Odisea Magnavox

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Primera consola de videojuego de casa comercial

La Magnavox Odyssey es la primera consola comercial de videojuegos para el hogar. El hardware fue diseñado por un pequeño equipo dirigido por Ralph H. Baer en Sanders Associates, mientras que Magnavox completó el desarrollo y lo lanzó en los Estados Unidos en septiembre de 1972 y en el extranjero al año siguiente. La Odisea consta de una caja blanca, negra y marrón que se conecta a un televisor y dos controladores rectangulares conectados por cables. Es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea de altura variable en la pantalla en blanco y negro monocromático, con un comportamiento diferente para los puntos según el juego jugado. Los jugadores colocan superposiciones de plástico en la pantalla para mostrar elementos visuales adicionales para cada juego, y uno o dos jugadores de cada juego controlan sus puntos con las perillas y botones del controlador según las reglas dadas para el juego. La consola no puede generar partituras de audio o pistas. La consola Odyssey vino empaquetada con dados, papel moneda y otra parafernalia de juegos de mesa para acompañar los juegos, mientras que un controlador periférico, la primera pistola de luz de videojuegos, se vendió por separado.

Baer concibió la idea de una consola de videojuegos en agosto de 1966. Durante los siguientes tres años, junto con Bill Harrison y Bill Rusch, creó siete consolas prototipo sucesivas. El séptimo, conocido como Brown Box, se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara producirlo en enero de 1971. Después de lanzar la consola a través de sus concesionarios, Magnavox vendió 69 000 unidades en su primer año calendario y 350 000 cuando se suspendió la consola. en 1975. La consola generó la serie Odyssey de consolas dedicadas, así como la Magnavox Odyssey 2 de 1978. Uno de los 28 juegos creados para el sistema, un juego de ping-pong, fue una inspiración para el exitoso 1972 de Atari Pong, que a su vez impulsa las ventas de Odyssey. Las patentes de Baer y los demás desarrolladores del sistema y los juegos, incluida lo que un juez denominó como "la patente pionera del arte de los videojuegos", formaron la base de una serie de demandas que abarcaron 20 años. Sanders y Magnavox ganaron más de 100 millones de dólares. El lanzamiento de Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales.

Diseño

Un controlador Odyssey

La Odisea consta de una caja oblonga negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares. La consola se conecta al televisor a través de una caja de interruptores incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión en el canal tres o cuatro, que a partir de entonces se convirtió en el estándar. para consolas de juegos. Los controladores, diseñados para colocarse sobre una superficie plana, contienen un botón marcado como Restablecer en la parte superior del controlador y tres perillas: una en el lado derecho del controlador y dos en el izquierdo, una que se extiende desde la otra. El botón de reinicio reinicia elementos individuales según el juego, como hacer que el punto de un jugador sea visible después de apagarlo. El sistema puede funcionar con seis baterías C, que se incluyeron; una fuente de alimentación de CA opcional se vendió por separado. La Odyssey carece de capacidad de sonido y solo puede mostrar formas monocromáticas blancas en una pantalla negra en blanco.

Internamente, la arquitectura de Odyssey se compone de partes de computación digital. El circuito se implementa en lógica de diodo-transistor utilizando transistores y diodos discretos. Los juegos en sí no usan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que usan "tarjetas de juego" compuesto por placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican el circuito interno como un conjunto de interruptores o puentes, lo que hace que Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de manera diferente. Múltiples juegos usan las mismas cartas, con diferentes instrucciones dadas al jugador para cambiar el estilo del juego.

Juegos de Tenis de mesa para la Odyssey en un televisor CRT, sin ninguna superposición

La Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos están controlados por los dos jugadores y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales, uno de los cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla y otro que ajusta la velocidad del punto controlado por computadora. Diferentes juegos le indican al jugador que ajuste los diales en diferentes posiciones, como cambiar la línea central de un juego de tenis en la pared lateral de un juego de balonmano. Los juegos incluyen superposiciones de plástico que se adhieren al televisor a través de la estática para crear imágenes. Los juegos que usan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes superposiciones, lo que puede cambiar un juego con los mismos controles de, por ejemplo, una pista de esquí de montaña a un juego de Simon Says basado en el movimiento.

