Nuevos medios (comunicación)

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Los nuevos medios (New media) son formas de medios que son computacionales y dependen de computadoras e Internet para la redistribución. Algunos ejemplos de nuevos medios son las animaciones por computadora, los juegos de computadora, las interfaces humano-computadora, las instalaciones informáticas interactivas, los sitios web y los mundos virtuales.

Los nuevos medios a menudo se contrastan con los "antiguos medios", como la televisión, la radio y los medios impresos, aunque los estudiosos de la comunicación y los medios han criticado las distinciones inflexibles basadas en la antigüedad y la novedad. Los nuevos medios no incluyen programas de televisión de transmisión analógica, largometrajes, revistas o libros, a menos que contengan tecnologías que permitan procesos interactivos o generativos digitales.

Wikipedia, una enciclopedia en línea, es un ejemplo de nuevos medios, que combina texto, imágenes y videos digitales accesibles en Internet con enlaces web, participación creativa de los contribuyentes, retroalimentación interactiva de los usuarios y formación de una comunidad participante de editores y donantes en beneficio de Lectores no comunitarios. Las redes sociales o los servicios de redes sociales, como Facebook y Twitter, son ejemplos adicionales de nuevos medios en los que la mayoría de los usuarios también son participantes.

Historia

En la década de 1950, las conexiones entre la informática y el arte radical comenzaron a fortalecerse. No fue sino hasta la década de 1980 que Alan Kay y sus compañeros de trabajo en Xerox PARC comenzaron a dar la capacidad de computación de una computadora personal al individuo, en lugar de tener una gran organización a cargo de esto. "Sin embargo, a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, parecemos ser testigos de un tipo diferente de relación paralela entre los cambios sociales y el diseño de computadoras. Aunque causalmente no están relacionados, conceptualmente tiene sentido que la Guerra Fría y el diseño de la Web tuvieran lugar exactamente al mismo tiempo". al mismo tiempo."

Escritores y filósofos como Marshall McLuhan fueron fundamentales en el desarrollo de la teoría de los medios durante este período. Su ahora famosa declaración en Comprensión de los medios: las extensiones del hombre (1964) de que "el medio es el mensaje" llamó la atención sobre la influencia que los medios y la tecnología tienen, con demasiada frecuencia, ignorada, en lugar de su "contenido", sobre la experiencia humana del medio. mundo y en la sociedad en general.

Hasta la década de 1980, los medios dependían principalmente de los modelos impresos y de transmisión analógica, como los de la televisión y la radio. Los últimos veinticinco años han visto la rápida transformación en medios que se basan en el uso de tecnologías digitales, como Internet y los videojuegos. Sin embargo, estos ejemplos son solo una pequeña representación de los nuevos medios. El uso de computadoras digitales ha transformado los medios 'antiguos' restantes, como sugiere el advenimiento de la televisión digital y las publicaciones en línea. Incluso los medios de comunicación tradicionales, como la imprenta, se han transformado mediante la aplicación de tecnologías como software de manipulación de imágenes como Adobe Photoshop y herramientas de autoedición.

Andrew L. Shapiro (1999) argumenta que "el surgimiento de nuevas tecnologías digitales señala un cambio potencialmente radical de quién tiene el control de la información, la experiencia y los recursos" (Shapiro citado en Croteau y Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) sugiere que mientras los "nuevos medios" tienen capacidades técnicas para empujar en una dirección, las fuerzas económicas y sociales retroceden en la dirección opuesta. Según Neuman, "Estamos siendo testigos de la evolución de una red interconectada universal de comunicaciones de audio, video y texto electrónico que borrará la distinción entre comunicación interpersonal y de masas y entre comunicación pública y privada" (Neuman citado en Croteau y Hoynes 2003: 322). Neuman argumenta que los nuevos medios:

En consecuencia, la opinión de académicos como Douglas Kellner y James Bohman es que los nuevos medios, y en particular Internet, brindan el potencial para una esfera pública posmoderna democrática, en la que los ciudadanos pueden participar en debates bien informados y no jerárquicos relacionados con sus estructuras sociales. Académicos como Edward S. Herman y Robert McChesney contradicen estas evaluaciones positivas de los impactos sociales potenciales de los nuevos medios, quienes han sugerido que la transición a los nuevos medios ha visto un puñado de poderosas corporaciones transnacionales de telecomunicaciones que alcanzan un nivel de influencia global que era hasta ahora inimaginable.

Académicos, como Lister et al. (2003), han resaltado tanto el potencial positivo como el negativo y las implicaciones reales de las tecnologías de los nuevos medios, lo que sugiere que algunos de los primeros trabajos sobre los estudios de los nuevos medios eran culpables de determinismo tecnológico, según el cual los efectos de los medios estaban determinados por la tecnología misma, en lugar de que a través del rastreo de las complejas redes sociales que rigen el desarrollo, la financiación, la implementación y el desarrollo futuro de cualquier tecnología.

Con base en el argumento de que las personas tienen una cantidad limitada de tiempo para gastar en el consumo de diferentes medios, la teoría del desplazamiento argumenta que la audiencia o los lectores de un medio en particular conducen a la reducción de la cantidad de tiempo que el individuo dedica a otro. Por lo tanto, la introducción de nuevos medios, como Internet, reduce la cantidad de tiempo que las personas dedicarían a los medios "antiguos" existentes, lo que en última instancia podría conducir al fin de dichos medios tradicionales.

