Obsidian (videojuego de 1997)
Obsidian es un juego de aventuras gráficas de 1997 desarrollado por Rocket Science Games y publicado por SegaSoft. Fue lanzado para Microsoft Windows y Mac OS.
Obsidian es un juego de aventuras gráficas en primera persona en 3D, basado en un diseño de juego elaborado por el vicepresidente de desarrollo y director creativo Bill Davis y escrito por Howard Cushnir y Adam Wolff. Los rompecabezas fueron diseñados por Scott Kim, Howard Cushnir y Adam Wolff. La banda sonora fue compuesta por Thomas Dolby junto con otros compositores de su compañía Beatnik, conocida en aquel momento como Headspace.
El juego se distribuyó en cinco CD y cuenta con entornos pre-renderizados, audio y video de movimiento completo (tanto de acción en vivo como CGI). La guía de estrategia incluye numerosos ensayos breves que brindan información de fondo sobre temas como la nanotecnología, la psicología junguiana y la naturaleza de la inteligencia artificial.
Se incluye un minijuego que utiliza un algoritmo de "veinte preguntas" (similar al que se utilizaría en 20Q). El juego viene preprogramado con un conjunto de suposiciones, pero después de perder, le pide al jugador los criterios que lo habrían llevado a una suposición correcta y luego registra esa información en un archivo de texto. Debido a esto, el juego puede (teóricamente) "aprender" cómo volverse tan bueno como para vencer al jugador todas las veces.
Historia
El año es 2066. El jugador controla a la científica Lilah Kerlins. Lilah y su compañero, Max, acaban de lanzar el satélite Ceres a la órbita de la Tierra. El satélite está diseñado para liberar nanobots en la atmósfera de la Tierra con el fin de contrarrestar el agotamiento de la capa de ozono y la contaminación del aire. Como el satélite ha sido dotado de una poderosa inteligencia artificial, se cree que todo el control posterior puede cederse sin problemas al propio satélite. Así pues, Lilah y Max se van de vacaciones al bosque de una montaña (una de las primeras zonas en las que Ceres ha tenido un efecto positivo).
Mientras revisa el correo electrónico de Lilah en su PDA en el campamento, el jugador escucha a Max gritar a lo lejos. Al correr a ver cómo está, descubre un gran afloramiento negro en la ladera de la montaña, la obsidiana que da nombre al juego. La estructura de vidrio se abre y Lilah cae dentro, lo que da inicio al juego.
La inteligencia artificial de Ceres se ha vuelto consciente. En un intento por descubrir quién es ella (la IA se refiere a sí misma como mujer), Ceres ha utilizado sus nanobots para crear un mundo. Parece estar descubriendo todos los defectos y desventajas de la humanidad, y preguntándose si la Tierra no estaría mejor sin personas en ella.
A diferencia de otras supercomputadoras con inteligencia artificial, Ceres no adquirió conciencia al aprender sobre los humanos directamente a través de un dispositivo central, sino a través de la creciente complejidad de sus nanobots, creando una inteligencia distribuida, similar a la de una colmena o un hormiguero. Para comunicarse con Lilah y su compañero, los nanobots construyeron una androide femenina conocida como "La Conductora", con una cabeza humana de porcelana blanca con ojos plateados y una extraña gorra con halo eléctrico en la parte superior. Cada vez que esta androide habla, su boca (o la suya) no se mueve, sino que los lados de su rostro destellan de color azul claro con cada sílaba.
Durante la complejidad, Ceres, por razones desconocidas, pensó en sus dos creadores como madre y padre, rogando por su aprobación, pero capaz de cambiar el mundo completamente por sí sola. Max, desconfiado de esto, fue encarcelado dentro de su propia invención: el ensamblador molecular programable, a pesar del hecho de que el PMA fue lo que la creó. Se desconoce por qué la guía se refiere a Ceres como "La directora", aunque el significado podría entenderse en uno de los finales del juego.
El juego es lineal hasta el final, aunque los dos reinos implican áreas a las que se puede acceder en varias combinaciones diferentes. En ese punto, el jugador tiene la opción de convencer a Ceres de que no destruya a la humanidad o de aceptar que tiene razón. Dependiendo de la elección realizada, el juego muestra uno de los dos finales. Un final muestra a Ceres destruida y a Lilah regresando al mundo original con Max. El otro final muestra a Lilah regresando a un mundo que ha sido "reiniciado" por Ceres, quien en su desafortunado deseo de limpiar el planeta ha borrado la fuente de la contaminación, la humanidad, dejando la Tierra en un estado sombrío y primordial, que Ceres considera descontaminado. La toma final del segundo final, en la que Lilah se encuentra de pie en un acantilado con vistas a un páramo, es idéntica a una pintura vista anteriormente en el juego.
