Pachinko
Pachinko ( パチンコ) es un juego mecánico originario de Japón que se usa como un juego de arcade y mucho más frecuentemente para apostar. Pachinko llena un nicho en el juego japonés comparable al de la máquina tragamonedas en Occidente como una forma de juego de apuestas bajas y estrategia baja.
Los salones de pachinko están muy extendidos en Japón y, por lo general, también cuentan con varias máquinas tragamonedas (llamadas pachislo o pachislots), por lo que estos lugares se ven y funcionan de manera similar a los casinos. Las modernas máquinas de pachinko tienen componentes tanto mecánicos como digitales.
Apostar por dinero en efectivo es ilegal en Japón, pero la popularidad generalizada del pachinko de apuestas bajas en la sociedad japonesa ha permitido una laguna legal específica que le permite existir. Las pelotas de Pachinko ganadas en los juegos no se pueden canjear directamente por dinero en la sala, ni se pueden retirar de las instalaciones o intercambiar con otras salas. Sin embargo, pueden intercambiarse legalmente con el salón por el llamado "premio especial" tokens (特殊景品 tokushu keihin), que a su vez se pueden "vender" en efectivo a un proveedor independiente fuera de las instalaciones. Estos vendedores (ostensiblemente independientes del dueño del salón, pero a menudo propiedad del mismo) luego venden los tokens al salón al mismo precio pagado por ellos, más una pequeña comisión, creando una ganancia en efectivo, sin violar técnicamente la ley.
En 1994, el mercado del pachinko en Japón estaba valorado en ¥30 billones (casi $300 mil millones< /intervalo>). En 1999, las ventas y los ingresos de los salones de pachinko contribuyeron con el 5,6 % del PIB de ¥500 billones de Japón, y emplearon a más de 330 000 personas, el 0,52 % del total. los empleados en Japón. Sin embargo, el monto de las ventas de estos salones de pachinko se calcula en función del monto total que los clientes alquilaron bolas de pachinko en los salones de pachinko. Se dice que, en promedio, alrededor del 85% del dinero gastado por los clientes en los salones de pachinko se devuelve a los clientes, por lo que se dice que las ventas de los salones de pachinko representan alrededor del 15% de la cantidad estadística. A partir de 2015, el mercado de pachinko de Japón genera más ingresos por juego que el de Macao, Las Vegas y Singapur combinados. Históricamente, la naturaleza del mercado gris de los juegos de azar de Pachinko y las tremendas ganancias resultaron en una infiltración considerable por parte de Yakuza, quienes lo usaron como un vehículo para el lavado de dinero y el crimen organizado. Sin embargo, desde la década de 1990, esto ha sido un problema menor debido a la represión policial. Había más de 7 millones de pachinkos en todo el mundo en 2018 y más de la mitad de ellos estaban en Japón. Después de varios años de disminución de salones y máquinas, la cantidad de máquinas de pachinko en Japón se redujo a alrededor de 2,5 millones a fines de 2019.
Descripción
Una máquina de pachinko se parece a una máquina de pinball vertical, pero se diferencia del pinball occidental en varios aspectos. Utiliza bolas de acero pequeñas (11 mm de diámetro), que el propietario alquila al jugador (generalmente un 'salón de pachinko', con muchos juegos individuales en filas), mientras que los juegos de pinball usan una bola cautiva más grande.
El jugador carga una o más bolas en la máquina, luego presiona y suelta un mango con resorte, que está unido a un martillo acolchado dentro de la máquina, lanzando la bola a una pista de metal. La pista guía la pelota sobre la parte superior del campo de juego; luego, cuando pierde impulso, cae en el campo de juego. Algunas máquinas de pachinko tienen un parachoques para hacer rebotar la pelota cuando llega a la parte superior, mientras que otras le permiten viajar por todo el campo y caer la segunda vez que llega a la parte superior.
El campo de juego está poblado por numerosos bolos de latón, varias copas pequeñas en las que el jugador espera que caiga la pelota (cada receptor mide apenas el ancho de la pelota) y un agujero en el fondo en el que cae la pelota si cae. no entra en un receptor. La pelota rebota de un pin a otro, ralentizando su descenso y desviándola lateralmente por el campo. Una bola que ingresa a un receptor desencadena un pago, en el que se dejan caer varias bolas en una bandeja en la parte delantera de la máquina.
