Película interactiva
Una película interactiva es un videojuego u otro medio interactivo que tiene características de una película cinematográfica. En la industria de los videojuegos, el término se refiere a un juego de película, un videojuego que presenta su juego de manera cinemática, con guión, a menudo mediante el uso de video de movimiento completo de imágenes animadas o de acción en vivo.
En la industria del cine, el término "película interactiva" se refiere al cine interactivo, una película en la que uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los eventos que se desarrollan en la película.
Diseño
Este género surgió con la invención de los discos láser y los reproductores de discos láser, los primeros dispositivos de reproducción de video de acceso aleatorio o no lineal. El hecho de que un reproductor de discos láser pudiera saltar y reproducir cualquier capítulo instantáneamente (en lugar de seguir un camino lineal de principio a fin como una cinta de video) significaba que los juegos con tramas ramificadas podían construirse a partir de capítulos de video fuera de orden, en gran medida el De la misma manera que los libros Elige tu propia aventura se construyen a partir de páginas desordenadas.
Por lo tanto, las películas interactivas se animaron o filmaron con actores reales como las películas (o, en algunos casos posteriores, se renderizaron con modelos 3D) y siguieron una historia principal. Se filmaron escenas alternativas para que se activen después de acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como escenas de 'Game Over').
Un ejemplo popular de una película interactiva comercial fue el juego de arcade Dragon's Lair de 1983, que presentaba un video animado de movimiento completo (FMV) del ex animador de Disney Don Bluth, donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. Cuando estaba en peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si elegían el movimiento equivocado, verían una escena de 'perder una vida', hasta que encontraran la correcta que les permitiría ver el resto de la historia. Solo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair; la única actividad que tenía el usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hicieran. A pesar de la falta de elección, Dragon's Lair fue muy popular.
El hardware de estos juegos consistía en un reproductor de discos láser conectado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto a capítulo a cada uno de los botones del controlador en cada punto de decisión. Al igual que un libro Elige tu propia aventura podría decir "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el controlador de Dragon's Lair o Cliff Hangerestaba programado para ir al siguiente capítulo de la historia exitosa si un jugador activaba el control correcto, o para ir al capítulo de la muerte si activaba el incorrecto. Debido a que los reproductores de discos láser de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante de las salas de juegos, requerían un reemplazo frecuente. Los discos láser que contenían las imágenes eran discos láser ordinarios sin nada especial en ellos, excepto por el orden de sus capítulos y, si se quitaban de la consola de juegos, reproducirían su video en reproductores de discos láser no interactivos estándar.
Los avances tecnológicos posteriores permitieron que las películas interactivas se superpusieran en múltiples campos de FMV, llamados "vites", de la misma manera que los modelos poligonales y los sprites se superponen sobre los fondos en los gráficos de videojuegos tradicionales.
Orígenes
Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos cinematográficos interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de tiro cinematográfico" en el Reino Unido. Eran similares a los juegos de carnaval de las galerías de tiro, excepto que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de películas de los objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador tomaba la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que detenía temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets., lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de tiro cinematográficos disfrutaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910 y, a menudo, tenían como objetivo animales de safari, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas. Los juegos de galería de tiro cinematográfico declinaron algún tiempo después de la década de 1910.
La máquina de juegos electromecánica de arcade de 1954 de Capitol Projector, Auto Test, era una simulación de prueba de manejo que usaba un proyector de video de carrete de película para mostrar imágenes de video de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproduce la grabación. No estaba destinado a ser cinemático o un juego de carreras, sino que era una simulación de conducción diseñada con fines educativos.
Un ejemplo temprano de cine interactivo fue la película Kinoautomat de 1967, escrita y dirigida por Radúz Činčera. Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 en Montreal. Esta película se produjo antes de la invención del disco láser o tecnología similar, por lo que un moderador en vivo aparecía en el escenario en ciertos puntos para pedirle a la audiencia que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproduciría después de una votación de la audiencia.
Un ejemplo temprano de un juego de película interactivo fue Wild Gunman de Nintendo, un juego de arcade electromecánico de 1974 que usaba la proyección de rollos de película para mostrar imágenes de video de acción en vivo (FMV) de pistoleros del Salvaje Oeste. En la década de 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver, un exitoso juego de arcade electromecánico con FMV de acción en vivo, que proyecta imágenes de automóviles filmadas por Toei.
