Pacto (Halo)

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Reloj a la izquierda: un Pacto Mgalekgolo, Jiralhanae, Kig-Yar y Unggoy como aparecen en Halo 3 (2007).

El Covenant es una alianza militar ficticia de razas alienígenas que sirven como uno de los principales antagonistas de la serie de ciencia ficción Halo. El Covenant está compuesto por una variedad de especies diversas, unidas bajo el culto religioso de los enigmáticos Forerunners y su creencia de que los mundos anulares Forerunner conocidos como Halos proporcionarán un camino hacia la salvación. Después de que los líderes del Covenant (los Altos Profetas) declaran que la humanidad es una afrenta a sus dioses, el Covenant lleva a cabo una larga campaña genocida contra la raza tecnológicamente inferior.

Los Covenant se introdujeron por primera vez en el videojuego de 2001 Halo: Combat Evolved como enemigos que cazaban al personaje del jugador, un supersoldado humano conocido como Master Chief. Sin darse cuenta de que los Halos estaban destinados a ser armas de destrucción en lugar de salvación, el Covenant intentó activar los anillos en tres ocasiones distintas a lo largo de la serie, liberando sin darse cuenta un parásito virulento conocido como Flood en el proceso.

Para desarrollar una apariencia distintiva para las distintas razas del Covenant, los artistas de Bungie se inspiraron en características de reptiles, ursinos y aves. Se creó un esquema de diseño Covenant de púrpuras y superficies reflectantes para separar a los extraterrestres de la arquitectura humana.

Descripción general

En el escenario principal de Halo en el siglo 26, la humanidad y el Covenant se encuentran por primera vez en el año 2525. En busca de reliquias dejadas por sus dioses, los Forerunners, el Covenant se topa con humanos. en el mundo colonial de Harvest. El liderazgo del Covenant descubre que los Forerunners designaron a la humanidad "reclamadores" de su legado, y que la religión del Pacto se basa en falsedades; Para evitar que se descubra la verdad, instigan una guerra genocida contra la humanidad.

La tecnología superior del Covenant les da una clara ventaja en la guerra. En 2552, el Covenant descubre y destruye Reach, una de las mayores fortalezas militares de la humanidad. Una nave humana que huye de la batalla descubre un mundo anillo Forerunner, Halo. El Covenant cree que la activación de estos anillos es clave para lograr la salvación, pero el anillo es destruido por el supersoldado humano Jefe Maestro. Poco después, el Covenant cae en una guerra civil cuando la verdad de Halo suena. Se revela su propósito: en realidad son armas de destrucción masiva construidas para detener la propagación del parásito Flood. El comandante del Covenant caído en desgracia conocido como el Árbitro se alía con el Jefe Maestro para detener el Covenant y el Flood, poniendo fin a la Guerra Humano-Covenant. En la era de la posguerra, varias facciones reemplazan el vacío de poder dejado por el Covenant; Estos incluyen a los Banished, quienes aparecen como antagonistas principales en Halo Infinite.

Desarrollo de juegos

A lo largo de gran parte del desarrollo de Halo: Combat Evolved, se habían desarrollado muy pocos detalles concretos de la historia para la campaña de la historia y las pruebas que enfrentaría el personaje del jugador. Al escritor Joseph Staten y otros miembros del personal de Bungie se les ocurrió la idea de una coalición de razas alienígenas y posteriormente decidieron que la facción estaría motivada por la religión. Durante el desarrollo de Halo, los diseñadores eligieron tres "escuelas" de arquitectura, para cada una de las facciones representadas: humanos, Covenant y Forerunners. Para Covenant, el equipo se decidió por algo "elegante y brillante", con superficies reflectantes, formas orgánicas y uso de morados. Según el director de arte Marcus Lehto, los diseños principales de la facción provinieron del artista ambiental Paul Russell, mientras que el artista conceptual Shi Kai Wang jugó un papel decisivo en el desarrollo de la apariencia de las distintas razas dentro del Covenant. El color de la armadura se usaba para indicar las filas de enemigos.

Al igual que los diseños de personajes, la tecnología, la arquitectura y el diseño de Covenant cambiaron continuamente durante el desarrollo, ocasionalmente por razones prácticas y estéticas. Según Eric Arroyo, el jugador debía abordar el crucero Covenant Truth and Reconciliation, que juega un papel importante en Halo: Combat Evolved, por una larga rampa. Sin embargo, debido a consideraciones técnicas de tener una nave completamente texturizada tan cerca del jugador, los diseñadores idearon un "elevador por gravedad", que permitió que la nave estuviera más lejos (por lo tanto, no requería tanta potencia de procesamiento para detalle) además de agregar un aspecto "visualmente interesante" componente de la tecnología Covenant.

El equipo artístico también dedicó una gran cantidad de tiempo al armamento Covenant, con el fin de hacerlo adecuadamente alienígena y al mismo tiempo reconocible para los jugadores. Al mismo tiempo, los diseñadores querían que todos los aspectos de la tecnología Covenant, especialmente los vehículos, actuaran de manera plausible. A diferencia de las armas humanas que disparan proyectiles, muchas de las armas del Covenant se representan disparando plasma. Algunas de las armas del Covenant no están basadas en plasma, incluido el Needler, que dispara agujas rosadas afiladas capaces de apuntar a enemigos orgánicos. Un experto en armas notó paralelismos entre los Needler y las antiguas amazonas griegas que pintaban sus dagas de color rosa como arma psicológica. Bungie diseñó la mayor parte de la tecnología Covenant para reflejar la estética de los Elites; los exteriores son elegantes y elegantes, con un núcleo más angular y complejo debajo que insinúa los orígenes Forerunner de la tecnología.

Especie

La sociedad pactada se describe como un sistema de castas compuesto por diferentes especies. Los artistas de Bungie buscaron inspiración en animales vivos y películas; como resultado, las especies dentro del Pacto tienen características de simios, reptiles, aves y ursinos. El artista conceptual Shi Kai Wang se centró en hacer que cada enemigo pareciera apropiado para su papel en el juego. Las especies dentro del Pacto incluyen:

  • Sangheili (llamados Elites en lenguaje humano) que representan casi 8'6'' (2.6 m) y cuentan con escudos personales de recarga. El Sangheili inicialmente tenía bocas simples, que se desarrollaron en pares de mandíbulas divididas sustituyendo para las mandíbulas inferiores. El artista del concepto Bungie Shi Kai Wang señaló que el líder del proyecto Jason Jones había sido insistente en dar a la Sangheili una cola. Mientras que Wang pensó que los alienígenas parecían demasiado animales, la idea fue abandonada debido a consideraciones prácticas, incluyendo dónde iría la cola cuando los Sangheili manejaban vehículos. Según Paul Russel, cuando Bungie fue comprado por Microsoft y Halo se convirtió en un título de lanzamiento de Xbox, Microsoft se emitió con el diseño de la Sangheili, ya que sentían que la Sangheili tenía un parecido a gatos que podrían alienar a los consumidores japoneses.
  • Unggoy o Grunts, son comúnmente representados como soldados de pie básico. Escuadrón y cobardes luchadores, Unggoy pánico y correr si los jugadores matan a sus líderes.
  • Kig-Yar o Chacales llevan escudos de energía o armamento extendido. En algunos casos, como con el Kig-Yar, el diseño general fue perfeccionado cuando el papel del enemigo estaba claramente definido.
  • Mgalekgolo o los cazadores son colectivos de gusanos alienígenas encasillados en armaduras duras. Los conceptos iniciales eran menos humanoides y más suaves que la forma final, con escudos angulares y espinas de afeitar.
  • San'shyuum o Profetas sirven como los gobernantes supremos del Pacto, y fueron diseñados principalmente por Shi Kai Wang y Eric Arroyo. Originalmente, el San’Shyuum fueron construidos de una manera más unificada, con los tronos de gravedad que utilizaban para flotación y movimiento fusionados con las estructuras orgánicas del Profeta. Los personajes también fueron diseñados para ser débiles, pero siniestros. Las tres Jerarquías Profeta fueron diseñadas individualmente.
  • Jiralhanae o Brutes son aún más físicamente imponentes que los Sangheili, con su sociedad organizada alrededor de los jefes tribales. Inspirados por los animadores que miran películas de motociclistas, la Jiralhanae incorpora elementos simios y ursinos mientras conservan un aspecto alienígena. El concepto final de Wang para las criaturas Halo 2, repleto de bandoliers y cráneos humanos, fue simplificado para el juego. Jiralhanae estaba destinado a tipificar la amenaza alienígena abusiva de la Alianza y en las palabras del líder del diseño Jaime Griesemer, para servir como "barbarios en Roma".

Otros miembros del Pacto incluyen al insectoide Yanme'e (Drones); Los animadores encontraron a las criaturas desafiantes, ya que había que animarlas para caminar, correr, gatear o volar sobre múltiples superficies. El antiguo arte conceptual de Combat Evolved se reutilizó para influir en la forma final de Yanme, que tomó señales de cucarachas, saltamontes y avispas. De Combat Evolved había trabajadores de apoyo flotantes conocidos como The Huragok (Ingenieros) que en realidad construían máquinas en lugar de criaturas orgánicas. Más tarde hicieron apariciones en Halo Wars Halo 3: ODST,Halo Reach y Halo Wars 2, así como en varias novelas.

En los juegos posteriores, el Covenant y su apariencia se cambiaron o refinaron para tener en cuenta las mayores necesidades de hardware gráfico o de juego. En Halo 3, los Jiralhanae se convirtieron en el enemigo principal y fueron rediseñados en gran medida. Los artistas conceptuales se inspiraron en rinocerontes y gorilas, y los blindaron con hebillas y ropa para representar una apariencia estética diferente a la del Covenant. El armamento fue diseñado para reflejar las "almas" de los Jiralhanae. destilado en su forma más pura, transmitido por formas peligrosas, colores ásperos y objetos que parecían "peligrosos para estar cerca". Cuanto más experimentado era el Bruto, más ornamentados eran sus ropas y cascos; la armadura fue diseñada para transmitir una cultura y tradición a la especie, y enfatizar su masa y poder. Los diseños de Halo 3 se inspiraron en los antiguos espartanos griegos. Los animadores de personajes grabaron las acciones previstas para el nuevo Jiralhanae en una habitación acolchada en Bungie. Una nueva incorporación a la inteligencia artificial Jiralhanae fue la mentalidad de manada; Los líderes Brutes dirigen acciones a gran escala simultáneamente, como lanzar granadas hacia un jugador.

Halo: Reach sirvió como precuela de Halo: Combat Evolved, y el director creativo Marcus Lehto presionó para que el equipo renovara el Covenant. Los extraterrestres' El inglés traducido fue reemplazado por sonidos alienígenas guturales y no traducidos, y su apariencia y armamento fueron rediseñados. El objetivo era hacer que el Covenant fuera intimidante y más extraño para los jugadores.

Análisis

El Pacto sirve como una de varias alusiones religiosas en Halo. Su nombre hace referencia a acuerdos sagrados entre el pueblo de Israel y su Dios en la tradición judía y cristiana, y podría usarse para indicar la actitud de complejo de superioridad que tienen los extraterrestres hacia los humanos inferiores y sacrílegos. Los barcos del Covenant llevan nombres que hacen referencia a elementos de la religión judeocristiana. Una revisión de las religiones y el material religioso en los videojuegos señaló que la religión inventada por Covenant tenía muchas similitudes con las de juegos similares y probablemente se la llamaría una secta en el mundo real. Los paralelos temáticos de los fanáticos religiosos que luchan contra una metáfora militar estadounidense no pasaron desapercibidos para el equipo de revisión de contenido de Microsoft, que forzó un cambio de nombre del guerrero santo "Derviche" a Arbiter antes del lanzamiento de Halo 2. Teólogo P.C.J.M. Paulissen señala que si bien en la superficie los juegos de Halo presentan un conflicto entre humanos racionales y fanatismo alienígena religioso, la comparación se complica por la superioridad técnica del Covenant (empuñan armas de energía en comparación con la balística humana primitiva). y los juegos parecen rechazar la idea de que la ciencia y la religión están rígidamente desconectadas.

Impacto cultural

Mercancía

Microsoft ha encargado varios conjuntos de figuras de acción y productos con personajes de Covenant para cada videojuego. Los conjuntos de figuras de acción de Halo 3 han sido fabricados por McFarlane Toys e incluyen Brutes y Jackals. El armamento del Covenant también se ha adaptado en réplicas a gran escala.

Recepción

El Covenant fue recibido positivamente en Combat Evolved, elogiándose su inteligencia artificial y elogiando las diferentes tácticas necesarias para derrotar a cada tipo de enemigo.

La capacidad de experimentar la historia de Halo 2 desde la perspectiva de Covenant se describió como un "brillante golpe de diseño de juego". Permitir al jugador asumir el papel de un Sangheili que fue descrito como un giro inesperado en la trama y permitirle experimentar una "nueva complejidad en la historia". Además, algunos críticos pensaron que esto proporcionó a la serie un elemento argumental significativo: IGN se refirió a ella como la "intrigante historia paralela de Thel 'Vadam y sus Sangheili"". – y su eliminación en Halo 3 fue señalada como responsable de reducir el papel del Árbitro dentro de la trama de la serie. La Guinness World Records Gamer's Edition incluyó a Covenant en el puesto 16 en su lista de los 50 mejores villanos.

Contenido relacionado

Kaiju

Kaiju es un género japonés de películas y televisión que presenta monstruos gigantes. El término kaiju también puede referirse a los propios monstruos...

Viejo Oeste

La frontera oeste americana, también conocida como el Viejo Oeste, Lejano Oeste o Salvaje Oeste abarca la geografía, la historia, el folclore y la cultura...

Dieselpunk

Dieselpunk es un subgénero retrofuturista de ciencia ficción similar al steampunk o cyberpunk que combina la estética de la tecnología basada en diesel...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save