Pac man

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Pac-Man, originalmente llamado Puck Man en Japón, es un videojuego de acción de laberinto de 1980 desarrollado y lanzado por Namco para salas de juegos. En América del Norte, el juego fue lanzado por Midway Manufacturing como parte de su acuerdo de licencia con Namco America. El jugador controla a Pac-Man, que debe comer todos los puntos dentro de un laberinto cerrado mientras evita cuatro fantasmas de colores. Comer grandes puntos intermitentes llamados "Power Pellets" hace que los fantasmas se vuelvan azules temporalmente, lo que permite que Pac-Man se los coma para obtener puntos de bonificación.

El desarrollo del juego comenzó a principios de 1979, dirigido por Toru Iwatani con un equipo de nueve hombres. Iwatani quería crear un juego que pudiera atraer tanto a mujeres como a hombres, porque la mayoría de los videojuegos de la época tenían temas de guerra o deportes. Aunque la inspiración para el personaje de Pac-Man fue la imagen de una pizza a la que se le quitó una porción, Iwatani ha dicho que también completó el carácter japonés para la boca, kuchi (en japonés: ). Los personajes del juego fueron hechos para ser lindos y coloridos para atraer a los jugadores más jóvenes. El título japonés original de Puck Man se derivó de la frase japonesa "Paku paku taberu" que se refiere a engullir algo; el título se cambió para el lanzamiento en América del Norte para mitigar el vandalismo.

Pac-Man fue un éxito comercial y de crítica generalizado, lo que dio lugar a varias secuelas, productos y dos series de televisión, así como a un sencillo de éxito de Buckner & García. El personaje de Pac-Man se ha convertido en la mascota oficial de Bandai Namco Entertainment. El juego sigue siendo uno de los juegos más taquilleros y vendidos, generando más de $14 mil millones en ingresos (a partir de 2016) y 43 millones de unidades en ventas combinadas, y tiene un legado comercial y cultural perdurable, comúnmente catalogado como uno de los los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Jugabilidad

In-game screenshot. Los cuatro fantasmas están en el centro de la pantalla con Pac-Man situado debajo de ellos. En la parte inferior izquierda está el recuento de vida del jugador, y en la parte inferior derecha el icono de nivel (representado en este caso por una cereza). En la parte superior está la puntuación del jugador.

Pac-Man es un videojuego de acción y persecución en un laberinto; el jugador controla al personaje del mismo nombre a través de un laberinto cerrado. El objetivo del juego es comerse todos los puntos colocados en el laberinto y evitar cuatro fantasmas de colores: Blinky (rojo), Pinky (rosa), Inky (cian) y Clyde (naranja) que persiguen a Pac-Man. Cuando Pac-Man se come todos los puntos, el jugador avanza al siguiente nivel. Los niveles se indican mediante iconos de frutas en la parte inferior de la pantalla. Entre niveles hay escenas cortas que presentan a Pac-Man y Blinky en situaciones divertidas y cómicas.

Si Pac-Man es atrapado por un fantasma, perderá una vida; el juego termina cuando se pierden todas las vidas. Cada uno de los cuatro fantasmas tiene su propia inteligencia artificial (IA) o 'personalidad' única: Blinky persigue directamente a Pac-Man; Pinky e Inky intentan posicionarse frente a Pac-Man, generalmente acorralándolo; y Clyde cambiará entre perseguir a Pac-Man y huir de él.

Colocados en las cuatro esquinas del laberinto hay grandes "energizadores" o "balines de potencia". Comer estos hará que los fantasmas se vuelvan azules con una expresión de vértigo y cambien de dirección. Pac-Man puede comer fantasmas azules para obtener puntos de bonificación; cuando se come un fantasma, sus ojos regresan al cuadro central del laberinto, donde el fantasma "regenera" y reanuda su actividad normal. Comer varios fantasmas azules en sucesión aumenta su valor en puntos. Después de una cierta cantidad de tiempo, los fantasmas de color azul parpadearán en blanco antes de volver a su forma normal. Comer una cierta cantidad de puntos en un nivel hará que aparezca un elemento de bonificación, generalmente en forma de fruta, debajo del cuadro central; el artículo se puede comer para obtener puntos de bonificación. A los lados del laberinto hay dos "túneles warp", que permiten a Pac-Man y los fantasmas viajar al lado opuesto de la pantalla. Los fantasmas se vuelven más lentos al entrar y salir de estos túneles.

La dificultad del juego aumenta a medida que el jugador avanza: los fantasmas se vuelven más rápidos y los energizadores' el efecto disminuye en duración, eventualmente desapareciendo por completo. Debido a un desbordamiento de enteros, el nivel 256 no se carga correctamente, lo que hace que sea imposible completarlo.

Desarrollo

Después de adquirir la división japonesa de Atari en apuros en 1974, el desarrollador de videojuegos Namco comenzó a producir sus propios videojuegos internamente, en lugar de simplemente otorgarles licencias a otros desarrolladores y distribuirlos en Japón. El presidente de la empresa, Masaya Nakamura, creó un pequeño grupo de desarrollo de videojuegos dentro de la empresa y les ordenó estudiar varias microcomputadoras producidas por NEC para crear potencialmente nuevos juegos. Una de las primeras personas asignadas a esta división fue un joven empleado de 24 años llamado Toru Iwatani. Creó el primer videojuego de Namco, Gee Bee, en 1978, que, aunque no tuvo éxito, ayudó a la empresa a afianzarse en la industria de los videojuegos en rápido crecimiento. También ayudó en la producción de dos secuelas, Bomb Bee y Cutie Q, ambas estrenadas en 1979.