Muchos juegos creados desde la década de 1960 cuentan con "tulipán" receptores, que tienen pequeñas aletas que se abren para expandir el ancho del receptor. Están controlados por la máquina y pueden abrirse y cerrarse al azar o siguiendo un patrón; los jugadores expertos intentan lanzar una pelota para que llegue al receptor cuando sus aletas están abiertas.
El objetivo del juego es ganar tantas bolas como sea posible, que se pueden canjear por premios. Las máquinas de pachinko originalmente eran estrictamente mecánicas, pero desde entonces han incorporado una gran cantidad de componentes electrónicos, volviéndose similares a las máquinas tragamonedas de video. Otro tipo de máquina que se encuentra a menudo en los salones de pachinko, llamada "pachislot", no involucra bolas de acero, sino que están cargadas con fichas o monedas y disparan carretes comparables a los de una máquina tragamonedas tradicional. Los casinos en línea también ofrecen "pachislot" juegos para adaptar su producto al mercado japonés.
Historia
Las máquinas de pachinko se construyeron por primera vez durante la década de 1920 como un juguete para niños llamado 'Juego de Corinto' (コリントゲーム, korinto gēmu), basado en la "bagatela corintia" estadounidense y que recibe su nombre. Otra probable inspiración fue el Billard japonais, 'billar japonés', inventado en Europa Occidental durante el siglo XVIII. Surgió como un pasatiempo de adultos en Nagoya alrededor de 1930 y se extendió desde allí.
Todos los salones de pachinko de Japón cerraron durante la Segunda Guerra Mundial, pero resurgieron a fines de la década de 1940. Pachinko se ha mantenido popular desde entonces; el primer salón comercial se abrió en Nagoya en 1948. Como país influenciado por Japón durante su ocupación, Taiwán tiene muchos establecimientos de pachinko.
Se estima que el 80 por ciento de los salones de pachinko en Japón son propiedad de coreanos étnicos. En 2001, la empresa británica BS Group compró una participación en Tokyo Plaza, que administraba casi 20 salones en todo Japón y también había abierto salones en el Reino Unido.
Hasta la década de 1980, las máquinas de pachinko eran dispositivos mecánicos que usaban campanas para indicar diferentes estados de la máquina. La electricidad se usó solo para encender luces y para indicar problemas, como una máquina vacía de sus bolas. Las bolas se lanzaron con una aleta; su velocidad se controlaba tirando de la aleta hacia abajo a diferentes niveles. Los fabricantes en este período incluyeron Nishijin y Sankyo; la mayoría de estas máquinas disponibles en los sitios de subastas en línea datan de la década de 1970. Después de ese tiempo, las máquinas de pachinko incorporaron más funciones electrónicas, por lo que requerían electricidad para su funcionamiento.
Mecanismos
Para jugar pachinko, los jugadores obtienen una cantidad de bolas de metal insertando efectivo o tarjetas directamente en la máquina que desean usar. Luego disparan las bolas a la máquina. Las máquinas de pachinko más antiguas usan una palanca con resorte para disparar bolas individualmente; mientras que los posteriores usan una perilla redonda, controlando la fuerza de un émbolo disparado mecánicamente que dispara las bolas. Las bolas caen verticalmente a través de una serie de bolos, palancas, copas, trampas y obstáculos hasta que ingresan a un objetivo de pago o llegan al fondo del campo de juego.
El jugador tiene la oportunidad de obtener más bolas si una bola lanzada cae en uno de ciertos lugares mientras cae. Tener más bolas se considera un beneficio porque permite que el jugador permanezca en el juego por más tiempo y, en última instancia, crea una mayor oportunidad de ganar.
Nuevo "pachislot" Las máquinas tragamonedas tienen una pantalla digital de tragamonedas en una pantalla grande, donde el objetivo es obtener tres números o símbolos seguidos para un premio mayor. Cuando se disparan, las bolas caen a través de una serie de bolos, similar a una máquina de pachinko. Algunos caen en una puerta central y activan la pantalla de la máquina tragamonedas.
Cada bola que entra en la puerta central da como resultado un giro, pero hay un límite en el número de giros a la vez debido a la posibilidad de que las bolas pasen por la puerta central mientras un giro aún está en curso. Cada giro paga una pequeña cantidad de bolas, pero el objetivo es ganar el premio gordo. La programación de la máquina decide el resultado de cada tirada.
