahora debe sacrificar la pareja para capturarla y jugar en otro lugar, crear una amenaza en otro lugar que el enemigo no pueda ignorar o protegerla. prorrogando inmediatamente y perdiendo iniciativa.

Tria abierta

Un tria abierto es una línea de tres piedras que no están unidas a ningún lado de la línea por las piedras de un oponente. Los trias abiertos son poderosos porque amenazan con formar una tesela abierta en el siguiente turno si el oponente no responde para bloquear el tria. Las teselas abiertas son la forma más poderosa de Pente, a excepción del "pente" del mismo nombre y ganador. patrón de cinco piedras seguidas. Un tria abierto le permite al jugador que los colocó crear iniciativa por sí mismo debido a cómo obliga al oponente a moverse para responder. La capacidad de formar muchas trias abiertas en cada turno obliga al otro jugador a responder y permite que el jugador que coloca la posición forme una poderosa presencia en el tablero con muchas opciones de ataque, mientras que el defensor generalmente tiene que colocar piedras en muchos lugares por todo el tablero que están desconectados. y no es inmediatamente útil para formar pentes y otros patrones poderosos.

Tria de estiramiento

Un tria de estiramiento es una forma formada por una sola piedra colocada en línea con un par de piedras y un solo espacio vacío entre ellas. La tria de estiramiento es vulnerable al contraataque porque un oponente puede colocar una piedra entre la piedra única y la pareja y amenazar con capturarla. Sin embargo, es poderoso porque amenaza con formar una tessera, y si no se une en ninguno de los lados, obliga al oponente a responder de manera similar para abrir tria, creando iniciativa y permitiendo jugar en otra parte del tablero sin que el oponente interfiera. El ensayo de estiramiento puede ser una herramienta muy poderosa cuando se usa junto con otros ensayos de estiramiento. Un tria de estiramiento vertical con el par en la parte superior y la piedra única en la parte inferior se puede combinar con otro tria de estiramiento en una línea diagonal u horizontal para que ambos trias de estiramiento compartan la misma piedra única. Si un oponente trata de detener a uno de ellos, en el siguiente turno, el jugador que formó la tria estirada puede extender el otro y convertirlo en una tesela. Si la tesela no está unida, es probable que la posición sea ganadora

Tessera abierta

Una tesela abierta es una línea de cuatro piedras en cualquier dirección sin ninguna de las piedras del oponente en ningún lado. Si la tesela abierta no se corta con ciertas capturas que la desmantelan, no se puede evitar que forme un pente y gane la partida para el jugador que la formó. La razón de esto es que si un oponente intenta colocar una piedra en cualquiera de los lados, el jugador atacante puede simplemente colocar una piedra en el extremo opuesto y formar un pente.

Formas avanzadas

El juego avanzado de Pente a menudo utiliza formas más complicadas construidas a partir de formas básicas para lograr iniciativa y ventaja posicional. Entre las más comunes se encuentran las formas I, L, h, X y H junto con el patrón 4x3, el patrón 5x3 y el sombrero.

El I
La forma está formado por un tramo abierto dos.

La forma de I es un tramo dos sin unir a cada lado y con el espacio para expandirse a una forma de L en al menos una de las direcciones aplicables. La forma de l, como el estiramiento dos, protege a sus dos piedras de ser capturadas como un par, y tiene la capacidad de amenazar con convertirse en una tríada abierta o en forma de L. Es el más débil de la "letra" formas y es en gran medida valioso por su potencial más que por su fuerza como patrón.

La L
La forma L está formado por tres piedras en un patrón triángulo derecho 3x3. La forma L se construye formando otro tramo dos de la forma I.

La forma de L, en la imagen de la izquierda, se basa en la forma de I formando otra división en dos usando una de las piedras de la forma de I y formando una forma de L. La forma de L está protegida de la captura debido a su utilización de dos tramos, pero también tiene más potencial de amenazas que la forma de I. Se puede bloquear la forma de I para que no forme un tria abierto colocando una piedra en medio, sin embargo, si el oponente intenta hacer lo mismo con la forma de L, entonces el jugador que formó puede usar inmediatamente el tramo dos no bloqueado para formar un abierto. tria de dos maneras diferentes obligando al oponente a responder.