Creador de Pac-Man, Toru Iwatani, en los desarrolladores del juego 2011 Conferencia

La industria japonesa de los videojuegos había ganado popularidad con juegos como Space Invaders y Breakout, lo que hizo que el mercado se inundara con títulos similares de otros fabricantes en un tratar de sacar provecho del éxito. Iwatani sintió que los juegos de arcade solo atraían a los hombres por sus gráficos toscos y su violencia, y que los arcades en general se consideraban entornos sórdidos. Para su próximo proyecto, Iwatani eligió crear un videojuego alegre y no violento que atrajera principalmente a las mujeres, ya que creía que atraer a mujeres y parejas a las salas de juegos podría hacer que pareciera un tono mucho más familiar. Iwatani empezó a pensar en cosas que a las mujeres les gustaba hacer en su época; decidió centrar su juego en comer, basándose en que a las mujeres les gusta comer postres y otros dulces. Su juego se llamó inicialmente Pakkuman, basado en la onomatopeya japonesa "paku paku taberu", que hace referencia al movimiento de la boca de abrirse y cerrarse en sucesión.

El juego que luego se convirtió en Pac-Man comenzó a desarrollarse a principios de 1979 y tardó un año y cinco meses en completarse, el tiempo más largo para un videojuego hasta ese momento. Iwatani contó con la ayuda de otros nueve empleados de Namco para ayudar en la producción, incluidos el compositor Toshio Kai, el programador Shigeo Funaki y el ingeniero de hardware Shigeichi Ishimura. Se tuvo cuidado de hacer que el juego atrajera a una audiencia "no violenta", en particular a las mujeres, con el uso de un juego simple y diseños de personajes lindos y atractivos. Cuando se estaba desarrollando el juego, Namco estaba diseñando Galaxian, que usaba una pantalla de color RGB revolucionaria en ese momento, lo que permitía que los sprites usaran varios colores a la vez en lugar de usar tiras de celofán de colores que era común en el tiempo; este logro tecnológico permitió a Iwatani mejorar en gran medida su juego con colores pastel brillantes, que pensó que ayudarían a atraer a los jugadores. La idea de los energizantes fue un concepto que Iwatani tomó prestado de Popeye the Sailor, un personaje de dibujos animados que adquiere temporalmente una fuerza sobrehumana después de comer una lata de espinacas; También se cree que Iwatani también se inspiró en parte en un cuento infantil japonés sobre una criatura que protegía a los niños de los monstruos devorándolos. Frank Fogleman, cofundador de Gremlin Industries, cree que el juego de persecución en laberintos de Pac-Man se inspiró en Head On de Sega (1979), un juego de arcade similar que fue popular en Japón.

Iwatani ha afirmado a menudo que el personaje de Pac-Man fue diseñado con la forma de una pizza a la que le faltaba un trozo mientras almorzaba; en una entrevista de 1986 dijo que esto era solo una verdad a medias, y que el personaje de Pac-Man también se basó en él redondeando y simplificando el carácter japonés "kuchi" (口), que significa "boca". Los cuatro fantasmas fueron hechos para ser lindos, coloridos y atractivos, utilizando colores pastel brillantes y expresivos ojos azules. Iwatani había usado esta idea antes en Cutie Q, que presenta personajes similares a fantasmas, y decidió incorporarla en Pac-Man. También se inspiró en la serie de televisión Casper the Friendly Ghost y en el manga Obake no Q-Taro. Los fantasmas fueron elegidos como los principales antagonistas del juego debido a que se utilizan como personajes malvados en la animación. La idea de los bonos de frutas se basó en los gráficos que se muestran en las máquinas tragamonedas, que a menudo usan símbolos como cerezas y campanas.

Originalmente, el presidente de Namco, Masaya Nakamura, había solicitado que todos los fantasmas fueran rojos y, por lo tanto, indistinguibles entre sí. Iwatani creía que los fantasmas debían ser de diferentes colores y recibió el apoyo unánime de sus colegas para esta idea. Cada uno de los fantasmas fue programado para tener sus propias personalidades distintas, para evitar que el juego se volviera demasiado aburrido o increíblemente difícil de jugar. El nombre de cada fantasma da una pista de su estrategia para rastrear a Pac-Man: Shadow ("Blinky") siempre persigue a Pac-Man, Speedy ("Pinky") intenta adelantarse a él, Bashful ("Inky") usa una estrategia más complicada para concentrarse en él, y Pokey ("Clyde") alterna entre perseguirlo y huir. (Los nombres japoneses de los fantasmas, traducidos al inglés, son Chaser, Ambusher, Fickle y Stupid, respectivamente). Para romper la tensión de ser perseguido constantemente, se agregaron intermedios humorísticos entre Pac-Man y Blinky. Los efectos de sonido fueron de las últimas cosas que se agregaron al juego, creados por Toshio Kai. En una sesión de diseño, Iwatani comió fruta ruidosamente e hizo ruidos de gorgoteo para describirle a Kai cómo quería que sonara el efecto de comer. Una vez finalizado, el juego se tituló Puck Man, basado en el título provisional y la forma distintiva de disco de hockey del personaje principal.

