Paranoia (juego de rol)
Paranoia es un juego de rol de mesa de ciencia ficción distópico diseñado y escrito originalmente por Greg Costikyan, Dan Gelber y Eric Goldberg, y publicado por primera vez en 1984 por Juegos del West End. Desde 2004, el juego ha sido publicado bajo licencia por Mongoose Publishing. El juego ganó el Premio Origins a las Mejores Reglas de Juego de Rol de 1984 y fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins en 2007. Paranoia se destaca entre los juegos de mesa por ser más competitivo que cooperativo, y anima a los jugadores traicionarse unos a otros por sus propios intereses, así como por mantener un tono alegre y bromista a pesar de su entorno distópico.
Se han publicado varias ediciones del juego desde la versión original, y la franquicia ha generado varios spin-offs, novelas y cómics basados en el juego.
Se financió con éxito un crowdfunding en Kickstarter para una nueva edición. La entrega a los patrocinadores comenzó en marzo de 2017.
Premisa
El juego se desarrolla en una ciudad futura distópica controlada por la computadora (también conocida como "Computadora amiga"), y donde la información (incluidas las reglas del juego) está restringida por códigos de colores " autorización de seguridad". Los personajes jugadores son inicialmente ejecutores de la autoridad de la Computadora (conocidos como Troubleshooter, principalmente por el hecho de que resuelven problemas), y se les darán misiones para buscar y eliminar las amenazas al control de la Computadora. Los personajes de los jugadores también forman parte de movimientos clandestinos prohibidos (lo que significa que los personajes de los jugadores suelen estar incluidos entre las 'amenazas de seguridad' antes mencionadas), y tendrán objetivos secretos que incluyen robo y asesinato de otros personajes jugadores.
Tono
Paranoia es un divertido juego de rol ambientado en un futuro distópico en la línea de Nineteen Eighty-Four, Brave New World, La carrera de Logan y THX 1138; sin embargo, el tono del juego está plagado de humor negro, con frecuencia irónico en lugar de oscuro y pesado. La mayor parte del humor del juego se deriva del humor de los jugadores. intentos (generalmente fútiles) de completar su tarea mientras se adhieren simultáneamente a las directivas de seguridad arbitrarias, contradictorias y, a menudo, sin sentido de la computadora.
El libro de reglas de Paranoia es inusual en varias formas; está prohibido demostrar cualquier conocimiento de las reglas, y la mayor parte del libro de reglas está escrito en un tono fácil y conversacional que a menudo se burla de los jugadores y sus personajes, mientras que ocasionalmente se burla de otros juegos de rol notables.
Configuración
El escenario principal del juego es una ciudad inmensa y futurista llamada Alpha Complex. Alpha Complex está controlado por Computer, una construcción de IA del servicio civil (una realización literal de la 'Máquina de influencia' que temen algunos esquizofrénicos). La Computadora sirve como el principal antagonista del juego y teme una serie de amenazas a su 'perfecto'. sociedad, tales como el aire libre, mutantes y sociedades secretas (especialmente comunistas). Para hacer frente a estas amenazas, la computadora emplea solucionadores de problemas, cuyo trabajo es salir, encontrar problemas y solucionarlos. Los personajes de los jugadores suelen ser Solucionadores de problemas, aunque los complementos posteriores del juego han permitido a los jugadores asumir otros roles, como High-Programmers of Alpha Complex.
Los personajes de los jugadores reciben con frecuencia instrucciones de la misión de la computadora que son incomprensibles, contradictorias u obviamente fatales si se cumplen, y misiones secundarias (como los deberes de bonificación obligatorios) que entran en conflicto con la misión principal. Fallar en una misión generalmente resulta en la terminación del personaje del jugador, pero tener éxito puede resultar en el mismo destino, después de ser recompensado por concluir con éxito la misión. Se les entrega equipo que es uniformemente peligroso, defectuoso o "experimental" (es decir, casi seguro que es peligroso y defectuoso). Además, cada personaje del jugador es generalmente un mutante no registrado y un miembro de la sociedad secreta (que son delitos de terminación en Alpha Complex), y tiene una agenda oculta separada de los objetivos del grupo, que a menudo implica robar o matar a compañeros de equipo. Por lo tanto, las misiones a menudo se convierten en una comedia de errores, ya que todos en el equipo buscan traicionar a los demás mientras guardan sus propios secretos. El manual del juego fomenta la sospecha entre los jugadores y ofrece varios consejos sobre cómo hacer que el juego sea lo más paranoico posible.