Además de las superposiciones, la Odisea vino con dados, fichas de póquer, hojas de puntuación, dinero ficticio y barajas de cartas. Se lanzó un controlador periférico para Odyssey, la primera pistola de luz de videojuegos. Llamado Shooting Gallery, el dispositivo con forma de rifle registró un golpe cuando apuntó a una fuente de luz, como un punto en la pantalla del televisor. Se incluyeron cuatro juegos basados en disparos con la pistola ligera.

Desarrollo

En 1951, mientras trabajaba para un contratista militar, Loral Electronics, se asignó al ingeniero Ralph H. Baer la construcción de un televisor; Baer afirmó más tarde que mientras lo hacía, tuvo la idea de construir algo en un televisor que el propietario pudiera controlar además de su función normal de recibir señales de una estación de televisión remota. Loral no persiguió la idea, pero volvió a Baer en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús. Baer, entonces jefe de la División de Diseño de Equipos del contratista militar Sanders Associates, ideó el concepto de usar un televisor para jugar y, a la mañana siguiente, escribió una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos".; que se conectaría a una pantalla de televisión y costaría alrededor de US$25. El dispositivo propuesto transmitiría una señal que el televisor podría sintonizar como un canal de televisión, al que Baer se refirió como Canal LP, abreviatura de 'vamos a jugar', y describió varios juegos que podrían ser jugado en él. Si bien los juegos de computadora electrónicos se habían desarrollado desde principios de la década de 1950, generalmente solo se encontraban en grandes instituciones académicas o de investigación, y en 1966 no existían juegos comerciales o industria de videojuegos, o cualquier forma de videojuegos para televisores de consumo.

Como "caja de juego" tenía poco que ver con los típicos contratos militares en los que trabajaba Sanders, Baer escogió una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para que trabajara en ella con él en lugar de llevar la idea a sus jefes. Para diciembre de 1966, habían completado un prototipo inicial que luego bautizaron como 'Juego de TV n.° 1', que podía mostrar y mover una línea vertical en una pantalla de televisión. Baer le mostró el prototipo al director de investigación y desarrollo de Sanders, Herbert Campman, quien vacilante accedió a financiarlo con US$2000 para mano de obra y US$500 para materiales, convirtiéndolo en un proyecto oficial.

réplica "Brown Box" construida por Baer en exhibición en el Museo Nacional de Videojuegos

Baer dedicó los siguientes meses a diseñar más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para que comenzara a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo. Mientras tanto, Baer hizo una lluvia de ideas con el ingeniero Bill Rusch sobre ideas para juegos para la consola, lo que resultó en una propuesta para la base de muchos juegos creados posteriormente para el sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos juegos tempranos en mayo, comenzando con un juego de dos jugadores en el que los jugadores presionan repetidamente un botón en competencia para llenar o vaciar un balde de agua, y en junio se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. Estos incluían un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos con armas ligeras con un rifle de plástico. Baer le mostró el nuevo prototipo a Campman, quien disfrutó del juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó a Baer que demostrara el proyecto a la alta gerencia. Baer hizo una demostración de la consola a la junta, que en general no estaba interesada, aunque un par de miembros estaban entusiasmados; sin embargo, el director ejecutivo Royden Sanders autorizó la continuación del proyecto con el objetivo de vender o licenciar la consola como producto comercial.

En agosto de 1967, Baer y Harrison completaron una máquina prototipo más enfocada con menos componentes, pero descubrieron que incluso se acercaba al precio objetivo inicial de Baer de EE. UU. $ 25 (equivalente a alrededor de $ 203 en 2021) la consola requeriría tanto para ser excluida que el producto resultante no sería muy agradable. Baer también sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; para compensar esto, agregó formalmente al proyecto a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola. Aunque a la pareja le resultó difícil trabajar con Rusch, pronto demostró su valor para el equipo al idear una forma de mostrar un tercer lugar controlado por la consola en la pantalla además de los dos anteriores controlados por el jugador, y proponiendo el desarrollo de un juego de ping-pong. Para noviembre, el equipo, ahora en su cuarta máquina prototipo, tenía un juego de ping-pong, un juego de persecución, un juego de pistola ligera y tres tipos de controladores: joysticks para el juego de persecución, un rifle para el juego de pistola ligera y un controlador de tres diales para el juego de ping-pong. Campman sintió que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para comenzar a buscar un fabricante que lo comprara; habían decidido vender los derechos para producir la consola, ya que Sanders no estaba en el negocio de fabricar y vender productos electrónicos comerciales.