Liberar

Las pruebas de ubicación para Puck Man comenzaron el 22 de mayo de 1980, en Shibuya, Tokio, con una fanfarria relativamente positiva de los jugadores. En junio se realizó una presentación privada del juego, seguida de un lanzamiento a nivel nacional en julio. Al observar el éxito del juego en Japón, Namco inició planes para llevar el juego al mercado internacional, particularmente a los Estados Unidos. Antes de mostrar el juego a los distribuidores, Namco America realizó una serie de cambios, como alterar los nombres de los fantasmas. El mayor de ellos fue el título del juego; a los ejecutivos de Namco les preocupaba que los vándalos cambiaran la "P" de Puck Man por una "F", formando un nombre obsceno. Masaya Nakamura eligió cambiarle el nombre a Pac-Man, ya que sintió que estaba más cerca del título japonés original del juego de Pakkuman. En Europa, el juego se lanzó con ambos títulos, Pac-Man y Puck Man.

Cuando Namco presentó Pac-Man y Rally-X a posibles distribuidores en la feria comercial AMOA de 1980 en noviembre, los ejecutivos creían que Rally-X sería el juego más vendido de ese año. Según la revista Play Meter, tanto Pac-Man como Rally-X recibieron una leve atención en la feria. Namco se había acercado inicialmente a Atari para distribuir Pac-Man, pero Atari rechazó la oferta. Posteriormente, Midway Manufacturing acordó distribuir tanto Pac-Man como Rally-X en América del Norte, anunciando la adquisición de los derechos de fabricación el 22 de noviembre y estrenándolos en diciembre.

Puertos

Pac-Man fue portado a una plétora de sistemas de videojuegos domésticos y computadoras personales; la más infame de ellas es la conversión de Atari 2600 de 1982, diseñada por Tod Frye y publicada por Atari. Esta versión del juego fue muy criticada por su representación inexacta de la versión arcade y por sus peculiares opciones de diseño, sobre todo el efecto parpadeante de los fantasmas. Sin embargo, fue un éxito comercial, habiendo vendido más de siete millones de copias. Atari también lanzó versiones para Intellivision, VIC-20, Commodore 64, Apple II, IBM PC, TI-99/4A, ZX Spectrum y la familia de computadoras Atari de 8 bits. En 1983 se lanzó un puerto para Atari 5200, una versión que muchos han visto como una mejora significativa con respecto a la versión Atari 2600.

Namco lanzó una versión para Family Computer en 1984 como uno de los primeros títulos de terceros de la consola, así como un puerto para la computadora MSX. La versión de Famicom fue lanzada más tarde en Norteamérica para Nintendo Entertainment System por Tengen, una subsidiaria de Atari Games. Tengen también produjo una versión sin licencia del juego en una carcasa de cartucho negra, lanzada durante un tiempo en el que Tengen y Nintendo estaban en amargos desacuerdos sobre la postura de este último sobre el control de calidad de sus consolas; esta versión fue relanzada más tarde por Namco como título oficial en 1993, con una nueva etiqueta y caja del cartucho. La versión de Famicom se lanzó para Famicom Disk System en 1990 como un título económico para los quioscos Disk Writer en las tiendas minoristas. El mismo año, Namco lanzó un puerto de Pac-Man para Game Boy, que permitía el juego cooperativo de dos jugadores a través del periférico Game Link Cable. Un año después se lanzó una versión para Game Gear, que también permitió la compatibilidad con el modo multijugador. Para celebrar el vigésimo aniversario del juego en 1999, Namco relanzó la versión de Game Boy para Game Boy Color, incluida con Pac-Attack y titulada Pac-Man: Special Edición Color. El mismo año, Namco y SNK coeditaron un puerto para Neo Geo Pocket Color, que venía con un 'Cross Ring' circular. que se adjunta al d-pad para restringirlo al movimiento en cuatro direcciones.

En 2001, Namco lanzó una adaptación de Pac-Man para varios teléfonos móviles japoneses, siendo uno de los primeros lanzamientos de juegos móviles de la compañía. La versión Famicom del juego se relanzó para Game Boy Advance en 2004 como parte de la serie Famicom Mini, lanzada para conmemorar el 25 aniversario de Famicom; esta versión también se lanzó en Norteamérica y Europa bajo la etiqueta Classic NES Series. Namco Networks lanzó Pac-Man para dispositivos móviles BREW en 2005. El arcade original se lanzó para el servicio Xbox Live Arcade en 2006, con logros y tablas de clasificación en línea. En 2009 se publicó una versión para dispositivos iOS; este lanzamiento se renombró más tarde como Torneos Pac-Man + en 2013, con nuevos laberintos y tablas de clasificación. La versión de NES se lanzó para la consola virtual de Wii en 2007. Se lanzó una versión de Roku en 2011, junto con un puerto del lanzamiento de Game Boy para la consola virtual de 3DS. Pac-Man fue uno de los cuatro títulos lanzados bajo la marca Arcade Game Series, que se publicó para Xbox One, PlayStation 4 y PC en 2016. En 2021, según Nintendo Direct, se anunció que Hamster Corporation lanzaría Pac-Man, junto con Xevious, para Nintendo Switch y PlayStation 4 como parte de sus Arcade Archives serie, que marca los dos primeros juegos de Namco que se incluirán como parte de la serie.

