Objeto (terminología del juego)

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
En los juegos de lápiz y papel, así como en los videojuegos, un objeto es un objeto dentro del mundo del juego que puede ser recogido por un jugador o, en ocasiones, por un personaje no jugador. Estos objetos a veces se denominan objetos para recoger.Los objetos suelen ser beneficiosos para el personaje jugador. Algunos juegos contienen objetos perjudiciales, como piezas de armadura malditas que otorgan una bonificación negativa al portador y no pueden quitarse hasta que la maldición se levante; los medios para hacerlo pueden ser costosos o requerir un objeto especial. Algunos objetos también pueden no tener ningún valor para el jugador. Los objetos son especialmente comunes en los juegos de rol, ya que suelen ser necesarios para completar misiones o avanzar en la historia.A veces, ciertos objetos son únicos y solo aparecen una vez en un lugar específico, a menudo tras completar una tarea específica. Otros objetos aparecen con frecuencia y no otorgan una gran bonificación por sí solos, sino cuando se recolectan muchos. El uso de un objeto puede variar según el juego. En algunos juegos, como muchos de las series Mario y Sonic, un objeto se usa automáticamente al entrar en contacto con él. También hay juegos, como los de la serie Streets of Rage y los primeros Prince of Persia, en los que el jugador puede pasar sobre un objeto sin recogerlo si aún no lo necesita. Para ello, debe pulsar un botón específico para que el personaje lo recoja, pero se usa inmediatamente al pulsarlo. En otros juegos, como en muchos juegos de rol, un objeto se puede recoger de forma automática o manual, pero no se usa inmediatamente; se puede transportar y usar manualmente, ya sea de inmediato si se desea o más tarde, cuando se necesite.

Tipos

Los objetos suelen ser de varios tipos y, en la mayoría de los juegos donde se recolectan, se clasifican por tipo. En los juegos de rol, el inventario de objetos es una función común de la interfaz de usuario donde se pueden ver todos los objetos recolectados hasta el momento. A menudo, se clasifican por categorías, como "equipo" o "pociones". En otros géneros de juego, los objetos pueden surtir efecto en cuanto se obtienen.

En juegos de plataforma

Las monedas son un elemento coleccionable común en los videojuegos.
En muchos juegos de plataformas, como Sonic the Hedgehog y Super Mario Bros., los objetos están dispersos por el nivel en cajas o por separado. Muchos objetos de videojuegos son comunes a todos los juegos.Los 1-ups o continuaciones otorgan al personaje jugador "vidas extra" y le permiten continuar tras ser eliminado. Los 1-ups suelen aparecer en forma de la cara del personaje principal (o del texto "1UP", aunque esto es menos común en los juegos modernos). En algunos juegos, también se pueden obtener en fases especiales y recolectando una gran cantidad de tesoros menores (por ejemplo, recolecta 100 anillos en los juegos de Sonic para obtener una vida extra), completando niveles en un tiempo determinado o consiguiendo una cantidad determinada de puntos.Tesoros como monedas, anillos, gemas o joyas son otros objetos comunes. Estos se utilizan a menudo para determinar la puntuación del jugador. En algunos juegos, sobre todo aquellos con un mapa del mundo exterior, los jugadores pueden llevar estos objetos a una especie de tienda e intercambiarlos por nuevas habilidades o equipo. Normalmente, estos tesoros se encuentran en pequeñas cantidades a medida que se avanza de nivel, pero al explorar, los jugadores a menudo pueden encontrar zonas secretas con una gran cantidad de ellos.En algunos juegos de plataformas, sobre todo aquellos con contador de golpes, como los de Kirby, se encuentran contenedores de medicina, comida o energía que otorgan al jugador salud adicional o capacidad defensiva. Suelen ser muy raros, por lo que el jugador debe vigilar atentamente su contador de golpes. En algunos juegos, como la serie Sonic, los objetos del tesoro (anillos) también sirven para obtener golpes adicionales.Los objetos de misión (también conocidos como objetos de trama o objetos clave) son necesarios para completar varios juegos o fases. En los juegos de plataformas, no siempre son obligatorios, pero pueden ser objetivos opcionales para conseguir un mejor final. La serie Sonic the Hedgehog tiene un objetivo secundario recurrente: la recolección de las Esmeraldas del Caos.

