País de Donkey Kong
Donkey Kong Country es un juego de plataformas de 1994 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es un reinicio de la franquicia Donkey Kong de Nintendo y sigue al gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong mientras se disponen a recuperar su tesoro de plátanos robado del cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremling. El modo para un jugador atraviesa 40 niveles de desplazamiento lateral mientras salta entre plataformas y evita obstáculos. Recolectan artículos, montan carros mineros y animales, derrotan a enemigos y jefes, y encuentran etapas de bonificación secretas. En los modos multijugador, dos jugadores trabajan de forma cooperativa o compiten entre sí.
Después de desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper, compró estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D. Nintendo buscó un juego para competir con Aladdin de Sega (1993) y encargó a Rare que reviviera la franquicia inactiva de Donkey Kong. Rare reunió a 12 desarrolladores para trabajar en Donkey Kong Country durante 18 meses. Donkey Kong Country se inspiró en la serie Super Mario y fue uno de los primeros juegos de consola doméstica en presentar gráficos renderizados previamente, logrados a través de una técnica de compresión que convertía modelos 3D en Sprites de SNES con poca pérdida de detalle. Fue el primer juego de Donkey Kong no producido ni dirigido por la serie' Shigeru Miyamoto, aunque contribuyó con ideas de diseño.
Después de su anuncio en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, Donkey Kong Country fue muy esperado y respaldado por una importante campaña de marketing que costó $16 millones solo en Estados Unidos. Fue lanzado en noviembre de 1994 con gran éxito; los críticos elogiaron sus imágenes como innovadoras y elogiaron su jugabilidad y música. Su calidad y diseño se compararon favorablemente con la serie Super Mario. Donkey Kong Country recibió varios elogios de fin de año y estableció el récord del videojuego de venta más rápida en ese momento. Con 9,3 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de SNES más vendido y el juego de Donkey Kong más vendido. Tras el éxito, Nintendo compró una gran participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollador secundario de Nintendo a finales de la década de 1990.
Donkey Kong Country restableció Donkey Kong como una popular franquicia de Nintendo y se le atribuye haber ayudado a Nintendo a ganar la guerra de consolas de la década de 1990 y mantener la SNES' s popularidad en la quinta generación de consolas de videojuegos. Se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha sido portado a plataformas como Game Boy Color, Game Boy Advance y servicios de distribución digital. Rare lo siguió con dos secuelas para SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble. (1996), y el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Después de una pausa, durante la cual Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft, Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para Wii U.
Jugabilidad
Donkey Kong Country es un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Un reinicio de la franquicia Donkey Kong, su historia comienza cuando el rey K. Rool y su ejército de cocodrilos, los Kremlings, roban los Kongs' tesoro de plátanos. El gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong se propusieron recuperar el tesoro y derrotar a los Kremling. Donkey y Diddy sirven como personajes jugadores del juego para un jugador; corren uno al lado del otro y el jugador puede cambiar entre ellos a voluntad. Donkey es más fuerte y puede derrotar a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y más ágil. Ambos pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos y rodar; Donkey puede abofetear el terreno para derrotar a los enemigos o encontrar objetos.
El jugador comienza en un mapa mundial que registra su progreso y brinda acceso a los 40 niveles. El jugador intenta completar cada nivel mientras atraviesa el entorno, salta entre plataformas y evita obstáculos enemigos e inanimados. Los temas de nivel incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas. Algunos cuentan con mecánicas de juego únicas, como carros mineros que se pueden montar, cañones que parecen barriles y cuerdas que se balancean. Cada área termina con una pelea de jefe con un gran enemigo. Donkey y Diddy pueden derrotar a los enemigos saltando, rodando o arrojándoles barriles. Si es golpeado por un obstáculo, uno de los Kongs sale corriendo y el jugador automáticamente toma el control del otro. Solo podrán controlar ese Kong a menos que liberen al otro Kong de un barril.
En ciertos niveles, el jugador puede liberar a un animal que proporciona a los Kong habilidades especiales, similar a Yoshi de la serie Super Mario. Los amigos incluyen a Rambi, un rinoceronte que puede atacar a los enemigos y encontrar entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que puede derrotar a los enemigos con su pico; Graznidos, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que puede saltar alto. Cada nivel contiene bananas coleccionables, letras que deletrean K–O–N–G, globos y fichas de animales. Estos elementos se pueden encontrar en el nivel principal o al descubrir etapas de bonificación ocultas, donde se obtienen resolviendo acertijos. El jugador comienza con cinco vidas. Recolectar 100 bananas, todas las letras K–O–N–G, un globo o tres de la misma ficha de animal otorga vidas extra.
El jugador puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa mundial. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite al jugador viajar por diferentes áreas de la isla Donkey Kong; Cranky Kong, la encarnación envejecida de Donkey Kong del Donkey Kong original (1981), brinda consejos y humor rompedor de la cuarta pared; y Candy Kong guarda el progreso del jugador. El jugador puede aumentar su porcentaje de finalización encontrando etapas de bonificación. Alcanzar el máximo 101 por ciento da como resultado un final diferente. El juego también cuenta con dos modos de juego multijugador. En el competitivo "Concurso" modo, los jugadores se turnan para jugar cada nivel lo más rápido posible. En la cooperativa "Equipo" modo, juegan como un equipo de etiqueta.
