Oscuridad eterna

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Eternal Darkness: Sanity's Requiem es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo para GameCube en 2002. Fue producido y dirigida por Denis Dyack. El juego sigue la historia de varios personajes a lo largo de un período de dos milenios y cuatro lugares diferentes de la Tierra, mientras se enfrentan a un antiguo mal que busca esclavizar a la humanidad. La jugabilidad se distingue por sus "efectos de cordura" únicos, efectos visuales y auditivos que confunden al jugador y, a menudo, rompen la cuarta pared.

El desarrollo de Eternal Darkness comenzó después de que Nintendo quedara impresionada con Silicon Knights. Blood Omen: Legacy of Kain (1996), se puso en contacto con la compañía para proponerle una colaboración en un título original para adultos. Silicon Knights basó su concepto en el horror lovecraftiano y el concepto del Campeón Eterno, y decididamente evitó hacer un juego de terror de supervivencia. Originalmente se planeó para Nintendo 64 y se completó en su mayor parte antes de que el desarrollo se trasladara a la próxima consola doméstica de Nintendo, GameCube. Fue el primer juego publicado por Nintendo en recibir una calificación M (Maduro) de la Entertainment Software Rating Board (ESRB).

Eternal Darkness fue ampliamente elogiado por los críticos y ganó numerosos premios, pero no fue un éxito comercial. Se exploró una continuación directa del juego, pero nunca se materializó, y Silicon Knights quebró y se disolvió en 2013. Intentos de Dyack de crear un sucesor espiritual titulado Shadow of the Eternals con su nuevo estudio Precursor Games fracasaron en sus dos campañas de Kickstarter, lo que provocó que el proyecto quedara en suspenso indefinidamente. En los años transcurridos desde el lanzamiento de Eternal Darkness', se ha considerado como uno de los Los mejores juegos de todos los tiempos, así como uno de los mejores juegos de terror jamás creados.

Jugabilidad

El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona. Tiene un mapa del juego que rastrea la orientación del jugador. El sistema de inventario almacena armas y elementos que pueden usarse para resolver acertijos, algunos de los cuales pueden combinarse con otros objetos, incluso encantados con magia, para obtener diferentes efectos.

El combate se centra en un sistema de objetivos simple. Los jugadores pueden atacar en una dirección general o fijarse en un enemigo para centrarse en partes individuales de su anatomía. Decapitar a la mayoría de los enemigos efectivamente los ciega. Hay muchas clases de enemigos que el jugador debe derrotar o evitar. Cada clase también viene en algunas variedades, y también existen diferencias sutiles entre cada variedad, con apariencias y rasgos ligeramente diferentes. Algunos de los enemigos más comunes varían muy poco en apariencia, generalmente solo cambian en tono y estética, pero pueden tener algunas diferencias de comportamiento. Los enemigos jefes y minijefes, sin embargo, tienden a variar bastante.

La narrativa del juego cambia entre dos fases. La fase principal se centra en una serie de capítulos en los que los jugadores toman el control de un nuevo personaje cada vez. La otra fase actúa como un intermedio, explorando la mansión para encontrar páginas de capítulos y otros elementos para poder progresar. El juego cuenta con doce personajes jugables, divididos en cuatro ubicaciones distintas y de diferentes períodos de tiempo, a veces en orden anacrónico. Cada uno de estos personajes es diferente en términos de los tres parámetros principales del juego (salud, cordura y magia) y tiene acceso a una pequeña selección de armas que pueden usar en combate, aunque lo que pueden usar está determinado por el período de tiempo en el que vivieron. Por ejemplo, los personajes de las épocas más antiguas están restringidos principalmente a armas cuerpo a cuerpo, como espadas, con alguna que otra ballesta o armas arrojadizas. Mientras tanto, los personajes de la época colonial en adelante tienen más acceso a armas a distancia, incluidas las armas de fuego modernas.