En 1975, EVR Race de Nintendo era un juego de arcade de apuestas de carreras de caballos que utilizaba tecnología de grabación electrónica de video (EVR) para reproducir secuencias de video de carreras de caballos desde una cinta de video. EVR Race fue el juego de medallas más taquillero de Japón durante tres años seguidos, de 1976 a 1978. Otro juego de apuestas de carreras de caballos, Quarter Horse de Electro-Sport (1982), fue el primer juego de arcade en utilizar un reproductor de disco láser, aunque fue solo se usa para reproducir secuencias de video no interactivas pregrabadas de carreras de caballos, con el juego limitado al jugador que realiza apuestas antes de la carrera.
Un primer intento de combinar video de acceso aleatorio con juegos de computadora fue Rollercoaster, escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl, editor de Creative Computing. Esta fue una aventura de texto que podría hacer que un reproductor de discos láser reprodujera partes de la película estadounidense de 1977 Rollercoaster. El programa fue concebido y escrito en 1981, y fue publicado en la edición de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detalla su creación, un artículo de Ahl que afirma que Rollercoasterfue el primer juego híbrido de video/computadora y proponía una teoría de la interactividad de video/computadora, y otros artículos que revisaban el hardware necesario para ejecutar el juego y realizar más experimentos.
Formatos de hardware especializados
Juegos LaserDisc
Un videojuego LaserDisc es un videojuego que usa video pregrabado (ya sea de acción en vivo o animación) reproducido desde un LaserDisc, ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de los gráficos. El primer gran videojuego arcade con disco láser fue Astron Belt de Sega, un juego de disparos sobre rieles de combate espacial en tercera persona que presenta secuencias de video de acción en vivo y movimiento completo (en gran parte tomadas de una película de ciencia ficción japonesa) sobre las cuales el jugador / naves enemigas y el fuego láser son superpuesto Desarrollado en 1982, se presentó en el Amusement Machine Show (AM Show) de septiembre de 1982 en Tokio y en el AMOA show de noviembre de 1982 en Chicago, y luego se lanzó en Japón en marzo de 1983.Sin embargo, su lanzamiento en los Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, momento en el que otros juegos de disco láser lo habían superado en su lanzamiento público allí.
El siguiente juego de disco láser que se anunció fue la adaptación de videojuegos de Data East de la película de anime japonesa Genma Taisen (1983), presentada en marzo de 1983, con el juego lanzado internacionalmente en junio de 1983. Introdujo un nuevo enfoque para la narración de videojuegos: usando breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparo del juego; Años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. Bega's Battle también presentó una historia ramificada.
En Estados Unidos, el juego que popularizó el género fue Dragon's Lair, animado por Don Bluth y lanzado por Cinematronics. Lanzado en junio de 1983,Fue el primer juego de disco láser lanzado en los EE. UU. Contenía escenas animadas, muy parecidas a una caricatura. Las escenas se reproducirían y en ciertos puntos durante la reproducción, el jugador tendría que presionar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar el juego a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido. Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, que cae por un agujero en un puente levadizo y es atacado por tentáculos. Si el jugador presiona el botón en este punto, Dirk se defiende de los tentáculos con su espada y sale del agujero. Si el jugador no presiona el botón de la espada en el momento adecuado, o en su lugar presiona una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Sin embargo, cada movimiento fallido produciría unos momentos de pantalla negra, cuando el LaserDisc cambió a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpió el flujo continuo de juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; esta fue una crítica común de algunos jugadores y críticos.
En general, surgieron dos estilos de juegos de disco láser. Los que siguieron el ejemplo de Astron Belt integraron video de disco láser pregrabado con gráficos y jugabilidad por computadora en tiempo real, haciéndolos más parecidos a los videojuegos interactivos tradicionales. Aquellos que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair integraron video de disco láser de dibujos animados animados con eventos de tiempo rápido, haciéndolos más como dibujos animados interactivos. El último estilo de juegos de disco láser generalmente tuvo más éxito que el primero.