Desarrollo
Antecedentes
En 1985, los desarrolladores de juegos británicos Tim y Chris Stamper establecieron Rare Ltd. Los hermanos fundaron anteriormente el estudio británico de juegos de computadora Ultimate Play the Game y fundaron Rare para enfocarse en el floreciente mercado japonés de consolas. Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos por formar una sociedad en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. Rare demostró que era posible aplicar ingeniería inversa a la NES y mostró varias demostraciones tecnológicas al ejecutivo de Nintendo, Minoru Arakawa; impresionado, Arakawa le otorgó a Rare una licencia de desarrollador de Nintendo. Rare desarrolló más de 60 juegos de NES, incluida la serie Battletoads y versiones de juegos como Marble Madness.
Cuando Nintendo lanzó su próxima consola, Super Nintendo Entertainment System (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, Rare invirtió sus ganancias de NES en las estaciones de trabajo Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con el software de renderizado Alias para renderizar modelos 3D. Era un riesgo importante, ya que cada estación de trabajo costaba 80.000 libras esterlinas. El movimiento convirtió a Rare en el desarrollador del Reino Unido tecnológicamente más avanzado y los colocó en lo alto del mercado internacional.
Concepción
Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para Nintendo 64, que estaba en desarrollo en ese momento, Rare descubrió que era posible usarlas con la SNES de 16 bits. Rare probó la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a desarrollar un juego de boxeo, Brute Force, usando PowerAnimator. Por esta época, Nintendo se vio envuelta en una guerra de consolas con Sega, cuya Mega Drive competía con la SNES. Nintendo quería un juego para competir con Aladdin (1993) de Sega, que presentaba gráficos de animadores de Disney, cuando el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, se enteró de los experimentos SGI de Rare durante un viaje. a Europa.
Después de impresionar a Nintendo con una demostración de Brute Force, Tim Stamper, inspirado en Mortal Kombat's uso de metraje digitalizado en lugar de arte dibujado a mano—sugirió desarrollar un juego de plataformas que usara gráficos renderizados previamente. Nintendo otorgó permiso a Stampers para usar la propiedad intelectual de Donkey Kong. La franquicia había estado en gran medida inactiva desde el fallido Donkey Kong 3 (1983), por lo que Nintendo pensó que otorgar licencias representaba un riesgo mínimo. Algunas fuentes indican que los Stampers obtuvieron la licencia después de que Nintendo les ofreciera su catálogo de personajes y eligieran a Donkey Kong. Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que fue Nintendo quien solicitó un juego de Donkey Kong. Según Mayles, Nintendo nombró en código al proyecto "Country" (basado en la ubicación de Rare en Twycross), lo que lleva al título Donkey Kong Country.
Rare reunió un equipo de 12, el más grande de su historia en ese momento, y comenzó el desarrollo. Nintendo se mostró escéptico sobre el enfoque de Rare hacia los gráficos, preocupado de que hiciera que el juego no se pudiera jugar. Al principio del desarrollo, Mayles y otros desarrolladores presentaron una demostración al personal de Nintendo en Japón. Uno de los asistentes, el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, sintió que el juego "parecía demasiado 3D", pero Mayles dijo Donkey KongEl creador de, Shigeru Miyamoto, apoyó a Rare y le dio su aprobación. Donkey Kong Country fue el primer juego de Donkey Kong que no fue dirigido ni producido por Miyamoto, quien estaba trabajando en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). Miyamoto todavía estaba involucrado en el proyecto y Rare dijo que brindó información crucial.
Nintendo suele ser muy protector con sus propiedades intelectuales, pero estuvo relativamente poco involucrado con Donkey Kong Country, dejando la mayor parte del trabajo a Rare. El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers trabajaron para proteger al equipo de la influencia externa. Rare pasó 18 meses desarrollando Donkey Kong Country desde un concepto inicial hasta un juego terminado y, según el gerente de producto Dan Owsen, 20 personas trabajaron en él en total. Su producción costó un estimado de US$1 millón, y Rare dijo que tenía la mayor cantidad de horas de trabajo invertidas en un videojuego en ese momento, 22 años. El equipo trabajó de 12 a 16 horas todos los días de la semana. Gunn dijo que el equipo estaba bajo una presión significativa por parte de los Stampers y que debía terminar el juego a tiempo para el Día de Acción de Gracias debido a la competencia de Nintendo con Sega.
Diseño
Las etapas fueron cuidadosamente arregladas para que el jugador pudiera "ir primero" los obstáculos pasados (es decir, si había una cuerda de oscilación entonces cuando vino en la pantalla estaba girando hacia ti para que pudieras saltar sobre él de inmediato)... Si lo hace todo correctamente, puede atravesar el nivel de manera eficiente e impresionante.
Gregg Mayles
Rare se inspiró en la serie Super Mario, y Mayles citó a Super Mario Bros. 3 (1988) como la principal influencia en el diseño de niveles. Mayles quería hacer un juego que fuera accesible pero que fluyera sin problemas para un jugador habilidoso; como tal, los objetos se colocaron para que los jugadores sincronizados pudieran moverse continuamente a través de un nivel. Mayles señaló que aunque el concepto de speedrunning no existía en ese momento, "la forma en que se diseñó el juego definitivamente lo apoya".
El equipo diseñó los niveles usando Post-it Notes; concebían una pieza fija (como cuerdas que se balancean), creaban todas las variaciones que se les ocurrían, las dibujaban en Post-it Notes y las juntaban. Los barriles destacados raros como una mecánica principal del juego para rendir homenaje al juego de arcade original, e incluyeron coleccionables ocultos como monedas y globos para agregar profundidad. Diddy Kong se originó a partir de la búsqueda de Rare de una mecánica de juego similar a Super Mario's< /span> sistema de encendido en el que serviría como la salud del jugador. Mayles dijo: "Pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, verse visualmente impresionante y darle al jugador la sensación de que no estaba solo".