La historia presenta múltiples caminos que se pueden tomar al final del primer capítulo. Esta elección no sólo determina cuál de los otros tres antagonistas del juego está alineado con la trama, sino que también tiene efectos sutiles en la jugabilidad en los capítulos y períodos intermedios. Algunos cambios incluyen ligeras diferencias en acertijos y elementos, pero la mayoría de los cambios giran en torno a la ubicación de los enemigos, lo que determinará cómo el jugador los enfrenta. Esto puede incluso tener un efecto en la dificultad relativa del juego en determinadas situaciones. Los enemigos teñidos de rojo, por ejemplo, son generalmente más duros, tienen más salud y causan más daño, lo que hace que la historia sea una especie de modo difícil no oficial. Una vez que el juego se completa en un camino, no estará disponible en futuras partidas, hasta que el jugador complete los tres caminos.

El menú de elaboración permite al jugador experimentar y descubrir nuevos hechizos.

La magia puede ser utilizada por la mayoría de los personajes y consiste en hechizos que pueden usarse para dañar a los oponentes, proteger a los personajes y curarlos, y usarse para resolver ciertos acertijos. El jugador también puede asignar hechizos a botones para usarlos rápidamente durante el juego. Después de descubrir un hechizo, se puede utilizar en capítulos posteriores y períodos intermedios. Todos los hechizos se ven fundamentalmente afectados por la runa de alineación que se utiliza para potenciarlos. El juego incorpora cuatro tipos: rojo, verde, azul y morado. Cada alineación afecta los hechizos en un parámetro específico. Además de eso, funcionan según el principio de juego de piedra, papel y tijera. Todos los hechizos requieren que el jugador combine una serie de Runas para poder lanzarlos. El jugador puede experimentar libremente con las runas. Esta robusta mecánica de experimentación ha sido elogiada por los críticos de juegos como única y algo que distingue al sistema mágico de este de la mayoría de los sistemas mágicos de la mayoría de los otros títulos de juegos.

El otro aspecto distintivo del juego proviene de "Sanity Effects", el concepto destacado del juego que patentó Nintendo. Al comenzar el segundo capítulo del juego, los jugadores deben vigilar un medidor de cordura, una barra verde que disminuye cuando un enemigo detecta al jugador. A medida que el listón baja, comienzan a ocurrir cambios sutiles en el entorno y eventos aleatorios inusuales, que reflejan el cada vez menor control del personaje sobre la realidad.

Los efectos menores incluyen una variedad de cosas, como un ángulo de cámara sesgado, cabezas de estatuas que siguen al personaje y ruidos inquietantes. Los efectos más fuertes incluyen sangrado en paredes y techos, entrar a una habitación que no es realista antes de descubrir que el personaje nunca salió de la habitación anterior o que el personaje muera repentinamente. Efectos para romper la cuarta pared como "Continuará" promociones para una "secuela" y errores y anomalías simuladas del televisor o GameCube pueden ocurrir ya sea por una cordura baja o agotada, o por un evento programado. Si bien estos últimos no afectan el juego, el jugador puede malinterpretarlos como fallas técnicas reales.

Historia

La historia de Eternal Darkness se desarrolla en cuatro ubicaciones ficticias entre las que se mueve el juego. Incluyen la "Ciudad Prohibida" complejo de templos subterráneos en Persia; un templo jemer en Angkor Thom, Camboya; Catedral de Oublié en Amiens, Francia; y Roivas Family Estate en Rhode Island, que conduce a una antigua ciudad subterránea llamada Ehn'gha debajo de la mansión. La historia se mueve entre estos lugares, y cada capítulo ocurre durante un período de tiempo diferente (entre el 26 a. C. y el 2000 d. C.) y desde la perspectiva de un personaje diferente. Los capítulos del juego no están en orden cronológico.

Trama

En el año 2000 d.C., Alexandra Roivas se encuentra regresando a la propiedad de su familia en Rhode Island después de que su abuelo, Edward Roivas, su único pariente vivo, es encontrado brutalmente asesinado. Dos semanas después de regresar, la policía local no ha llegado a ninguna parte con la investigación, Alex decide investigar la mansión en busca de pistas y se topa con una habitación secreta que contiene un libro encuadernado con piel humana llamado el Tomo de la Oscuridad Eterna.. Al decidir leerlo, descubre que contiene relatos de varias personas del pasado, comenzando con la historia de Pío Augusto en el año 26 a.C.