A cada personaje del jugador se le asignan seis clones, conocidos como six-pack, que se utilizan para reemplazar al clon anterior tras su muerte. El juego carece de un sistema de salud convencional; Se supone que la mayoría de las heridas que pueden sufrir los personajes jugadores son fatales. Como resultado, Paranoia permite que los personajes mueran de forma rutinaria, pero el jugador puede continuar en lugar de abandonar el juego. Este gasto fácil de clones tiende a conducir a frecuentes tiroteos, payasadas espantosas y la muerte horrible pero divertida de la mayoría, si no de toda, la familia de clones del personaje del jugador. Se pueden comprar clones adicionales si uno gana suficiente favor con la computadora.
Autorizaciones de seguridad
Paranoia presenta un sistema de autorización de seguridad basado en colores del espectro visible que restringe en gran medida lo que los jugadores pueden y no pueden hacer legalmente; todo, desde los pasillos hasta la comida y el equipo, tiene restricciones de seguridad. La calificación más baja es Infrarrojos, pero la autorización de seguridad jugable más baja es Roja; el juego generalmente comienza con los personajes que acaban de ser promovidos al grado Rojo. Interferir con cualquier cosa que esté por encima del espacio libre de ese jugador conlleva un riesgo significativo.
El orden completo de espacios libres, de menor a mayor, es infrarrojo (representado visualmente por el negro), rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta y ultravioleta (representado visualmente por el blanco). Dentro del juego, los ciudadanos con autorización de infrarrojos viven vidas aburridas de trabajos penosos sin sentido y están muy medicados, mientras que los personajes de autorización superior pueden degradar o incluso ejecutar sumariamente a los de un rango inferior y aquellos con autorización ultravioleta están casi completamente libres y tienen una gran trato de acceso a la Computadora; son los únicos ciudadanos que pueden (legalmente) acceder y modificar la programación de la computadora y, por lo tanto, a los ciudadanos ultravioleta también se les conoce como "Altos programadores". La autorización de seguridad no está relacionada con la competencia, sino que es el resultado del cálculo de confianza a menudo loco e injustificado de la computadora con respecto a un ciudadano. Se sugiere que, de hecho, pueden ser los Altos Programadores' entrometerse con la programación de The Computer que resultó en su locura.
Sociedades secretas
En el juego, las sociedades secretas tienden a basarse en conocimientos incompletos y espurios de asuntos históricos. Por ejemplo, las ediciones anteriores incluían sociedades como el "Seal Club" que idolatra el aire libre pero no está seguro de cómo son realmente las plantas y los animales. Otras sociedades incluyen los Caballeros del Objeto Circular (basado en los Caballeros de la Mesa Redonda), los Trekkies y el Programador Informático de la Primera Iglesia de Cristo. De acuerdo con el tema de la paranoia, muchas sociedades secretas tienen espías o agentes dobles en las organizaciones de los demás. La primera edición también incluyó sociedades secretas como Programs Groups (los agentes personales y espías de los Altos Programadores en la cúspide de la sociedad Alpha Complex) y Spy For Another Alpha Complex.
Las sociedades reales que se encontrarían en un juego dependen del estilo de juego; algunas sociedades son más adecuadas para juegos más alegres (estilo Zap, o el extremo más ligero de Classic), mientras que otras representan una amenaza más seria para Alpha Complex y, por lo tanto, son más adecuadas para Straight o el tipo más oscuro de Classic juegos.
Historial de publicaciones
Se han publicado seis ediciones. Tres de estos fueron publicados por West End Games: el primero, el segundo y el "quinto" Ediciones: mientras que las últimas tres ediciones (Paranoia XP, la edición del 25.º aniversario y la edición "Red Clearance") fueron publicadas por Mongoose Publishing. Además de estas seis ediciones publicadas, se sabe que West End Games estaba trabajando en una "Tercera edición" - para reemplazar la quinta edición mal recibida - a fines de la década de 1990, pero sus problemas financieros evitarían que se publicara esta edición, excepto por estar incluida en una aventura de torneo.