Donkey Kong Country no tenía mucho contenido desechado; Gunn dijo que solo lamentaba que Donkey Kong caminara sobre líneas de puntos en lugar de caminos en el mapa mundial, lo que no pudo implementarse debido a limitaciones de tiempo. Una idea desechada, un coleccionable que evadiría al jugador corriendo o escondiéndose, sirvió como base para los Jinjos en el juego posterior de Rare Banjo-Kazooie (1998). Al revisar Donkey Kong Country para su lanzamiento, Nintendo ordenó a Rare que redujera la dificultad para atraer a una audiencia amplia, razonando que los secretos proporcionarían un desafío suficiente para los jugadores más experimentados. En este punto, Miyamoto hizo algunas sugerencias de última hora, como el golpe de terreno de Donkey Kong, que se incorporaron. Kensuke Tanabe de Nintendo voló a Twycross para localizar el juego con Rare.
Personajes
Kevin Bayliss estuvo a cargo del rediseño de Donkey Kong. Quería un personaje que pareciera creíble y pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho. Su diseño inicial era en bloques y musculoso para hacer que Donkey Kong fuera fácil de animar, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo envió material de referencia por fax. Algo de Bayliss' los diseños tenían el estilo de su trabajo Battletoads, y los ojos del diseño final provenían de los de Battletoads. Miyamoto proporcionó algunas sugerencias, incluida la corbata roja, pero dejó los detalles del diseño a Bayliss.
Debido a que Donkey Kong no tenía mucho de un universo establecido, Rare era libre de expandirlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr. A diferencia del Donkey Kong Jr. original, Rare no quería que Diddy compartiera su construcción con Donkey Kong, por lo que lo basaron en un mono araña y lo hicieron ágil para darle movimientos distintos. Nintendo consideró que el rediseño era una desviación demasiado grande y pidió que se modificara o se presentara como un nuevo personaje. Mayles sintió que el rediseño encajaba con el universo actualizado de Donkey Kong, por lo que decidió convertirlo en un nuevo personaje. Nombrar al personaje fue un desafío, y Rare lanzó su "Dinky Kong" por problemas legales.
El personal de Rare pasó horas en el cercano zoológico de Twycross grabando gorilas como referencia, lo que describieron como "una completa pérdida de tiempo". Descubrieron que sus movimientos no eran adecuados para un juego rápido y sus ruidos eran demasiado bajos para ser capturados por un micrófono, por lo que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo e hicieron que el programador Mark Betteridge proporcionara Donkey and Diddy. 39;s clips de voz. Rare posicionó a Cranky Kong como el personaje original de Donkey Kong de los juegos de arcade, pero evitó mencionar esto en el juego y en los materiales de marketing por temor a que Nintendo desaprobara la idea, aunque se mencionó en el manual de instrucciones. Los antagonistas, los Kremlings, fueron reciclados de un juego de Rare cancelado. La historia inicial de Rare era extensa y abarcaba 15 páginas, pero Nintendo la resumió para que cupiera en un manual de instrucciones.
Gráficos
Donkey Kong Country fue uno de los primeros juegos para una consola de videojuegos doméstica convencional en utilizar gráficos 3D renderizados previamente, una técnica utilizada en el anterior juego finlandés de 1993 Stardust para el Amiga. Rare desarrolló una técnica de compresión que permitió al equipo incorporar más detalles y animaciones para cada sprite para una huella de memoria determinada, lo que conservó mejor los gráficos renderizados previamente. Nintendo y Rare llamaron a la técnica Advanced Computer Modeling (ACM). Rare temió brevemente la competencia de Uniracers (1994) de DMA Design, que también presentaba gráficos renderizados previamente, pero el personal se sintió aliviado al saber que el personaje del jugador era Uniracer's único elemento que fue renderizado previamente.
Los artistas comenzaron modelando los personajes en NURBS usando PowerAnimator y agregando texturas. Luego crearon las animaciones y las renderizaron cuadro por cuadro antes de comprimirlas para el juego. El proceso ACM fue manejado por una computadora designada que tenía una utilidad patentada similar a Deluxe Paint. Adaptarse a las estaciones de trabajo SGI de vanguardia fue difícil; Gregg Mayles' el hermano Steve dijo que tenían una curva de aprendizaje empinada. El juego fue el primero de Rare en requerir múltiples programadores, y trabajaron con poca orientación. Para ayudar, Nintendo proporcionó a Rare material de investigación sobre simios, barriles y cuevas. Los gráficos renderizados previamente permitieron una variedad y detalles poco comunes en ese momento, y Tim Stamper presionó constantemente al equipo para ir más allá e incorporar efectos meteorológicos y de iluminación.
El proceso ACM llevó el hardware SNES a sus límites; Betteridge dijo que Rare quería hacer todo lo posible con el hardware similar a lo que habían hecho con el juego de NES Battletoads (1991). Una sola pantalla SGI ocupaba más memoria que un cartucho completo de SNES, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos al juego dividiéndolos en mosaicos como "la ruina del proyecto". Los modelos tardaban horas en renderizarse, por lo que el equipo dejaba las computadoras funcionando durante la noche. A veces, los artistas hacían callar a otros artistas. computadoras en medio del proceso para que pudieran renderizar sus propios modelos. Las máquinas SGI requerían una unidad de aire acondicionado masiva para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el equipo trabajaba en el calor del verano sin alivio. El programador Chris Sutherland fue el responsable de implementar los gráficos y encontró la reducción de los personajes' marcos de animación desafiantes.