Definición

Aunque hay varias maneras de describir los nuevos medios, Lev Manovich, en una introducción a The New Media Reader, define los nuevos medios usando ocho proposiciones:

  1. Nuevos medios versus cibercultura: la cibercultura son los diversos fenómenos sociales asociados con Internet y las comunicaciones en red (blogs, juegos en línea para varios jugadores), mientras que los nuevos medios se preocupan más por objetos y paradigmas culturales (televisión digital a analógica, teléfonos inteligentes).
  2. Los nuevos medios como tecnología informática utilizada como plataforma de distribución: los nuevos medios son los objetos culturales que utilizan la tecnología informática digital para su distribución y exhibición. por ejemplo (al menos por ahora) Internet, sitios web, multimedia de computadora, discos Blu-ray, etc. El problema con esto es que la definición debe revisarse cada pocos años. El término "nuevos medios" ya no será "nuevo", ya que la mayoría de las formas de cultura se distribuirán a través de computadoras.
  3. Los nuevos medios como datos digitales controlados por software: el lenguaje de los nuevos medios se basa en la suposición de que, de hecho, todos los objetos culturales que se basan en la representación digital y la transmisión por computadora comparten una serie de cualidades comunes. Los nuevos medios se reducen a datos digitales que pueden ser manipulados por software como cualquier otro dato. Ahora las operaciones de medios pueden crear varias versiones del mismo objeto. Un ejemplo es una imagen almacenada como datos de matriz que se puede manipular y modificar de acuerdo con los algoritmos adicionales implementados, como inversión de color, escala de grises, nitidez, rasterización, etc.
  4. Los nuevos medios como la mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software: los nuevos medios de hoy pueden entenderse como la mezcla entre las convenciones culturales más antiguas para la representación, el acceso y la manipulación de datos y las convenciones más nuevas de representación, acceso y manipulación de datos. Los datos "antiguos" son representaciones de la realidad visual y la experiencia humana, y los datos "nuevos" son datos numéricos. La computadora se mantiene al margen de las decisiones "creativas" clave y se delega en el puesto de técnico. Por ejemplo, en el cine, el software se usa en algunas áreas de producción, en otras se crea usando animación por computadora.
  5. Los nuevos medios como la estética que acompaña la etapa inicial de cada nuevo medio moderno y tecnología de la comunicación: si bien los tropos ideológicos parecen estar reapareciendo con bastante regularidad, muchas estrategias estéticas pueden reaparecer dos o tres veces... Para que este enfoque sea verdaderamente útil sería insuficiente simplemente nombrar las estrategias y tropos y registrar los momentos de su aparición; en cambio, tendríamos que desarrollar un análisis mucho más completo que correlacionaría la historia de la tecnología con las historias sociales, políticas y económicas del período moderno.
  6. Nuevos medios como ejecución más rápida de algoritmos que antes se ejecutaban manualmente o mediante otras tecnologías: las computadoras son una gran aceleración de lo que antes eran técnicas manuales. por ejemplo, calculadoras. Acelerar drásticamente la ejecución hace posible una técnica de representación que antes no existía. Esto también hace posible muchas nuevas formas de arte mediático, como los multimedia interactivos y los videojuegos. En un nivel, una computadora digital moderna es solo una calculadora más rápida, no debemos ignorar su otra identidad: la de un dispositivo de control cibernético.
  7. Los nuevos medios como codificación de la vanguardia modernista; Los nuevos medios como metamedios: Manovich declara que la década de 1920 es más relevante para los nuevos medios que cualquier otro período de tiempo. Metamedia coincide con el posmodernismo en que ambos reelaboran el trabajo antiguo en lugar de crear un trabajo nuevo. La vanguardia de los nuevos medios se trata de nuevas formas de acceder a la información y manipularla (por ejemplo, hipermedia, bases de datos, motores de búsqueda, etc.). Los meta-medios son un ejemplo de cómo la cantidad puede convertirse en calidad, ya que en la tecnología de los nuevos medios y las técnicas de manipulación pueden recodificar la estética modernista en una estética posmoderna muy diferente.
  8. Los nuevos medios como articulación paralela de ideas similares en el arte posterior a la Segunda Guerra Mundial y la informática moderna: el arte posterior a la Segunda Guerra Mundial o "combinatoria" implica la creación de imágenes mediante el cambio sistemático de un solo parámetro. Esto conduce a la creación de imágenes y estructuras espaciales notablemente similares. Esto ilustra que los algoritmos, esta parte esencial de los nuevos medios, no dependen de la tecnología, sino que pueden ser ejecutados por humanos.

Globalización

El auge de los nuevos medios ha aumentado la comunicación entre personas de todo el mundo e Internet. Ha permitido que las personas se expresen a través de blogs, sitios web, videos, imágenes y otros medios generados por los usuarios.

Terry Flew (2002) afirmó que a medida que se desarrollan nuevas tecnologías, el mundo se vuelve más globalizado. La globalización es más que el desarrollo de actividades en todo el mundo, la globalización permite que el mundo esté conectado sin importar la distancia de usuario a usuario (Carely 1992 en Flew 2002) y Cairncross (1998) expresa este gran desarrollo como la "muerte de la distancia".. Según (Croteau y Hoynes 2003: 311) los nuevos medios han establecido la importancia de hacer amistades a través de los lugares sociales digitales más prominentes que en los lugares físicos. La globalización generalmente se afirma como "más que la expansión de actividades más allá de las fronteras de estados nacionales particulares".La globalización acorta la distancia entre las personas de todo el mundo mediante la comunicación electrónica (Carely 1992 en Flew 2002) y Cairncross (1998) expresa este gran desarrollo como la "muerte de la distancia". Los nuevos medios "rompen radicalmente la conexión entre el lugar físico y el lugar social, haciendo que la ubicación física sea mucho menos significativa para nuestras relaciones sociales" (Croteau y Hoynes 2003: 311).

