Objeto de aprendizaje

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Un objeto de aprendizaje es "una colección de elementos de contenido, elementos de práctica y elementos de evaluación que se combinan en función de un único objetivo de aprendizaje". El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo en 1994 que lleva el nombre. El concepto englobado por 'Objetos de aprendizaje' es conocido por muchos otros términos, que incluyen: objetos de contenido, fragmentos, objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos de medios, componentes de currículo reutilizables, pepitas, objetos de información reutilizables, objetos de aprendizaje reutilizables, comprobables unidades reutilizables de cognición, componentes de entrenamiento y unidades de aprendizaje.

La idea central del uso de objetos de aprendizaje se caracteriza por lo siguiente: capacidad de descubrimiento, reutilización e interoperabilidad. Para respaldar la capacidad de descubrimiento, los objetos de aprendizaje se describen mediante metadatos de objetos de aprendizaje, formalizados como metadatos de objetos de aprendizaje IEEE 1484.12. Para respaldar la reutilización, IMS Consortium propuso una serie de especificaciones, como el paquete de contenido IMS. Y para respaldar la interoperabilidad, la organización de Aprendizaje Distribuido Avanzado del ejército de EE. UU. creó el Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido. Los objetos de aprendizaje se diseñaron para reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje y permitir el uso y la reutilización del contenido de aprendizaje por parte de los sistemas de gestión del aprendizaje.

Definiciones

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no digital, que puede usarse para el aprendizaje, la educación o la capacitación".

Chiappe definió los Objetos de Aprendizaje como: "Una entidad digital autónoma y reutilizable, con un propósito educativo claro, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje deben tener una estructura externa de información para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos."

Las siguientes definiciones se centran en la relación entre el objeto de aprendizaje y los medios digitales. RLO-CETL, un centro de objetos de aprendizaje interuniversitario británico, define "objetos de aprendizaje reutilizables" como "fragmentos interactivos basados en la web de e-learning diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente". Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada que se puede usar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje apoyado por tecnología".

Al adaptar una definición del Centro de recursos en línea de Wisconsin, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las siguientes características clave:

  • Aprender objetos es una nueva forma de pensar en aprender contenido. Tradicionalmente, el contenido viene en un trozo de varias horas. Los objetos de aprendizaje son unidades mucho más pequeñas de aprendizaje, que suelen oscilar entre 2 minutos y 15 minutos.
  • Son autocontenidos – cada objeto de aprendizaje se puede tomar independientemente
  • Son reutilizables – un solo objeto de aprendizaje se puede utilizar en múltiples contextos para múltiples propósitos
  • Se puede agregar: los objetos de aprendizaje se pueden agrupar en colecciones más grandes de contenido, incluyendo estructuras de cursos tradicionales
  • Son etiquetados con metadatos – cada objeto de aprendizaje tiene información descriptiva que le permite ser fácilmente encontrado por una búsqueda

Componentes

La siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que se pueden incluir en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

  • Datos descriptivos del Curso General, incluyendo: identificadores del curso, lenguaje del contenido (inglés, español, etc.), área temática (Mats, lectura, etc.), texto descriptivo, palabras clave descriptivas
  • Ciclo de vida, incluyendo: versión, estado
  • Contenido Instructivo, incluyendo: texto, páginas web, imágenes, sonido, vídeo
  • Glosario de Términos, incluyendo: términos, definición, siglas
  • Quizzes and Assessments, including: questions, answers
  • Derechos, incluyendo: costo, derechos de autor, restricciones de uso
  • Relaciones con otros cursos, incluidos cursos previos
  • Educación Nivel, incluyendo: nivel de grado, rango de edad, tiempo de aprendizaje típico y dificultad. [IEEE 1484.12.1:2002]
  • Tipología definida por Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información y representación contextual

Metadatos

Uno de los problemas clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por parte de los motores de búsqueda o los sistemas de administración de contenido. Esto generalmente se facilita mediante la asignación de metadatos de objetos de aprendizaje descriptivos. Así como un libro en una biblioteca tiene un registro en el catálogo de tarjetas, los objetos de aprendizaje también deben etiquetarse con metadatos. Las piezas de metadatos más importantes típicamente asociadas con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo
  2. requisitos: La lista de habilidades (normalmente representadas como objetivos) que el alumno debe saber antes de ver el objeto de aprendizaje
  3. Tema: Típicamente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo
  4. interactividad: El modelo de interacción del objeto de aprendizaje.
  5. requisitos tecnológicos: Los requisitos del sistema necesarios para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad

Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael Shaw, un objeto de aprendizaje que ha sido "rediseñado y/o rediseñado, cambiado o simplemente reutilizado de alguna manera diferente a su diseño original previsto&# 34;. Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje que ha sido "diseñado para tener un significado y propósito específicos para un alumno previsto". Esto puede ser útil si la intención implica el aprendizaje justo a tiempo y las necesidades individuales de los alumnos individuales.

Portabilidad

Antes de que una institución invierta una gran cantidad de tiempo y energía en la creación de contenido de aprendizaje electrónico de alta calidad (que puede costar más de 10 000 USD por hora de clase), debe considerar cómo se puede cargar fácilmente este contenido en un sistema de gestión de aprendizaje.. Es posible, por ejemplo, empaquetar objetos de aprendizaje con la especificación SCORM y cargarlos en el Sistema de gestión de aprendizaje Moodle o en el entorno de aprendizaje Desire2Learn.

Si todas las propiedades de un curso pueden definirse con precisión en un formato común, el contenido puede serializarse en un formato estándar como XML y cargarse en otros sistemas. Cuando se considera que algunos cursos de e-learning deben incluir video, ecuaciones matemáticas usando MathML, ecuaciones químicas usando CML y otras estructuras complejas, las cuestiones se vuelven muy complejas, especialmente si los sistemas necesitan comprender y validar cada estructura y luego ubicarla. correctamente en una base de datos.

Crítica

En 2001, David Wiley criticó la teoría de los objetos de aprendizaje en su artículo, The Reusability Paradox, que D'Arcy Norman resume así: Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no lo es. reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en ninguno. En Three Objections to Learning Objects and E-learning Standards, Norm Friesen, Presidente de Investigación de Prácticas de E-Learning de Canadá en la Universidad Thompson Rivers, señala que la palabra neutralidad en sí misma implica un estado o posición que es la antítesis... de la pedagogía y la enseñanza.

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