1ra edición
Laprimera edición fue escrita por Greg Costikyan, Dan Gelber y Eric Goldberg y publicada en 1984 por West End Games. En 1985, esta edición de Paranoia ganó el Premio Origins a las Mejores reglas de juego de rol de 1984. Esta edición, aunque fomentaba el humor negro en el juego, adoptó un tono distópico bastante serio; Sin embargo, los suplementos y aventuras publicados para acompañarlo enfatizaron el lado más ligero, estableciendo la mezcla despreocupada de bufonadas, puñaladas por la espalda dentro del equipo y sátira que se asocia clásicamente con un juego de Paranoia.
2da edición
Lasegunda edición acreditada a Costikyan, Gelber, Goldberg, Ken Rolston y Paul Murphy fue publicada en 1987 por West End Games. Esta edición puede verse como una respuesta al desarrollo natural de la línea hacia un estilo de juego ligero, rápido y entretenido. Aquí, se enfatizan las posibilidades humorísticas de la vida en una distopía paranoica y se simplifican las reglas.
Metaplot y la Segunda Edición
Muchos de los suplementos publicados para la segunda edición se enmarcan en un arco argumental creado por nuevos escritores y editores de línea que tenía como objetivo refrescar el juego y ampliar las posibilidades del juego de rol. Los jugadores podían viajar en el espacio y el tiempo, jugar en un Complejo Alpha sin computadora o en un Complejo Alpha en el que la computadora luchaba por el control con otras facciones. Algunos fanáticos criticaron el cambio a la narrativa predeterminada. Los suplementos de la segunda edición generalmente se pueden dividir en cuatro eras:
- Clásico: No hay metaploma.
- Secret Society Guerras: Introducido The DOA Sector Travelogue, y apoyado por una serie de Secret Society Wars módulos. Las misiones individuales pueden ejecutarse en el formato Clásico, pero persisten temas y conspiraciones de libro a libro.
- El Crash: detallada en El Manual del Curso Crash, y apoyado por el Vulture Warriors of Dimension X serie de módulos de recorrido de tiempo. Las aventuras ocurren en un Complejo fracturado en el que no hay Computación, posiblemente como resultado de las Guerras de la Sociedad Secreta, posiblemente no.
- Reboot: detallada en The Paranoia Sourcebook, y apoyado por algunos módulos y suplementos. El Computador regresa, pero no controla todo el Complejo Alfa - juega como un híbrido de las otras épocas, con los jugadores libres de elegir lados.
"Quinto" Edición
La "quinta edición" fue publicada en 1995 por West End Games. Fue la tercera edición del juego lanzada; Se omitieron dos ediciones como una broma, y posiblemente también como una referencia a las dos revisiones principales del juego lanzadas durante la vigencia de la Segunda edición con el Crash Course Manual y el Paranoia Sourcebook. Desde entonces ha sido declarado "no producto" por los escritores de la presente edición, debido a su pésima recepción comercial y crítica. Casi nadie del personal de producción original estuvo involucrado, y los libros de esta línea se centraron menos en el humor negro y la naturaleza opresiva de Alpha, y más en parodias baratas de la cultura pop, como Vampire: The Masquerade. parodia. Tenía una atmósfera y ventiladores más ligeros y tontos e ilustraciones más caricaturescas.
En su introducción a Flashbacks, una compilación de aventuras Paranoia de la era de los Juegos del West End, Allen Varney detalla las decisiones gerenciales que llevaron, a los ojos de muchos, al declive de la línea Paranoia, y cita rumores de que la línea experimentó una disminución del 90 % en las ventas antes de que West End Games se declarara en bancarrota:
El director de arte Larry Catalano abandonó West End en 1986. El sucesor de Catalano despidió a Jim Holloway y trajo consigo una sucesión de dibujantes cada vez más pobres. Ken Rolston se fue poco después por razones no relacionadas. En el velatorio de Ken, los desarrolladores Doug Kaufman y Paul Murphy supervisaron brevemente la línea Paranoia. Después de que ellos también se fueron, el control editorial cayó a - ¿Cómo lo pongo tacto? - personas con diferentes puntos de vista de la línea Paranoia.