Sin embargo, los cambios en el nuevo entorno mediático crean una serie de tensiones en el concepto de “esfera pública”. Según Ingrid Volkmer, la "esfera pública" se define como un proceso a través del cual la comunicación pública se reestructura y se desvincula parcialmente de las instituciones políticas y culturales nacionales. Esta tendencia de la esfera pública globalizada no es solo como una expansión geográfica de una nación a todo el mundo, sino que también cambia la relación entre el público, los medios y el estado (Volkmer, 1999: 123).

Las "comunidades virtuales" se están estableciendo en línea y trascienden las fronteras geográficas, eliminando las restricciones sociales. Howard Rheingold (2000) describe estas sociedades globalizadas como redes autodefinidas, que se asemejan a lo que hacemos en la vida real. “La gente en las comunidades virtuales usa palabras en las pantallas para intercambiar cumplidos y discutir, participar en discursos intelectuales, realizar transacciones comerciales, hacer planes, intercambiar ideas, cotillear, enemistarse, enamorarse, crear un poco de arte elevado y mucha charla ociosa” (Rheingold citado en Slevin 2000: 91). Para Sherry Turkle “hacer de la computadora un segundo yo, encontrar un alma en la máquina, puede sustituir a las relaciones humanas” (Holmes 2005: 184). Los nuevos medios tienen la capacidad de conectar a otras personas con ideas afines en todo el mundo.

Si bien esta perspectiva sugiere que la tecnología impulsa, y por lo tanto es un factor determinante, en el proceso de globalización, los argumentos que involucran el determinismo tecnológico generalmente son mal vistos por los principales estudios de medios. En cambio, los académicos se enfocan en la multiplicidad de procesos por los cuales la tecnología es financiada, investigada y producida, formando un ciclo de retroalimentación cuando los usuarios usan las tecnologías y, a menudo, las transforman, lo que luego alimenta el proceso de guiar su desarrollo futuro.

Mientras que comentaristas como Manuel Castells propugnan un "determinismo suave" por el cual sostienen que "la tecnología no determina la sociedad. Tampoco la sociedad guía el curso del cambio tecnológico, ya que muchos factores, incluida la inventiva individual y el espíritu empresarial, intervienen en el proceso de descubrimiento científico, innovación técnica y aplicaciones sociales, por lo que el resultado final depende de un patrón complejo de interacción. De hecho, el dilema del determinismo tecnológico es probablemente un problema falso, ya que la tecnología es sociedad y la sociedad no puede entenderse sin sus herramientas tecnológicas". (Castells 1996:5) Esto, sin embargo, sigue siendo distinto de afirmar que los cambios sociales son instigados por el desarrollo tecnológico, lo que recuerda las tesis de Marshall McLuhan.

Manovich y Castells han argumentado que mientras los medios masivos "correspondían a la lógica de la sociedad industrial de masas, que valora la conformidad sobre la individualidad" (Manovich 2001: 41), los nuevos medios siguen la lógica de la sociedad posindustrial o globalizada en la que "cada ciudadano puede construir su propio estilo de vida personalizado y selecciona su ideología entre una gran cantidad de opciones. En lugar de empujar los mismos objetos a una audiencia masiva, el marketing ahora trata de dirigirse a cada individuo por separado". (Manovich 2001: 42).

La evolución de las comunidades virtuales destacó muchos aspectos del mundo real. Los estudios de Tom Boellstorff sobre Second Life analizan un término conocido como "duelo". En Second Life, duelo significa molestar conscientemente a otro usuario durante su experiencia con el juego (Boellstroff, 2008: 187-189). Otros usuarios también plantearon situaciones de su avatar siendo violado y acosado sexualmente. En el mundo real se llevan a cabo este mismo tipo de acciones. Las comunidades virtuales son una clara demostración de los nuevos medios a través de los nuevos desarrollos tecnológicos.

El antropólogo Daniel Miller y el sociólogo Don Slater discutieron la cultura de Trinidad en línea en las redes en línea mediante el uso de estudios etnográficos. El estudio argumenta que la cultura de Internet existe y que esta versión de los nuevos medios no puede eliminar las relaciones de las personas con su área geográfica o identidad nacional. El enfoque en la cultura trini demostró específicamente la importancia de los valores y creencias trini que existían dentro de la página al mismo tiempo que representaba sus identidades en la web (Miller, D & Slater, D. 2000).

