Pase de temporada (videojuegos)
Un pase de temporada es una forma de monetización de videojuegos en la que los consumidores compran un paquete con descuento para paquetes de contenido descargable (DLC) actuales y futuros para un videojuego por encima de su costo base. Un juego puede tener un único pase de temporada o, en el caso de algunos juegos de estilo de vida, nuevos pases de temporada a lo largo del tiempo. El nombre proviene del concepto de abono para deportes (aunque más parecido a adquirir el box set de una temporada de una serie de televisión). Introducidos por primera vez alrededor de 2011, el uso de pases de temporada se convirtió en algo común entre los editores de juegos móviles y triple A a finales de la década de 2010. Los pases de temporada pueden ser controvertidos porque el contenido de un pase de temporada no está completamente detallado de antemano o puede no contener todos los DLC planificados, y la prensa de juegos califica algunos casos de pases de temporada como estafas.
Aproximación
Los pases de temporada pueden estar disponibles para comprar junto con el juego antes de su lanzamiento, o pueden estar disponibles después del lanzamiento del juego. Una vez comprado, el jugador obtiene todo el contenido que se ha lanzado hasta la fecha bajo ese pase de temporada y es elegible para contenido futuro no anunciado. Muchos pases de temporada indican el tipo de contenido que obtendrán los jugadores, aunque es posible que se desconozca el contenido exacto en ese momento.
Los pases de temporada pueden cubrir todo el contenido de expansión planificado para un juego y representan una compra única. En otros casos, los pases de temporada cubren el contenido de un juego durante un período de tiempo limitado, del orden de meses a años, lo que permite al desarrollador continuar agregando más contenido en lugar de desarrollar un título completamente nuevo para seguir dibujando. en ingresos. Por ejemplo, Rainbow Six Siege de Ubisoft ha utilizado pases de temporada anuales que dan a los jugadores que los compran acceso a nuevos personajes jugables ("operadores"), mapas, armas y modos de juego. Algunos de estos elementos pueden ser obtenidos por jugadores sin un pase de temporada, utilizando créditos del juego, mientras que otros contenidos siguen siendo exclusivos para aquellos con el pase. Ubisoft ha considerado que este es un mejor enfoque para los jugadores en lugar de desarrollar una secuela. De manera similar, Destiny 2 utilizó un modelo de pase anual para su segundo año de contenido, brindando a los jugadores acceso a contenido exclusivo a través de tres lanzamientos de DLC a lo largo del año; Para el tercer año del juego, cambiaron a un modelo de pase de temporada, con el pase de temporada de cada temporada disponible para comprar a la carta. Para algunos juegos con pases de temporada recurrentes, el contenido de pases más antiguos puede integrarse en el juego base sin costo adicional.
Historia
Uno de los primeros pases de temporada en videojuegos fue utilizado por Rockstar Games con L.A. Noire en 2011. Más tarde, ese mismo mes, Warner Bros. Interactive Entertainment continuó la tendencia con Mortal Kombat y Electronic Arts lanzó su EA Sports Season Ticket en agosto de 2011. A mediados de la década de 2010, la temporada Los pases se habían vuelto comunes en los juegos AAA. A finales de la década, se seguían ofreciendo pases de temporada para muchos juegos, aunque algunos editores comenzaron a renunciar a ofrecerlos en favor de DLC gratuitos debido a la publicidad negativa creada por su anuncio poco después del lanzamiento. La creciente popularidad de las cajas de botín también influyó en la disminución de la popularidad del pase de temporada, aunque la prensa de juegos ha especulado que esto puede resultar en menos contenido posterior al lanzamiento en general.
Controversia
Los pases de temporada han sido criticados por ser anticonsumidores, ya que presionan psicológicamente a los clientes a gastar más dinero. También es imposible saber si vale la pena comprarlos, ya que no se pueden revisar hasta su lanzamiento y los descuentos que ofrecen a veces se ven compensados por contenido de mala calidad que de otro modo el jugador no habría comprado. Además, si un juego tiene un mal desempeño en el mercado, los precios del DLC pueden caer más rápido que cualquier descuento que las personas hubieran recibido al comprar inmediatamente su pase de temporada.
Andrew Reiner de Game Informer calificó algunos pases de temporada como "estafas procedentes de corporaciones hambrientas de dinero" porque se divulga tan poca información que los consumidores pueden verse sujetos a tácticas de cebo y cambio, como utilizar un estudio de menor calidad para desarrollar el contenido o retrasar significativamente el lanzamiento del contenido.
GamesRadar+ criticó los pases de temporada multijugador por dividir la comunidad de juegos en línea y elogió los juegos que habían instituido un modelo diferente que dependía más de DLC cosméticos que de mapas descargables, como For Honor. y Titanfall 2. Shacknews criticó varios juegos por tener pases de temporada decepcionantes, como Evolve y Aliens: Colonial Marines.