Pious, un respetado comandante militar romano, es enviado a la antigua Persia para localizar una reliquia importante. Atraído por voces misteriosas lejos de sus hombres, Pious se aventura en un complejo de templos subterráneos llamado la Ciudad Prohibida. Se encuentra con tres artefactos. Cada uno posee la esencia de poderosos seres divinos a los que se hace referencia como "Los Antiguos": Chattur'gha, Xel'lotath y Ulyaoth. Al intentar tocar uno de los artefactos, Pious se ve corrompido por su poder, lo que lo convierte en un no-muerto pero obtiene una cantidad significativa de poder, tras lo cual jura lealtad al Antiguo del artefacto y comienza a trabajar para convocarlos. el universo. Los dos artefactos restantes que Pious no reclamó fueron retirados de la biblioteca de Pious. alcanzar. Uno de los otros artefactos representa al Antiguo que es más fuerte que Piadoso, y el otro representa al Antiguo más débil que Piadoso.

El artefacto que representa al Antiguo más débil permaneció en la Ciudad Prohibida. En el año 565 d.C., un joven espadachín llamado Karim se aventura a la Ciudad Prohibida para localizar un tesoro para una mujer que ama. Al encontrarlo, se sacrifica para protegerlo. Pious regresa a Persia en la Edad Media para construir una Columna de Carne en la Ciudad Prohibida, como parte de los planes de su maestro. En 1460 d. C. Roberto Bianchi, un arquitecto veneciano que viajaba por la región, es capturado por Pious bajo la apariencia de un señor de la guerra. Mientras se encuentra bajo servidumbre involuntaria, se encuentra con el espíritu de Karim, quien le confía el artefacto que posee. Roberto intenta advertir a Pious de los peligros que hay dentro, pero es arrojado a la torre y pasa a formar parte de sus cimientos junto con muchos otros. Siglos más tarde, en 1991 d.C., un bombero canadiense llamado Michael Edwards trabaja con su equipo para extinguir varios incendios de petróleo importantes en el Medio Oriente, tras el final de la Guerra del Golfo. Después de que una explosión mató a todo su equipo y lo atrapó en la Ciudad Prohibida, el espíritu de Roberto se acerca a él, quien le entrega el artefacto y le indica que lo lleve a la finca de la familia Roivas. Luego, Michael se dispone a destruir la Ciudad Prohibida con una bomba mejorada mágicamente. Unos meses más tarde, Michael le entrega el artefacto a Edward Roivas en secreto y le dice que "no durará ni una noche".

Pious traslada el artefacto que representa al Antiguo más fuerte a la catedral de Oublié, en Amiens, Francia, para evitar que sea utilizado en su contra. Sin embargo, primero, Pious ordena el asesinato de Carlomagno, por lo que su movimiento no puede impedir sus planes. En el año 814 d.C., un mensajero franco llamado Antonio, que se topa con el complot, viaja al entonces pequeño monasterio para advertirle del peligro que corre su vida. A pesar de los mejores esfuerzos de Anthony, éste llega demasiado tarde para salvarlo y muere a causa del hechizo que lo afligía. Cuando el lugar se reconstruye en una catedral mucho después, Pious convoca a una criatura llamada Black Guardian para proteger el artefacto que podría derrotar a su maestro. En 1485 d. C., un fraile franciscano llamado Pablo Lutero, que visitaba la región para ver una reliquia sagrada en la catedral, es acusado por la Inquisición local de asesinar a un compañero fraile. Al intentar limpiar su nombre, se encuentra con el Guardián Negro, que rápidamente lo mata. En 1916 d.C., durante la Primera Guerra Mundial, la catedral de Oublié se convierte en un hospital de campaña. Peter Jacob, un reportero de campo que hace relatos sobre la guerra, señala que últimamente los pacientes han estado desapareciendo. Al aventurarse en las catacumbas, se encuentra con el Guardián Negro y lo derrota, recuperando el artefacto que estaba custodiando. Décadas más tarde, Edward recibe la visita de un Peter, ahora anciano, que le cuenta su experiencia en Amiens antes de entregarle el artefacto que está en su poder.