Como herramienta para el cambio social

Los medios de los movimientos sociales tienen una rica historia (ver Agitprop) que ha cambiado a un ritmo acelerado desde que los nuevos medios se usaron ampliamente. El Ejército Zapatista de Liberación Nacional de Chiapas, México, fue el primer movimiento importante en hacer un uso ampliamente reconocido y efectivo de los nuevos medios para comunicar y organizar en 1994. Desde entonces, los movimientos sociales han utilizado ampliamente los nuevos medios para educar, organizar, compartir productos culturales de movimientos, comunicación, formación de coaliciones y más. La actividad de protesta de la Conferencia Ministerial de la OMC de 1999 fue otro hito en el uso de los nuevos medios como herramienta para el cambio social. Las protestas ante la OMC utilizaron los medios de comunicación para organizar la acción original, comunicar y educar a los participantes, y se utilizaron como fuente de medios alternativos.El movimiento Indymedia también se desarrolló a partir de esta acción y ha sido una gran herramienta en la democratización de la información, que es otro aspecto ampliamente discutido del movimiento de los nuevos medios. Algunos académicos incluso ven esta democratización como una indicación de la creación de un "paradigma sociotécnico radical para desafiar el modelo dominante, neoliberal y tecnológicamente determinista de las tecnologías de la información y la comunicación". Una visión menos radical en la misma línea es que las personas se están aprovechando de Internet para producir una globalización de base, que es antineoliberal y centrada en las personas en lugar del flujo de capital.Chanelle Adams, bloguera feminista del periódico web bisemanal The Media, dice que en su "compromiso con el trabajo feminista contra la opresión, parece obligatorio para ella mantenerse informada solo para seguir siendo relevante en la lucha". Para Adams y otras feministas que trabajan para difundir sus mensajes al público, los nuevos medios se vuelven cruciales para completar esta tarea, permitiendo que las personas accedan a la información de un movimiento de manera instantánea.

Algunos también son escépticos sobre el papel de los nuevos medios en los movimientos sociales. Muchos académicos señalan el acceso desigual a los nuevos medios como un obstáculo para los movimientos de base amplia, que a veces incluso oprime a algunos dentro de un movimiento. Otros se muestran escépticos sobre cuán democrático o útil es realmente para los movimientos sociales, incluso para aquellos con acceso.

Los nuevos medios también han encontrado un uso con movimientos sociales menos radicales como la Campaña Abrazos Gratis. Usar sitios web, blogs y videos en línea para demostrar la efectividad del movimiento en sí. Junto con este ejemplo, el uso de blogs de gran volumen ha permitido que numerosas opiniones y prácticas se generalicen y obtengan más atención pública. Otro ejemplo es la Campaña Free Tibet en curso, que se ha visto en numerosos sitios web, además de tener un ligero vínculo con la banda Gorillaz en su clip de Gorillaz Bitez que presenta al cantante principal 2D sentado con los manifestantes en una protesta Free Tibet. Otro cambio social visto proveniente de New Media son las tendencias en la moda y el surgimiento de subculturas como textspeak, Cyberpunk y varias otras.

Siguiendo las tendencias de la moda y la jerga textual, los nuevos medios también dan paso al cambio social "de moda". El Ice Bucket Challenge es un ejemplo reciente de esto. Todo en nombre de recaudar dinero para la ELA (el trastorno neurodegenerativo letal también conocido como enfermedad de Lou Gehrig), los participantes son nominados por amigos a través de las redes sociales como Facebook y Twitter para arrojarse un balde de agua helada sobre ellos mismos o donar a la ELA. Base. Esto se convirtió en una gran tendencia a través de la herramienta de etiquetado de Facebook, que permite etiquetar a los nominados en la publicación. Los videos aparecieron en los feeds de más personas y la tendencia se extendió rápidamente. Esta tendencia recaudó más de 100 millones de dólares para la causa y aumentó las donaciones en un 3500 por ciento.

Un meme, que se ve a menudo en Internet, es una idea que se ha replicado y transmitido. Ryan Milner comparó este concepto con una posible herramienta para el cambio social. La combinación de imágenes y textos representa la polivocalidad pop ("la versión popular"). Un meme puede hacer que las conversaciones más serias sean menos tensas sin dejar de mostrar la situación en cuestión (Milner, 2013).

En la industria de la música

La industria de la música se vio afectada por el avance de los nuevos medios. A lo largo de años de crecimiento tecnológico, la industria de la música enfrentó cambios importantes, como la distribución de música de goma laca a vinilo, de vinilo a 8 pistas y muchos cambios más a lo largo de las décadas. A principios de 1900, el audio se publicó en un material frágil llamado "goma laca". La calidad del sonido estaba muy distorsionada y la delicadeza del formato físico provocó el cambio a LPs (Long.Playing). El primer LP fue hecho por Columbia Records en 1948 y más tarde, RCA desarrolló el EP (Extended.Play) que tenía solo siete pulgadas de diámetro y un tiempo de reproducción más largo en comparación con el LP original (Kendall, 2017: 2-4). El deseo de música portátil aún persistía en esta época que proyectó el lanzamiento del casete compacto. El Cassette se lanzó en 1963 y floreció después de la posguerra, cuando las cintas de Cassette se convirtieron en automóviles para entretenerse durante los viajes. No mucho después del desarrollo del casete, la industria de la música comenzó a ver formas de piratería. Las cintas de cassette permitieron a las personas hacer sus propias cintas sin pagar los derechos de la música (Kendall, 2017: 4-6). Este efecto causó una gran pérdida en la industria de la música, pero también condujo a la evolución de los mixtapes. A medida que las tecnologías musicales continuaron desarrollándose desde 8 pistas, disquetes, CD, hasta el MP3 actual, también lo hicieron las nuevas plataformas de medios. Desde entonces, el descubrimiento de los MP3 en la década de 1990 ha cambiado el mundo en el que vivimos hoy. Al principio, las pistas MP3 amenazaron a la industria con la piratería masiva de redes de intercambio de archivo a archivo como Napster, hasta que se establecieron leyes para evitarlo (Kendall, 2017: 8-16). Sin embargo, el consumo de música es más alto que nunca debido a las plataformas de transmisión como Apple Music, Spotify, Pandora y muchas más.