En los juegos de aventura

Un inventario de objetos de un jugador en el juego de aventura Sherlock Holmes Versus Jack el Destripador
En los juegos de aventuras, a menudo hay muchos puzles que deben completarse para avanzar por las mazmorras o niveles. Normalmente, esto se logra mediante el uso de objetos específicos que se obtienen al explorar la mazmorra. Este es un elemento muy común en la saga The Legend of Zelda, donde objetos como el gancho son necesarios para superar obstáculos específicos, o en juegos como Metroid, donde objetos como el traje de gravedad o las bombas de poder son necesarios para pasar a otra zona. Otros objetos importantes para superar puzles son las bombas, que pueden abrir nuevos caminos, y el bumerán, que permite recuperar objetos a gran distancia. En Minecraft, los objetos van desde armas y herramientas hasta diversos objetos como discos de música o huevos de aparición. Si bien no se requieren objetos para completar puzles ni para acceder a ciertas zonas, son obligatorios para progresar en el juego y derrotar a los jefes.Otro objeto común necesario para avanzar en las mazmorras de los juegos de aventura es la llave. A veces puede haber varias llaves dentro de una mazmorra, o una sola llave maestra suficiente para abrir todas las puertas cerradas.

En juegos de disparos

En algunos videojuegos, los artículos se encuentran en los cuerpos de enemigos muertos.
Los objetos en los juegos de disparos no son tan comunes como en otros géneros, pero aun así juegan un papel importante en la jugabilidad. Los más comunes son el botiquín de salud, similar a una poción en los juegos de rol, y el paquete de munición, una caja genérica de munición compatible con cualquier arma que el jugador tenga equipada en ese momento. A veces, en juegos con una gran cantidad de armas diferentes, también habrá paquetes de munición especializados, como botes de napalm o cohetes/granadas para lanzacohetes y lanzagranadas, respectivamente.En la mayoría de los juegos, se pueden obtener nuevas armas, normalmente de soldados enemigos derrotados, pero también de máquinas o robots, según la ambientación. Generalmente, las armas más potentes (como los ya mencionados lanzacohetes y lanzallamas) suelen encontrarse más adelante en el juego. En algunos juegos que cruzan géneros, como Twisted Metal, las armas vienen en forma de potenciadores con una duración muy limitada.

En juegos de lucha

En los juegos de lucha, los objetos son mucho menos comunes, pero siguen apareciendo en muchos títulos. En los juegos de lucha libre, objetos como sillas plegables y otros objetos inofensivos se suelen usar como armas improvisadas, a veces con un número limitado de "usos" antes de que se rompan. En la serie Super Smash Bros., los objetos juegan un papel importante en el combate, y la llegada oportuna de un objeto determinado, como la invencibilidad o el martillo, puede alterar por completo el curso de la pelea.

En los juegos deportivos

Los juegos deportivos populares suelen presentar sus artículos de forma similar a las tarjetas coleccionables, que incluyen jugadores, personal (entrenadores, médicos especialistas y entrenadores), consumibles y estadios. Un ejemplo es FIFA Ultimate Team, que evalúa el rendimiento de los atletas en el mundo real con ojeadores que observan a los atletas en los partidos y luego aplica sus estadísticas de rendimiento a las tarjetas (dentro del juego), con diferentes colores y versiones para mostrar su jerarquía en cuanto a nivel de habilidad. Al igual que con las tarjetas coleccionables, la rareza de las tarjetas se basa en el nivel de habilidad del atleta, su rendimiento y su estado físico actual.

Bibliografía

  • Hart, Casey B. (2017). La evolución y el impacto social de la economía del juego de vídeo. Lexington Books. ISBN 978-1498543422. Retrieved 23 de enero 2018.
  • Rogers, Scott (2014). ¡Arriba! La Guía para el Gran Diseño de Juego de Video (2 ed.). John Wiley & Sons. ISBN 978-1118877197. Retrieved 23 de enero 2018.
  • Solarski, Chris (2017). Historias interactivas y videojuegos Arte: un marco de narración para el diseño del juego. CRC Prensa. ISBN 978-1315401201. Retrieved 24 de enero 2018.
  • Wolf, Mark J.P.; Perron, Bernard (2008). El lector de teoría del juego de vídeo 2. Routledge. ISBN 978-1135895174. Retrieved 24 de enero 2018.
  • Steinberg, Scott; Thomas, Dave; Orland, Kyle (2007). Guía y Manual de Referencia de Videogame Style. Lulu.com ISBN 978-1430313052. Retrieved 24 de enero 2018.
  • Ratliff, Jacob A. (2015). Integrando la Investigación y Práctica del Juego de Video en Biblioteca y Ciencias de la Información. IGI Global. pp. 127 –206. ISBN 978-1466681767. Retrieved 24 de enero 2018.
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save