Magnavox Odyssey Cartridge No 6

El equipo se acercó por primera vez a la industria de la televisión por cable y el prototipo atrajo la atención de TelePrompTer Corporation, que lo había visto durante una visita. Después de algunos meses de conversaciones, los problemas de flujo de efectivo obligaron a TelePrompter a retirarse en abril de 1968. La misma recesión económica que causó los problemas de TelePrompter también provocó dificultades financieras en Sanders, lo que puso el proyecto en espera después del quinto prototipo. se desarrolló al mismo tiempo que sufría despidos a gran escala. Fue retomado nuevamente en septiembre, esta vez sin Rusch, y pasó por dos iteraciones más que resultaron en enero de 1969 en el séptimo prototipo, conocido como "Brown Box" debido a las pegatinas con vetas de madera en la carcasa. Con el sistema ahora casi completo, cuando el equipo comenzó a solicitar patentes, no estaban seguros de a quién dirigirse para venderlo hasta que un abogado de patentes de Sanders recomendó ponerse en contacto con los fabricantes de televisores. Baer hizo una demostración del sistema a varias empresas, quienes expresaron su entusiasmo; Sin embargo, solo RCA quería comprar el dispositivo y no se pudo llegar a un acuerdo. Sin embargo, poco después, el ejecutivo de RCA, Bill Enders, dejó RCA por Magnavox y los convenció de volver a mirar la consola. Los creadores de Brown Box volvieron a demostrar el dispositivo a Magnavox en julio de 1969; recibieron una reacción tibia de la mayoría de los ejecutivos, pero el vicepresidente de planificación de productos de consolas de Magnavox, Gerry Martin, estaba a favor y Magnavox accedió a producir la consola. Después de un largo período de negociaciones, las dos empresas finalmente firmaron un acuerdo en enero de 1971.

Un equipo de Magnavox dirigido por George Kent convirtió la consola prototipo en un producto final. Ellos diseñaron el exterior de la máquina y rediseñaron algunas de las partes internas con la consulta de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar el color, usaron solo el controlador de tres diales y cambiaron el sistema de selección de juegos de un dial a tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. En ese momento, los televisores a color todavía se consideraban un artículo de lujo, y la capacidad de mostrar colores habría agregado gastos adicionales y tiempo dedicado a las pruebas y regulaciones de la FCC. El circuito interno se había diseñado con componentes discretos en lugar de circuitos integrados debido a problemas de costos y, aunque los circuitos integrados se estaban volviendo comunes en 1972, Magnavox no rediseñó el circuito para usarlos. Los juegos para el sistema fueron diseñados por Ron Bradford de Bradford/Cout Design y el publicitario Steve Lehner, basándose en gran medida en los desarrollados por Baer, Harrison y Rusch. La planificación del producto para la consola fue inicialmente supervisada por Bob Wiles de la división de televisión en color, pero se entregó al gerente de producto Bob Fritsche como su propia categoría de producto en septiembre de 1971. Magnavox nombró a la consola primero como Skill-O-Vision mientras que probando, y luego lo lanzó como Odyssey. El juego de rifle se convirtió en un juego complementario vendido por separado, Shooting Gallery, y Magnavox agregó papel moneda, naipes y fichas de póquer a la consola, junto con las cubiertas de plástico para los juegos. diseñado por Bradford que realzaba las imágenes primitivas. Las nuevas incorporaciones ayudaron a aumentar el precio de la consola a 99,95 USD (equivalente a unos 647 USD en 2021). Baer estaba molesto con las adiciones del juego de mesa, que consideró que eran complementos inútiles que los jugadores no utilizarían. Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juego en Los Ángeles y Grand Rapids, Michigan, y se lo mostró a los distribuidores en Las Vegas en mayo de 1972. La consola se presentó públicamente en un evento de prensa en Tavern on the Green en la ciudad de Nueva York el 22 de mayo. 1972. Magnavox anunció la fecha de lanzamiento del sistema en septiembre de 1972, con disponibilidad restringida a los concesionarios en 18 áreas metropolitanas, y lo demostró durante los próximos meses a los concesionarios y medios de Magnavox.