Mientras que los otros dos artefactos se pelean entre Pious y varias almas involuntarias, el "Dios del Cadáver" Mantorok, otro Antiguo poderoso que puede oponerse a Pious' maestro, tiene un artefacto propio. En 1150 d.C., Pious viaja a un templo en Angkor Thom, Camboya, para ocuparse de Mantorok. Una joven esclava jemer, llamada Ellia, se encuentra atrapada dentro del templo al mismo tiempo. Mientras intenta encontrar la salida, uno de los sirvientes de Mantorok se le acerca y le confía la tarea de proteger la esencia del Antiguo dentro de su cuerpo. Pious la mata poco después. Siglos más tarde, en 1983 d.C., el Dr. Edwin Lindsey, un destacado arqueólogo, se aventura a Camboya en una expedición para explorar el templo. Después de casi ser asesinado por Pious, quien se disfrazó para acompañarlo, Edwin encuentra el cuerpo de Ellia y su espíritu le confía la esencia de Mantorok, que finalmente le entrega a Edward unas semanas después.

Además de la lucha por reclamar los poderosos artefactos de los Antiguos, la propiedad de la familia Roivas en Rhode Island, EE. UU., guarda sus propios secretos. En 1760 d.C., el Dr. Maximillian Roivas, un antepasado colonial de Alex y su abuelo, hereda la mansión de su padre en Rhode Island y decide investigar sus secretos. Pronto encuentra una gran caverna debajo de la mansión, que contiene una antigua ciudad llamada Ehn'gha. Regresa a la superficie para buscar ayuda, pero se le considera delirante y es enviado a un asilo por el resto de su vida. En 1952 d.C., el Dr. Edward Roivas, psicólogo clínico en ese momento, hereda el patrimonio. Al encontrar su camino bajo tierra, Edward descubre que la ciudad incorpora maquinaria mágica y la usa para dañar enormemente la ciudad con un poderoso hechizo destructivo. Sabiendo que esto no es suficiente, decide investigar lo que pueda dentro del Tomo para la batalla final. Sin embargo, después de décadas, Edward es asesinado violentamente por uno de los "guardianes" de Ehn'gha.

Alex, después de haber aprendido todo lo que puede del Tomo, decide terminar la pelea. Al recuperar los artefactos del interior de la mansión, pronto se aventura en Ehn'gha y los usa con la maquinaria de la ciudad, para convocar a un Antiguo rival para luchar contra Pious'. maestro. Luego, Alex se enfrenta a Pious en combate, ayudado por los espíritus de aquellos escritos en el Tomo, y finalmente lo derrota y destruye la esencia de su maestro, quien es derrotado por su rival. Luego, el espíritu de Edward actúa rápidamente para usar el mecanismo de Ehn'gha y enviar de regreso al Antiguo convocado antes de que pueda causar algún daño al mundo.

Después de completar los tres recorridos de la historia, Edward Roivas narra una revelación; Se revela que los tres caminos ocurrieron simultáneamente en líneas de tiempo separadas. Una de las esferas de influencia de Mantorok resulta ser el caos y, con él, la capacidad de manipular sutilmente el tiempo y el espacio. Puso a los otros tres Antiguos entre sí en aniquilación mutua y fusionó las corrientes temporales en una victoria completa. Ahora sólo queda Mantorok, muriendo lentamente.

Desarrollo

Director y productor Denis Dyack en 2003

Eternal Darkness fue desarrollado por el estudio de desarrollo canadiense Silicon Knights y publicado por la compañía japonesa de juegos Nintendo. Fue dirigida y producida por Denis Dyack de Silicon Knights. Los orígenes del proyecto se remontan a mediados de la década de 1990, cuando el personal de Nintendo vio la película de Silicon Knights. juego Blood Omen: Legacy of Kain (1996) en una convención de juegos E3. Nintendo se puso en contacto con Silicon Knights, ya que habían estado contemplando agregar juegos más maduros a su línea, y las dos compañías comenzaron a colaborar para producir Eternal Darkness. El concepto de Silicon Knights para el juego era crear un juego de terror que no entrara en el género de terror de supervivencia. Dyack afirma que adoptaron "un enfoque más profundo y clásico" al horror, llamándolo un "thriller psicológico" a diferencia de las "tramas de terror de películas B" de la serie Resident Evil. También querían hacer un juego en respuesta a las controversias sobre los videojuegos contemporáneos. Dyack explica: “Los videojuegos fueron criticados por alterar la cabeza de la gente y fueron acusados de ser simuladores de asesinatos y esas cosas. Entonces, pensamos, ¿no sería una buena idea hacer algo que realmente moleste a la gente?