Environments
Los entornos del juego son fondos y películas generados por ordenador y pre-renderizados, similares a los que se encuentran en Myst o Starship Titanic. Los elementos visuales son abstractos e ilustrativos, y recuerdan al trabajo de los pintores surrealistas. Cada uno de los cuatro entornos refleja el subconsciente de los personajes principales, además de arrojar luz sobre la historia general mediante el uso del simbolismo.
La primera área, que explora el carácter del subconsciente de Lilah, trata los temas de la burocracia involucrada en la obtención de fondos y la realización del proyecto Ceres. Al principio, no se puede ayudar a Lilah debido a los protocolos burocráticos del reino, así como a los habitantes principales, los Monitores CRT conscientes conocidos simplemente como "VidBots". Sin embargo, a medida que avanza, finalmente descubre cómo usar los protocolos estrechos y restrictivos para su propio beneficio.
La segunda área explora el subconsciente de Max y hace referencia directa al papel del creador en sus creaciones; en este caso, trata sobre la paranoia y la realidad de la creación, Ceres, que adquiere vida propia hasta un punto en el que Max, el constructor, ya no es necesario. Aquí se hacen muchas referencias simbólicas sobre sus diversos componentes: electricidad, aceite, aire (para los componentes neumáticos) y metal.
En este punto, el director le da un monólogo al jugador y luego lo transporta al siguiente reino.
La tercera área explora el propio subconsciente de Ceres y su necesidad de un propósito en su nueva vida. Aquí, Lilah ayuda a Ceres a comprender los conceptos de inspiración, vida y creatividad, de forma muy similar al tema de romper los vínculos burocráticos en el reino de la Oficina y el poder de las máquinas sobre los humanos en el reino de las Araña. Sin embargo, Lilah descubre que Ceres, en su propia creatividad y pensamiento infantil, ha deducido de su programación básica que los humanos son una amenaza para el medio ambiente de la Tierra y que, para salvarlo, todo debe reiniciarse destruyéndolo todo y a todos en la Tierra.
El reino de Ceres es la zona final del juego, donde Ceres pone en marcha su plan, explicando que la purificación es su regalo a Max y Lilah, sin darse cuenta de su poder total. Mientras el Conductor está ocupado, Lilah encuentra a Max atrapado en una prisión electrónica (la PMA) y lo libera, lo que le permite sabotear el chip de control de Ceres. Sin embargo, el Conductor termina su trabajo antes de que esto suceda. Hay dos opciones finales: Lilah puede permitir que Ceres complete su trabajo, haciendo que la Tierra se convierta en un páramo primordial, o hacer que los sistemas de Ceres colapsen, salvando así a la Tierra.
Personajes
Max y Lilah son los únicos dos personajes humanos que aparecen en el juego. El mundo dentro de Obsidian está poblado casi en su totalidad por "vidbots", robots con televisores en lugar de cabezas. Las dos principales excepciones son Bismuth, un robot improvisado con forma de elfo y una lámpara en lugar de cabeza que es capaz de proyectar su haz de luz a grandes distancias, y el Conductor. Al principio del juego, antes de llegar a la obsidiana, el jugador puede ver un par de vídeos de otros científicos con los que trabajan Max y Lilah, incluido su jefe.
El satélite CERES en sí no se ve nunca, pero en uno de los vídeos se puede ver brevemente una fotografía del mismo sobre un pastel.
Desarrollo
Rocket Science Games presentó Obsidian junto con The Space Bar en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1996.
El presupuesto final de Obsidianfue de 4 millones de dólares.
Liberación
Como el juego fue una de las últimas aventuras de los equipos de Rocket Science y SegaSoft, Obsidian se lanzó con una oleada de publicidad. La frase motivadora en los anuncios era "Tus reglas no se aplican aquí" (acompañada, por ejemplo, de una imagen de una lámpara que emite oscuridad), que se adaptaba a la historia y la atmósfera del juego. Según Jeff Sengstack de NewMedia, se gastaron 2 millones de dólares en anuncios impresos y televisivos para el juego. El anuncio de televisión "Egg Shattering Man" dirigido por Rocky Morton ganó tres premios Clio de oro.
El juego salió a la venta el 10 de enero de 1997, con un precio de venta sugerido de $59,99.