La h
La forma h se crea colocando una piedra en el centro de la forma L. Debido a que la colocación de la piedra central crea un trío abierto, el oponente se ve obligado a responder. Esto permite que el blanco avance a la forma X.

Un juego que crea un tria abierto en el medio de la forma de L forma la forma de h. La forma de h es poderosa porque cuando se ha formado, el oponente debe responder inmediatamente a la amenaza tria abierta. Esto comienza utilizando activamente el potencial de amenazas que comenzó con la forma I y le da la iniciativa al primer jugador. A partir de la forma de h, un jugador puede formar inmediatamente otros tres trias abiertos. Uno de los trias abiertos disponibles forma la forma de X. Si el oponente no logra evitar que esto suceda, perderá el juego al permitir que el jugador atacante forme una tesela abierta imparable.

El X
La forma X está formado por dos trias abiertas transversales uno al otro diagonalmente. Esta forma le da al jugador que la forma cuatro opciones para la construcción de trias abiertas.

La forma x continúa el impulso que le da la forma h. La forma de x le permite al jugador elegir entre más de cuatro amenazas tria abiertas, pero lo que es más importante, le da al jugador suficiente iniciativa para formar la forma de H.

El H
La forma H se forma mediante la creación de dos trias abiertas fuera de la forma x en los lados opuestos de la formación. Si no ha sido efectivamente tratado por el oponente, permite al jugador que forma crear dos tríos abiertos al mismo tiempo.

La forma H es la más poderosa de las formas de letras avanzadas. Cuando se hace en el orden correcto, la H permite que el jugador que la hizo termine la secuencia de letras en un tres abierto doble, al menos uno de los cuales terminará en una tesela abierta. La forma de H se crea eligiendo dos de las cuatro amenazas tria abiertas disponibles para el jugador en la formación X. Si se hace un tria abierto en los extremos opuestos de la forma de X de modo que se forme un patrón que se asemeja a una H mayúscula, entonces el medio de la H crea un tria abierto al mismo tiempo que lo hace uno de los extremos. El oponente no puede bloquear ambos, por lo que uno de ellos puede convertirse en una tesela abierta.

Triángulo 4x3
El triángulo 4x3 se forma colocando tres piedras para que un tramo dos intersecte una línea potencial formada de dos piedras y dos intersecciones vacías.

El triángulo 4x3 es un triángulo formado por tres piedras. Dos están separados por 4 intersecciones de ancho con dos espacios vacíos en el medio con una tercera piedra colocada a dos intersecciones de distancia de una de las piedras con un espacio vacío en el medio. Esto crea dos "potenciales" líneas. El triángulo 4x3 es poderoso porque te permite formar un tria abierto, obligando al oponente a responder, y luego formar un tria estirado inmediatamente después. Eventualmente, cuando se juega correctamente, te permite formar una forma de H junto con su potencial para una amenaza doble tria.

triángulo 5x3
El triángulo 5x3 permite al jugador formar dos tríos y al menos un trío abierto independientemente de cómo responda el oponente.

El Triángulo 5x3, al igual que el Sombrero y el triángulo 4x3, es un triángulo formado por tres piedras. Un lado del triángulo tiene 5 intersecciones de largo, mientras que los otros dos lados tienen 3 intersecciones de largo. El triángulo hace uso de dos tramos de dos que le permiten al jugador formar una amenaza tria abierta incluso si el oponente intenta colocar una piedra entre uno de los dos tramos de dos. Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, argumenta que, si bien es poderoso, es más fácil de ver para los jugadores avanzados y, por lo tanto, más fácil de contrarrestar que varios de los otros patrones de ataque triangulares que se pueden usar.

El sombrero
El sombrero es poderoso un patrón de triángulo escaneo formado por colocar tres piedras. Da potencial no obvio para crear iniciativa y formar trias abiertas y estiradas.