El equipo de desarrollo se inspiró en Edgar Allan Poe, el terror lovecraftiano y el concepto de personaje del Campeón Eterno de Michael Moorcock. Dyack, un aficionado a la historia, también tomó ejemplos de actos malvados cometidos a lo largo de la historia para ayudar a crear un mundo creíble. La idea del sistema de cordura surgió del juego de rol de mesa La Llamada de Cthulhu. El concepto se planeó desde el principio, pero los efectos de cordura fueron difíciles de implementar y ser aprobados por Nintendo. Dyack creía que a Nintendo le preocupaba que los jugadores pudieran interpretar los efectos de cordura como una indicación de hardware defectuoso, o que sin darse cuenta pudieran causar daños al hardware como resultado de los efectos. Por ejemplo, un jugador al que se le muestra un mensaje diciendo que se estaba formateando su tarjeta de memoria puede sacar apresuradamente la tarjeta de memoria del sistema, causándole daños reales. Nintendo patentó el sistema de cordura en 2005.

El juego estaba originalmente en desarrollo para Nintendo 64 (N64). El equipo utilizó 3D Studio Max para modelar y Photoshop para texturas. Habría requerido un Game Pak N64 de gran capacidad, que incluyera grabaciones de voz completas para secuencias cinematográficas y una opción de sonido envolvente. Habría admitido (pero no requerido) el accesorio N64 Expansion Pak para memoria adicional. En el año 2000, gran parte del desarrollo se había completado y se presentó y se podía reproducir en ferias comerciales de la industria. Sin embargo, el soporte para Nintendo 64 estaba disminuyendo en anticipación a la próxima nueva consola doméstica de Nintendo, GameCube. Cuando quedaban varios meses para terminar el juego, Nintendo decidió trasladar el desarrollo a GameCube. Según el diseñador principal Ted Traver, Nintendo quería más juegos en su línea GameCube y el costo de fabricación de los cartuchos era mucho más alto que el de los discos ópticos. Para la transición del desarrollo a GameCube, fue necesario rehacer el motor de renderizado, las herramientas de desarrollo, el sonido y los recursos artísticos. Si bien el trabajo fue difícil, el nuevo hardware otorgó al equipo una mayor capacidad de renderizado de polígonos y más memoria para texturas. Originalmente se planeó que fuera un título de lanzamiento, pero el desarrollo se retrasó.

Cuando el desarrollo estaba concluyendo, Nintendo envió diseñadores de juegos a Silicon Knights para ayudar a mejorar la jugabilidad. Cuando ocurrieron los ataques del 11 de septiembre, Silicon Knights optó por eliminar del juego al personaje Joseph De Molay, un caballero templario. Los caballeros Templarios eran conocidos por participar en las Cruzadas, difundiendo el cristianismo en el Medio Oriente. Para no parecer ofensivo, Joseph fue reemplazado por un bombero de un pozo petrolero y se eliminó toda la escritura árabe en imágenes de textura. Se mantuvieron los ambientes del Medio Oriente.

Liberación

Eternal Darkness: Sanity's Requiem fue lanzado y publicado por primera vez por Nintendo el 24 de junio de 2002 en Norteamérica, el 25 de octubre en Japón y el 1 de noviembre en Europa. Fue el primer juego publicado por Nintendo en recibir una calificación M (Maduro) de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), la junta de clasificación de videojuegos de Norteamérica. Todos sus juegos publicados anteriormente tenían calificaciones de contenido más bajas.

Cortometrajes

En 2002, Nintendo y Hypnotic, una empresa de entretenimiento cinematográfico, crearon un concurso de realización cinematográfica en el que los concursantes presentaban ideas que, si eran seleccionadas, se financiarían posteriormente para convertirlas en cortometrajes. Hypnotic también compró los derechos para producir una película o serie de televisión basada en la propiedad intelectual.