Seguridad nacional

Los nuevos medios se han vuelto de interés para la comunidad global de espionaje, ya que son fácilmente accesibles electrónicamente en formato de base de datos y, por lo tanto, los gobiernos nacionales pueden recuperarlos rápidamente y aplicarles ingeniería inversa. Particularmente de interés para la comunidad de espionaje son Facebook y Twitter, dos sitios donde las personas divulgan libremente información personal que luego puede filtrarse y archivarse para la creación automática de expedientes tanto sobre las personas de interés como sobre el ciudadano promedio.

Los nuevos medios también sirven como una herramienta importante para que tanto las instituciones como las naciones promuevan sus intereses y valores (los contenidos de dicha promoción pueden variar según los diferentes propósitos). Algunas comunidades lo consideran un enfoque de "evolución pacífica" que puede erosionar el sistema de valores de su propia nación y eventualmente comprometer la seguridad nacional.

Interactividad

La interactividad se ha convertido en un término para una serie de nuevas opciones de uso de los medios que evolucionan desde la rápida difusión de los puntos de acceso a Internet, la digitalización de los medios y la convergencia de los medios. En 1984, Rice definió los nuevos medios como tecnologías de comunicación que permiten o facilitan la interactividad de usuario a usuario y la interactividad entre el usuario y la información. Tal definición reemplaza el modelo "uno a muchos" de la comunicación masiva tradicional con la posibilidad de una red de comunicación "muchos a muchos". Cualquier individuo con la tecnología adecuada ahora puede producir sus medios en línea e incluir imágenes, texto y sonido sobre lo que elija.Por lo tanto, la convergencia de nuevos métodos de comunicación con nuevas tecnologías cambia el modelo de comunicación masiva y remodela radicalmente las formas en que interactuamos y nos comunicamos entre nosotros. En "¿Qué son los nuevos medios?" Vin Crosbie (2002) describió tres tipos diferentes de medios de comunicación. Vio los medios interpersonales como "uno a uno", los medios masivos como "uno a muchos" y, finalmente, los nuevos medios como medios de individuación o "muchos a muchos".

La interactividad está presente en algunos trabajos de programación, como los videojuegos. También es viable en el funcionamiento de los medios tradicionales. A mediados de la década de 1990, los cineastas comenzaron a usar cámaras digitales económicas para crear películas. También fue el momento en que se desarrolló la tecnología de imágenes en movimiento, que se podía ver en los escritorios de las computadoras en pleno movimiento. Este desarrollo de la tecnología de nuevos medios fue un nuevo método para que los artistas compartieran su trabajo e interactuaran con el gran mundo. Otros escenarios de interactividad incluyen programas de entrevistas de radio y televisión, cartas al editor, participación del oyente en dichos programas y programación informática y tecnológica.Los nuevos medios interactivos se han convertido en un verdadero beneficio para todos porque las personas pueden expresar su obra de arte en más de una forma con la tecnología que tenemos hoy y ya no hay límite para lo que podemos hacer con nuestra creatividad.

La interactividad puede considerarse un concepto central en la comprensión de los nuevos medios, pero diferentes formas de medios poseen o permiten diferentes grados de interactividad, y algunas formas de medios digitalizados y convergentes, de hecho, no son interactivas en absoluto. Tony Feldman considera la televisión digital por satélite como un ejemplo de una nueva tecnología de medios que utiliza la compresión digital para aumentar drásticamente la cantidad de canales de televisión que se pueden entregar y que cambia la naturaleza de lo que se puede ofrecer a través del servicio, pero no transforma la experiencia de la televisión desde el punto de vista del usuario y, por lo tanto, carece de una dimensión más plenamente interactiva. Sigue siendo cierto que la interactividad no es una característica inherente de todas las tecnologías de los nuevos medios, a diferencia de la digitalización y la convergencia.

Terry Flew (2005) argumenta que "la industria global de los juegos interactivos es grande y está creciendo, y está a la vanguardia de muchas de las innovaciones más significativas en los nuevos medios" (Flew 2005: 101). La interactividad es prominente en estos videojuegos en línea como World of Warcraft, The Sims Online y Second Life.. Estos juegos, que son desarrollos de "nuevos medios", permiten a los usuarios establecer relaciones y experimentar un sentido de pertenencia que trasciende los límites temporales y espaciales tradicionales (como cuando interactúan jugadores que inician sesión desde diferentes partes del mundo). Estos juegos pueden usarse como un escape o para representar una vida deseada. Los nuevos medios han creado realidades virtuales que se están convirtiendo en extensiones virtuales del mundo en el que vivimos. Con la creación de Second Life y Active Worlds antes, las personas tienen aún más control sobre este mundo virtual, un mundo en el que cualquier cosa que se le ocurra a un participante puede convertirse en realidad.

Los nuevos medios cambian continuamente porque se modifican y redefinen constantemente por la interacción entre los usuarios, las tecnologías emergentes, los cambios culturales, etc.