Música
David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora. Wise inicialmente trabajó como autónomo y asumió que su música sería reemplazada por un compositor japonés debido a la importancia de Donkey Kong para Nintendo. Rare le pidió a Wise que grabara tres canciones de demostración de la jungla que se fusionaron para convertirse en 'DK Island Swing', la pista del primer nivel. Posteriormente, a Wise se le ofreció el trabajo para producir la partitura final. Antes de componer, a Wise se le mostraron los gráficos y se le dio la oportunidad de jugar en el nivel en el que aparecerían, lo que le dio una idea de la música que compondría. Luego eligió muestras y optimizó la música para trabajar en el chip de sonido SPC700 de SNES. Wise trabajó por separado del equipo en un antiguo establo de ganado, visitado ocasionalmente por Tim Stamper.
Donkey Kong Country presenta música atmosférica que mezcla sonidos ambientales naturales con destacados acompañamientos melódicos y de percusión. Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye música de niveles ambientados en junglas, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales inspirados en África. Wise citó la música de Koji Kondo para los juegos Super Mario y Legend of Zelda, la música de Tim y Geoff Follin para Plok! (1993), bandas sonoras de películas con sintetizador lanzadas a principios de la década de 1980, y música rock y dance de la misma década como influencias, y quería imitar el sonido del sintetizador Korg Wavestation. Wise quería componer al estilo del jazz de la década de 1940, pero estaba restringido por las limitaciones del SPC700; "usó muchas muestras pequeñas e hizo [la banda sonora] muy sintetizada" para trabajar alrededor de ellos.
Dado que Donkey Kong Country presentaba gráficos prerenderizados avanzados, Wise quería superar los límites en términos de audio para crear imágenes "igualmente impresionantes" música y aprovechar al máximo el pequeño espacio en el que estaba trabajando. 'Aquatic Ambience', la música que suena en los niveles bajo el agua, tomó cinco semanas para componer. Wise considera que la pista es su favorita y el mayor logro tecnológico del juego en lo que respecta al audio. El tema de K. Rool fue influenciado por el trabajo de Iron Maiden. Para el tema de la pantalla de título, Wise remezcló el tema original Donkey Kong de Nintendo para demostrar cómo había evolucionado Donkey Kong desde su debut. Wise dijo que su enfoque principal era aprovechar al máximo el SPC700 y que ingresó la música a mano para ahorrar memoria. Señaló que el proceso fue más fácil que componer para NES debido a la mayor cantidad de canales de sonido.
Eveline Novakovic contribuyó con siete pistas, incluido el tema del mapa mundial, como su primer proyecto de SNES. Novakovic no tenía experiencia con el hardware de SNES y Wise ayudó a enseñarle mientras trabajaban juntos. Intentó dar a los niveles un sentido de propósito y se inspiró en compositores de películas como Alan Silvestri y Klaus Doldinger. El tema de Funky Kong fue escrito originalmente por Robin Beanland. Según Beanland, la pista estaba destinada a un video de progreso interno sobre otro juego de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera usarla en una promoción de Donkey Kong Country. remolque. Beanland dijo que a Tim Stamper le gustó y quería incluirlo en el juego, por lo que Wise lo adoptó.
Liberar
Mercadotecnia
Lincoln presentó Donkey Kong Country en el Consumer Electronics Show de Chicago, que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994. La presentación fue el final de la conferencia de Nintendo y no reveló que Donkey Kong Country fue un juego de SNES hasta el final de la presentación, lo que hizo creer a la audiencia que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recordó que la audiencia quedó atónita en silencio antes de estallar en aplausos.
Como uno de los juegos insignia de Play It Loud! de Nintendo. promoción, Donkey Kong Country estuvo respaldado por una campaña de marketing excepcionalmente grande: "guerra relámpago de marketing", como lo expresó Hardcore Gaming 101. Según Los Angeles Times, Nintendo gastó US$16 millones en la comercialización de Donkey Kong Country en Estados Unidos. solo; en ese momento, los principales juegos generalmente tenían un presupuesto de marketing promedio de US$5 millones. Los materiales de marketing enfatizaron los gráficos revolucionarios, a menudo señalando que las estaciones de trabajo SGI de Rare se habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Jurassic Park (1993) y posicionaron Donkey Kong Country como competidor directo de las plataformas Mega-CD y 32X de Sega para recordar a los jugadores que no era para el hardware de próxima generación.
Nintendo envió una cinta VHS promocional, Donkey Kong Country: Exposed, a los suscriptores de la revista Nintendo Power. Exposed, presentado por el comediante Josh Wolf, ofrece un "detrás de escena" vistazo a Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban los juegos. Nintendo World Report escribió que Exposed fue "probablemente la primera vez que la mayoría de las personas fuera de Nintendo se enteraron de [Treehouse]" y la promoción permitió a los jugadores ver el juego por sí mismos en casa, en lugar de tener que aprender sobre él de segunda mano en una revista. Exposed también incluye consejos de juego y entrevistas con localizadores, expertos en pruebas y Tim Stamper.