El concurso atrajo más de 500 presentaciones. Se seleccionaron diez finalistas y se les otorgaron 2.000 dólares cada uno para producir sus respectivos cortometrajes. El gran premio del concurso fue de 20.000 dólares y fue seleccionado por un panel de expertos de la industria. Los finalistas se dieron a conocer entre el 23 de mayo y el 4 de julio de 2002.

El gran premio del concurso fue Patrick Daughters, por la película Unloved. El premio del público fue para la película Cutting Room Floor de Tyler Spangler y Michael Cioni.

Recepción

Reseñas y ventas

Eternal Darkness: Sanity's Requiem recibió una aclamación crítica casi universal tras su lanzamiento, con puntuaciones de revisión agregadas de más de 9/10 tanto en GameRankings como en Metacritic. Tras la revisión, IGN le otorgó a Eternal Darkness uno de sus premios Editor's Choice Awards y, en su reseña del juego, afirmó: "En pocas palabras, un Un logro sorprendente que no debe pasarse por alto. No hay juegos mejores que este".

Eternal Darkness vendió menos de medio millón de copias en todo el mundo. En Japón, el juego vendió 17.748 copias al 31 de diciembre de 2006. En Canadá, el juego vendió 20.000 copias.

Premios

Eternal Darkness: Sanity's Requiem recibió el premio "Logro destacado en el desarrollo de personajes o historias" durante la sexta edición de los premios anuales Interactive Achievement Awards; también recibió nominaciones a "Juego de consola del año", "Innovación excepcional en juegos de consola", "Logro excepcional en diseño de sonido" y "Logro destacado en dirección de arte". GameSpot lo nombró el mejor videojuego de junio de 2002. En GameSpot's Best and Worst of 2002, recibió el premio "Mejor sonido en GameCube", "Mejor Historia en GameCube" y "Mejores gráficos (artísticos) en GameCube"; El juego también fue nominado a "Mejor música en GameCube", "Mejor juego de acción y aventuras en GameCube" y "Juego del año en GameCube". Los premios al Juego del año de GameSpy le otorgaron el "Premio del Día del Tentáculo (Cthulhu)" honorífico.

Retrospectiva

En 2006, Nintendo Power clasificó a Eternal Darkness como el juego número 101 en los sistemas Nintendo, mientras que los lectores de IGN lo votaron como el 96º mejor videojuego de todos los tiempos en todos los sistemas; en 2009, la Revista Oficial de Nintendo lo incluyó en el puesto 48.º mejor juego de Nintendo. El juego fue clasificado como el séptimo mejor juego para GameCube por X-Play en 2006, como el quinto mejor juego de GameCube por IGN en 2007, como el décimo mejor juego de GameCube por ScrewAttack ese mismo año, y ocupó el cuarto lugar en la lista de los mejores juegos de GameCube en la edición de enero de 2009 de Game Informer.

Tanto X-Play como Game Informer en 2007 y 2006 lo clasificaron como el quinto juego más aterrador de todos los tiempos. En otras listas, ScrewAttack clasificó los datos falsos de "datos corruptos" efecto de cordura como el noveno "OMGWTF" momento en los videojuegos en 2008, mientras que Alex Roivas fue incluida entre las 50 mayores heroínas de los videojuegos por Tom's Games en 2007 y clasificada como la 40ª mayor heroína en la historia de los videojuegos por Complex en 2013..

Varios artículos retrospectivos exigieron un juego de seguimiento. IGN incluyó Eternal Darkness en su lista de 2008 de "franquicias de terror que deberían surgir de la tumba", GamesRadar incluyó a Eternal Darkness entre los juegos "con potencial de franquicia sin explotar" en 2009, y UGO lo incluyó en una lista similar de juegos "que necesitan secuelas" en 2010.

Legado

Alex Roivas hace un cameo en el juego de lucha de 2018 Super Smash Bros. Ultimate como uno de los muchos "espíritus" que los jugadores pueden coleccionar. En la batalla asociada con Alex's Spirit, el jugador necesita derrotar a Zero Suit Samus de la serie Metroid mientras la pantalla se refleja en intervalos aleatorios.