Diseño
Las máquinas de pachinko varían en varios aspectos, incluidos la mecánica decorativa, el sonido, los trucos, los modos y las puertas. El campo de juego suele ser una tabla de madera con una capa de acrílico transparente que contiene obras de arte. La mayoría de las máquinas modernas tienen una pantalla LCD sobre el bolsillo de inicio principal. El juego se juega manteniendo el flujo de bolas a la izquierda de la pantalla, pero muchos modelos tienen su flujo de bolas optimizado. Las máquinas clásicas varían en cuanto a la ubicación y la estrategia de las casillas, y la mayoría tiene un área central específica que contiene casillas ganadoras.
Modo de pago
Si los dos primeros números, letras o símbolos del giro coinciden, el programa digital mostrará muchas animaciones antes de que el tercer carrete deje de girar, para darle al jugador una emoción adicional. Esto se llama alcance (o rīchi) y, a veces, se reproducen animaciones más largas llamadas super alcances. Las máquinas Pachinko ofrecen diferentes probabilidades de ganar un premio mayor; si el jugador logra obtener un premio mayor, la máquina entrará en modo de pago.
El modo de pago dura varias rondas. Durante cada ronda, en medio de más animaciones y películas que se reproducen en la pantalla central, se abre una gran puerta de pago en la parte inferior del diseño de la máquina y el jugador debe intentar dispararle bolas. Cada bola que ingresa con éxito en esta puerta da como resultado que muchas bolas caigan en una bandeja separada en la parte inferior de la máquina, que luego se puede colocar en un balde de bolas.
Modos ocultos, sugerencias y ganancias instantáneas
Para mejorar el juego, las máquinas modernas han integrado varios aspectos que no son posibles en las máquinas antiguas. Uno común es la capacidad de cambiar entre diferentes modos de juego, incluidos los modos raros y ocultos que pueden diferir significativamente del juego normal. Se pueden ver dos ejemplos en la serie Evangelion de máquinas de pachinko, que incluyen el Modo Misión y el Modo Berserker, que van desde tener poco efecto en ganar hasta ser una victoria casi garantizada.
Los gráficos en los videos y los patrones de luces también pueden dar a los jugadores una idea general de cuáles son estas probabilidades de ganar. Por ejemplo, un súper alcance puede provocar un cambio en la animación o mostrar una animación o imagen introductoria. Esto agrega emoción, con algunos cambios que tienen mucha más importancia que otros en términos de probabilidades de ganar en un giro dado. Algunas máquinas cuentan con ganancias instantáneas. También hay ganancias de segunda oportunidad, en las que un giro que parece haber perdido, o tener una probabilidad de ganar muy baja, le da al jugador tres números iguales y comienza el 'modo fiebre'.
Sistemas posteriores al pago
Después de que finaliza el modo de pago, la máquina de pachinko puede hacer una de dos cosas. La mayoría de las máquinas Pachinko emplean el kakuhen (確変, abreviatura de kakuritsu hendō (確率変動) que significa cambio de probabilidad), donde algún porcentaje de los premios mayores posibles en la máquina tragamonedas digital da como resultado que las probabilidades de ganar el siguiente premio mayor se multipliquen por una gran cantidad, seguido de otro giro, independientemente del resultado. La probabilidad de que ocurra un kakuhen está determinada por un generador de números aleatorios.
Por lo tanto, bajo este sistema, es posible que un jugador obtenga una serie de premios mayores consecutivos después del primer "ganado con esfuerzo" uno, comúnmente conocido como "modo de fiebre". Otro tipo de sistema kakuhen es un tiempo especial o ST kakuhen. Con estas máquinas, cada premio mayor obtenido resulta en un kakuhen, pero en Para ganar un pago más allá del primer premio mayor, el jugador debe alcanzar un determinado conjunto de probabilidades dentro de un número determinado de giros.
Cuando un premio mayor no resulta en una combinación de kakuhen, la máquina de pachinko entrará en < span title="romanización en idioma japonés">jitan (時短 , abreviatura de jikan tanshuku (時間短縮) que significa reducción de tiempo), con un número mucho mayor de gira que kakuhen. Bajo las probabilidades de pago originales, la puerta central se ensancha para que sea mucho más fácil que las bolas caigan en ella; este sistema también está presente en kakuhen.