En octubre de 1994, Nintendo of America realizó una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe. La campaña incluyó muestras de video descargables del juego, un concurso de trivia en el que participaron 800 personas y una conferencia de chat en línea de una hora de duración a la que asistieron 80 personas, en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de marketing Peter Main respondieron preguntas. La promoción CompuServe de Nintendo marcó una instancia temprana de una importante compañía de videojuegos que utilizó Internet para promocionar sus productos. Nintendo regaló camisetas de Donkey Kong como bonificación por pedido anticipado y se asoció con Kellogg's para una campaña promocional en la que el empaque de los cereales para el desayuno de Kellogg's presentaba el arte de los personajes de Donkey Kong Country y anunció el sorteo de un premio. La campaña se desarrolló desde noviembre de 1994 hasta abril de 1995. Fleetway Publications publicó un cómic promocional en el Reino Unido en 1995.
Un CD con la banda sonora, DK Jamz, se lanzó a través de los medios de comunicación y minoristas en noviembre de 1994, con un lanzamiento independiente en 1995. Fue uno de los primeros álbumes de bandas sonoras de videojuegos lanzados en los Estados Unidos.. Una versión promocional y orientada a la competencia de Donkey Kong Country se vendió a través de Blockbuster Video. Sus cambios incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación, que se había utilizado en las competiciones Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Más tarde se distribuyó en cantidades limitadas a través de Nintendo Power. La versión de competencia de Donkey Kong Country es el juego SNES con licencia más raro; solo se sabe que existen 2.500 cartuchos.
Contexto
En octubre de 1994, Nintendo todavía competía ferozmente con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog. Donkey Kong Country se lanzó un mes después de que Sonic & Knuckles para Mega Drive. El Los Angeles Times caracterizó los lanzamientos coincidentes como una batalla; ambos presentaban mascotas de la compañía, se jactaban de ser "del tamaño de Hollywood" presupuestos de marketing y avances tecnológicos revolucionarios anunciados (tecnología de bloqueo para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en 3D para Donkey Kong Country).
Donkey Kong Country fue muy esperado. Hardcore Gaming 101 escribió: "Estaba en todas partes. No podías escapar de él. Estaba en la portada de todas las revistas. Fue en pantallas y marquesinas gigantes e imponentes en Wal-Mart y Babbages... Para los niños de la época, el 20 de noviembre parecía la víspera de una revolución. La cinta VHS Exposed contribuyó significativamente a la publicidad. Se esperaba que Donkey Kong Country recaudara al menos US$140 millones en los EE. UU. si coincidía con las proyecciones de ventas. Nintendo anticipó que vendería dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes pero que estaba "basada en las reacciones fuera de serie que hemos recibido de los jugadores y minoristas".
USGamer señaló que Nintendo, en el momento de Donkey Kong Country 39;s, enfrentó dificultades para mantener la rentabilidad de SNES. La quinta generación de consolas de videojuegos estaba en el horizonte, la destreza de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn superaba con creces las capacidades de la SNES. La Nintendo 64 no estaba prevista para su lanzamiento hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country, escribió USGamer, sirvió como "bluff" para que parezca que la SNES podría mantenerse firme frente al hardware de próxima generación.
Ventas
Donkey Kong Country se lanzó en todo el mundo en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y en torno a la temporada de compras del Black Friday. Fue lanzado en el Reino Unido el 18 de noviembre, en América del Norte el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre. En Japón, el juego se lanzó con el título Super Donkey Kong. Donkey Kong Country estableció el récord del videojuego de venta más rápida en ese momento: vendió más de 500 000 copias en una semana y las ventas alcanzaron el millón de copias solo en los EE. UU. en dos semanas. En su segunda semana a la venta en EE. UU., el juego recaudó US$15 millones, superando a la película más taquillera de la semana (The Papá Noel, US$11,5 millones) y álbum (Miracles: The Holiday Album, US$5,2 millones). En el Reino Unido, fue el juego de SNES más vendido en noviembre de 1994. Donkey Kong Country vendió seis millones de copias en todo el mundo en su primera temporada navideña, recaudando $400 millones en ingresos por ventas en todo el mundo. Las ventas acumuladas alcanzaron los 9,3 millones de copias. Según las cifras de ventas disponibles, es el tercer juego de SNES más vendido y el juego de Donkey Kong más vendido.
Recepción
Publicación | Puntuación |
---|---|
Juegos de computación y video | 90/100 |
Electronic Gaming Monthly | 37/40 |
GameFan | 100/100 |
GamePro | 19,5/20 |
Next Generation | |
Nintendo Power | 18/20 |
¡Total! | 97/100 |
Entretenimiento Semanal | A+ |
Top Secret |
Publicación | Premio |
---|---|
1995 Niños Premios de selección | Juegos de video favorito |
EGM | Juego del Año, SNES Juego del Año, Mejor Animación, Mejor Juego Duo |
GamePro | El mejor logro gráfico |
Videojuegos: La revista Ultimate Gaming | Juego del año, el mejor juego SNES, el mejor juego de acción, los mejores gráficos, el mejor juego |
Donkey Kong Country recibió elogios de la crítica y fue elogiado como un cambio de paradigma que estableció nuevos estándares para los videojuegos. Diehard GameFan y Total! dijeron que cambió las expectativas para los juegos de plataformas y de 16 bits, y Entertainment Weekly escribió que "es para la mayoría Los juegos de 16 bits son lo que la mayoría de los juegos de 16 bits son para sus antepasados de Atari. Una vez que lo hayas jugado, todo lo demás antes de que parezca un peewee. Electronic Gaming Monthly (EGM) llamado Donkey Kong Country "uno de los pocos juegos que en realidad es tan bueno como el bombo publicitario", y Total! lo declaró el mejor juego de 1994. GameFan dijo que Donkey Kong Country estableció un nuevo estándar de calidad que muchos desarrolladores intentarían imitar.
