Pac-Man (videojuego de Atari 2600)
Pac-Man es un videojuego de laberinto de 1982 desarrollado y publicado por Atari, Inc. bajo licencia oficial de Namco, y una adaptación del juego arcade de 1980 Pac-Man. El jugador controla al personaje principal, que intenta consumir todas las obleas de un laberinto mientras evita a cuatro fantasmas que lo persiguen. Comer obleas parpadeantes en las esquinas de la pantalla hace que los fantasmas se vuelvan azules temporalmente y huyan, lo que permite a Pac-Man comerlos para obtener puntos de bonificación. Una vez comidos, un fantasma se reduce a un par de ojos, que regresan al centro del laberinto para ser restaurados.
Pac-Man, programado por Tod Frye, tardó seis meses en completarse. Atari, que esperaba grandes ventas, produjo más de un millón de copias del esperado juego y celebró el "Día Nacional del Pac-Man" el 3 de abril de 1982 para promocionar su lanzamiento.
Sigue siendo el juego más vendido de todos los tiempos para Atari 2600, con más de 8 millones de copias vendidas, y fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante varios años. A pesar de su éxito comercial, Pac-Man fue criticado por los críticos por sus malos gráficos y sonido, y por no parecerse mucho al juego original. Ha sido considerado uno de los peores videojuegos jamás creados y uno de los peores ports de juegos arcade lanzados para el sistema.
Juego
El jugador utiliza un joystick para controlar a Pac-Man, que lo guía a través de un laberinto de partículas consumibles llamadas obleas de video, a las que se opone un cuarteto de fantasmas multicolores. El objetivo del juego es conseguir una puntuación alta haciendo que Pac-Man se coma obleas de video, píldoras de poder, vitaminas y fantasmas. Cada vez que Pac-Man se come todas las obleas de video del laberinto, gana una vida extra y un nuevo laberinto lleno de obleas. Un grupo de fantasmas deambula por el laberinto, intentando comerse a Pac-Man. Si uno toca a Pac-Man, pierde una vida. Pac-Man se puede jugar como un juego de un jugador o de dos jugadores, en el que los jugadores alternan turnos después de que Pac-Man sea devorado por un fantasma.
Cerca de las esquinas del laberinto hay cuatro consumibles más grandes y parpadeantes, conocidos como Power Pills, que convierten a los fantasmas en un Pac-Man de color azul transparente con la capacidad temporal de comérselos y ganar puntos. Cuando se come un fantasma, sus ojos incorpóreos regresan a la gran cámara cuadrada en el centro del laberinto para reaparecer. Los fantasmas azules se vuelven rosados durante los últimos momentos del efecto de una Power Pill, lo que indica que están a punto de volverse peligrosos nuevamente. Los últimos artículos consumibles son las Vitaminas, que aparecen periódicamente directamente debajo del nido y otorgan al jugador más puntos.
El juego tiene ocho variantes, que ofrecen dos velocidades iniciales diferentes para Pac-Man y cuatro velocidades para los fantasmas. Configurar los interruptores de dificultad A-B de la consola también puede perjudicar a uno o ambos jugadores. Si el interruptor está en la posición A, los efectos de las píldoras de poder no duran tanto.

Pac-Man para Atari 2600 tiene varios cambios con respecto al juego original. Los cambios visuales incluyen que los fantasmas no tienen colores únicos y no miran en la dirección en la que se mueven. Pac-Man ahora tiene ojos en el juego y solo mira de lado a lado mientras navega por el laberinto. El juego ya no tiene elementos coleccionables como frutas o la llave, que ahora se reemplazan por una caja naranja llamada vitamina. El juego también carece de las escenas cinemáticas y los sonidos de la versión arcade.
El juego tiene un laberinto diferente al del juego arcade. Hay menos obleas de video y se muestran como rectángulos delgados en lugar de puntos como en la versión arcade. El laberinto en esta versión del juego tiene una estructura y una apariencia simplificadas, carece de los bordes redondeados y de los pasajes más intrincados del arcade y cambia los pasajes de escape de los costados a la parte superior e inferior de la pantalla.