Pac-Man está incluido en muchas compilaciones de Namco, incluido Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009) y Namco Museum Megamix (2010). En 1996, se relanzó para salas recreativas como parte de Namco Classic Collection Vol. 2, junto con Dig Dug, Rally-X y el especial "Arrangement" remakes de los tres títulos. Microsoft incluyó Pac-Man en Microsoft Return of Arcade (1995) como una forma de ayudar a atraer a las empresas de videojuegos a su sistema operativo Windows 95. Namco lanzó el juego en el tercer volumen de Namco History en Japón en 1998. La compilación de Game Boy Advance de 2001 Pac-Man Collection recopila Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Attack y Pac-Man Arrangement en un cartucho. Pac-Man también es un extra oculto en el juego de arcade Ms. Pac-Man/Galaga - Clase de 1981 (2001). En 2005 se lanzó un gabinete similar que presentaba a Pac-Man como pieza central. Pac-Man 2: The New Adventures (1993) y Pac-Man World 2 (2002) tienen Pac-Man como extra desbloqueable. Junto con la nueva versión de Xbox 360 Pac-Man Championship Edition, se transfirió a Nintendo 3DS en 2012 como parte de Pac-Man & Dimensiones Galaga. El juego de Wii de 2010 Pac-Man Party y su nueva versión de 3DS de 2011 también incluyen Pac-Man como juego extra, junto con las versiones arcade de Dig Dug y Gálaga. En 2014, Pac-Man se incluyó en el título de compilación Pac-Man Museum para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, junto con varios otros Pac-Man juegos. La versión de NES es uno de los 30 juegos incluidos en la edición clásica de NES.

Recepción

Después de su debut en América del Norte en AMOA 1980, el juego inicialmente recibió una respuesta moderada. La revista Play Meter hizo una vista previa del juego y lo llamó "un juego lindo que parece crecer en los jugadores, algo que los juegos lindos no tienden a hacer". Dijeron que hay 'más en el juego de lo que parece al principio" pero criticó el sonido como un inconveniente, diciendo que es "bueno por un tiempo, luego se vuelve molesto". Tras su lanzamiento, el juego superó las expectativas con un gran éxito comercial y de crítica.

Rendimiento comercial

Cuando se lanzó por primera vez en Japón, Pac-Man fue inicialmente un éxito modesto; El propio Galaxian (1979) de Namco había superado rápidamente al juego en popularidad, debido a que la base de jugadores predominantemente masculina estaba familiarizada con su juego de disparos en comparación con Pac-ManLos simpáticos personajes y el tema de la persecución del laberinto. Pac-Man finalmente tuvo mucho éxito en Japón, donde se convirtió en el juego de arcade con mayor recaudación en Japón de 1980 según las listas anuales de Game Machine. destronando a Space Invaders (1978), que había encabezado las listas anuales durante dos años seguidos, lo que provocó un cambio en el mercado japonés de los shooters espaciales a los juegos de acción con personajes cómicos. Pac-Man fue también el cuarto juego de arcade más taquillero de Japón en 1981.

En América del Norte, Midway tenía expectativas limitadas antes del lanzamiento, inicialmente fabricó 5000 unidades para los EE. UU., antes de que se popularizara inmediatamente después del lanzamiento allí. Algunas salas de juegos compraron filas enteras de gabinetes Pac-Man. Pronto se convirtió en un éxito a nivel nacional. Tras su lanzamiento en 1980, ganaba unos 8,1 millones de dólares a la semana en los Estados Unidos. En un año, se vendieron más de 100 000 unidades recreativas, lo que recaudó más de 1000 millones de dólares en trimestres. Superó a Asteroids (1979) de Atari como el juego de arcade más vendido en el país, y superó a la película Star Wars: A New Hope (1977) con más de mil millones de dólares en ingresos. Pac-Man fue el juego de arcade con mayor recaudación de Estados Unidos en 1981 y el segundo juego con mayor recaudación en 1982. Para 1982, se estimaba que tenía 30 millones de jugadores activos en todo Estados Unidos. El éxito del juego se debió en parte a su popularidad entre el público femenino, convirtiéndose en "el primer videojuego comercial que involucra a un gran número de mujeres como jugadoras". según Stan Jarocki de Midway, siendo Pac-Man el juego de monedas favorito entre las jugadoras hasta 1982. Entre los nueve juegos de arcade cubiertos por Cómo ganar videojuegos (1982), Pac-Man fue el único con mujeres representando la mayoría de los jugadores.

La cantidad de unidades recreativas vendidas se triplicó a 400 000 en 1982, recibiendo un total estimado de entre siete mil millones de monedas y $6 mil millones. En una entrevista de 1983, Nakamura dijo que aunque esperaba que Pac-Man tuviera éxito, "nunca pensé que sería tan grande". Pac-Man es el juego de arcade más vendido de todos los tiempos (superando a Space Invaders), con ganancias totales estimadas que van desde 10 mil millones< /span> monedas y $3500 millones ($7700 millones ajustados por inflación) a $6 mil millones ($17 mil millones ajustado por inflación) en arcadas. Pac-Man y Sra. Pac-Man también encabezó las listas de gabinetes de cócteles RePlay de EE. UU. durante 23 meses, desde febrero de 1982 hasta febrero de 1984.