Las imágenes fueron consideradas el mejor aspecto. Los revisores los consideraron un logro tecnológico importante, su detalle sin precedentes para un juego de 16 bits. EGM dijo que la calidad gráfica provocó preguntas sobre el propósito del hardware de 32 y 64 bits. ¡Total! dijo que las animaciones de los personajes superaron las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje. Varios críticos dijeron que los gráficos eran los mejores en el hardware disponible, y Entertainment Weekly escribieron que eran comparables a las pinturas mate. La banda sonora y el audio también fueron elogiados. ¡Total! dijo que la música creaba la atmósfera, Top Secret escribió la "cautivadora" La banda sonora se afirmó como una obra maestra por derecho propio, y EGM y Entertainment Weekly dijeron que la calidad de audio no tenía precedentes para SNES y estaba a la par con un CD.
Los revisores elogiaron la jugabilidad por su variedad y profundidad; Entertainment Weekly agradeció que no se basara en el diseño original del juego de arcade. Total! describió Donkey Kong Country como adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, acertijos y secretos, que demostraron que todavía hay potencial en el género de los juegos de plataformas. EGM y GameFan escribieron que el juego era largo y ofrecía mucha técnica, y GamePro elogió el valor de repetición que proporcionó la búsqueda de etapas de bonificación. EGM y GamePro descubrieron que la búsqueda de etapas de bonificación era un desafío, aunque GamePro dijo que era fácil "pasar rápidamente por el juego" sin ellos y criticó las peleas de jefes como simplistas.
Los críticos compararon con frecuencia Donkey Kong Country con la serie Super Mario, particularmente Super Mario World (1990). Algunos consideraron Donkey Kong Country una mejora sobre la fórmula de Mario. GameFan dijo que sería un digno sucesor de Super Mario World incluso sin los gráficos y ¡Total! escribió que necesitaba Mario's mejores elementos, aumentó la velocidad y los presentó mejor. Next Generation sintió que la jugabilidad, aunque buena, no cumplía con los estándares de los juegos anteriores de SNES, como las series Mario y Legend of Zelda, e impedía de ser un "éxito de taquilla típico de Nintendo". CVG escribió que Donkey Kong Country era el único juego de SNES que igualaba a Super Mario World, pero que sería un juego de plataformas convencional sin sus gráficos. Advirtió que los jugadores experimentados pueden encontrar el juego, diseñado para una amplia audiencia, poco original.
Reconocimientos
Donkey Kong Country recibió muchos premios al Juego del Año. Para EGM's Best and Worst of 1994, ganó el Juego del año, Mejor juego de SNES y Mejor animación; Donkey Kong y Diddy Kong ganaron Mejor Juego Dúo. También recibió los premios Video Games: The Ultimate Gaming Magazine's por Game of the año, mejor juego de SNES, mejor juego de acción y mejores gráficos. Donkey Kong Country fue el único videojuego incluido en Time's< /span> Lista de los mejores productos de 1994, quedando en segundo lugar detrás del Chrysler Neon, y se convirtió en el primer juego en ganar el Videojuego favorito de los niños. Choice Award en 1995 Kids' Premios Choice.
Post-lanzamiento
Consecuencias
En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country's, Nintendo compró una participación minoritaria del 25 por ciento en Rare, que aumentó al 49 por ciento con el tiempo. Rare fue el primer estudio no japonés en entablar una relación de este tipo con Nintendo, lo que los convirtió en un desarrollador secundario; Nintendo publicó los juegos posteriores de Rare y les permitió expandir su personal de 84 a más de 250 y mudarse de la granja a un sitio de desarrollo avanzado en otro lugar de Twycross. Rare fue uno de los primeros desarrolladores en recibir kits de desarrollo de software de Nintendo 64 y decidió comenzar a dedicar más tiempo a desarrollar menos juegos. La asociación de Nintendo y Rare produjo aclamados juegos de Nintendo 64 como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), y Conker's Bad Fur Day (2001).
Un puerto propuesto para Game Boy de Donkey Kong Country fue rediseñado como un juego separado, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a Rare de que sería ser un mejor uso de los recursos y ampliar la audiencia potencial. Rare comenzó a desarrollar conceptos para una secuela de Donkey Kong Country durante la producción, y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, lanzado en 1995, presenta a Diddy rescatando a un Donkey Kong secuestrado de K. Rool y presenta a la novia de Diddy, Dixie Kong. Diddy's Kong Quest fue diseñado para ser menos lineal y más desafiante, con un tema que refleja a Gregg Mayles' fascinación por los piratas. Al igual que su predecesora, Diddy's Kong Quest fue un gran éxito comercial y de crítica.
Otros equipos de Rare utilizaron la tecnología de Donkey Kong Country's en la lucha juego Killer Instinct y Donkey Kong Land, Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997)), que intentó replicar las imágenes y el juego de Donkey Kong Country's en la computadora de mano chico del juego Después de Diddy's Kong Quest, el equipo de Donkey Kong Country se dividió en dos: la mitad comenzó a trabajar en Project Dream, un papel- juego que usaba la tecnología Donkey Kong Country, y el otro en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Rare siguió a Dixie Kong's Double Trouble! con Donkey Kong 64 (1999), el primer juego de Donkey Kong que presenta un juego en 3D. En 2002, el competidor de Nintendo, Microsoft, adquirió Rare y los derechos de Donkey Kong volvieron a Nintendo.
