Pai gow

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Un conjunto de dominó chinos. La doble fila superior de los azulejos enumera los once pares iguales, en el valor descendente de izquierda a derecha. Debajo de ellos hay cinco pares sin igual, valen menos que los pares iguales, y también en el valor descendente de izquierda a derecha. El Gee Joon azulejos, abajo a la derecha, son el par más alto de todos.

Pai gow (chino: 牌九,) es un juego de apuestas chino que se juega con un conjunto de 32 fichas de dominó chinas. Se juega en los principales casinos de China (incluido Macao); los Estados Unidos (incluidos Boston, Massachusetts; Las Vegas, Nevada; Reno, Nevada; Connecticut; Atlantic City, Nueva Jersey; Pennsylvania; Mississippi; y salas de juego en California); Canadá (incluidos Edmonton, Alberta y Calgary, Alberta); Australia; y Nueva Zelanda.

El nombre "pai gow" se usa a veces para referirse a un juego de cartas llamado póquer pai gow (o "póquer de dos manos"), que se basa libremente en pai gow.

Historia

Pai Gow es la primera forma documentada de dominó, que se originó en China antes o durante la dinastía Song. También es el antepasado del dominó occidental moderno. El nombre significa literalmente "hacer nueve" después de la mano máxima normal, y el juego original se inspiró tanto en un mito de creación chino como en la organización militar en China en ese momento (rango uno a nueve).

Las parejas realmente cuentan la historia de la creación:

  1. Gee Joon es el par más alto de rango, y es el Creador Supremo del universo
  2. Adolescentes Es el cielo, lo primero que Gee Joon creó.
  3. Día () es la tierra misma, colocada debajo de los cielos.
  4. Yun Es el hombre, a quien Gee Joon hizo vivir sobre la tierra.
  5. Gor (鵝) es ganso, hecho para que el hombre coma.
  6. Mooy (梅) es flores de ciruela, para dar la belleza de la tierra.

Cada par subsiguiente es otro paso en la historia... túnicas (Bon) para que las use el hombre, un hacha (Foo) para cortar leña, tabiques (Ping) por una casa, el séptimo (Tit) y el octavo (Look) hijos del hombre.

Reglas

Empezando

Las fichas se barajan sobre la mesa y se organizan en ocho pilas boca abajo de cuatro fichas cada una en un conjunto conocido como pila de leña. Luego, las pilas o fichas individuales se pueden mover de formas específicas para reorganizar la pila de leña, después de lo cual los jugadores hacen sus apuestas.

A continuación, cada jugador (incluido el crupier) recibe una pila de fichas y debe usarlas para formar dos manos de dos fichas cada una. La mano con el valor más bajo se llama la mano delantera, y la mano con el valor más alto se llama la mano trasera. Si la mano delantera de un jugador le gana a la mano delantera del crupier, y la mano trasera del jugador le gana a la mano trasera del crupier, entonces ese jugador gana la apuesta. Si las manos delantera y trasera de un jugador pierden frente a las manos respectivas del crupier, el jugador pierde la apuesta. Si una mano gana y la otra pierde, se dice que el jugador empuja y recupera solo el dinero que apostó. Por lo general, jugarán siete jugadores, y las manos de cada jugador se comparan solo con las manos del crupier; las comparaciones son siempre delantera-delantera y trasera-trasera, nunca una de cada.

Hay 35 960 formas posibles de seleccionar 4 de los 32 mosaicos cuando los 32 mosaicos se consideran distinguibles. Sin embargo, hay 3.620 conjuntos distintos de 4 fichas cuando las fichas de un par se consideran indistinguibles. Hay 496 formas de seleccionar 2 de los 32 mosaicos cuando los 32 mosaicos se consideran distinguibles. Hay 136 manos distintas (pares de fichas) cuando las fichas de un par se consideran indistinguibles.