Tercera edición inédita de West End Games
Tras la recepción desfavorable de la quinta edición, West End Games comenzó a planificar una nueva edición del juego, que se lanzaría como la "Tercera edición". Las páginas de esta edición planificada se exhibieron en la Gen Con de 1997, dos años después del lanzamiento de la quinta edición. Debido a los Juegos del West End' problemas financieros esta edición nunca se completó. En una entrevista en 1999, Scott Palter de West End expresó su esperanza de que la Tercera Edición se publicara ese verano; sin embargo, también reveló que los diseñadores originales habían iniciado procedimientos judiciales para reclamar los derechos del juego. Los diseñadores lograron comprar los derechos del juego, poniendo fin a cualquier posibilidad de que se lanzara la edición final de West End Games.
Ha aparecido una sola aventura que contenía un resumen de las reglas de la tercera edición.
XP de paranoia
Tras la quiebra de West End Games, los diseñadores originales de Paranoia se unieron y compraron los derechos del juego de West End para recuperar el control de la línea. Los diseñadores, a su vez, otorgaron una licencia a Mongoose Publishing para producir una nueva versión del juego, con el resultado de que Paranoia XP, escrito por Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson y Greg Costikyan, se publicó en 2004. En 2005, Microsoft solicitó que 'XP' Ser eliminado. Como tal, el nombre se acortó a solo Paranoia. Esta edición del juego ha recibido una recepción crítica mucho más cálida, además de venderse bien.
Esta edición también introdujo tres estilos de juego diferentes, con algunas mecánicas de juego que difieren entre los distintos modos para apoyar el tono específico que se busca:
- Zap es una bofetada anárquica sin reclamaciones de tener sentido y poco esfuerzo en la sátira. Zap representa Paranoia como se entiende popularmente: disparos que se abren fuego unos a otros con poca o ninguna provocación. A menudo se asocia con la "Fifth Edition". Mejor para un juego único de Paranoia.
- Clásico es la atmósfera asociada con la segunda edición. El conflicto dentro de equipos de solución de problemas es menos común y menos letal. Es bueno para un juego único de Paranoia, pero todavía adecuado para una campaña en curso.
- Derecho representa un estilo relativamente nuevo. Esto es más serio y se centra más en la sátira oscura y compleja. Los jugadores son castigados por ejecutar a otros personajes sin presentar primero evidencia de la traición del otro personaje; esto fomenta el juego más lento, más cuidadoso y desalenta las luchas aleatorias y el juego de caballos. Pobres para unas fotos, buenas para una campaña en curso.
El diseñador principal Allen Varney, en las notas del diseñador, explicó que su objetivo con la nueva edición era volver a las raíces del juego mientras actualizaba tanto el sistema de juego como la configuración satírica para tener en cuenta veinte años de progreso en el diseño de juegos. Tanto en el libro de reglas básico como en el suplemento Flashbacks, una reimpresión de aventuras clásicas publicadas originalmente por West End Games, Varney fue muy crítico con West End Games' manejo de la línea de productos en sus últimos días. En una publicación en RPG.net, explicó que el objetivo de incluir los tres estilos de juego en Paranoia XP era contrarrestar la impresión de que el estilo de juego 'Zap' era el predeterminado para Paranoia, una impresión que en parte había sido creada por los suplementos posteriores más caricaturescos de la línea West End Games (así como por la "Fifth Edition").
Con el fin de distanciar la nueva edición de los aspectos menos exitosos comercial y críticamente de la línea West End Game, y para disuadir a los nuevos jugadores de perder tiempo y dinero en lo que él consideraba productos inferiores, Varney también utilizó el diseñador. 39;s notas para declarar muchos productos del West End, incluida la "Fifth Edition" y todo lo publicado para la 2ª Edición después de La Gloriosa Aventura Revolucionaria del Pueblo, para ser "unproducts" - ya no forma parte de la continuidad del juego y no se recomienda su uso con la nueva edición. Un resultado de esto es que gran parte de la metatrama mal recibida establecida más tarde en la línea de West End Games, desde Secret Society Wars hasta Reboot y más allá, fue eliminada. Varney ha explicado que esto se debe principalmente a su disgusto por la dirección en la que la metatrama tomó la línea del juego, un disgusto que afirma es compartido por la comunidad de fans del juego. También ha declarado que personalmente le tiene poco cariño a 'Zap'. estilo, y por lo tanto puede haberle dado poca importancia en el libro de reglas principal, aunque los suplementos posteriores para Paranoia XP proporcionaron más soporte para el juego Zap.