Relanzamientos
En 2000, Rare desarrolló una adaptación de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC) de Nintendo. Fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2000, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001. El puerto se desarrolló junto con la versión GBC de Perfect Dark y muchos activos, incluidos gráficos y audio, se reutilizaron desde los juegos de Donkey Kong Land. Aparte de las degradaciones gráficas y relacionadas con el sonido debido al hardware de 8 bits más débil de GBC, el puerto es casi idéntico al de la versión original. Se rediseñó un nivel y se agregó otro. También agrega modos de bonificación, incluidos dos minijuegos que complementan la búsqueda principal y admiten el modo multijugador a través de Game Link Cable, así como la compatibilidad con Game Boy Printer. La versión de GBC fue finalista de GameSpot' del Best Game Boy Color anual Premios Juego y Mejor Juego de Plataformas.
A pesar de que Microsoft la adquirió, Rare continuó produciendo juegos para Game Boy Advance (GBA) de Nintendo, ya que Microsoft no tenía una computadora de mano de la competencia. Presentó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES de Nintendo para GBA. La versión GBA se lanzó en Europa el 6 de junio de 2003, en América del Norte el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre. Agrega una nueva escena introductoria animada, interfaces de usuario y mapas mundiales rediseñados, la capacidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo de contrarreloj. Cuenta con gráficos y sonido degradados, el primero debido a la falta de una pantalla retroiluminada de GBA. La versión GBA vendió 960.000 copias y ganó $ 26 millones en los EE. UU. en agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 19º juego más vendido para una consola portátil de Nintendo en los EE. UU.
La versión SNES de Donkey Kong Country ha sido relanzada digitalmente para consolas posteriores de Nintendo a través del servicio de consola virtual de Nintendo. Fue lanzado para la consola virtual de Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en Norteamérica en febrero de 2007. En septiembre de 2012, el juego se eliminó de la consola virtual por razones desconocidas, aunque Kotaku< span class="nowrap" style="padding-left:0.1em;">'s Jason Schreier sugirió que puede haber estado relacionado con problemas de licencia con Rare. Donkey Kong Country regresó a la consola virtual de Wii U en febrero de 2015 y se agregó a la consola virtual de New Nintendo 3DS en marzo de 2016. Se incluyó en Super NES Classic Edition, una consola dedicada Nintendo se lanzó en septiembre de 2017 y se lanzó en Nintendo Switch para suscriptores de Nintendo Switch Online en julio de 2020.
Legado
El atractivo visual deDonkey Kong Country' ayudó a que SNES siguiera siendo popular en un período de incertidumbre para los juegos basados en cartuchos. Los consumidores no estaban familiarizados con los gráficos 3D en ese momento. Según Revista oficial de Nintendo, al traer gráficos de nueva generación a SNES solo 12 días antes del lanzamiento japonés de PlayStation, Donkey Kong Country convenció a los consumidores de que una la actualización fue innecesaria. IGN escribió que el juego "salvó la SNES" y revitalizó las ventas al traer de vuelta a los fanáticos que no estaban. Donkey Kong Country también ayudó a Nintendo a superar a Sega y ganar las guerras de consolas de la década de 1990. Mientras que Nintendo continuó lanzando juegos AAA como Donkey Kong Country, Sega había alienado al público con complementos como Mega-CD y 32X, y su consola posterior, Saturn, fracasó.
La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo. Donkey Kong Country anunció la transición de Donkey Kong de villano a héroe; El rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar, y su formato de juego fue seguido por secuelas. El juego inspiró una serie animada que duró 40 episodios entre 1997 y 2000, y Diddy Kong protagonizó un juego de carreras derivado de Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997). Después de Dixie Kong's Double Trouble!, la serie Country hizo una pausa hasta Donkey Kong Country Returns, desarrollada por Retro Studios, fue lanzado para Wii en Donkey Kong Country's 16th aniversario en 2010. A La secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, se lanzó para Wii U en 2014. Wise, que dejó Rare en 2009, volvió a componer Tropical Freeze's.
Evaluaciones retrospectivas
Al revisar el relanzamiento de la consola virtual, Nintendo Life sintió que las imágenes aún estaban entre las mejores de SNES, y Jeuxvideo.com dijo que habían ofrecido una nueva profundidad de realismo IGN y AllGame dijeron que las imágenes seguían siendo impresionantes para SNES (aunque IGN pensó que ya no eran un atractivo tan significativo), mientras que GameSpot pensó que el los gráficos rivalizaban con las consolas de 32 bits. Por el contrario, USGamer dijo que, aunque técnicamente impresionantes, no envejecieron bien, con "inductores de vergüenza", "fondos delgados como el papel". Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo y escribió que las imágenes se veían como de plástico, no se mantuvieron bien una vez que la novedad de la representación previa desapareció y eran claramente experimentales, incluso si su detalle era admirable. Los críticos elogiaron la versión de GBC por intentar preservar las imágenes a pesar de las limitaciones del hardware, pero criticaron las degradaciones de la versión de GBA, que IGN consideró perjudiciales para la experiencia.