Para compensar el aumento en la cantidad de giros, la máquina tragamonedas digital produce los resultados finales de cada giro más rápido. Las máquinas ST pachinko no ofrecen este modo; después de que termina, la máquina gira como en kakuhen. Una vez que no se hayan realizado más botes, la máquina de pachinko vuelve a su configuración original.
Kaatarí
A partir de 2007, la mayoría de las máquinas japonesas de pachinko comenzaron a incluir koatari (小当たり, premio mayor pequeño) en sus sistemas de pago. Koatari es más corto que el premio mayor normal y durante el modo de pago, la puerta de pago se abre solo por un breve período de tiempo. aunque no entren bolas. El momento de la apertura de las puertas es impredecible, lo que lo convierte en un premio mayor en el que el jugador no recibe ningún pago. Koatari Los premios mayores pueden resultar en una kakuhen según el funcionamiento normal, según el esquema de pagos de la máquina en cuestión. El objetivo principal de koatari es que los fabricantes de pachinko puedan ofrecer esquemas de pago que aparecen i> para ser en gran medida favorable a los clientes, sin perder ningún beneficio a largo plazo.
Además de poder ofrecer porcentajes más altos de kakuhen, esto hizo posible que los fabricantes diseñar máquinas tipo batalla. A diferencia de las antiguas máquinas de pachinko que ofrecen un pago completo o un kakuhen para cualquier tipo de premio mayor ganado, estas máquinas requieren que los jugadores ganen un premio mayor de kakuhen con cierta probabilidad para obtener un pago completo. Esto es orquestado por el jugador que entra en "batalla", donde el jugador, de acuerdo con el elemento en el que se basa la máquina, debe "derrotar" un determinado enemigo para ganar otro kakuhen. Si el jugador pierde, significa que se ha golpeado un koatari normal y la máquina entra en jitan.
Otra razón para incorporar cada koatari es que han hecho posible que una máquina funcione en modo kakuhen sin el conocimiento del jugador. Esto se conoce como senpuku (潜伏 'oculto') kakuhen< /span> porque no ocurre en ninguno de los modos de jackpot. Un jugador sentado en una máquina de pachinko usada que ofrece el número 1 en x posibilidades de ganar un premio mayor en modo normal puede ganar fácilmente dentro de x giros porque el jugador anterior no se dio cuenta que la máquina estaba en senpuku. Esto induce a los jugadores a seguir jugando en sus máquinas, aunque todavía estén en modo normal. Los jugadores japoneses de pachinko no han mostrado signos significativos de protesta en respuesta a la incorporación del koatari< /i>; por el contrario, las máquinas de pachinko tipo batalla se han convertido en una parte importante de la mayoría de los salones.
Premios
Las ganancias toman la forma de bolas adicionales, que los jugadores pueden usar para seguir jugando o intercambiarlas por premios (keihin span> (景品)). Cuando los jugadores deseen intercambiar sus ganancias, deben llamar a un miembro del personal del salón usando un botón de llamada ubicado en la parte superior de su estación. Luego, el miembro del personal llevará las bolas del jugador a un contador automático para ver cuántas bolas tiene.
Después de registrar la cantidad de bolas que ganó el jugador y el número de la máquina que utilizó, el miembro del personal le entregará al jugador un cupón o tarjeta con la cantidad de bolas almacenadas en ella. Luego, el jugador lo entrega en el centro de intercambio del salón para obtener sus premios. Entre la variedad de premios disponibles, invariablemente habrá un artículo conocido como el "premio especial" (tokushu keihin (特殊景品) normalmente un pequeño artículo novedoso de plata u oro envuelto en plástico) que se puede vender por dinero en efectivo en un establecimiento externo en las inmediaciones del salón.
Se otorgan premios especiales al jugador en cantidades correspondientes al número de bolas ganadas. Por ejemplo, se podría ofrecer a un cliente un premio especial por valor de 1500 yenes fuera del salón por cada 400 bolas ganadas, suponiendo que cada bola costara originalmente 4 yenes. La gran mayoría de los jugadores optan por el número máximo de premios especiales ofrecidos para su total de bolas, seleccionando otros premios solo cuando tienen un total restante demasiado pequeño para recibir un premio especial.