Secuela cancelada

En 2006, Dyack dijo "absolutamente sí" en respuesta a la pregunta de una posible secuela. Dijo que Silicon Knights tenía la intención de que Eternal Darkness fuera un juego independiente, pero querían hacer más juegos ambientados en el mismo universo que involucraran a los Antiguos. En el Showcase de primavera de 2008 de Microsoft, Dyack dijo que había una "gran posibilidad" de lograrlo. volverían a la marca Eternal Darkness. En 2011, Silicon Knights dijo que se estaban volviendo a centrar en uno de sus títulos más solicitados para la próxima generación de consolas. Esto, combinado con el hecho de que Nintendo había vuelto a registrar el título, generó rumores de que un juego de Eternal Darkness sería un título de lanzamiento para la consola Wii U de Nintendo. Sin embargo, el proyecto fue cancelado debido a la decisión de Silicon Knights. Problemas legales con Epic Games. Cualquier posibilidad de una secuela de Silicon Knights terminó en 2013 cuando Silicon Knights se declaró en quiebra y cerró sus oficinas. Nintendo ha renovado repetidamente la marca Eternal Darkness, lo que ha generado rumores de secuelas o relanzamientos.

Sombra de los Eternos

En mayo de 2013, Precursor Games, formado por muchos ex miembros de Silicon Knights, había iniciado una campaña de financiación colectiva en su sitio web, buscando 1,5 millones de dólares para crear un sucesor espiritual de Eternal Darkness bajo el título Shadow of the Eternals, que se lanzará para Microsoft Windows y Wii U. El juego se lanzaría en doce episodios de entre 2 y 4 horas de duración, con Dyack actuando como director creativo del juego. El mismo mes, se lanzó una campaña secundaria de recaudación de fondos en Kickstarter, con el objetivo de recibir 1,35 millones de dólares en 36 días. Finalmente, estando solo a mitad de su campaña a principios de junio, la compañía decidió cerrar ambas campañas de financiación mientras reembolsaba todo el dinero acumulado a sus contribuyentes, y prometió relanzar una nueva campaña unas semanas después. Dijeron que esto era para revelar "una serie de nuevas y emocionantes oportunidades que harán que el juego sea mejor de lo que [Precursor Games] imaginó". Más tarde, en junio, el miembro fundador de Precursor y codiseñador de Eternal Darkness y Shadow of the Eternals, Kenneth McCulloch, fue arrestado y se declaró culpable de cargos de pornografía infantil; El estudio inmediatamente cortó todos los vínculos con él.

En julio se lanzó otra campaña de Kickstarter, esta vez con el objetivo de alcanzar un objetivo de 750 000 dólares. En lugar de doce episodios, se pretendía que el juego se lanzara como una experiencia de 8 a 10 horas. El juego seguiría al detective Paul Becker mientras investigaba una masacre de pandillas en Luisiana y descubriera la verdad sobre los "Eternos". Abarcaría más de 2500 años de historia en Hungría, Inglaterra, Egipto y Estados Unidos. Al crear el aspecto del juego, Precursor Games compró recursos artísticos de Silicon Knights que se utilizarían en la secuela de Eternal Darkness. Aunque Nintendo todavía posee los derechos de Eternal Darkness y la patente del exclusivo "Sanity Meter" del juego, Precursor Games estaba en comunicación con Nintendo, quien apoyó el proyecto. En septiembre, Shadow of the Eternals se retrasó indefinidamente debido a la falta de financiación. The Escapist describió las múltiples campañas fallidas de financiación colectiva como un "circo" y demostró una falta de fe en los desarrolladores. Kyle Hilliard de Game Informer escribió que no le sorprendió que el juego se suspendiera, ya que ha estado "plagado de problemas" durante todo el año. desde su primer anuncio.

En octubre de 2014, Dyack había creado una nueva empresa de entretenimiento, Quantum Entanglement Entertainment. Uno de los primeros proyectos de la empresa fue relanzar el desarrollo de Shadow of the Eternals. Dyack también estaba considerando Shadow of the Eternals como una propiedad cinematográfica y televisiva. En enero de 2018, la QEE se cerró silenciosamente y se canceló la producción de Shadow of the Eternals. Dyack cambió el nombre de la empresa a Apocalypse Studios y anunció un nuevo juego de rol titulado Deadhaus Sonata. Dyack lo describió como una combinación de elementos de sus juegos anteriores, incluidos "connotaciones lovecraftianas de Eternal Darkness".

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