Jugabilidad en tiempo real
Entre los que siguieron el ejemplo de Astron Belt, combinando video pregrabado con gráficos y jugabilidad por computadora en tiempo real, varios se presentaron en el AM Show de Tokio en septiembre de 1983, con su sucesor Star Blazer aclamado unánimemente como el juego de disco láser "más fuerte" de el espectáculo. Otros juegos en la feria incluyeron Interstellar de Funai, un tirador de rieles en tercera persona con desplazamiento hacia adelante que usó gráficos de computadora 3D renderizados previamente para los fondos de video de disco láser y gráficos de computadora 2D en tiempo real para los barcos. Cube Quest, presentado en el mismo AM Show en Tokio, era un tirador de desplazamiento vertical que usaba animación por computadora renderizada previamente para los fondos de video de disco láser y gráficos por computadora en 3D en tiempo real para las naves. Más tarde ese año, MACH 3 de Gottlieb era un juego de disparos de desplazamiento vertical que combinaba fondos de video de disco láser de acción en vivo con gráficos de computadora en 2D para las naves.
El juego de arcade Firefox (1984) incluía un reproductor Philips LaserDisc para combinar video de acción en vivo y sonido de la película de Firefox con gráficos y sonido generados por computadora. El juego usó un LaserDisc CAV especial que contenía múltiples historias almacenadas en segmentos intercalados muy cortos en el disco. El jugador buscaría la distancia corta hasta el siguiente segmento de una historia durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permite un video perfectamente continuo incluso cuando el jugador cambia de historia bajo el control de la computadora del juego. Este método de búsqueda se destacó por ser extremadamente extenuante para el jugador y, con frecuencia, provocó que las máquinas se rompieran, lo que dificultaba ligeramente el atractivo de los juegos de arcade LaserDisc.
En la década de 1990, American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc de pistola ligera de acción en vivo, que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos LaserDisc, pero usaban una pistola ligera en lugar de un joystick para afectar la acción.
Eventos de tiempo rápido
Entre los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair, progresando en video pregrabado con eventos de tiempo rápido, estaba su sucesor Space Ace, otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics más tarde ese mismo año. Presentaba "caminos que se ramifican" en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador elegía afectaría el orden de las escenas posteriores.
El éxito de Dragon's Lair generó una serie de secuelas y juegos de dibujos animados similares con discos láser que incorporan eventos de tiempo rápido. Sin embargo, la producción de animación original era costosa. Para reducir costos, varias compañías simplemente recopilaron escenas del anime japonés que eran desconocidas para el público estadounidense de la época. Un ejemplo de ello fue Cliff Hanger (1983) de Stern, que utilizó imágenes de las películas de Lupin III Castle of Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki) y Mystery of Mamo, ambas originalmente animadas por TMS Entertainment. Los juegos de discos láser basados en anime ayudaron a exponer a muchos estadounidenses en la década de 1980 al anime japonés, particularmente Cliff Hanger, que expuso a muchos estadounidenses aLupin III y Hayao Miyazaki antes de que cualquier producción de anime de Lupin o Miyazaki se estrenara oficialmente en cines o en video casero en los Estados Unidos.
En 1984, Super Don Quix-ote, Esh's Aurunmilla y Ninja Hayate superpusieron gráficos de computadora toscos sobre la animación para indicar la entrada correcta al jugador para escenas de eventos de tiempo rápido, que también presentaban los juegos de 1985 Time Gal y Road Blaster. Time Gal también agregó una función de detención del tiempo, donde momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. Otro ejemplo de un juego arcade LaserDisc con un estilo similar sería Badlands.
Rechazar
Después de que la fiebre de las máquinas recreativas con discos láser alcanzó su punto máximo en 1983, el mercado de las máquinas recreativas con discos láser disminuyó en 1984. Si bien hubo algunos éxitos de las máquinas recreativas con discos láser ese año, como Space Ace y Cobra Command, no fueron capaces de lograr el mismo nivel de éxito generalizado que los discos láser anteriores. juegos del año anterior. Tras el final de la edad de oro de los videojuegos de arcade, había grandes expectativas de que los juegos de disco láser revivieran la industria de los juegos de arcade, pero los juegos de disco láser no cumplieron con esas expectativas. En cambio, el mercado de las salas de juegos estaba siendo revigorizado por videojuegos deportivos como Karate Champ, Track & Field, Punch-Out y varios Nintendo VS. Títulos del sistema.