Evaluaciones de tres manos básicas

Puntuación básica

El nombre "pai gow" se traduce vagamente como "hacer nueve" o "tarjeta nueve". Esto refleja el hecho de que, con algunas excepciones de puntuación alta, la puntuación máxima para una mano es nueve. Si una mano consta de dos fichas que no forman un par, su valor se determina sumando el número total de pips en las fichas y eliminando el dígito de las decenas (si corresponde). Ejemplos:

  • 1–3 con 2-3: valor 9 (nueve pips por completo)
  • 2–3 con 5-6: valor 6 (16 pips; caída del 10)
  • 5-5 con 4-6: valor 0 (20 pips; un dígito es cero)
A Día baldosas (izquierda) y una Adolescentes azulejos (derecha)

Gongs y Wongs

Existen formas especiales en las que una mano puede sumar más de nueve puntos. Las fichas doble uno y doble seis se conocen como fichas Día y Adolescente, respectivamente. La combinación de un Día o un Adolescente con un ocho da como resultado un Gong, que vale 10 puntos, mientras que poner cualquiera de ellos con un nueve crea un Wong, que vale 11. Sin embargo, cuando un Día o un Adolescente se empareja con cualquier otra ficha, se aplican las reglas de puntuación estándar.

Losetas de Gee Joon

Las fichas 1-2 y 2-4 se denominan fichas Gee Joon y actúan como comodines limitados. Cuando se usan como parte de una mano, estas fichas se pueden puntuar como 3 o 6, lo que resulte en un valor de mano más alto. Por ejemplo, una mano de 1-2 y 5-6 puntúa como siete en lugar de cuatro.

Parejas

El par de ochos (izquierda) vale más que el par de ochos (derecha). Si una mano contenía uno de los azulejos de la izquierda y uno de los azulejos de la derecha, estos no formarían un par en absoluto, ya que los azulejos que hacen pares se definen por la tradición.

Las 32 fichas de un juego de dominó chino se pueden organizar en 16 pares, como se muestra en la imagen de la parte superior de este artículo. Once de estos pares tienen fichas idénticas, y cinco de estos pares están formados por dos fichas que puntúan igual, pero se ven diferentes. (El último grupo incluye las fichas de Gee Joon, que pueden puntuar igual, ya sea como tres o seis). Cualquier mano que consista en un par supera a una que no es par, independientemente del número de pips. (A menudo se piensa que los pares valen 12 puntos cada uno).

Cuando el jugador y el crupier tienen un par, gana el par de mayor rango. La clasificación no está determinada por la suma de las fichas' pepitas, sino más bien por estética; la orden debe ser memorizada. Los pares más altos son los mosaicos de Gee Joon, los adolescentes, los días y los ocho rojos. Los pares más bajos son los nueves, ochos, sietes y cincos que no coinciden.

Corbatas

Cuando el jugador y el crupier muestran manos con el mismo puntaje, el ganador es el que tiene la ficha de mayor valor (según las clasificaciones de pares descritas anteriormente). Por ejemplo, la mano de un jugador de 3-4 y 2-2 y la mano de un crupier de 5-6 y 5-5 obtendrían un punto cada una. Sin embargo, dado que el 5-5 del crupier supera a las otras tres fichas, ganaría la mano.

Si los puntajes están empatados, y si el jugador y el crupier tienen cada uno una ficha idéntica de mayor rango, entonces el crupier gana. Por ejemplo, si el jugador tiene 2-2 y 1–6, y el crupier tiene 2-2 y 3–4, el crupier ganaría ya que las puntuaciones (1 cada una) y las fichas más altas (2-2) son las mismas.. La ficha de menor rango en cada mano nunca se usa para desempatar.

Hay dos excepciones al método descrito anteriormente. En primer lugar, aunque las fichas de Gee Joon forman el par de rango más alto cuando se usan juntas, se considera que no tienen valor individualmente cuando se evalúan los empates. En segundo lugar, el crupier gana cualquier empate de cero a cero, independientemente de las fichas en las dos manos.

Estrategia

El elemento clave de la estrategia pai gow es presentar las manos delanteras y traseras óptimas en función de las fichas repartidas al jugador. Hay tres formas de colocar cuatro fichas en dos manos cuando no hay dos que formen un par. Sin embargo, si hay al menos un par entre las fichas, solo hay dos formas distintas de formar dos manos.

Hay tres maneras de organizar estas fichas en dos manos.

Usando las fichas que se muestran a la derecha, son posibles las siguientes manos y puntajes:

  • A y B (0), C y D (0)
  • A y C (5), B y D (5)
  • A y D (3), B y C (7)

El jugador debe decidir qué combinación es más probable que dé un par de manos delanteras/traseras que puedan vencer al crupier, o al menos romper un empate a favor del jugador. En algunos casos, un jugador con fichas más débiles puede intentar deliberadamente lograr un empate para evitar perder la apuesta por completo. Muchos jugadores confían en la superstición o la tradición para elegir combinaciones de fichas.

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