Desarrollo
Después de que Pac-Man fuera un éxito en Estados Unidos, Atari decidió licenciar el juego y producirlo para su consola Atari 2600. La programación fue asignada a Tod Frye, a quien no se le proporcionaron especificaciones de diseño de arcade con las que trabajar y tuvo que averiguar cómo funcionaba el juego jugándolo. Pasó 80 horas semanales durante seis meses desarrollándolo. El juego terminado utiliza un cartucho ROM de 4 KB, elegido por sus menores costos de fabricación en comparación con los cartuchos de 8 KB conmutados por banco que habían estado disponibles recientemente. Como con cualquier puerto arcade contemporáneo, el simple hardware de Atari 2600 fue una limitación considerable. La placa base del sistema arcade PAC-MAN contenía 2 KB de RAM principal (memoria de acceso aleatorio) en la que se ejecutaba el programa, 2 KB de RAM de vídeo para almacenar el estado de la pantalla y 16 KB de ROM (memoria de sólo lectura) para almacenar el código del juego, mientras que el Atari 2600 sólo tenía 128 bytes de memoria RAM y ninguno dedicado al vídeo: en definitiva, 32 veces menos RAM. El microprocesador CPU Zilog Z80 utilizado por el sistema arcade Pac-Man de Namco tiene una velocidad de reloj tres veces superior a la de la CPU MOS 6507 del Atari 2600, aunque el Z80 normalmente realiza menos trabajo por ciclo de reloj.
Para hacer frente a estas limitaciones, Frye simplificó el intrincado patrón de pasillos del laberinto a un patrón más repetitivo. Las pequeñas bolitas de color canela del original de arcade se cambiaron por "obleas" rectangulares que compartían el color de la pared en 2600; un cambio necesario porque tanto las bolitas como las paredes se dibujaron con los gráficos del Playfield de 2600, que tienen un ancho fijo. Para lograr el efecto visual de las obleas que desaparecen a medida que Pac-Man se las come, el mapa real del laberinto se actualizó a medida que se escribían los datos en los registros del Playfield, excluyendo las bolitas que se habían comido. El sistema de gráficos Player-Missile (sprites) de 2600 se utilizó para los objetos restantes; los Missiles de un bit de ancho se utilizaron para representar las píldoras de energía parpadeantes y el centro de la vitamina. Pac-Man y los personajes fantasmas se implementaron utilizando los dos objetos Player de la 2600, uno para Pac-Man y el otro para los cuatro fantasmas, con el resultado de que cada fantasma solo aparece una vez cada cuatro fotogramas, lo que crea un efecto de parpadeo. Este efecto aprovecha el lento desvanecimiento fosforescente de los monitores CRT y el concepto de persistencia de la visión, lo que da como resultado que la imagen parezca permanecer en la pantalla durante más tiempo, pero el parpadeo sigue siendo perceptible y hace que el color de cada fantasma individual sea casi imposible de discernir. Frye decidió abandonar los planes para un sistema de gestión del parpadeo para minimizar el parpadeo en parte porque Atari no parecía preocuparse por ese problema en su afán por lanzar el juego. Según Frye, su juego tampoco se ajustaba al esquema de colores de los juegos de arcade para cumplir con la política oficial de productos domésticos de Atari de que solo los juegos de tipo espacial debían presentar fondos negros. Otro impacto en la calidad fue su decisión de que el juego para dos jugadores era importante, lo que significaba que los 23 bytes necesarios para almacenar la dificultad actual, el estado de los puntos en el laberinto actual, las vidas restantes y la puntuación debían duplicarse para un segundo jugador, consumiendo 46 de la escasa memoria de 128 bytes del 2600, lo que impedía su uso para datos y funciones de juego adicionales.
Se dice que la compañía quería o de hecho lanzó un prototipo para aprovechar la temporada navideña de 1981; sin embargo, el lanzamiento al público fue un producto final. Frye afirma que no hubo comentarios negativos dentro de Atari sobre estos elementos, pero, después de ver el juego, el gerente de marketing de la División de Monedas, Frank Ballouz, informó a Ray Kassar, presidente y director ejecutivo de Atari, que pensaba que los entusiastas no querrían jugarlo. Sin embargo, su opinión fue desestimada. La compañía publicó anuncios en los periódicos y promocionó el producto en catálogos, describiéndolo como "ligeramente diferente del original".
Para ayudar a las ventas, Atari promovió y protegió su licencia exclusiva de Pac-Man. Tomó medidas legales contra las empresas que lanzaron clones similares a Pac-Man. Atari demandó a Philips por su juego Magnavox Odyssey² de 1981, K.C. Munchkin!, alegando violación de derechos de autor. En el caso emblemático Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., el Tribunal de Apelaciones permitió una orden preliminar contra Philips para impedir la venta de cartuchos de Munchkin. Sin embargo, Atari no logró detener otros juegos, como Jawbreaker y Gobbler de On-Line Systems.