Además de los premios especiales, los premios pueden ser tan simples como barras de chocolate, bolígrafos o encendedores de cigarrillos, o tan complicados como aparatos electrónicos, bicicletas y otros artículos. Según la ley japonesa, no se puede pagar dinero en efectivo directamente por las bolas de pachinko, pero generalmente hay un pequeño establecimiento ubicado cerca, separado del salón de juegos, pero a veces en una unidad separada como parte del mismo edificio, donde los jugadores pueden vender premios especiales por dinero en efectivo.. Esto es tolerado por la policía porque los salones de pachinko que pagan artículos y premios especiales son nominalmente independientes de las tiendas que recompran los premios especiales.
Algunos salones de pachinko incluso pueden dar cupones para comprar comestibles en un supermercado cercano. Anteriormente, la yakuza (crimen organizado) a menudo participaba en el intercambio de premios, pero una gran cantidad de esfuerzos policiales que comenzaron en la década de 1960 y aumentaron en la década de 1990 han eliminado en gran medida su influencia. En Tokio, el intercambio de premios especiales está a cargo exclusivamente de la empresa Tokyo Union Circulation
(conocida como TUC), que vende pachinko y tragamonedas astillas de oro en cajas de plástico estandarizadas, que vuelve a comprar a los clientes ganadores en su "TUC Shop" ventanasEl sistema de tres tiendas es un sistema empleado por los salones de pachinko para intercambiar por keihin (premios), generalmente con artículos como encendedores de cigarrillos o bolígrafos. Estos artículos se llevan a una tienda cercana y se intercambian por dinero en efectivo como una forma de eludir las leyes de juego.
Pachinko recreativo
Muchos videojuegos de arcade en Japón presentan modelos de pachinko de diferentes épocas. Ofrecen más tiempo de juego por la misma cantidad de dinero, y tienen pelotas que solo se pueden canjear por fichas de juego para jugar a otros juegos en el establecimiento. Como muchas de estas salas de juegos son para no fumadores y los juegos de azar están eliminados, son lugares populares para jugadores ocasionales, recién llegados, niños y aquellos que desean jugar en un ambiente más relajado.
En tales salas de juegos, los jugadores ahorrativos pueden gastar una pequeña cantidad en un modelo de pachinko recién lanzado para familiarizarse con la máquina antes de ir a un salón real. Estas máquinas también se pueden encontrar en muchas tiendas, donde pagan cápsulas que contienen un cupón de premio o crédito de la tienda.
Reglamentos
Fumar
Está permitido fumar en los salones de pachinko, aunque hay discusiones en Japón para extender la prohibición de fumar en público.
Crimen
El juego es ilegal en Japón, pero el pachinko se considera una excepción y se trata como una actividad de entretenimiento. Aunque otorgar premios en dinero directo por ello es ilegal, los salones pueden recompensar a los jugadores con tokens que luego pueden venderse por dinero en efectivo en los centros de cambio cercanos. Con la creciente presión pública y política en los últimos años, desde la aprobación de la ley general contra los juegos de azar de Japón en la década de 1990, la policía es más activa en la regulación de los salones.
Los policías jubilados suelen trabajar en la industria del pachinko; los críticos han señalado que, si bien esto ha tenido un efecto disuasorio contra el crimen organizado, también significa que estos operadores están en una posición sólida para influir en los agentes de policía a su favor.
La policía tolera el nivel de apuestas en los salones de pachinko. Por ejemplo, en mayo de 2005, un salón de la prefectura de Kanagawa informó a la policía local que alguien había falsificado sus fichas y se había llevado el equivalente a 60.000 dólares estadounidenses en efectivo intercambiándolas en su centro de cambio cercano. Incluso con tal información que prueba que este salón estaba operando ilegalmente un centro de intercambio, que por ley debe ser independiente del salón, la policía no los cerró, pero rastreó al ladrón.
Diseños de bolas
Está prohibido sacar bolas de pachinko de un salón para utilizarlas en otro lugar. Para ayudar a prevenir esto, muchos salones tienen un diseño o nombre grabado en cada una de sus bolas, lo que inspira a algunas personas a coleccionar bolas de pachinko con varios diseños.
Adicción
Un estudio de 2014 mostró que las tendencias de juego patológico entre los adultos japoneses era del 9,04 % en los hombres y del 1,6 % en las mujeres, más alta que la prevalencia norteamericana del 1,6 %, en particular para los hombres. En 1999, el 29% de los jugadores se consideraban adictos y necesitaban tratamiento. Otro 30% dijo que excedieron sus presupuestos y pidieron dinero prestado para jugar.