VHS y CD-ROM
En 1987, se creó el juego Night Trap, con video de movimiento completo, para el sistema de videojuegos Control-Vision de Hasbro (originalmente con el nombre en código "NEMO"), que usaba cintas VHS. Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el metraje se colocó en un archivo hasta que fue comprado en 1991 por los fundadores de Digital Pictures. Digital Pictures portó Night Trap a la plataforma Sega CD y lo lanzó en 1992.
En 1988, Epyx anunció tres juegos de VCR, incluido uno basado en su videojuego California Games. Combinaron imágenes de video con un juego de mesa. Desde fines de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de juegos de disco láser de pistola ligera de acción en vivo, que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de dibujos animados, pero usaban una pistola ligera en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas.
Cuando los CD-ROM se incrustaron en consolas domésticas como Sega CD, así como en computadoras domésticas, los juegos con acción en vivo y video de movimiento completo con actores se consideraron de vanguardia y se hicieron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta era son Under a Killing Moon, The Pandora Directive (ambos parte de la serie Tex Murphy), Gabriel Knight 2: The Beast Within, Voyeur, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Ripper, Snatcher, Black Dahlia, The X-Files Game, Phantasmagoria, Bad Day on the Midwayy El ojo oscuro. Otros en el género de acción son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault.
Debido a la limitación de memoria y espacio en disco, así como a los largos plazos y los altos costos necesarios para la producción, no se filmaron muchas variaciones y escenas alternativas para los posibles movimientos de los jugadores, por lo que los juegos tendían a no permitir mucha libertad y variedad de jugabilidad.. Por lo tanto, los juegos de películas interactivas generalmente no eran muy reproducibles después de completarse una vez.
Juegos de DVD
Un juego de DVD (a veces llamado DVDi, "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede reproducir en un reproductor de DVD de sobremesa. El juego aprovecha la tecnología integrada en el formato de DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin necesidad de hardware adicional. Los juegos de TV en DVD se desarrollaron por primera vez a fines de la década de 1990. Fueron mal recibidos y entendidos como medio de entretenimiento. Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD como la PlayStation 2 popularizaron los juegos basados en DVD y también funcionaron como reproductores de video DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato de DVD, lo que permite reproducirlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir una PC. Los ejemplos incluyen Dragon's Lair y¿Quién disparó a Johnny Rock? . El juego de PC/consola Tomb Raider: The Angel of Darkness fue lanzado en 2006 como un juego de DVD titulado Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure. Los juegos japoneses como las novelas visuales y eroge que se crearon originalmente para PC suelen trasladarse a DVDPG (un término que significa DVD Players Game). En lugar de los métodos de guardado estándar, los DVDPG usan sistemas de guardado de contraseña. Tipos de juegos similares incluyen BDPG (Juego de reproductores de discos Blu-ray) y UMDPG (Juego de reproductores de discos multimedia universales).
Desde el momento de su introducción original, la especificación del formato de DVD ha incluido la capacidad de usar un reproductor de DVD normal para jugar juegos interactivos, como Dragon's Lair (que se volvió a publicar en DVD), Scene It? y otras series de juegos en DVD, o juegos que se incluyen como material adicional en los DVD de películas. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma de DVD. Dichos juegos han aparecido en DVD dirigidos a audiencias objetivo más jóvenes, como los discos de características especiales de la serie de películas de Harry Potter.
Películas interactivas en vivo
La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand, filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo a TIFF Lightbox en tres noches sucesivas. El elenco de ocho incluía a Julian Richings y Clare Coulter. El público del cine utilizó teléfonos móviles para responder a las preguntas de la narradora, interpretada por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron tanto en la voz en off como en los créditos finales.
Desarrollos modernos
Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque utilizando escenas totalmente animadas generadas por computadora, incluidos varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft, la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami, Time Travelers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream. Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para avanzar en la historia. Otras escenas son secuencias de acción de eventos de tiempo rápido, que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento adecuado para tener éxito. Algunos de estos juegos, como la serie Sound Novel, Shadow of Memories, Time Travelers, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, tienen numerosas historias ramificadas que resultan de las acciones que el jugador toma o no completa correctamente, que pueden incluir la muerte de los personajes principales o la imposibilidad de resolver el misterio.