Varios minoristas ayudaron a Atari con el lanzamiento del juego. JCPenney fue el primer minorista en lanzar una campaña publicitaria nacional en televisión para un título de software. Continuando una relación de larga data entre esta empresa y Sears, Atari también produjo cartuchos de Pac-Man bajo la marca de la tienda departamental.
Recepción
Ventas
La expectación por el juego era alta. Atari declaró en 1981 que tenía pedidos anticipados de "tres o cuatro millones" de copias de la versión Atari 2600. El analista de Goldman Sachs, Richard Simon, predijo la venta de 9 millones de unidades durante 1982, lo que rendiría un beneficio de 200 millones de dólares. Pac-Man tuvo un éxito comercial inicial; se habían enviado más de un millón de cartuchos en menos de un mes, ayudado por la campaña publicitaria de 1,5 millones de dólares de Atari. Fue el videojuego doméstico más vendido de 1982, con más de 7,2 millones cartuchos vendidos ese año y más de 200 millones de dólares (630 millones de dólares ajustados a la inflación) en ingresos brutos. Reemplazó a Space Invaders como el título más vendido de Atari 2600 y también se convirtió en el videojuego más vendido hasta entonces (título que mantuvo durante varios años hasta que finalmente fue superado por Super Mario Bros). Pac-Man también impulsó las ventas de Atari VCS a 12 millones de unidades en 1982. Según se informa, Frye recibió $0,10 en regalías por copia.
Las compras habían disminuido en el verano de 1982, y había copias sin vender en grandes cantidades. Atari vendió más de 684.000 cartuchos en 1983. En total, vendió 7.956.413 cartuchos en 1983 y otras 139.173 unidades por 706.967 dólares (equivalentes a 1.900.000 dólares en 2023) entre 1986 y 1990, lo que suma un total de más de 8 millones de cartuchos vendidos en 1990. En 2004, los cartuchos seguían siendo muy comunes entre coleccionistas y entusiastas, aunque las versiones de Sears eran más raras y tenían un precio más bajo.
Respuesta crítica
En el momento de su lanzamiento, los críticos compararon negativamente el port con su forma arcade original, criticando los aspectos audiovisuales y la jugabilidad. El 11 de mayo de 1982, la revista Electronic Games Magazine publicó su primera crítica negativa de un videojuego de Atari, diciendo: "Teniendo en cuenta la anticipación y el tiempo considerable que los diseñadores de Atari tuvieron que trabajar en él, es asombroso ver una versión casera de un concurso arcade clásico tan carente de lo que le dio su encanto al original". Video Magazine admitió que era "un desafío, y hay algunas ventajas visuales", antes de lamentarse, "Desafortunadamente, aquellos que no pueden evaluar a Pac-Man a través de los ojos de un amante probablemente se sentirán decepcionados". El número de estreno de Video Games Player de otoño de 1982 llamó a Pac-Man "simplemente horrible". Electronic Games le dio al juego una calificación de cuatro sobre diez. La revista Video Games Player le dio a los gráficos y al sonido su calificación más baja, C, mientras que le dio al juego una calificación general de B−. Electronic Fun with Computers & Games le dio una calificación general de B−, con una calificación C para los gráficos.
En 1983, el crítico de Creative Computing Video & Arcade Games, Danny Goodman, comentó que el juego fracasa como réplica de su forma arcade: "Atari afirmó claramente en su descripción del cartucho que el Pac-Man de Atari "difiere ligeramente del original". Eso, tal vez, fue un eufemismo". Por el contrario, afirmó que tales críticas eran injustas porque el hardware no podía emular adecuadamente el juego arcade. Goodman dijo además que el port es un desafiante juego de laberinto por derecho propio, y habría sido un éxito si los fanáticos no hubieran esperado jugar un juego más parecido al original. Ese año, Phil Wiswell de Video Games criticó los malos gráficos del juego, refiriéndose a él en tono de burla como "Flickerman", mientras que Softline cuestionó por qué Atari se oponía a los clones de Pac-Man cuando la versión 2600 se parecía menos al original "que cualquiera de las imitadoras".