La versión Atari 2600 del juego vendió más de 8 millones de copias, lo que lo convierte en el título más vendido de la consola. Además, la unidad de mini-arcade de sobremesa de Coleco vendió más de 1,5 millones de unidades en 1982, el Pac-Man Nelsonic Game Watch vendió más de 500.000 unidades el mismo año, la versión Family Computer (Famicom) y su relanzamiento de Game Boy Advance de 2004 vendieron un total combinado de 598.000 copias en Japón, la versión Atari 5200 vendió 35.011 cartuchos entre 1986 y 1988, la versión para computadora Atari XE vendió 42.359 copias en 1986 y 1990, el lanzamiento del presupuesto de 1986 de Thunder Mountain para computadoras domésticas recibió una certificación Diamante de la Asociación de Editores de Software en 1989 por vender más de 500,000 copias, y los puertos para teléfonos móviles se han vendido más de 30 millones de descargas pagadas a partir de 2010. II Computing también incluyó el puerto de Atarisoft en el décimo lugar en la lista de la revista de los mejores juegos de Apple II a finales de 1985, según las ventas y el mercado. compartir datos A partir de 2016, se estima que todas las versiones de Pac-Man han recaudado un total de más de $12 mil millones en ingresos.

Reconocimientos

Pac-Man recibió el premio "Mejor juego arcade comercial" en los Premios Arcade de 1982. Pac-Man también ganó el premio VSDA de Video Software Dealers Association al mejor videojuego. En 2001, Pac-Man fue votado como el mejor videojuego de todos los tiempos por una encuesta de Dixons en el Reino Unido. La Killer List of Videogames incluyó a Pac-Man como el juego más popular de todos los tiempos. El sitio agregador de listas Playthatgame actualmente clasifica a Pac-Man como el juego número 53 entre los mejores de todos los tiempos & juego del año.

Impacto

Pac-Man es considerado por muchos como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. El juego estableció el género de juegos de persecución de laberintos, fue el primer videojuego en utilizar potenciadores y los fantasmas individuales tienen inteligencia artificial (IA) determinista que reacciona a las acciones del jugador. Pac-Man es considerado uno de los primeros videojuegos en haber demostrado el potencial de los personajes en el medio; su personaje principal fue la primera mascota de juego original, aumentó el atractivo de los videojuegos entre el público femenino y fue el primer gran éxito de licencias de juegos. A menudo se cita como el primer juego con escenas (en forma de breves interludios cómicos sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose), aunque en realidad Space Invaders Part II empleó un estilo similar de juego entre niveles. intermedios en 1979.

Pac-Man supuso un punto de inflexión para la industria de los videojuegos arcade, que anteriormente había estado dominada por los juegos de disparos espaciales desde Space Invaders (1978).). Pac-Man popularizó un género de "dirigido por personajes" juegos de acción, lo que llevó a una ola de juegos de acción de personajes que involucran a personajes jugadores en 1981, como el prototipo de juego de plataformas Donkey Kong de Nintendo, Frogger de Konami y Lady Bug de Universal Entertainment. Pac-Man fue uno de los primeros juegos populares de acción sin disparos y definió elementos clave del género como "procesamiento visual paralelo" lo que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluida la ubicación del jugador, los enemigos y los energizadores.

"Persecución en el laberinto" juegos explotaron en las computadoras de casa después del lanzamiento de Pac-Man. Algunos de ellos aparecieron en puertos oficiales y, como resultado, atrajeron más la atención de los consumidores y, en ocasiones, de los abogados. Estos incluyen Taxman (1981) y Snack Attack (1982) para Apple II, Jawbreaker (1981) para la familia Atari de 8 bits, Scarfman (1981) para el TRS-80 y K.C. Munchkin! (1981) para la Odisea². Los propios Namco produjeron varios otros juegos de persecución en laberintos, incluidos Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) y Pozo de tintineo (1994). Atari demandó a Philips por crear K.C. Munchkin en el caso Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., lo que llevó a que Munchkin fuera retirado de los estantes de las tiendas por orden judicial. No surgieron competidores importantes para desafiar a Pac-Man en el subgénero de persecución en laberintos.

Pac-Man también inspiró variantes 3D del concepto, como Monster Maze (1982), Spectre (1982) y los primeros juegos de disparos en primera persona como MIDI Maze (1987; que también tenía diseños de personajes similares). John Romero reconoció a Pac-Man como el juego que tuvo la mayor influencia en su carrera; Wolfenstein 3D incluye un nivel de Pac-Man desde una perspectiva en primera persona. Muchos títulos posteriores a Pac-Man incluyen potenciadores que cambian brevemente las tornas del enemigo. La inteligencia artificial del juego inspiró a los programadores que luego trabajaron para compañías como Bethesda.