El trabajo de los miembros del elenco durante la década de 1990 en los conjuntos de claves cromáticas de las películas interactivas era diferente del cine tradicional: realizaban múltiples acciones posibles que los jugadores elegían en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar ante el jugador y generalmente no reaccionaban ante los demás. el conjunto. Dichos productos fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los discos láser se abrieron paso en las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas. Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D suaves y texturizados, el juego FMV completo desapareció de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para los juegos de aventuras para PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura de 1998 para PC y PlayStation The X-Files: The Game., empaquetado en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo de FMV de acción en vivo. En 2014, la serie Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure.
Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas disminuyeron a medida que más desarrolladores usaban personajes y escenas completamente digitalizados. Este formato fue popularizado por Telltale Games, logrando el éxito en la serie de juegos de aventuras The Walking Dead. A veces se les ha llamado películas interactivas, ya que si bien el jugador puede tomar decisiones que afectan la narrativa general del juego, no tiene control directo sobre los personajes, lo que hace que la experiencia sea comparable a ver una secuencia de escenas cinemáticas. Esta idea se realizó aún más en la serie The Walking Dead de Telltale, donde las acciones del jugador pueden cambiar drásticamente los juegos futuros, por ejemplo, diferentes personajes pueden estar vivos al final dependiendo de las elecciones realizadas por el jugador en la temporada 1 de The Walking Dead, pero esos mismos los personajes afectanThe Walking Dead: segunda temporada. Otros ejemplos de juegos de aventuras por episodios incluyen la serie The Wolf Among Us de Telltale y la serie Life Is Strange, creada por Dontnod Entertainment.
David Cage: los videojuegos denominados películas interactivas
En su lanzamiento, Heavy Rain (un videojuego de 2010 de Quantic Dreams) recibió críticas muy positivas y ganó varios premios de juegos, cine y televisión. Lo que más llama la atención, sin embargo, es la unanimidad de los críticos en definirlo más como una película interactiva que como un videojuego. Esta definición está ciertamente inspirada en el fenómeno, propio de los años noventa, de películas disponibles en video casero o computadora que presentaban al espectador una serie de secuencias pregrabadas, al final de las cuales era posible tomar decisiones que influían directamente en la dirección de la historia. El propio Cage definirá su Heavy Rain como una película interactivay, de hecho, el objetivo del videojuego coincide con el tipo de película que acabamos de mencionar; combinar el potencial interactivo del videojuego con la riqueza expresiva del cine. Sin embargo, a diferencia de sus antecesores, Cage opta por no trabajar con acción real, sino por utilizar únicamente imágenes sintéticas, evitando, al menos en parte, el efecto de extrañamiento propio de las películas interactivas en el paso de momentos de exploración a secuencias de exposición narrativa..De las películas interactivas en DVD, Cage asimila dos aspectos diferentes en sus videojuegos, respectivamente el uso de Quick time events (QTE) y la libertad de elección que deja al jugador para determinar el desarrollo de la trama. Sin embargo, en la jugabilidad de Heavy Rain, los QTE no se utilizan únicamente con el propósito de tener éxito en ciertas acciones, sino también como un vehículo para realizar las innumerables opciones narrativas que se le imponen al jugador. En el primer caso el jugador se encontrará poniendo a prueba sus reflejos pulsando las teclas que aparecerán en pantalla. En el segundo caso, pueden aparecer hasta cuatro teclas diferentes a pulsar, cada una de las cuales representa una elección que afectará a la Narrativa del videojuego. En cuanto a las fases no interactivas, es difícil distinguirlas de las fases interactivas, ya que lo que puede parecer una simple escena a menudo puede ocultar varios QTE. En cuanto a la identificación con los personajes principales; Heavy Rain elimina cada elemento del desafío típico de las aventuras gráficas para garantizar que el jugador pueda concentrarse por completo en él. Además, como ya se dijo, en Heavy Rain no hay fin de juego: dependiendo de las acciones y elecciones del jugador, el videojuego cambia a diferentes líneas argumentales, culminando en uno de los muchos finales planeados para la historia.La identificación con los personajes no viene dada solo por el tipo de acciones que se nos pide realizar sino también por cómo, a nivel de diseño de juego, se requiere que el jugador complete QTEs que pretenden que el jugador sienta el esfuerzo físico del avatar.. en una entrevista, el director Cage declaró que el juego estaba diseñado para centrarse en la inmersión física al permitir que el jugador controlara la animación del personaje con el joystick analógico derecho. La idea detrás de esto es poner al jugador más en el mismo espacio físico que el del personaje.Aunque es indudable la innovación que aportan este tipo de mecánicas en la jugabilidad, la interacción sigue siendo una parte muy pequeña de la experiencia que ofrecen los títulos de David Cage; La relación entre jugabilidad y cinemáticas en las obras de Cage se rompe por lo que podríamos definir como la inserción de la primera en la segunda creando cinemáticas interactivas.