Están surgiendo nuevas formas de nuevos medios, como las herramientas de la Web 2.0, Facebook y YouTube, junto con los videojuegos y las consolas en las que se juegan. También está ayudando a que los videojuegos y las consolas de videojuegos se ramifiquen en nuevos medios. Los jugadores en YouTube publican videos de ellos jugando videojuegos que les gustan y que la gente quiere ver. Los cambios culturales están ocurriendo porque las personas pueden subir sus experiencias de juego a una herramienta Web 2.0 como Facebook y YouTube para que el mundo las vea. Consolas como Xbox One y PlayStation 4 tienen conectividad WiFi y salas de chat en la mayoría de sus videojuegos que permiten conversaciones de jugador a jugador en todo el mundo. También permiten que las personas se conecten a YouTube, por lo que si transmiten/graban a un jugador, se puede subir fácilmente a YouTube para que el mundo lo vea. Incluso las consolas de videojuegos más antiguas se están convirtiendo en nuevos medios porque YouTube puede mostrar los tutoriales y las jugadas del juego. Los juegos de YouTube están evolucionando porque algunos YouTubers se están volviendo ricos y ganan dinero con sus videos. Cuantas más personas se hacen miembros de YouTube, YouTube se vuelve popular y más comienza a emerger como una nueva fuente de medios, junto con los videojuegos y las consolas. Las salas de chat/juegos en línea/consolas WiFi están obteniendo el mayor aumento de popularidad porque no solo son las más avanzadas, sino también porque se están creando los videojuegos más nuevos que la mayoría de la comunidad de jugadores quiere comprar, jugar y ver. Los videojuegos y consolas más antiguos también obtienen popularidad, pero gracias a la capacidad de YouTube de subirlos a los canales de los jugadores para que todos los vean. Los juegos más antiguos obtienen popularidad debido a la nostalgia de las comunidades por los juegos, y los gráficos y la jugabilidad de la vieja escuela que hicieron que las personas vieran cómo la tecnología de la vieja escuela era la mejor en algún momento. Facebook ayuda a esos videojuegos y consolas a ganar popularidad también. Las personas también pueden subir los videos que crean a Facebook. Facebook es un sitio web mucho más grande con muchos más usuarios, por lo que la gente también usa Facebook para difundir su contenido de juegos.

Los juegos y plataformas interactivos como YouTube y Facebook han dado lugar a muchas aplicaciones virales que idean una nueva forma de interactuar con los medios. El desarrollo de GIF, que se remonta a las primeras etapas del desarrollo de páginas web, se ha convertido en un fenómeno de las redes sociales (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner y Highfield se refieren a los GIF como "polisémicos". Estas pequeñas imágenes en bucle representan un significado específico en las culturas y, a menudo, se pueden usar para mostrar más de un significado (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Miltner y Highfield argumentan que los GIF son particularmente útiles para crear conexiones afectivas o emocionales de significado entre las personas. El afecto crea una conexión emocional de significado para la persona y su cultura (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Industria

La industria de los nuevos medios comparte una asociación abierta con muchos segmentos del mercado en áreas como el diseño de software/videojuegos, la televisión, la radio, los dispositivos móviles y, en particular, las películas, la publicidad y el marketing, a través de los cuales la industria busca beneficiarse de las ventajas del diálogo bidireccional con consumidores principalmente a través de Internet. Como dispositivo para obtener ideas, conceptos y propiedades intelectuales del público en general, la industria de la televisión ha utilizado los nuevos medios e Internet para expandir sus recursos para la programación y el contenido nuevos. La industria de la publicidad también se ha beneficiado de la proliferación de nuevos medios con grandes agencias que administran subsidiarias de publicidad interactiva multimillonarias. Los sitios web interactivos y los quioscos se han vuelto populares. En varios casos, las agencias de publicidad también han establecido nuevas divisiones para estudiar nuevos medios. Las empresas de relaciones públicas también están aprovechando las oportunidades de los nuevos medios a través de prácticas de relaciones públicas interactivas. Las prácticas de relaciones públicas interactivas incluyen el uso de las redes socialespara llegar a una audiencia masiva de usuarios de redes sociales en línea.

Con el desarrollo de Internet, han surgido muchas nuevas carreras profesionales. Antes del aumento, muchos trabajos tecnológicos se consideraban aburridos. Internet condujo a trabajos creativos que se consideraban casuales y diversos según el género, la raza y la orientación sexual. El diseño web, el diseño de juegos, la transmisión web, los blogs y la animación son caminos profesionales creativos que surgieron con este aumento. A primera vista, el campo de los nuevos medios puede parecer moderno, genial, creativo y relajado. Lo que muchos no se dan cuenta es que trabajar en este campo es agotador. Muchas de las personas que trabajan en este campo no tienen trabajos estables. El trabajo en este campo se ha vuelto basado en proyectos. Los particulares trabajan proyecto a proyecto para diferentes empresas. La mayoría de las personas no están trabajando en un proyecto o contrato, sino en varios al mismo tiempo. A pesar de trabajar en numerosos proyectos, las personas en esta industria reciben pagos bajos, lo que contrasta mucho con el estereotipo del millonario tecnológico. Puede parecer una vida sin preocupaciones desde el exterior, pero no lo es. Los trabajadores de los nuevos medios trabajan muchas horas por poco dinero y dedican hasta 20 horas a la semana a buscar nuevos proyectos en los que trabajar.

