Patrón de diseño
Un patrón de diseño es la forma reutilizable de una solución a un problema de diseño. La idea fue presentada por el arquitecto Christopher Alexander y ha sido adaptada para varias otras disciplinas, particularmente la ingeniería de software.
Detalles
Una colección organizada de patrones de diseño que se relacionan con un campo en particular se denomina lenguaje de patrones. Este lenguaje brinda una terminología común para discutir las situaciones a las que se enfrentan los diseñadores.
Los elementos de este idioma son entidades llamadas patrones. Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro medio ambiente, y luego describe el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que usted puede utilizar esta solución un millón de veces más, sin hacerlo de la misma manera dos veces.
—Christopher Alexander, A Pattern Language
Documentar un patrón requiere explicar por qué una situación particular causa problemas y cómo los componentes del patrón se relacionan entre sí para dar la solución. Christopher Alexander describe los problemas comunes de diseño que surgen de "fuerzas en conflicto", como el conflicto entre querer que una habitación esté soleada y querer que no se sobrecaliente en las tardes de verano. Un patrón no le diría al diseñador cuántas ventanas colocar en la habitación; en cambio, propondría un conjunto de valores para guiar al diseñador hacia la mejor decisión para su aplicación particular. Alexander, por ejemplo, sugiere que se incluyan suficientes ventanas para dirigir la luz por toda la habitación. Él considera que esta es una buena solución porque cree que aumenta el disfrute de la habitación por parte de sus ocupantes. Otros autores podrían llegar a conclusiones diferentes, si otorgan mayor valor a los costos de calefacción o costos de materiales. Estos valores, utilizados por el autor del patrón para determinar qué solución es la "mejor", también deben documentarse dentro del patrón.
La documentación del patrón también debe explicar cuándo es aplicable. Dado que dos casas pueden ser muy diferentes entre sí, un patrón de diseño para casas debe ser lo suficientemente amplio como para aplicarse a ambas, pero no tan vago que no ayude al diseñador a tomar decisiones. El rango de situaciones en las que se puede usar un patrón se llama su contexto. Algunos ejemplos podrían ser "todas las casas", "todas las casas de dos pisos" o "todos los lugares donde la gente pasa el tiempo".
Por ejemplo, en el trabajo de Christopher Alexander, las paradas de autobús y las salas de espera en un centro quirúrgico están dentro del contexto del patrón "UN LUGAR PARA ESPERAR".
Ejemplos
- Diseño de software, en diseño de software
- Patrón arquitectónico, para la arquitectura del software
- Patrón de diseño de interacción, utilizado en el diseño de interacción / interacción humana-computadora
- Patrones pedagógicos, en la enseñanza
- Patrón jardinería, en jardinería
Los modelos de negocio también tienen patrones de diseño. Ver Modelo de negocio § Ejemplos.
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