El sombrero es un triángulo escaleno formado por tres piedras que permite al jugador formar un tria estirado y luego inmediatamente después un tria abierto, obligando al oponente a responder. Una vez que se forma el tria abierto, el jugador puede hacer una forma de X y proceder a hacer una forma de H, sacrificando el par formado por su tria de estiramiento en el proceso.

Capturas

Además de las formas que brindan una gran ventaja posicional, hay varias tácticas que aprovechan la mecánica de captura de Pente. Entre estas tácticas destacan la cuña y la extensión.

La cuña es el uso de un par para bloquear un tramo dos. Los jugadores a menudo colocarán dos tramos cerca de una línea existente. Si el propietario de la línea original intenta bloquear el tramo dos colocando una piedra en el medio, se ve obligado a crear un par vulnerable para hacerlo. La cuña se aprovecha de esta táctica de protección común y la voltea de cabeza configurando la maniobra de cuña de modo que si el jugador que creó el tramo dos ataca a la pareja, el jugador que inició la cuña puede colocar una piedra para contraatacar de inmediato capturando una pareja diferente en otra parte del tablero.

Extensión

Extensión White ha formado un estiramiento tesera que el negro debe bloquear para evitar que se forme un pente. Debido a la ubicación de su piedra al lado de la línea, cuando los lugares negros para bloquear, el blanco puede capturar inmediatamente el par que se forma.

La extensión es una táctica utilizada para forzar capturas. En lugar de extender un tria enlazado en una tesela para obligar al oponente a responder bloqueándolo, a veces es beneficioso "extender" el trío abierto en lo que se llama un "estiramiento" teselas Una tesela estirada es una línea de tres piedras de un color rotas por un espacio vacío seguido por otra piedra del mismo color. Si el oponente no bloquea o desmantela la tesela estirada, entonces el jugador que la formó puede crear un pente en el siguiente turno. Se usa la extensión en una tesela estirada debido a cómo las piedras se alinean al lado de la línea. Si la piedra de un oponente está alineada de modo que cuando otra de sus piedras se coloca en el espacio vacío para bloquear, y forma un par, este par puede ser capturado. Los trias de estiramiento también se pueden utilizar para esta táctica siempre que no estén unidos y amenacen con formar una tesela abierta.

Notación

Hay dos sistemas de notación desarrollados para Pente.

USPA

La USPA utilizó el antiguo sistema de notación para sus boletines y documentación de juegos de torneo. El sistema de notación se basó en una cuadrícula bidimensional xy utilizada en matemáticas. El centro del tablero se anotó como "0". Los puntos en el tablero se midieron en función de su distancia y dirección desde el centro. Las cuatro direcciones cardinales se anotaron como L, R, U, D para Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo, mientras que el número de espacios en cualquiera de las direcciones se anotó con un número que significa las intersecciones vacías lejos de "0. " Una piedra con dos intersecciones a la derecha y siete intersecciones hacia arriba se registraría como R2U7. Si una piedra estaba en el mismo eje vertical u horizontal que el punto central, entonces el "0" quedaría fuera de la notación. Una piedra dos intersecciones hacia arriba desde el centro y cero intersecciones a la izquierda o a la derecha se anotaría simplemente como U2. Los movimientos de captura se anotaron colocando un asterisco después de la notación de la ubicación de la piedra. Para la organización, los movimientos se registraron como conjuntos con la capa blanca a la izquierda y la capa negra a la derecha, y se numeraron en orden ascendente de acuerdo con el momento en que ocurrieron en el juego.

Moderno

El nuevo sistema se anota de manera similar al sistema de notación algebraica que se usa en el ajedrez, donde los valores horizontales se anotan con letras y los valores verticales se anotan con números. En Pente esto significa que el tablero está anotado de la A a la T moviéndose de izquierda a derecha y del 1 al 19 moviéndose hacia arriba. El punto central se anota como "K10." Esta forma de notación se usa para jugar en línea en Pente.org, Brainking.com, iggamecenter y Vint.ee.

Reseñas

  • Juegos
  • 1980 Juegos 100 en Juegos

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