Juventud

Basado en datos representativos a nivel nacional, un estudio realizado por Kaiser Family Foundation en intervalos de cinco años en 1998–99, 2003–04 y 2008–09 encontró que con la tecnología que permite el acceso a los medios casi las 24 horas, la cantidad de tiempo que los jóvenes pasan con los medios de entretenimiento ha aumentado dramáticamente, especialmente entre los jóvenes negros e hispanos.Hoy en día, los jóvenes de 8 a 18 años dedican un promedio de 7 horas y 38 minutos (7:38) al uso de medios de entretenimiento en un día típico (más de 53 horas a la semana), aproximadamente la misma cantidad que la mayoría de los adultos pasan en el trabajo. por día. Dado que gran parte de ese tiempo se dedica a la 'multitarea de medios' (usando más de un medio a la vez), en realidad logran pasar un total de 10 horas y 45 minutos de contenido multimedia en esas 7½ horas por día. Según Pew Internet & American Life Project, el 96 % de las personas de 18 a 29 años y las tres cuartas partes (75 %) de los adolescentes ahora tienen un teléfono celular, el 88 % de los cuales envían mensajes de texto, y el 73 % de los adolescentes estadounidenses están conectados el uso de sitios web de redes sociales, un aumento significativo con respecto a años anteriores.Una encuesta de más de 25000 niños de 9 a 16 años de 25 países europeos encontró que muchos niños menores de edad usan sitios de redes sociales a pesar de los requisitos de edad establecidos en el sitio, y muchos jóvenes carecen de las habilidades digitales para usar los sitios de redes sociales de manera segura.

El desarrollo de los nuevos medios digitales exige un nuevo modelo educativo por parte de padres y educadores. La mediación parental se ha convertido en una forma de gestionar las experiencias de los hijos con Internet, el chat, los videojuegos y las redes sociales.

Una tendencia reciente en Internet es la generación de Youtubers. Los youtubers son jóvenes que ofrecen videos gratis en su canal personal en YouTube. Hay videos sobre juegos, moda, comida, cine y música, donde ofrecen tutoriales o comentarios.

El papel de los teléfonos celulares, como el iPhone, ha creado la incapacidad de estar en aislamiento social y el potencial de arruinar las relaciones. El iPhone activa la corteza insular del cerebro, que está asociada con los sentimientos de amor. Las personas muestran sentimientos similares a sus teléfonos como lo harían con sus amigos, familiares y seres queridos. Innumerables personas pasan más tiempo en sus teléfonos, mientras están en presencia de otras personas que pasar tiempo con las personas en la misma habitación o clase.

Campañas políticas en Estados Unidos

Al tratar de determinar el impacto de los nuevos medios en las campañas políticas y electorales, la investigación existente ha tratado de examinar si los nuevos medios reemplazan a los medios convencionales. La televisión sigue siendo la fuente de noticias dominante, pero el alcance de los nuevos medios está creciendo. Lo que se sabe es que los nuevos medios han tenido un impacto significativo en las elecciones y lo que comenzó en la campaña presidencial de 2008 estableció nuevos estándares sobre cómo se llevarían a cabo las campañas. Desde entonces, las campañas también tienen sus métodos de divulgación mediante el desarrollo de mensajes dirigidos a audiencias específicas a las que se puede llegar a través de diferentes plataformas de redes sociales. Ambos partidos tienen estrategias específicas de medios digitales diseñadas para llegar a los votantes. Además, sus sitios web están conectados socialmente y atraen a los votantes antes, durante y después de las elecciones.

Algunas investigaciones existentes se centran en las formas en que las campañas políticas, los partidos y los candidatos han incorporado nuevos medios en sus estrategias políticas. Este es a menudo un enfoque multifacético que combina formas de medios nuevos y antiguos para crear estrategias altamente especializadas. Esto les permite llegar a audiencias más amplias, pero también dirigirse a subconjuntos muy específicos del electorado. Pueden aprovechar los datos de las encuestas y, en algunos casos, aprovechar el análisis del tráfico y los perfiles en varios medios de comunicación social para obtener datos en tiempo real sobre los tipos de participación que se necesitan y los tipos de mensajes que tienen éxito o no.

Un cuerpo de investigación existente sobre el impacto de los nuevos medios en las elecciones investiga la relación entre el uso de los nuevos medios por parte de los votantes y su nivel de actividad política. Se enfocan en áreas tales como "atención, conocimiento, actitudes, orientaciones y compromiso" (Owen, 2011). En referencias a un vasto cuerpo de investigación, Owen (2011) señala que los estudios más antiguos fueron mixtos, mientras que "las investigaciones más recientes revelan evidencia más consistente de la obtención de información".

Parte de esa investigación ha demostrado que existe una conexión entre la cantidad y el grado de participación de los votantes y la participación (Owen, 2011). Sin embargo, los nuevos medios pueden no tener efectos abrumadores en ninguno de ellos. Otras investigaciones tienden hacia la idea de que los nuevos medios tienen un efecto de refuerzo, que en lugar de alterar por completo, al aumentar la participación, "imitan el patrón establecido de participación política" (Nam, 2012). Después de analizar la encuesta Citizenship Involvement Democracy, Nam (2012) encontró que "internet juega un papel doble en la movilización de la participación política de personas que normalmente no están involucradas políticamente, así como en el refuerzo de la participación existente fuera de línea".

Towner (2013) encontró, en su encuesta a estudiantes universitarios, que la atención a los nuevos medios aumenta la participación política en línea y fuera de línea, particularmente para los jóvenes. Su investigación muestra que la prevalencia de los medios en línea aumenta la participación y el compromiso. Su trabajo sugiere que "parece que las fuentes en línea que facilitan la participación política, la comunicación y la movilización, en particular los sitios web de campañas, las redes sociales y los blogs, son las más importantes para la participación política fuera de línea entre los jóvenes".