Recepción

El Magnavox Odyssey en el Festival de Jeu Vidéo 2010
Magnavox Odyssey en el Museo Finlandés de Juegos de Tampere, Finlandia en 2017

Magnavox comenzó a promocionar Odyssey a mediados de septiembre de 1972, incluida una aparición en el programa de juegos What's My Line? el 16 de octubre de 1972. Como el término "video juego" aún no estaba en uso, la compañía describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" y "parque infantil electrónico de circuito cerrado". Magnavox ordenó inicialmente 50,000 unidades, pero antes del lanzamiento aumentó sus capacidades de producción y creó un inventario más grande, ya que las pruebas de mercado encontraron una respuesta entusiasta a la consola. La Odyssey se vendió solo a través de distribuidores de Magnavox, quienes manejaron su propia publicidad en sus mercados locales; la empresa esperaba que, dado que la consola de videojuegos era el primer producto de este tipo, los consumidores visitarían sus tiendas específicamente para ello.

Hay informes contradictorios entre los empleados de Baer y Magnavox sobre si Magnavox produjo 120 000 o 140 000 consolas en 1972. Magnavox solo vendió 69 000 unidades. Baer creía que las bajas ventas iniciales se debían al alto precio y porque Magnavox restringió las ventas a sus concesionarios e insinuó que el dispositivo solo funcionaba con televisores Magnavox. Otras fuentes han declarado que los distribuidores pueden haber engañado a los clientes para que vendieran más televisores, aunque los anuncios y los videos promocionales en las tiendas declaraban explícitamente que Odyssey funcionaba con 'cualquier marca de televisor, en blanco y negro o en color'. Los clientes que no están familiarizados con el nuevo dispositivo, al ver que solo se vendió en los concesionarios de Magnavox, pueden haber entendido mal su interoperabilidad.

El asistente de planificación de productos de Magnavox, Don Emry, dijo que las ventas estaban en línea con las proyecciones originales, aunque no con la producción. Después de la temporada navideña inicial, Magnavox consideró descontinuar la consola, pero la modesta demanda continua, junto con los altos informes de satisfacción del cliente en las encuestas, lo convencieron de continuar almacenando la consola. Magnavox publica dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro para su venta anual en enero. La Odyssey no apareció en el catálogo anterior a la Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 mostraba la consola en una extensión de dos páginas con imágenes de juegos incluidos y opcionales y la pistola de luz. El equipo de Fritsche propuso la creación de versiones alternativas de la Odyssey, una "lite" versión con cinco juegos y una versión con cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Baer propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos y un controlador de putt y un juego de golf asociado. Magnavox rechazó las propuestas y, en cambio, lanzó cuatro juegos a la venta en 1973, diseñados total o parcialmente por Emry.

Aunque todavía solo está disponible en los distribuidores de Magnavox, la comercialización nacional de Odyssey comenzó a fines de 1973. La compañía bajó el precio a US$50 si se compraba con un televisor. La consola fue lanzada ese año con diferentes juegos en otros 12 países: Australia, Bélgica, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, Unión Soviética, España, Suiza, Reino Unido y Venezuela. A fines de 1973, Magnavox realizó una gran campaña publicitaria para sus productos de 1974, incluido el patrocinio del especial de televisión de noviembre de Frank Sinatra Ol' Ojos azules está de vuelta. Los comerciales durante el especial y los anuncios mostraban Odyssey y otros productos Magnavox. La demanda continua llevó a Magnavox a fabricar 27 000 unidades adicionales para la temporada navideña de 1973, vendiendo 20 000 de ellas según Baer. En 1974, Odyssey apareció en Sears Wish Book. Magnavox vendió 89.000 consolas en total en 1973, 129.000 unidades Odyssey en 1974 y 80.000 unidades en 1975. Según Baer, la empresa vendió 350.000 Odyssey en total en todo el mundo, aunque Fritsche afirmó que llegó a 367.000. El periférico de pistola ligera vendió 20.000 unidades.