Reseñas

Al revisar las versiones de las consolas domésticas en 1982, la revista Games calificó la implementación de Atari 5200 de "espléndidamente reproducida" versión del juego de arcade, notando una diferencia en los diseños de laberinto para la pantalla del televisor. Consideró que la versión Atari 2600 tenía "gráficos mucho más débiles", pero que seguía siendo uno de los mejores juegos para esa consola. En ambos casos, el crítico consideró que los controles del joystick eran más difíciles de usar que los de la máquina recreativa y que "los intentos de hacer giros rápidos a menudo se frustran".

Legado

Pac-Man exposición interactiva en el arte de los videojuegos

Guinness World Records ha otorgado a la serie Pac-Man ocho récords en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008, incluida la "Moneda más exitosa -Juego Operado". El 3 de junio de 2010, en el NLGD Festival of Games, el creador del juego, Toru Iwatani, recibió oficialmente el certificado de Guinness World Records por Pac-Man haber tenido la mayor cantidad de "máquinas recreativas que funcionan con monedas" instalados en todo el mundo: 293.822. El récord se estableció y reconoció en 2005 y se mencionó en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008, pero finalmente se otorgó en 2010. En 2009, Guinness World Records mencionó a Pac-Man como el personaje de videojuegos más reconocible en los Estados Unidos, reconocido por el 94% de la población, por encima de Mario, quien fue reconocido por el 93% de la población. En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Pac-Man a su World Video Game Hall of Fame. La serie de juegos y personajes de Pac-Man se convirtió en un ícono de la cultura de los videojuegos durante la década de 1980.

El juego ha inspirado varias recreaciones de la vida real, con personas o robots reales. Un evento llamado Pac-Manhattan estableció un récord mundial Guinness para el "Juego de Pac-Man más grande" en 2004.

El término comercial "defensa de Pac-Man" en fusiones y adquisiciones se refiere a un objetivo de adquisición hostil que intenta revertir la situación y en su lugar adquiere a su adquirente intentado, una referencia a Pac-Man's energizantes. La 'renormalización de Pac-Man' lleva el nombre de un parecido cosmético con el personaje, en el estudio matemático del conjunto de Mandelbrot. La popularidad del juego también ha llevado a que "Pac-Man" siendo adoptado como un apodo, como por el boxeador Manny Pacquiao y el jugador de fútbol americano Adam Jones.

El 21 de agosto de 2016, en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2016, durante un video que muestra a Tokio como anfitrión de los Juegos Olímpicos de Verano de 2020, un pequeño segmento muestra a Pac-Man y los fantasmas corriendo y comiendo puntos en una pista de atletismo..

Mercancía

Se ha comercializado una amplia variedad de productos de Pac-Man con la imagen del personaje. En 1982, Midway tenía entre 95 y 105 licenciatarios que vendían productos Pac-Man, incluidas empresas importantes, como AT&T que vendía un teléfono Pac-Man. Había más de 500 productos relacionados con Pac-Man.

Pac-Man las ventas de productos temáticos habían superado $1 billón ($2.8 mil millones ajustados por inflación) en los EE. UU. en 1982. Los productos relacionados con Pac-Man incluían calcomanías para parachoques, joyas, accesorios (como un Ms. Pac-Man de $20,000 i> gargantilla con oro de 14 kilates), bicicletas, cereales para el desayuno, paletas heladas, camisetas, juguetes, imitaciones de juegos electrónicos portátiles y pastas.

Televisión

La serie animada de televisión Pac-Man producida por Hanna–Barbera se emitió en ABC de 1982 a 1983. Fue el programa de dibujos animados de los sábados por la mañana de mayor audiencia en los EE. UU. a finales de 1982.

Una serie animada generada por computadora titulada Pac-Man and the Ghostly Adventures se emitió en Disney XD en junio de 2013 y también en Discovery Family en noviembre de 2019.

Literatura

El juego Pac-Man original juega un papel clave en la trama de la novela de ciencia ficción Ready Player One de Ernest Cline, con temática de videojuegos.

Música

El Buckner & La canción de García "Pac-Man Fever" (1981) llegó al número 9 en las listas Billboard Hot 100 y recibió una certificación de oro por más de 1 millón de discos vendidos hasta 1982 y un total de 2,5 millones de copias vendidas hasta 2008. Más de un millón de copias del grupo& Se vendió el álbum Pac-Man Fever de #39 (1982).

En 1982, "Weird Al" Yankovic grabó una parodia de 'Taxman' por los Beatles como "Pac-Man". Finalmente se lanzó en 2017 como parte de Squeeze Box: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic. En 1992, Aphex Twin (con el nombre de Power-Pill) lanzó Pac-Man, un álbum techno que consiste principalmente en muestras del juego.

El personaje aparece en el video musical de 'Mope' de Bloodhound Gang, lanzado en 2000. Aquí, el personaje es retratado como un adicto a la cocaína.

El 20 de julio de 2020, Gorillaz y ScHoolboy Q lanzaron una canción titulada "PAC-MAN" como parte de Gorillaz' Serie Song Machine para conmemorar el 40 aniversario del juego, con el video musical que muestra al líder de la banda, 2-D, jugando un juego de arcade Pac-Man con el tema de Gorillaz.