Al evaluar los efectos y las implicaciones de los nuevos medios en el proceso político, una forma de hacerlo es observar las deliberaciones que tienen lugar en estos espacios digitales (Halpern & Gibbs, 2013). Al citar el trabajo de varios investigadores, Halpern y Gibbs (2003) definen la deliberación como "la realización de un conjunto de comportamientos comunicativos que promueven una discusión profunda y la noción de que en este proceso de comunicación los individuos involucrados sopesan cuidadosamente las razones y contra algunas de las proposiciones presentadas por otros".

El trabajo de Halpern y Gibbs (2013) "sugiere que, si bien las redes sociales pueden no proporcionar un foro para el debate político intensivo o profundo, proporcionan un espacio deliberativo para discutir y fomentar la participación política, tanto directa como indirectamente". Sin embargo, su trabajo va un paso más allá porque muestra que algunos sitios de redes sociales fomentan un debate político más sólido que otros, como Facebook, que incluye acceso altamente personal e identificable a información sobre los usuarios junto con cualquier comentario que puedan publicar sobre temas políticos.. Esto contrasta con sitios como YouTube, cuyos comentarios a menudo se publican de forma anónima.

Cuestiones éticas en la investigación de nuevos medios

Debido a la popularidad de los nuevos medios, los sitios web de redes sociales (SMW) como Facebook y Twitter son cada vez más populares entre los investigadores (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Si bien los SMW presentan nuevas oportunidades, también representan desafíos para los investigadores interesados ​​en estudiar los fenómenos sociales en línea, ya que puede ser difícil determinar cuáles son los riesgos aceptables para la privacidad exclusivos de las redes sociales. Algunos académicos (p. ej., Moreno, Frost & Christakis, 2008) argumentan que los procedimientos estándar de la Junta de Revisión Institucional (IRB) brindan poca orientación sobre los protocolos de investigación relacionados con las redes sociales en particular.

En consecuencia, Moreno et al. (2013) identificaron tres enfoques principales para la investigación sobre las redes sociales y las preocupaciones relevantes que los académicos deben considerar antes de participar en la investigación de las redes sociales.

Investigación observacional

Uno de los principales problemas para la investigación observacional es si se considera que un proyecto en particular involucra sujetos humanos. Un sujeto humano es aquel que “está definido por las regulaciones federales como un individuo vivo sobre el cual un investigador obtiene datos a través de la interacción con el individuo o información privada identificable”.Moreno et al. (2013) señalan que si el acceso a un sitio de redes sociales es público, la información se considera identificable pero no privada, y los procedimientos de recopilación de información no requieren que los investigadores interactúen con el cartel original de la información, entonces esto no cumple con los requisitos para humanos. investigación de temas. La investigación también puede estar exenta si la divulgación de las respuestas de los participantes fuera del ámbito de la investigación publicada no expone al participante a responsabilidad cívica o penal, ni daña la reputación, la empleabilidad o la situación financiera del participante.Sin embargo, dados estos criterios, los investigadores todavía tienen un margen de maniobra considerable cuando realizan investigaciones observacionales en las redes sociales. Muchos perfiles en Facebook, Twitter, LinkedIn y Twitter son públicos y los investigadores tienen la libertad de usar esos datos para la investigación observacional.

Los usuarios tienen la capacidad de cambiar su configuración de privacidad en la mayoría de los sitios web de redes sociales. Facebook, por ejemplo, brinda a los usuarios la capacidad de restringir quién ve sus publicaciones a través de configuraciones de privacidad específicas. También existe un debate sobre si exigir a los usuarios que creen un nombre de usuario y una contraseña es suficiente para establecer si los datos se consideran públicos o privados. Históricamente, las Juntas de Revisión Institucional consideraban que dichos sitios web eran privados, aunque los sitios web más nuevos como YouTube cuestionan esta práctica. Por ejemplo, YouTube solo requiere la creación de un nombre de usuario y una contraseña para publicar videos y/o ver contenido para adultos, pero cualquiera puede ver videos generales de YouTube y estos videos generales no estarían sujetos a los requisitos de consentimiento para los investigadores que buscan realizar estudios de observación..

Investigación interactiva

Según Romano et al. (2013), la investigación interactiva ocurre cuando "un investigador desea acceder al contenido [del sitio web de redes sociales] que no está disponible públicamente" (pág. 710). Debido a que los investigadores tienen formas limitadas de acceder a estos datos, esto podría significar que un investigador envía una solicitud de amistad a un usuario de Facebook o sigue a un usuario en Twitter para obtener acceso a tweets potencialmente protegidos (pág. 711). Si bien se podría argumentar que tales acciones violarían la expectativa de privacidad de un usuario de las redes sociales, Ellison, Steinfield y Lampe (2007) argumentaron que acciones como "hacerse amigo" o "seguir" a una persona en las redes sociales constituye un "lazo suelto".

Investigación de encuestas y entrevistas

Debido a que la investigación en las redes sociales se realiza en línea, es difícil para los investigadores observar las reacciones de los participantes al proceso de consentimiento informado. Por ejemplo, al recopilar información sobre actividades que son potencialmente ilegales o reclutar participantes de poblaciones estigmatizadas, esta falta de proximidad física podría tener un impacto potencialmente negativo en el proceso de consentimiento informado. Otra consideración importante se refiere a la confidencialidad de la información proporcionada por los participantes. Si bien la información proporcionada a través de Internet puede percibirse como de menor riesgo, los estudios que publican citas directas de los participantes del estudio pueden exponerlos al riesgo de ser identificados a través de una búsqueda en Google.