Legado

Ralph Baer recibió la Medalla Nacional de Tecnología en febrero de 2006

Aunque hubo una demanda continua de la consola por parte de los clientes, Magnavox interrumpió la producción de la Odyssey en el otoño de 1975. La creciente inflación había aumentado el costo de fabricación del sistema para Magnavox de aproximadamente 37 a 47 dólares estadounidenses, y Magnavox no pudo aumentar el precio de venta al público para que coincida. En cambio, buscó una alternativa más barata; en mayo de 1974 firmó un contrato con Texas Instruments para circuitos integrados para reemplazar los transistores y diodos del sistema original, y diseñó una versión limitada de la consola en torno a ellos. El resultado fue la primera de varias consolas dedicadas, consolas que solo podían jugar juegos integrados en el sistema, en la serie Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100 y Magnavox Odyssey 200, como parte de la primera generación de consolas de videojuegos; la Odyssey 100 solo podía jugar los juegos de ping-pong y hockey de la Odyssey original, mientras que la 200 también tenía el juego de balonmano y un sistema de puntuación en pantalla rudimentario. El 100 y el 200 se lanzaron en noviembre de 1975 para reemplazar al Odyssey por 69,95 y 109,95 dólares, respectivamente. Se produjeron once consolas Odyssey dedicadas antes de una consola no dedicada de seguimiento en 1978, la Magnavox Odyssey 2.

Si bien mostró el potencial de las consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales, la Odyssey generalmente no se considera un gran éxito comercial. Magnavox no produjo más juegos para la consola después de 1973 y rechazó propuestas para diferentes versiones de la consola o accesorios. Si bien se produjeron algunos sistemas clonados en cantidades limitadas, y varias empresas crearon múltiples sistemas dedicados, generalmente enfocados en variantes de juegos de ping-pong, no se lanzó ninguna otra videoconsola doméstica capaz de jugar juegos producidos por separado hasta el Fairchild Semiconductor de 1976. canal f

Debido a su trabajo en Odyssey, a Baer se le conoce como el "padre de los videojuegos". En 2004, Baer recibió la Medalla Nacional de Tecnología por "su creación, desarrollo y comercialización innovadores y pioneros de videojuegos interactivos, que generaron usos relacionados, aplicaciones y megaindustrias tanto en el ámbito del entretenimiento como en el de la educación".;. El Museo de Arte Moderno (MoMA) agregó Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos en 2013. Paul Galloway del MoMA describió la consola como "una obra maestra de la ingeniería y el diseño industrial". y afirmó que era "difícil exagerar la importancia del lugar [de Ralph Baer] en el nacimiento de la industria". El prototipo Brown Box y el prototipo TV Game #1 se encuentran en Washington, D.C. en el Museo Nacional de Historia Estadounidense de la Institución Smithsonian.

Demandas

Dibujo de patentes para Magnavox Odyssey

En mayo de 1972, el ingeniero jefe de Nutting Associates, Nolan Bushnell, diseñador del primer videojuego arcade comercial, Computer Space, vio una demostración de Odyssey. Inspirado, cuando él y Ted Dabney dejaron Nutting para fundar Atari, le encargó a Allan Alcorn que creara un juego de arcade de ping-pong barato como ejercicio de entrenamiento, aunque no le dijo a Alcorn que era para entrenar ni que la idea se basaba en el Juego Odyssey Tenis de mesa. Alcorn pronto desarrolló Pong (1972), que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la empresa. Pong tuvo mucho éxito y, a su vez, ayudó a impulsar las ventas de Odyssey; Baer señaló que los clientes compraron la consola debido a Table Tennis, a su vez debido a Pong, y bromeó diciendo que bien podrían haber dejado de diseñar juegos después de esa tarjeta de juego. Sin embargo, en abril de 1974, Magnavox demandó a Atari junto con varios competidores, incluidos Allied Leisure, Bally Midway y el distribuidor de juegos Empire, por infringir sus patentes de videojuegos que se juegan en una pantalla de televisión. En 1975 se le unieron dos juicios más, contra Sears, Nutting, Williams Electronics y otros. Baer declaró más tarde que las demandas no se presentaron de inmediato porque Magnavox y Sanders necesitaban esperar hasta que pudieran esperar recibir más dinero del que costaría continuar con las demandas. La raíz del conflicto fue un conjunto de patentes de Baer y el equipo de desarrollo, en particular un par que describía cómo Odyssey mostraba objetos controlados por el jugador, o puntos, en un monitor de video y describía una serie de juegos que se podían jugar con el sistema, con una patente de Baer y otra de Rusch.