Re-Release
El título fue relanzado por Call Your Vegetables y Jordan Freeman Group el 28 de agosto de 2023, junto con el juego de SegaSoft, Rocket Jockey. Ambos productos están disponibles en Steam (servicio) y ZOOM-Platform.com.
Recepción
Ventas
Obsidian ha sido descrito como un fracaso comercial. Según PC Data, sus ventas en los Estados Unidos alcanzaron casi 14.000 copias a finales de febrero de 1997, una cifra que Erica Smith, de CNET Gamecenter, calificó de "sombría". Las ventas aumentaron a 80.000 unidades en octubre de 1998; Greg Lindsay, de Salon.com, estimó sus ingresos en 4 millones de dólares en esa fecha. En un artículo para Wired, John Alderman explicó que tanto el juego como Rocket Jockey de Rocket Science "no lograron generar las ventas necesarias para justificar los costos", a pesar del alto nivel de entusiasmo previo al lanzamiento. Aunque SegaSoft había contratado al desarrollador en 1996 para publicar Obsidian, The Space Bar y otros juegos, la compañía se separó de Rocket Science a principios de abril de 1997. Alderman señaló que, gracias al fracaso de los últimos lanzamientos de Rocket Science, SegaSoft y otros editores se habían "negado a aportar el dinero necesario para financiar nuevos proyectos". Como resultado, la compañía se vio obligada a cerrar a finales de abril.
Gary Griffiths, de SegaSoft, comentó más tarde que Obsidian seguía siendo "un buen producto" para la editorial. En octubre de 1998, explicó: "Todavía se sigue vendiendo y acabo de ver que Fry's lo ha vuelto a encargar. [Pero] la típica aventura inmersiva atrae a un público más reducido".
Opiniones críticas
Publicación | Puntuación |
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Computer Gaming World | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 8.6/10 |
Next Generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Gamer (UK) | 60% |
PC Gamer (US) | 83% |
Estrategia de Juegos de Computación Plus | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Macworld | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC | A |
PC Power Jugar | 81% |
MacUser | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Publicación | Premio |
---|---|
Computer Gaming World | Juego de aventura del año (avanzado) |
Cindy Yans, de Computer Games Strategy Plus, elogió el juego y aplaudió la urgencia y el surrealismo de su narrativa, la alta calidad del video, el diseño visual, la música que infunde el ambiente apropiado, los entornos que desafían la física y los rompecabezas variados, desafiantes y a menudo originales. Lo comparó favorablemente con Myst, particularmente en que el mundo es menos estéril y está más claramente vinculado con la trama. Tim Soete de GameSpot' comentó de manera similar que Obsidian "presenta un agradable alejamiento de la inercia solitaria de la jugabilidad de Myst'.... Obsidian simplemente ofrece más movimiento, más interacción entre personajes, acertijos más interesantes y -otra diferencia crucial- muchos acertijos que realmente requieren coordinación ojo-mano." Asimismo, citó los entornos como uno de los puntos más cautivadores del juego. Next Generation le dio a Obsidian una de sus pocas críticas negativas, comentando que "las transiciones de una sección a la siguiente, una mezcla de gráficos pre-renderizados y FMV, están manejadas con cierto estilo - la subtrama de nanotecnología se presta a al menos una secuencia conceptualmente interesante - pero apenas agregan nada a la jugabilidad o ayudan a compensar el ritmo mortalmente lento." El crítico también consideró que la historia era extremadamente predecible y los acertijos absurdamente difíciles, comparándolos con "algo que encontrarías en un libro en la caja del supermercado".
En los años posteriores a su lanzamiento, Obsidian ha desarrollado un pequeño culto entre los fanáticos del género de aventuras.
Obsidian fue finalista del premio al "Juego de aventuras del año" de 1997 de la revista Computer Gaming World, que finalmente fue para The Pandora Directive. Los editores escribieron sobre Obsidian: "Con una gran historia, ingeniosos acertijos, gráficos psicodélicos y un irreverente sentido del humor, esta fantasía paranoica futurista es un deleite inesperado". También fue finalista del premio Codie al "Mejor juego de rol y aventuras" de la Asociación de editores de software de 1997, pero perdió ante Diablo.
En 2011, Adventure Gamers nombró a Obsidian como el 62.º mejor juego de aventuras jamás lanzado.
Referencias
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Enlaces externos
- Obsidian at MobyGames
- El reino obsidiano - Detrás de las escenas y la galería de arte conceptual