Franquicias
Varias franquicias de medios, principalmente la combinación de medios, incluidas las franquicias japonesas de películas, anime, manga, televisión y videojuegos, han generado ingresos significativos de las ventas de pachinko y máquinas tragamonedas con licencia a salones de pachinko y salas de juegos. Sega Sammy Holdings es el propietario y/o titular de la licencia de la mayoría de las franquicias de esta lista.
Franquicia media | Pachinko debut | Ventas por unidad | Ingresos de ventas (Est.) | Licencia titular |
---|---|---|---|---|
Puño de la Estrella del Norte | 2002 | 3.666.346 | 18.332 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Neon Genesis Evangelion | 2004 | 2.380,000 | 11.900 millones de dólares | Khara |
Aladdin | 1989 | 570.000 | 2.850 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Bestia rey | 2001 | 500.000 | 2.500 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Onimusha | 2005 | 310.464 | 1.552 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Ultraman | 2005 | 194,378 | 972 millones de dólares | Bandai Namco Holdings |
Ore no Sora (Ja) | 2004 | 193,307 | 967 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Monster Hunter | 2012 | 180.014 | 900 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Salaryman Kintarō | 2002 | 178.566 | 893 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Ring ni Kakero | 2007 | 167.910 | 840 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Guerreros de la Dinastía | 2016 | 160.000 | 800 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Gamera | 2001 | 135.000 | 675 millones de dólares | Kadokawa Daiei Studio |
Eureka Seven | 2009 | 130.000 | 650 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Monogatari | 2013 | 127.314 | 637 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Resident Evil | 2013 | 104.000 | 520 millones de dólares | Capcom |
Popeye | 2004 | 101.770 | 509 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Siete Samurai | 2009 | 94.000 | 470 millones de dólares | Toho |
Devil May Cry | 2007 | 88.723 | 444 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
La familia Genie | 2004 | 80.954 | 405 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Kaze no Yojimbo | 2003 | 76.464 | 382 millones de dólares | Pierrot |
Kaiji | 2005 | 72.701 | 364 millones | Sega Sammy Holdings |
Code Geass | 2012 | 64.988 | 284 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Umi Monogatari | 2006 | 63.924 | 320 millones | Sega Sammy Holdings |
Spider-Man | 2006 | 61,533 | 308 millones | Sega Sammy Holdings |
Tomb Raider | 2007 | 60.000 | 300 millones de dólares | Square Enix |
Choro-Q | 2005 | 57.995 | 290 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Ashita no Joe | 2010 | 53.496 | 267 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Sengoku Basara | 2011 | 52.000 | 260 millones de dólares | Capcom |
Urusei Yatsura | 2007 | 44.385 | 222 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Berserk | 2014 | 43.000 | 215 millones de dólares | Shueisha |
Guerras de Sakura | 2007 | 41.488 | 277,4 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
¡Sakigake! Otokojuku | 2007 | 41.318 | 206,6 millones de dólares | Shueisha |
Gundam | 2014 | 37.000 | 185 millones de dólares | Bandai Namco Holdings |
Kidō Shinsengumi Moeyo Ken | 2009 | 34.928 | 74,6 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Fantasma en el Shell | 2013 | 33.000 | 165 millones de dólares | Kodansha |
Tekken | 2014 | 33.000 | 165 millones de dólares | Bandai Namco Holdings |
Momotaro Dentetsu | 2009 | 31.943 | 159,7 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Gatchaman | 2010 | 31.550 | 157,8 millones de dólares | Producción de Tatsunoko |
Estrella de los Gigantes | 2004 | 30.050 | 150,3 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Terminator | 2004 | 30.000 | 150 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Nogaremono Orin (Ja) | 2009 | 29,564 | 147,8 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Kamen Rider | 2007 | 29.173 | 145,9 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Yakuza | 2011 | 29011 | 145,1 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Guerreros de la Dinastía | 2007 | 27.000 | 135 millones de dólares | Koei Tecmo |
Sangre+ | 2016 | 25.335 | 126,7 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Kaitō Tenshi Twin Angel | 2007 | 22.457 | 112,3 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
Jet Set Radio | 2004 | 22.000 | 110 millones de dólares | Sega Sammy Holdings |
King Kong | 2009 | 21.000. | 105 millones de dólares | Fields Corporation |
Gantz | 2017 | 20.000 | 100 millones de dólares | Shueisha |
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