El juez, John Grady, dictaminó a principios de 1977 que la patente de Baer para Odyssey constituía 'la patente pionera del arte de los videojuegos', según los acusados'. games como infractores, y sentó un precedente de que cualquier videojuego en el que un elemento visual controlado por una máquina golpea y rebota en un elemento controlado por el jugador viola la patente de Rusch. En el momento del juicio, solo Seeburg Corporation y Chicago Dynamic Industries, aunque en bancarrota, permanecieron fuera de los demandados de las tres demandas iniciales, y todas las demás empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial. El acuerdo de Atari, realizado en junio de 1976, le otorgó una licencia a cambio de 1,5 millones de dólares estadounidenses y el acceso otorgado a Magnavox a toda la tecnología producida por Atari desde junio de 1976 hasta junio de 1977; otros acusados pagaron penas más altas. Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a varias otras empresas por el tema, centrándose en "pádel y pelota" escriba juegos como Pong y Table Tennis que violaron más claramente la patente; las demandas finales terminaron a mediados de la década de 1990. Los demandados incluyeron a Coleco, Mattel, Seeburg y Activision; Sanders y Magnavox ganaron o resolvieron todas las demandas. Muchos de los demandados intentaron sin éxito afirmar que las patentes solo se aplicaban a las implementaciones de hardware específicas que había usado Baer, o que fueron invalidadas por juegos electrónicos o de computadora anteriores. En 1985, Nintendo demandó e intentó invalidar las patentes, reclamando como estado de la técnica el juego Tennis for Two de 1958 creado por William Higinbotham. Sin embargo, el tribunal dictaminó que el juego basado en un osciloscopio no usaba señales de video y, por lo tanto, no calificaba como un videojuego, y falló nuevamente a favor de Magnavox y Sanders. Magnavox ganó más de 100 millones de dólares estadounidenses en las diversas demandas y acuerdos relacionados con las patentes relacionadas con Odyssey antes de que expiraran a principios de la década de 1990.

Juegos

Se lanzaron un total de 28 juegos distribuidos en 11 tarjetas de juego diferentes para Magnavox Odyssey. Se incluyeron 13 juegos con la consola: un juego de 12 en Estados Unidos y un juego diferente de 10 en otros países, con otros seis disponibles para comprar individualmente o en un paquete; los juegos adicionales usaban principalmente las mismas tarjetas de juego con diferentes instrucciones y superposiciones de pantalla. Otro juego, Percepts, estaba disponible de forma gratuita para los jugadores que enviaron una tarjeta de encuesta. Un accesorio de pistola ligera, Galería de tiro, estaba disponible para su compra e incluía cuatro juegos en dos tarjetas que usaban el rifle. Los últimos cuatro juegos se lanzaron a la venta en 1973. La consola no hace cumplir las reglas del juego ni realiza un seguimiento de los puntajes de los juegos; eso queda en manos de los jugadores.