El veterano artista de Paranoia Jim Holloway, llamado "el maestro de la ilustración llena de diversión", dibujó la portada y gran parte del arte interno del juego hasta 1986. Su arte para la serie generalmente retrata escenarios cómicos que capturan la 'trampa mortal' esencial. sensación de Complejo Alfa. Paranoia XP también marcó su regreso a la línea; diseñó todas las portadas de la edición XP, y muchos libros contienen tanto su arte clásico como el nuevo Paranoia.
Si bien Paranoia XP mantuvo a los comunistas como el gran chivo expiatorio a pesar de que la Guerra Fría ya había terminado, la edición actualizada integra varios temas del siglo XXI en su sátira. Los solucionadores de problemas llevan PDC (Personal Digital Companion) que recuerdan a los asistentes digitales personales (PDA) y los teléfonos inteligentes, y pueden intentar adquirir equipo haciendo una oferta en CBay (un juego de palabras obvio en eBay). Las nuevas amenazas para Alpha Complex incluyen el intercambio de archivos, las estafas de phishing, el robo de identidad y las armas de destrucción masiva. El consumismo en Alpha Complex se ha incorporado a su economía y ha adquirido un elemento de patriotismo, haciéndose eco de los sentimientos expresados después del 11 de septiembre en tendencias similares. Un paquete de misiones lanzado en 2009 titulado War On (Insert Noun) satiriza iniciativas gubernamentales como la Guerra contra las Drogas y la Guerra contra el Terrorismo.
Al escribir la nueva edición, Varney, Goldberg y Costikyan colaboraron activamente con la comunidad de fans en línea de Paranoia a través de un blog oficial y de Paranoia-Live.net. Además, Varney ejecutó un juego en línea, Toothpaste Disaster, en el que los jugadores asumían el papel de programadores avanzados que documentaban el desastre principal en formato Lexicon. Muchas ideas establecidas en el juego Lexicon fueron escritas en el libro de reglas. Más tarde, algunos de los mejores jugadores y escritores del juego y algunos otros lugares se integraron formalmente como Traitor Recycling Studio para escribir material oficial de Paranoia; su primer trabajo acreditado fue el suplemento de misión Crash Priority.
En 2006, el compañero escritor de Paranoia de Varney, Gareth Hanrahan, empleado de Mongoose Publishing, asumió el cargo de escritor principal de la línea Paranoia. Durante la vida útil de la línea XP, Mongoose lanzó numerosos complementos y aventuras para el juego. Notable entre los suplementos fue Extreme Paranoia, que proporcionó ideas para escenarios basados en personajes de autorizaciones de seguridad de Naranja a Violeta, con premisas que difieren mucho del concepto estándar de Resolución de problemas de autorización roja, pero que siguen siendo temáticamente apropiadas para el juego. 39; s ajuste y ambiente. (Esto incluía una reimpresión actualizada del suplemento de la 1.ª edición HIL Sector Blues, que se centró en interpretar a los agentes de IntSec con autorización azul). La idea de idear conceptos nuevos y variados para basar Paranoia Las aventuras y campañas se revisarán para la próxima edición del juego.
Ediciones del 25.º aniversario
En junio de 2009, Mongoose Publishing anunció que retiraría los libros de la línea XP para despejar el camino a la línea Edición del 25.º aniversario, revelando una nueva edición del libro de reglas, así como dos nuevos libros de reglas, uno con los jugadores como investigadores de Seguridad Interna de mayor autorización y uno como Programadores Ultravioleta Altos. Afirmaron que el material de XP "mantendría un índice de compatibilidad del 90 % con los nuevos libros de Paranoia ".
Cada uno de los tres libros es un juego completamente independiente y jugable: Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: Internal Security y Paranoia: High Programmers. El volumen de Troubleshooters presenta una versión simplificada de las reglas XP , siendo la diferencia más notable la eliminación de las empresas de servicios y la economía avanzada de XP edición, con un enfoque firme en la premisa tradicional del juego de elegir a los personajes jugadores como solucionadores de problemas de limpieza roja. El volumen de Seguridad interna presenta a los personajes jugadores como agentes de seguridad interna de autorización azul, un refinamiento de la premisa del suplemento de la primera edición HIL Sector Blues (reimpreso en el XP line como parte de Extreme Paranoia). El tercer juego, Paranoia: High Programmers, presenta a los personajes jugadores como la élite ultravioleta de la sociedad Alpha Complex y se centra en la conspiración política y las luchas internas que dominan a los High Programmers' vidas, una premisa no muy diferente a las ideas de campaña de Violet-level presentadas en Extreme Paranoia.