Otro ejemplo proviene de Quantum Break, publicado por Remedy en 2016. Entre los actos del juego, se muestran al jugador episodios de un programa de televisión filmado en vivo: las escenas en estos episodios cambian de acuerdo con las decisiones que el jugador ha tomado y los objetos. con el que ha interactuado. La apariencia de los personajes se mantiene entre las secuencias de acción en vivo y las generadas por computadora en 3D, gracias al uso de la técnica de captura de movimiento.
Películas interactivas en la era de Internet
Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco aventuras interactivas que utilizaban las anotaciones para contar historias interactivas que permitían al usuario guiar la narrativa. La serie incluía La máquina del tiempo, El asesinato, La fiesta de cumpleaños, El teletransportador y La búsqueda del tesoro.
En la década de 2010, los servicios de transmisión como Netflix comenzaron a crecer en popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con obras interactivas dirigidas a niños, incluida una versión animada de Puss in Boots y una adaptación de Telltale's Minecraft: Story Mode. La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción en vivo fue Black Mirror: Bandersnatch, una película de la serie de antología Black Mirror y estrenada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con Black Mirror 's creador Charlie Brooker para desarrollar una narrativa que aprovechó el formato interactivo, mientras desarrollaba sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión de la progresión de la película para usar en proyectos futuros.
Recepción
Aunque las películas interactivas tenían una calidad fílmica que los juegos basados en sprites no podían duplicar en ese momento, eran un nicho de mercado: la cantidad limitada de interactividad directa desanimaba a muchos jugadores. La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, ya que los gráficos 3D en tiempo real ganaron cada vez más atención. La respuesta negativa a los juegos basados en FMV fue tan común que incluso se reconoció en el marketing de juegos; un anuncio impreso de la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo en el pasado apestaban".
El costo también fue un problema, ya que el video de acción en vivo con valores de producción decentes es costoso de filmar, mientras que el video filmado con un presupuesto bajo daña la imagen general del juego. Ground Zero: Texas le costó a Sega alrededor de 3 millones de dólares, casi lo mismo que costaría una película de bajo presupuesto en 1994.
Aunque no es un problema tan crucial como la interactividad limitada, otro problema que generó críticas fue la calidad del video en sí. Si bien el video a menudo era relativamente suave, en realidad no era de movimiento completo, ya que no era de 24 cuadros por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso de Sega CD, tenía una paleta de colores limitada (de los cuales un máximo de 64 colores se podían mostrar simultáneamente), lo que resultaba en una calidad de imagen notablemente inferior debido al requisito de difuminado El diseñador de juegos Chris Crawford menosprecia el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad escolar primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design.Él escribe que dado que el jugador debe procesar lo que sabe y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de bifurcación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado solo puede ser uno. de un pequeño número de ramas.
Los defensores del género han argumentado que, al permitir que el jugador interactúe con personas reales en lugar de personajes animados, el video interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales.
Otros usos
Algunos estudios hibridaron el juego de computadora ordinario con el juego de películas interactivas; los primeros ejemplos de esto fueron las entradas en la serie Wing Commander de Origin Systems que comenzaron con Wing Commander III: Heart of the Tiger. Entre misiones de combate, Wing Commander III presentó escenas con actores en vivo; el juego ofrecía una ramificación limitada de la historia en función de si las misiones se ganaban o perdían y de las elecciones realizadas en los puntos de decisión durante las escenas (Wing Commander IV: The Price of Freedom, con algunos de los mismos actores, era similar).
Otros juegos como BioForge, tal vez erróneamente, usarían el término para un juego que tiene una rica acción y trama de proporciones cinematográficas, pero, en términos de jugabilidad, no tiene relación con las películas FMV.
El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas.