Pachisí
Pachisi (indostaní: [pəˈtʃiːsiː]) es un juego de mesa de cruces y círculos que se originó en la antigua India. Se describe en el texto antiguo Mahabharata con el nombre de "Pasha". Se juega sobre un tablero con forma de cruz simétrica. Las piezas de un jugador se mueven por el tablero en función de un lanzamiento de seis o siete conchas de cauri, y el número de conchas que descansan con la abertura hacia arriba indica la cantidad de espacios para moverse.
El nombre del juego se deriva de la palabra hindi paccīs, que significa "veinticinco", la puntuación más alta que se puede lanzar con las conchas de cauri; por lo tanto, este juego también se conoce con el nombre de Twenty-Five. Hay otras versiones de este juego en las que la mayor puntuación que se puede sacar es treinta.
Además de chaupar, existen muchas versiones del juego. Barjis
(barsis) es popular en el Levante, principalmente Siria, mientras que Parchís es otra versión Popular en España y el norte de Marruecos. Parqués es su variante colombiana. Parcheesi, Sorry! y Ludo se encuentran entre las muchas versiones comerciales occidentalizadas del juego. El Jeu des petits chevaux (Juego de los caballitos) se juega en Francia, y Mensch ärgere Dich nicht es una variante alemana popular. También es posible que este juego condujera al desarrollo del juego de mesa coreano Yunnori, a través del antiguo reino Baekje.Historia
Se han identificado jugadores similares a chaupar con diferentes esquemas de color junto con dados de la Edad del Hierro durante el período Painted Gray Ware de sitios en Mathura y Noh (1100-800 a. C.) Se han representado tableros cruciformes de relieves artísticos de Chandraketugarh data del siglo II a.C.-siglo I a.C. Una representación del siglo VI o VII de Shiva y Parvati que se dice que juegan Chaupar (un juego estrechamente relacionado) de hecho representa solo dados y no el tablero distintivo. En un período similar, se descubrió una tabla idéntica a pachisi en el sistema de cuevas de Ellora. Un documento de la dinastía Song (960–1279) que hace referencia al juego chino ch'u-p'u 樗蒲 (Wade–Giles, pinyin chūpú), "inventado en el oeste de India y se extendió a China en la época de la dinastía Wei (220-265 d. C.)" puede relacionarse con Chaupar, pero la naturaleza real del juego chino (que puede estar más estrechamente relacionado con el backgammon) es incierta. La especulación de que Pachisi se derivó del juego anterior de Ashtapada es plausible pero no tiene fundamento.
Louis Rousselet escribió:
El juego de Pachisi fue jugado por Akbar de una manera verdaderamente real. El propio Tribunal, dividido en cuadrados rojos y blancos, siendo el tablero, y una enorme piedra levantada a cuatro pies, representando el punto central. Fue aquí donde Akbar y sus cortesanos jugaron este juego; dieciséis jóvenes esclavos del harén usando los colores de los jugadores, representaron las piezas, y se mudaron a las plazas según el lanzamiento de los dados. Se dice que el Emperador tomó tal fantasía de jugar el juego en esta gran escala que tenía una corte para pachisi construido en todos sus palacios, y rastros de tales todavía son visibles en Agra y Allahabad.
Irving Finkel agrega:
Hasta la fecha, estas tablas de grandiosas todavía representan la evidencia más temprana segura para la existencia del juego en la India. El papel del juego en la historia de la India sigue siendo investigado. A menudo se supone que el juego de apuestas que juega un papel tan significativo en el Mahabharata, la épica literaria clásica, es pachisi, pero las descripciones, como son, no se atan con el juego, y esta conclusión es quizás errónea.
En 1938, la compañía estadounidense de juegos y juguetes Transogram presentó una versión de juego de mesa para el mercado masivo llamada Game of India, que luego se comercializó como Pa-Chiz-Si: The Game of India.
Jugadoras
(feminine)Pachisi es un juego para dos, tres o cuatro jugadores, generalmente cuatro juegan en dos equipos. Un equipo tiene piezas amarillas y negras, el otro equipo tiene rojas y verdes. El equipo que primero mueve todas sus piezas hasta el final gana el juego.
Equipamiento tradicional
Cada jugador tiene cuatro piezas en forma de colmena (esto se puede aumentar hasta 16 piezas en cada lado en algunas versiones). Las piezas de un jugador se distinguen de otro por sus colores: negro, verde, rojo y amarillo.
Se utilizan seis caparazones de cauri para determinar la cantidad de movimiento de los jugadores' piezas. Las conchas se lanzan desde la mano del jugador y el número de cauríes que caen con sus aberturas hacia arriba indican cuántos espacios puede moverse el jugador:
Vacaciones mirando hacia arriba | Valor | Ganancias ¿Otra vuelta? |
---|---|---|
0 | 25 | Sí. |
1 | 10 | Sí. |
2 | 2 | No |
3 | 3 | No |
4 | 4 | No |
5 | 5 | No |
6 | 6 | Sí. |
En algunas versiones, se utilizan siete conchas de cauri:
Vacaciones mirando hacia arriba | Valor | Nombre | Ganancias ¿Otra vuelta? |
---|---|---|---|
0 | 7 | Sat | Sí. |
1 | 10 | Dus | Sí. |
2 | 2 | Dooga | No |
3 | 3 | Teeni | No |
4 | 4 | Chari | No |
5 | 25 | Pachees | Sí. |
6 | 35 | Dolores | Sí. |
7 | 14 | Chaudah | Sí. |
La tabla suele estar bordada sobre tela. El área de juego es cruciforme. Hay un gran cuadrado en el centro, llamado Charkoni, que es la posición inicial y final de las piezas. Los cuatro brazos se dividen en tres columnas de ocho cuadrados. Los jugadores' las piezas se mueven a lo largo de estas columnas durante el juego.
Doce casillas están especialmente marcadas como casillas de castillo. Cuatro de estos están colocados al final de las columnas centrales de cada brazo; los otros ocho son cuatro cuadrados hacia adentro desde el final de las columnas exteriores de cada brazo. Una pieza no puede ser capturada por un oponente mientras se encuentra en una casilla del castillo.
Jugabilidad
El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro piezas completamente alrededor del tablero, en el sentido contrario a las agujas del reloj, antes que sus oponentes. Las piezas comienzan y terminan en el Charkoni.
El orden de juego lo decide cada jugador lanzando los caracoles. El jugador con la puntuación más alta comienza y los turnos continúan en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza las conchas de cauri y las piezas no pueden moverse hasta que se lanza un 2, 3 o 4.
Si sale un 6, 10 o 25, el jugador obtiene una gracia, que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. Luego, el jugador repite su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para introducir otra de sus piezas. El peón recién introducido caerá en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al lanzar 10, 25 o 35, introducirá su nuevo peón en la casilla número 1, y luego agregará los números del segundo lanzamiento que aparecerán en sus caracoles y 7, 14 como una gracia sin la introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al lanzar 7 o 14, no puedes introducir tu nuevo peón, solo obtienes un turno extra). Un jugador necesita tener al menos una pieza en el tablero para poder sacar un 7 o un 14.
En pocas palabras, al lanzar 10 o 25, o 35, no puede introducir su nuevo peón directamente en el cuadro numérico 10 o 25, o 35 directamente, debe aterrizar el nuevo peón en el cuadro número 1 y luego agregar el resto números. Una vez que todos sus peones hayan entrado en el juego, lanzar 10 o 25 o 35 le permite mover los números respectivos hacia adelante.
La primera pieza de cada jugador puede salir del Charkoni en cualquier lanzamiento después de que se haya introducido en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas hacia abajo en la columna central de su propio brazo del tablero, luego en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de las columnas exteriores.
Un jugador puede tener cualquier cantidad de piezas en el tablero al mismo tiempo. Solo se puede mover una pieza con un solo lanzamiento, o si el jugador elige, puede negarse a mover cualquier pieza en un lanzamiento. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier cantidad de sus piezas con un solo lanzamiento. Además, si el jugador arroja un valor superior al que puede mover en un solo lanzamiento, entonces el jugador pierde automáticamente ese turno.
Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar un solo cuadrado (no es cierto para todos los cuadrados en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una casilla de castillo que ya esté ocupada por una pieza del oponente.
Si una pieza cae en una casilla (que no sea una casilla del castillo) ocupada por cualquier número de piezas del oponente, esas piezas son capturadas/muertas y debe volver al Charkoni. Las piezas capturadas solo pueden volver a entrar en juego con un lanzamiento de gracia. A un jugador que realiza una captura se le permite otro turno (no es cierto en algunas versiones).
En algunas versiones, un jugador no puede llevar sus piezas al Charkoni/casa, a menos que haya capturado/matado al menos una de las piezas del oponente.. Algunas versiones tienen una regla en la que, por ejemplo, si dos jugadores están jugando uno contra el otro y el jugador 1 captura una pieza del jugador 2, entonces el jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza. 1 solía capturar, en la misma casilla donde tuvo lugar la captura, luego la captura/matar del jugador 1 se invalida. El jugador 1 deberá volver a capturar la pieza del jugador 2 para poder volver al charkoni, pero el jugador 2 puede continuar con su respectivo charkoni a menos que se repita lo anterior.
Una pieza completa su viaje alrededor del tablero volviendo a subir por su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza solo puede regresar al Charkoni mediante un lanzamiento directo.
Cuatro de los cuadrados del castillo están colocados de modo que estén exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia común es que las piezas que regresan permanezcan en estos cuadrados, donde están a salvo de ser capturadas hasta que se lanza un 25. Las piezas pueden entonces terminar el juego directamente. De ahí viene el nombre del juego.
En algunas versiones, donde se pone más énfasis en lanzar los caracoles, los jugadores experimentados pueden hacer que los caracoles aterricen de una manera específica, por lo que existen otras reglas para hacer que el juego sea más emocionante.
- Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final, y no necesita un lanzamiento de valor más alto, hay maneras de anular el lanzamiento de valor más alto.
- Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador necesita lanzar consecutivamente 10, 25 o 30 tres veces (incluyendo el lanzamiento original) para anular el lanzamiento de mayor valor.
- Si el jugador lanza un 7, el jugador debe lanzar sucesivamente un 7 sólo 3 veces (incluyendo el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
- Si el jugador lanza un 14, el jugador debe lanzar consecutivamente un 14 sólo 3 veces (incluyendo el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
- Dado que lanzar tres lanzamientos consecutivos de 10, 25 o 30 en un solo giro los anula, los jugadores pueden en su lugar lanzar un 7 o 14 entre para mantener su turno en marcha. EX: Un jugador puede lanzar lo siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
- Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe mover su pieza una plaza adicional, que se conoce como PYADA. EX: Un jugador lanza 25, 25, 3 a su vez, y sus piezas pueden mover un total de 53 cuadrados. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya se han introducido en el tablero, el jugador puede mover un total de 55 plazas (25+25+3+1+1), lo que significa 2 piadas extra.
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