Juegos
Título Tarjeta de juego Descripción Versión en inglés Versión internacional
Cuadro Tenis1Dos jugadores usan paddles para golpear una bola de ida y vuelta en una pantalla; no utiliza un overlayIncluido con consolaIncluido con consola
Ski2Un jugador mueve un punto representando a un esquiador de ida y vuelta mientras bajan por un sendero de montaña; los jugadores deben seguir su propio tiempo y penalizacionesIncluido con consolaIncluido con consola
Simon dice2Un juego de tres jugadores donde dos jugadores deben correr para tocar la parte del cuerpo de la imagen de su personaje elegido cuando el tercer jugador les dice, basado en una cubierta de cartas de Simon SaysIncluido con consolaIncluido con consola
Tenis3Dos jugadores usan paddles para golpear una pelota de ida y vuelta en una pantalla; utiliza una superposición de una pista de tenis y los jugadores están destinados a seguir las reglas del tenisIncluido con consolaIncluido con consola
Analógica3Un juego de matemáticas donde los jugadores pueden moverse a cualquier cuadrado representado en el overlay basado en si el número en la plaza es incluso o extraño y es la suma de la jugada del otro jugador y otro númeroIncluido con consolaIncluido con consola
Hockey3Dos jugadores usan paddles para golpear una bola de una y otra vez en una pantalla; utiliza una superposición de una pista de hockey y los jugadores puntuación sólo si el puck alcanza la meta del oponente en la superposiciónIncluido con consolaIncluido con consola
Fútbol3, 4Dos jugadores utilizan una combinación de movimiento en pantalla, dados y tarjetas de juego para simular un juego de fútbol; kickoff, pass, and punting play use Card #3 mientras se ejecutan las obras de teatro use Card #4Incluido con consola
Gato y ratón4Un juego de persecución de dos jugadores jugado en una cuadrícula, con el ratón tratando de regresar a su casa antes de que el gato lo atrapaIncluido con consolaVendido por separado
Haunted House4Un juego de persecución de dos jugadores jugó en una superposición de casa embrujada, con el detective tratando de recoger todas las tarjetas de pista sin ser atrapado por el fantasmaIncluido con consolaVendido por separado
Submarine5Un juego de tiro objetivo, con un jugador moviendo un submarino a lo largo de las carriles de envío y el otro jugador utilizando su lugar como torpedoIncluido con consolaIncluido con consola
Ruleta6Un juego de azar donde los jugadores apuestan con fichas, y giran aleatoriamente su dial de mando para lanzar un lugar en una rueda de ruletaIncluido con consolaVendido por separado
Estados6Un juego educativo jugado con una superposición de los Estados Unidos y una cubierta de cincuenta tarjetas de trivia con preguntas sobre cada estadoIncluido con consola
Fun Zoo2Un juego de carreras usando una superposición de un zoológico, con un tercer jugador dibujando tarjetas de animales para los jugadoresVendido por separado
Béisbol3Dos jugadores utilizan una combinación de movimiento en pantalla, dados y tarjetas de juego para simular un juego de béisbolVendido por separado
Invasión4, 5, 6Una combinación de movimientos estratégicos realizados en un tablero de juego separado y combate táctico resuelto en la pantalla; diferentes asaltos utilizan diferentes tarjetasVendido por separado
Wipeout5Un juego de carreras con una superposición de pista y un tablero de juego; el tablero de juego mantiene la pista de vueltas y el punto del segundo jugador junto con el punto de bola mantiene tiempoVendido por separadoIncluido con consola
Voleibol7Dos jugadores usan paddles para golpear una bola de ida y vuelta en una pantalla; usa una superposición de una cancha de voleibol, y los jugadores deben golpear la pelota sobre la red para contar las puntuacionesVendido por separadoIncluido con consola
Soccer8Dos jugadores usan paddles para golpear una pelota de ida y vuelta en una pantalla; utiliza una superposición de una pista de fútbol y los jugadores puntuación sólo si la bola alcanza la meta del oponente en la superposiciónIncluido con consola
Handball8Dos jugadores usan paddles para golpear una bola de ida y vuelta en una pantalla; utiliza una superposición de una pista de balonmano, y los jugadores están ambos en el mismo lado de la pantalla con una pared en el otro ladoVendido por separado
Safari prehistórico9Un jugador pone su punto sobre sobre sobrecargas de animales prehistóricos, mientras que el otro jugador intenta disparar el punto con la pistola de luz en tan pocos disparos como sea posible.Vendido con arma ligeraVendido con arma ligera
¡Pelea de perros!9Un jugador mueve su punto a lo largo de una ruta de vuelo en la sobrepuesta, mientras que el otro jugador intenta disparar con la pistola de luzVendido con arma ligeraVendido con arma ligera
¡Disparos!9Un jugador es un bandido en un pueblo del Viejo Oeste, y se mueve por un camino, parando en las ventanas para que el otro jugador trate de disparar con la pistola de luzVendido con arma ligeraVendido con arma ligera
Galería de tiro10El overlay contiene filas de objetivos de la galería de tiro, y el jugador intenta disparar el punto controlado por el ordenador con el arma de luz mientras se mueve sobre ellosVendido con arma ligeraVendido con arma ligera
Perceptos2Un juego de carreras en el que el overlay tiene cuadrados que contienen patrones y símbolos en ellos; los jugadores corren al cuadrado correcto cuando la tarjeta correspondiente se dibuja desde una cubiertaGratis con encuesta
Cerebro.3Un juego de estrategia complicado usando tarjetas y dadosVendido por separado (1973)
W.I.N.4Los jugadores mueven su punto a los símbolos en el overlay para llenar su "Win card", mientras que su punto es invisible hasta que el botón de reset se pulsaVendido por separado (1973)
Baloncesto8Dos jugadores usan paddles para golpear una pelota de ida y vuelta en una pantalla; utiliza una superposición de una cancha de baloncestoVendido por separado (1973)
Viaje interplanetario12El jugador guía su punto, que tiene impulso, a planetas para completar misiones dadas por tarjetas con un número máximo de movimientos permitidosVendido por separado (1973)

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