El volumen Solucionador de problemas conserva los estilos de juego del libro de reglas XP ; sin embargo, el "Clásico" el estilo de juego se asume por defecto, con "Zap" y "Recta" relegado a un apéndice. Allen Varney, diseñador de la edición XP, explicó en una publicación en RPG.net que esta decisión se produjo como resultado de que la edición XP logró convencer al público de juegos en general de que "Zap" no era el estilo de juego predeterminado para el juego; Dado que ahora se aceptaba generalmente que Paranoia podía tener una variedad de estilos de juego y que cada DJ lo interpretaría de forma algo diferente, ya no se consideró necesario enfatizar los diferentes estilos de juego en el texto principal. El volumen Seguridad interna incluye un apéndice que enumera tres nuevos estilos adaptados al juego: "Heist", "Overkill" y 'Terror'. High Programmers no especifica estilos de juego.
Edición roja de liquidación
La edición más reciente de Mongoose Publishing se anunció a través de Kickstarter el 24 de octubre de 2014. A diferencia de las ediciones anteriores de Mongoose, RED Clearance Edition utiliza un sistema de reserva de dados basado en d6, además de utilizar tarjetas para equipos, poderes mutantes y sociedades secretas. y acciones de combate. El juego base fue diseñado principalmente por James Wallis y lanzado en marzo de 2017. Gareth Hanrahan proporcionó inicialmente escritura adicional para la nueva edición, mientras que la primera gran expansión, Acute PARANOIA, fue escrita por varios escritores y financiada a través de Kickstarter en 2018 para un lanzamiento de principios de 2019.
Recepción
En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (número 72), el equipo editorial se mostró entusiasmado con el juego y comentó "Si es probable que tomes Personalmente, cuando el personaje de tu mejor amigo tapa a tu personaje por detrás, mantente alejado de este juego. Pero si te gusta el suspenso de alta tensión junto con un sentido del humor ligeramente torcido, Paranoia es una experiencia única y muy deseable."
Marcus L. Rowland revisó Paranoia para White Dwarf #65, le otorgó una calificación general de 7 sobre 10 y afirmó que "Me gusta Paranoia, pero no estoy seguro de querer ejecutarlo como una campaña prolongada. Es el tipo de concepto que funciona bien como un ligero alivio de un mensaje 'serio'. campaña de juegos de rol, y definitivamente atraerá a 'hack and slay' comerciantes Los abogados de reglas dedicados y los jugadores de guerra lo odiarán. En general, mucha diversión para un mínimo de tres o cuatro jugadores."
En la edición de abril de 1988 de Dragon (Número 132), Jim Bambra pensó que la segunda edición había marcado mejoras en comparación con la primera edición: "La primera edición de Paranoia prometía diversión hilarante y un sistema de combate que no se empantanaba en tediosas mecánicas. Pronto encontró seguidores entre los jugadores que buscaban algo diferente en sus aventuras de rol. Aún así, una inspección minuciosa del sistema de combate reveló que era lento y engorroso. La mecánica era difícil de entender en algunos lugares, lo que dificultaba la diversión libre. Ahora, todo eso ha cambiado. El juego Paranoia ha sido renovado, y esta vez las reglas son hábiles. Todas esas cosas complicadas que hicieron que el sistema de combate fuera tan difícil de ejecutar se han archivado en reglas opcionales. Si desea las complicaciones adicionales, no dude en hacerlas, o puede hacer lo que la mayoría de la gente hizo de todos modos y simplemente ignorarlas." Bambra expresó sus reservas sobre la idoneidad del juego para una campaña en curso y dijo que "no se presta fácilmente a una campaña a largo plazo". Este juego se trata mejor como una sucesión de breves sesiones de aventura en las que los jugadores se divierten haciendo todas esas cosas despreciables que estropearían un juego más 'serio'. juego." Sin embargo, Bambra concluyó con una recomendación, diciendo: "Como juego de ciencia ficción irónico, este es difícil de superar".