El juego ha seguido teniendo malas calificaciones. La revista Computer and Video Games le dio una calificación del 57% en 1989. Los editores de la revista Next Generation en 1998 lo llamaron la "peor conversión de juegos de monedas de todos los tiempos" y atribuyeron la insatisfacción masiva a su mala calidad. En 2006, Craig Harris de IGN' hizo eco de declaraciones similares y lo clasificó como la peor conversión de arcade, citando los malos efectos audiovisuales que no se parecían al original. Otro editor de IGN, Levi Buchanan, lo describió como un "puerto desastroso", citando el esquema de colores y los fantasmas parpadeantes. Skyler Miller de AllGame dijo que, aunque el juego solo se parecía un poco al original, era encantador a pesar de sus muchas diferencias y defectos.
Frye no expresó arrepentimiento por su participación en el port de Pac-Man' y sintió que tomó las mejores decisiones que pudo en ese momento. Sin embargo, Frye declaró que habría hecho las cosas de manera diferente con una ROM de mayor capacidad. Los investigadores de la industria de los videojuegos Nick Montfort e Ian Bogost atribuyen la mala recepción a las diferencias técnicas entre la consola Atari 2600 de 1977 y el hardware arcade de 1980 utilizado en los gabinetes de Pac-Man. Además, afirmaron que la conversión es una lección sobre cómo mantener el contexto social y cultural de la fuente original. Montfort y Bogost comentaron que los jugadores estaban decepcionados con el efecto visual parpadeante, que dificultaba el seguimiento de los fantasmas y cansaba los ojos de los jugadores. Los dos dijeron además que el efecto disminuye las personalidades de los fantasmas presentes en la versión arcade. Chris Kohler de Wired comentó que el juego tuvo una mala recepción en el momento de su lanzamiento y en la época actual debido a su mala calidad. Sin embargo, describió el juego como un logro técnico impresionante dadas las limitaciones de la consola.
Impacto y legado
Al principio, el entusiasmo generado por el lanzamiento en el hogar de Pac-Man' impulsó a las tiendas minoristas a ampliar su inventario para vender videojuegos. Las farmacias comenzaron a almacenar cartuchos de videojuegos y los minoristas de juguetes compitieron por los nuevos lanzamientos. Kmart y J. C. Penney compitieron con Sears para convertirse en el mayor vendedor de videojuegos. El lanzamiento del juego también provocó un aumento en las ventas de la consola Atari 2600.
Sin embargo, en retrospectiva, los críticos a menudo citan a Pac-Man de Atari como un factor importante en la caída de la confianza del consumidor en la compañía, lo que contribuyó al colapso de los videojuegos en 1983. Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra afirmaron que la mala calidad del juego dañó la reputación de la compañía. Buchanan comentó que decepcionó a millones de fanáticos y disminuyó la confianza en los juegos de Atari. El ex editor en jefe de Next Generation, Neil West, atribuye su escepticismo de larga data sobre la calidad de Atari a la decepción que tuvo al comprar el juego cuando era niño. Al llamar al juego el mayor desastre de los videojuegos, Buchanan atribuye a Pac-Man como un factor en la caída de Atari y la industria en la década de 1980. El autor Steven Kent también culpa al juego, junto con E.T. El extraterrestre, por dañar gravemente la reputación y la rentabilidad de la empresa. Montfort y Bogost afirmaron que la recepción negativa del juego sembró la desconfianza en los minoristas, que se vio reforzada por factores posteriores que culminaron en el colapso.
El 7 de diciembre de 1982, Warner Communications, el propietario de Atari, anunció que las previsiones de ingresos para 1982 se habían reducido de un aumento del 50% con respecto a 1981 a un aumento del 15%. Inmediatamente después del anuncio, el valor de las acciones de la empresa cayó alrededor de un 35% (de 54 a 35 dólares), lo que supuso una pérdida de 1.300 millones de dólares en la valoración de mercado de la empresa. Warner admitió que las buenas ventas de Pac-Man a pesar de la mala calidad hicieron que Atari se sintiera demasiado confiada en E.T. y en Los cazadores del arca perdida, que no se vendieron bien. En 1983, la empresa redujo su plantilla en un 30% y perdió 356 millones de dólares.
A finales de 1982, Atari adaptó Pac-Man a su nueva consola, la Atari 5200. Esta versión era una conversión más precisa del juego arcade original y fue un título de lanzamiento para la consola, junto con otros once juegos.
A la versión de Pac-Man le siguieron las conversiones de sus secuelas arcade, Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man, para Atari 2600. Estas utilizaban cartuchos ROM de 8 KB en lugar de los 4 KB de Pac-Man y prescindían de los juegos para dos jugadores. Tuvieron una mejor recepción que el primer título de Pac-Man de Atari y solucionaron muchas de las quejas de los críticos sobre Pac-Man.
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