Película

El personaje de Pac-Man aparece en la película Pixels (2015), con Denis Akiyama interpretando al creador de la serie Toru Iwatani. Iwatani hace un cameo al comienzo de la película como técnico de arcade. Se hace referencia a Pac-Man y aparece en la película de 2017, Guardians of the Galaxy Vol. 2, y el videojuego, Marvel's Guardians of the Galaxy. El juego, el personaje y los fantasmas también aparecen en la película Wreck-It Ralph, así como en la secuela Ralph Breaks the Internet.

En Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale, donde Kirito y sus amigos superan un juego de realidad virtual llamado PAC-Man 2026, que se basa libremente en Pac-Man 256. En la película japonesa tokusatsu Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders, un personaje parecido a Pac-Man es el villano principal.

La película de 2018 Relaxer usa a Pac-Man como un fuerte elemento de la trama en la historia de un hombre de 1999 que intenta ganar el juego (y se encuentra con el famoso error de nivel 256) antes de que ocurra el problema del año 2000.

Se hace referencia a

Pac-Man en una película interactiva de Black Mirror de 2018 llamada Black Mirror: Bandersnatch. En la película, el personaje Colin Ritman (Will Poulter) comienza a contarle a Stefan sobre Pac-Man y cómo el juego tiene un significado mucho más profundo. La conspiración es que la elección y el libre albedrío son una ilusión. La teoría de Colin es que Pac (P.A.C.) significa Programa y Control. Pac-Man es "Program And Control Man" y una metáfora de alguien perseguido por sus propios demonios, dejándolo incapaz de hacer nada excepto consumir sin fin. Porque, si no lo hacen, entonces serán consumidos. Una conspiración genial, pero probablemente falsa.

Se han planeado varios intentos de una película basada en Pac-Man desde el pico de popularidad del juego original. Tras el lanzamiento de Ms. Pac-Man, se estaba desarrollando una película, pero nunca se llegó a un acuerdo. En 2008, Crystal Sky estaba desarrollando una película de acción real basada en la serie. En 2022, los planes para una película de Pac-Man de acción real se revivieron en Wayfarer Studios, según una idea de Chuck Williams.

Otros medios de juego

En 1982, Milton Bradley Company lanzó un juego de mesa basado en Pac-Man. Los jugadores mueven hasta cuatro personajes de Pac-Man (amarillo tradicional más rojo, verde y azul) más dos fantasmas según los lanzamientos de un par de dados. Las dos piezas fantasma se empaquetaron al azar con uno de cuatro colores.

El fabricante de calcomanías Fleer incluyó tarjetas de juego para frotar con sus calcomanías de Pac-Man. Los paquetes de cartas contienen un laberinto estilo Pac-Man con todos los puntos a lo largo del camino ocultos con cubiertas opacas. Desde la posición inicial, el jugador se mueve por el laberinto mientras rasca las cubiertas para ganar puntos.

En 2020 se lanzó un paquete de contenido descargable con el tema de Pac-Man para Minecraft en conmemoración del 40.º aniversario del juego. Este paquete introdujo un nuevo fantasma llamado 'Creepy', basado en Creeper.

Puntuaciones perfectas y otros récords

Una puntuación perfecta en el juego de arcade Pac-Man original es de 3 333 360 puntos, que se logra cuando el jugador obtiene la puntuación máxima en los primeros 255 niveles comiendo cada punto, energizante, fruta y fantasma azul sin pierde un hombre, luego usa los seis hombres para obtener el máximo número posible de puntos en el nivel 256.

La primera persona en lograr una puntuación perfecta verificada y atestiguada públicamente sin manipular el hardware del juego para congelar el juego fue Billy Mitchell, quien realizó la hazaña el 3 de julio de 1999. Algunas organizaciones de mantenimiento de registros eliminaron la puntuación de Mitchell partitura después de que una investigación de 2018 realizada por Twin Galaxies concluyera que dos actuaciones de partitura de Donkey Kong no relacionadas enviadas por Mitchell no habían utilizado una placa de circuito original sin modificar. Hasta julio de 2020, otros siete jugadores habían logrado puntuaciones perfectas en Pac-Man en el hardware arcade original. El récord mundial de finalización más rápida de una puntuación perfecta, según Twin Galaxies, lo tiene actualmente David Race con un tiempo de 3 horas, 28 minutos, 49 segundos.

En diciembre de 1982, el niño de ocho años Jeffrey R. Yee recibió una carta del presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan, felicitándolo por un récord mundial de 6.131.940 puntos, posible solo si había superado el nivel 256. En septiembre de 1983, Walter Day, jefe de anotadores de Twin Galaxies en ese momento, llevó al Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU. a un recorrido por la costa este para visitar a los jugadores que afirmaban tener la capacidad de pasar ese nivel. Ninguno demostró tal habilidad. En 1999, Billy Mitchell ofreció $ 100,000 a cualquiera que pudiera pasar el nivel 256 antes del 1 de enero de 2000. La oferta expiró sin reclamar el premio.

Después de anunciar en 2018 que ya no reconocería la primera puntuación perfecta en Pac-Man, Guinness World Records revocó esa decisión y restableció la actuación de Billy Mitchell en 1999 el 18 de junio de 2020.