En La máquina de juegos #3, John Wood disfrutó del "humor negro" ilustraciones de la segunda edición, y felicitó a los escritores por un conjunto de reglas mejor organizado. Concluyó: "La nueva edición es mucho más adecuada para aquellos con poca o ninguna experiencia en juegos de rol, y tiene un valor excelente para un sistema completo (simplemente agregue un dado de 20 caras)".
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Paranoia ocupó el séptimo lugar. El editor Paul Pettengale comentó: “Para los jugadores de juegos en los que el desarrollo del personaje y la continuidad de la campaña son una prioridad, Paranoia es absolutamente imposible. Si un personaje (del cual hay seis versiones; cada persona en Alpha Complex tiene seis clones) vive un escenario completo, entonces lo está haciendo bien. Demonios, lo están haciendo mejor que bien, probablemente sean Jesucristo renacido (eh, sin intención de ofender, todos ustedes tipos cristianos). Baste decir que Paranoia es, y siempre será, una completa risa: debe jugarse solo por diversión".
Paranoia fue elegida para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best. Steve Jackson describió el juego como "la primera parodia sofisticada de los tropos básicos de los juegos de rol". Paranoia no ofrecía mazmorras llenas de monstruos con nombres más tontos que los de D&D. Introdujo algo más aterrador... los túneles futuristas de Alpha Complex, en los que todos los monstruos eran humanos y nadie salía nunca. Paranoia mantuvo todo el juego de roles, como se practicaba entonces, en un espejo oscuro y retorcido. Luego tiró pasteles de crema."
Premios
- Paranoia ganó el Premio Origins para Mejores Reglas de Roleplay de 1984.
- El juego fue inducido en el Salón de la Fama de Origins Awards en 2007.
Otras reseñas
- Mundos diferentes #39 (May/June, 1985)
- Arcane #10 (septiembre de 1996)
- Casus Belli #24 (Feb 1985)
- Pirámid - XP
- Revista de Ciencia de Isaac Asimov
- Ficción científica de Asimov v9 n10 (1985 10)
- Jeux " Stratégie #42
Software relacionado con la paranoia
JParanoia es un software gratuito hecho por fans creado específicamente para jugar a Paranoia a través de Internet. Se ejecuta en la máquina virtual de Java y consta de un cliente y un servidor con funciones integradas para la gestión de personajes y juegos. En septiembre de 2004, ambos atrajeron cierta atención general cuando la edición británica de la revista PC Gamer publicó un artículo sobre Paranoia como uno de sus "Extra Life" columnas y presentó JParanoia y Paranoia Live; casualmente, la publicidad llegó justo antes de que el sitio estuviera listo para celebrar el lanzamiento de la nueva edición de Paranoia de Mongoose.
Paranoia también se convirtió en un videojuego llamado The Paranoia Complex lanzado en 1989 por Magic Bytes. Estaba disponible para Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Tomó la forma de un tirador de laberinto de arriba hacia abajo vestido con una trama y trampas de paranoia; las reseñas del juego de las revistas de aficionados de la época lo calificaron de mediocre a pobre.
Un minilibro de juegos de Paranoia se publicó en el número 77 de la revista SpaceGamer/FantasyGamer a fines de la década de 1980. Versiones automatizadas no autorizadas de la historia (la tarea de un solucionador de problemas para socavar la actividad subversiva conocida como Navidad) han circulado a través de puertos independientes de la máquina a C, Python, Go e Inform, así como a Adventure Game Toolkit y para Applix, CP. /M y el Cybiko.
Paranoia: Happiness is Mandatory es un videojuego que se lanzó el 5 de diciembre de 2019 para PC en Epic Games Store. Fue desarrollado por los estudios Cyanide y Black Shamrock y es publicado por Bigben Interactive. Es un RPG de vista isométrica en tiempo real. A mediados de enero de 2020, el juego se eliminó de Epic Games Store sin explicación por parte de Cyanide o BigBen Interactive. Al 30 de abril de 2020, no se había producido ninguna explicación pública. Los informes judiciales sugieren que un factor fue una demanda de los creadores de la propiedad contra los editores.
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