Donkey Kong Country generó divisiones en los años posteriores a su lanzamiento. Eurogamer escribió que se hizo popular dejar de gustar a principios de la década de 2000 y, a menudo, se lo describía como uno de los videojuegos más sobrevalorados. Por ejemplo, Vice escribió que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy, calificó su modo de juego como mediocre y carente de profundidad. Según IGN, los críticos acusaron a Donkey Kong Country de "sacrificar la jugabilidad en aras de captar la atención a corto plazo y las ventas impulsivas rápidas", que < i>USGamer atribuido a la "flipflammery de sus imágenes y la relativa mundanidad de su diseño de juego real". USGamer escribió que el juego a menudo era criticado como un ejemplo de estilo sobre sustancia, con una jugabilidad que posiblemente era inferior a los juegos de lanzamiento de SNES como Super Mario World y Super Castlevania IV. GameSpy se quejó de que Donkey Kong Country eclipsaba juegos como Yoshi's Island, al que consideraba superior.
Sin embargo, Donkey Kong Country es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. USGamer escribió que la crítica era injusta porque "exuda artesanía... Rare se esforzó mucho para crear un mundo consistente y fluido que logró transmitir una inmersión trampantojo' 34;, algo que pocos desarrolladores podrían replicar. Aunque los revisores retrospectivos criticaron las peleas de jefes, elogiaron el ritmo, la variedad y el valor de repetición. Polygon dijo que aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, Donkey Kong Country seguía estando entre los mejores juegos de Donkey Kong y merecía elogios por resucitar la franquicia. Su banda sonora es considerada una de las mejores de los juegos, elogiada por su atmósfera y diversidad. Hardcore Gaming 101 dijo que era el único elemento que, sin duda, había envejecido bien y contenía parte de la música más memorable de la era de los 16 bits.
En los años posteriores a su lanzamiento, corrieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba Donkey Kong Country y lo encontraba amateur, y había creado el estilo de arte dibujado a mano de Yoshi's Island en represalia por sus imágenes renderizadas previamente. El autor Steven L. Kent citó a Miyamoto diciendo que "Donkey Kong Country demuestra que los jugadores soportarán un juego mediocre si el arte es bueno" en una entrevista de Juegos electrónicos de 1995. Kent dijo que el departamento de marketing de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de Donkey Kong Country's gráficos renderizados previamente, y que esto posiblemente motivó el comentario de Miyamoto. Miyamoto lo negó en 2010 y señaló que "estaba muy involucrado". en Donkey Kong Country y había mantenido correspondencia regular con Stamper hasta el final del desarrollo. En 2014, USGamer describió las afirmaciones de Kent como "aparentemente apócrifas".
Influencia
Donkey Kong Country ejerció "influencia revolucionaria", según GameSpot. Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los juegos y Nintendo World Report escribió que establece estándares sobre cómo se pueden ver y jugar los juegos de plataforma. Sega encargó a BlueSky Software que desarrollara el juego de Mega Drive Vectorman (1995) en respuesta a Donkey Kong Country's popularidad. Muchos desarrolladores imitaron las imágenes; IGN identificó los juegos de Saturno Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos. USGamer escribió que pocos juegos lograron la misma calidad y que los juegos 2.5D, como Crystal Dynamics' Pandemonium! (1996), expuso la "ilusión sobre la que se construyó [Donkey Kong Country]". Kotaku dijo que Donkey Kong Country fue un evento que no se pudo replicar en los tiempos modernos debido al crecimiento de la industria de los juegos.
Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, mencionaron a Donkey Kong Country como la principal influencia en su exitoso juego Crash Bandicoot (1996). Los primeros niveles funcionales de Crash's se basaron en técnicas empleadas por Donkey Kong Country , como respiraderos de vapor, plataformas de caída, colchonetas inflables, tuberías calentadas y enemigos que se mueven de un lado a otro. Las imágenes renderizadas previamente inspiraron otros juegos, incluidos Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996), y los críticos han identificado referencias o influencias de Donkey Kong Country en juegos como la versión Mega-CD de Earthworm Jim (1995), < i>Sonic Blast (1996), Rayman Origins (2011), Mekazoo (2016) y Kaze and the Wild Masks (2021). La Australian Broadcasting Corporation acreditó a Donkey Kong Country por mantener la popularidad de los juegos 2D y garantizar el desarrollo de nuevas entradas en Mario, Kirby y Serie Yoshi.
La banda sonora también fue influyente y Wise desarrolló seguidores de culto por su trabajo. Los reordenamientos de la música aparecen en Donkey Kong 64, Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country: Tropical Freeze, y en juegos cruzados como La serie de lucha Super Smash Bros. de Nintendo. Sus pistas a menudo se remezclan, Wise contribuyó a un álbum OverClocked ReMix en 2004. The A.V. Club escribió que "Ambiente acuático" solo generó un "culto menor" dedicado a los remixes. El rapero Donald Glover sampleó "Aquatic Ambience" en su canción de 2012 "Eat Your Vegetables"; Wise expresó su aprobación. En 2019, el compositor Sam Miller reconstruyó la banda sonora después de localizar las muestras originales de Wise.
Donkey Kong Country estableció a Rare como uno de los principales desarrolladores de videojuegos y estableció el estándar para su trabajo. Originó convenciones características de la producción posterior de Rare, incluido un énfasis en la recopilación de elementos, el atractivo visual y el diseño similar a una demostración tecnológica. La asociación de Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para GameCube, después de lo cual Microsoft adquirió Rare. El juego de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair, desarrollado por Playtonic Games, cuyo personal incluye ex alumnos de Rare que trabajaron en Donkey Kong Country, se destacó por sus similitudes de juego con < i>Donkey Kong Country, aunque el jefe de Playtonic, Gavin Price, se negó a etiquetarlo como un sucesor espiritual. Nintendo Life también identificó similitudes entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un juego de plataformas desarrollado por Stampers& #39; estudio de juegos móviles FortuneFish.
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