Remakes y secuelas

Pac-Man inspiró una larga serie de secuelas, remakes y reimaginaciones, y es una de las franquicias de videojuegos más longevas de la historia. La primera de ellas fue Ms. Pac-Man, desarrollado por General Computer Corporation con sede en Estados Unidos y publicado por Midway en 1982. El género del personaje se cambió a femenino en respuesta a Pac-Man's popularidad entre las mujeres, con nuevos laberintos, elementos de bonificación en movimiento y un juego más rápido implementado para aumentar su atractivo. Sra. Pac-Man es uno de los juegos de arcade más vendidos en América del Norte, donde Pac-Man y Ms. Pac-Man se había convertido en las máquinas más exitosas en la historia de la industria de las salas de juegos. Las preocupaciones legales planteadas sobre quién era el propietario del juego hicieron que Ms. Pac-Man pasó a ser propiedad de Namco, quien ayudó en la producción del juego. Sra. Pac-Man inspiró su propia línea de remakes, incluida Ms. Pac-Man Maze Madness (2000) y Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze, y también se incluye en muchas colecciones de Namco y Pac-Man para consolas.

La continuación de Namco al original fue Super Pac-Man, lanzada en 1982. A esto le siguió Pac & Pal en 1983. Midway produjo muchas otras secuelas de Pac-Man a principios de la década de 1980, incluidas Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983) y Profesor Pac-Man (1984). Otros juegos incluyen el isométrico Pac-Mania (1987), los juegos de desplazamiento lateral Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) y Pac-In-Time (1995), el juego de plataformas en 3D Pac-Man World (1999) y los juegos de rompecabezas Pac-Attack (1991) y Pac-Pix (2005). Iwatani diseñó Pac-Land y Pac-Mania, los cuales siguen siendo sus juegos favoritos de la serie. Pac-Man Championship Edition, publicado para Xbox 360 en 2007, fue el último juego de Iwatani antes de dejar la empresa. Sus imágenes de neón y su juego de ritmo rápido fueron recibidos con elogios, lo que llevó a la creación de Pac-Man Championship Edition DX (2010) y Pac-Man Championship Edition 2 (2016).).

Las versiones Mini-Arcade de mesa del juego de Coleco produjeron 1,5 millones de unidades vendidas en 1982. Nelsonic Industries produjo un juego de reloj de pulsera LCD Pac-Man con un laberinto simplificado también en 1982.

Namco Networks vendió una versión descargable para PC con Windows de Pac-Man en 2009 que también incluye un modo mejorado que reemplaza todos los sprites originales con los sprites de Pac-Man Championship Edition. Namco Networks creó un paquete descargable que incluye su versión para PC de Pac-Man y su puerto de Dig Dug llamado Namco All-Stars: Pac-Man and Dig Dug . En 2010, Namco Bandai anunció el lanzamiento del juego en Windows Phone 7 como un juego de Xbox Live.

Durante el fin de semana del 21 al 23 de mayo de 2010, Google cambió el logotipo de su página de inicio por una versión jugable del juego en reconocimiento a el 30 aniversario del lanzamiento del juego. Se estima que la versión Google Doodle de Pac-Man fue jugada por más de mil millones de personas en todo el mundo en 2010, por lo que Google más tarde le dio al juego su propia página.

En abril de 2011, Soap Creative publicó World's Biggest Pac-Man, en colaboración con Microsoft y Namco-Bandai para celebrar Pac-Man's 30th aniversario. Es un juego multijugador basado en navegador con laberintos entrelazados creados por el usuario.

Para el Día de los Inocentes ' Day en 2017, Google creó una jugable del juego en Google Maps donde los usuarios podían jugar usando el mapa en la pantalla.

Tecnología

La placa del sistema arcade original tenía un procesador Z80A, funcionando a 3.072 Mhz, 16 kbytes de ROM y 3 kbytes de RAM estática. De esos 1 kbyte cada uno era para RAM de video, RAM de color y RAM de programa genérico. Había dos chips personalizados en la placa: el controlador de bus de sincronización 285 y el direccionador de RAM de video 284, pero en su lugar también se usaban ampliamente placas secundarias hechas solo con piezas estándar. La salida de video era un componente de video (analógico) con sincronización compuesta. Se utilizaron otros 8 kbytes de ROM de caracteres para personajes, mosaicos de fondo y sprites, y se utilizó 1 kbit adicional de RAM estática para contener datos de sprites de 4 bpp para una línea de exploración y se escribió durante el período de borrado horizontal que precede a cada línea. El tamaño del sprite siempre fue de 16x16 píxeles, uno de los cuatro colores por píxel era para la transparencia (del fondo).

El monitor se instaló girado 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, la primera línea de exploración visible comenzaba en la esquina superior derecha y terminaba en la esquina inferior derecha. El período de borrado horizontal, que comienza después de que se dibuja el indicador de nivel en la parte inferior, tuvo una duración de 96 pulsos de reloj de píxeles, tiempo suficiente para obtener 4 bytes de datos de sprite por 16 pulsos de reloj para 6 sprites. Aunque existe memoria de atributos para ellos, los sprites 0 y 7 no se pueden usar, su ventana de tiempo de búsqueda de píxeles está ocupada por el indicador de nivel inferior (que precede al hblank) para el sprite 0 y dos filas de caracteres en la parte superior de la pantalla, que simplemente siguen el hblank, para sprite 7.