Noventa y nueve (juego de cartas para hacer trucos)

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Tarjeta juego

Noventa y nueve es un juego de cartas para 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de bazas que puede usar cartas ordinarias del mismo palo francés. Ninety-nine fue creado en 1967 por David Parlett; su objetivo era tener un buen juego de bazas para 3 jugadores con reglas simples pero con un gran espacio para la estrategia.

En noventa y nueve, los jugadores pujan por el número de bazas que harán; los jugadores que obtienen exactamente ese número de bazas (ni más ni menos) obtienen una bonificación significativa. Una característica inusual del noventa y nueve es que los jugadores pujan descartando tres cartas.

Reglas

Negociación

Una ronda de noventa y nueve comienza con el reparto de una baraja barajada. Las versiones del juego para dos y tres jugadores usan solo el 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A (clasificados de menor a mayor): tenga en cuenta que 6 es el rango más bajo y que los del 2 al 5 no están incluidos en el mazo. La versión del juego para cuatro jugadores usa el mazo completo de 52 cartas (en cuyo caso las 2 es el rango más bajo). A los jugadores se les reparte todo el mazo, una carta a la vez, con todas las cartas boca abajo. En la versión de dos jugadores, las cartas se reparten a los dos jugadores y también a un tercero. pseudo-jugador llamado "dummy". Como resultado, en las versiones de dos y tres jugadores, los jugadores reciben inicialmente 12 cartas, mientras que en la versión para cuatro jugadores, los jugadores reciben inicialmente 13 cartas. Los jugadores deben ordenar sus cartas por palo y por rango dentro de un palo.

Luego se determina el palo de Trump. En la primera ronda de un juego, no hay triunfos. Después de eso, el palo de triunfo está determinado por el número de jugadores que ganaron la última ronda: Diamantes si es 0, picas si es 1, corazones si es 2 y tréboles si es 3. En la versión de cuatro jugadores, si los cuatro jugadores ganan una ronda, se juega la siguiente ronda. sin triunfos.

Ofertas

A continuación, cada jugador puja por el número de bazas que espera realizar. Los jugadores pujan descartando tres cartas cualesquiera de su mano; cada traje vale un cierto número de trucos, y el número total ofertado por tres cartas determina la oferta usando el siguiente código:

Suit Valor Mnemonic
Clubes3Los clubes tienen 3 baches (top, izquierda, derecha)
Corazones2Los corazones tienen 2 golpes en la parte superior
. Spades1Los spades tienen 1 punto en la parte superior
Diamantes0Esbozo de diamante parece un cero

Por lo tanto, si un jugador descarta un trébol y dos diamantes, ha declarado 3+0+0=3 bazas.

Normalmente, estos anuncios descartados de "oferta" Las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa, de modo que el otros jugadores no sabrán cuántos trucos está tratando de hacer ese jugador. Sin embargo, un jugador que tiene mucha confianza con su mano también puede hacer dos tipos de ofertas premium, que se hacen en voz alta a los otros jugadores: una declaración, donde las cartas de oferta se mostrarán boca arriba, o una revelación, donde todas y cada una de las cartas del jugador se colocarán boca arriba. Solo un jugador puede hacer una oferta premium en una ronda; una revelación supera una declaración, de lo contrario, la izquierda del Dealer tiene la prioridad más alta. Un declarante en posición puede revelar si un jugador detrás de él declara su intención de revelar.

En un juego de 2 jugadores, ambos jugadores vivos pueden declarar, pero ninguno puede revelar. Además, en el juego de 2 jugadores, se eligen arbitrariamente tres cartas de la mano del muerto y reservada como la oferta del muerto (ninguno de los jugadores en vivo sabe lo que el muerto tiene 'oferta').

Hacer trucos

Después de que se ha completado la oferta, comienza la toma de trucos. Si juegas la versión de 2 jugadores, el "dummy's" tarjetas que no sean las 3 tarjetas de oferta primero se colocan boca arriba y se ordenan por palo.

En las versiones de 3 y 4 jugadores, el jugador a la izquierda del crupier juega la primera carta, y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En la versión de 2 jugadores, el que no es crupier comienza a jugar.

Los jugadores deben seguir el palo del que sale si pueden, de lo contrario pueden jugar cualquier carta; no necesitan vencer una carta incluso si pueden. Si se juega una carta de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor rango, de lo contrario, la de mayor rango gana la carta del palo llevado. El ganador de un truco lleva al siguiente truco.

En la versión de 2 jugadores, si un jugador en vivo hace una baza, entonces el otro jugador en vivo juega a continuación, y el jugador líder puede elegir cualquier carta (legal) de la mano del muerto. Si el muerto gana una baza, el último jugador vivo que lideró elige la carta del muerto, el otro el jugador vivo juega a continuación, y el último jugador que lideró juega desde su propia mano. Por lo tanto, el "ficticio" es siempre el primero o el último en jugar en la versión de 2 jugadores.

Puntuando una ronda

Después de que se hayan jugado todas las cartas, se puntúa la ronda. Los jugadores ganan un punto por cada truco que ganan, independientemente de cualquier otra bonificación. (o la falta de ellos). Un jugador que adquirió exactamente el número de bazas que ofertaron gana una bonificación dependiendo del número de otros que también hicieron su oferta.

Si solo un jugador tiene éxito, ese jugador gana 30 puntos; si dos tienen éxito, cada uno gana 20 puntos; si tres tienen éxito, cada uno gana 10 puntos; y si los cuatro tienen éxito en un juego de 4 jugadores, no hay bonificación. Una declaración suma 30 puntos (al declarante si tiene éxito, a los demás si no); una revelación vale 60 puntos (para el declarante si tiene éxito, para los demás si no).

Ten en cuenta que en el juego de 3 jugadores, la puntuación máxima en una ronda es noventa y nueve (de ahí el nombre): 9 puntos por ganar los nueve trucos, 30 puntos por apostar 9 trucos y conseguirlos (mientras que nadie más obtuvo su oferta), y 60 puntos para una revelación.

En la versión de 2 jugadores, se considera que el muñeco ha tenido éxito si gana. menos bazas de las que oferta, falla si gana más bazas de las que ofrece, y declaró si cumplió exactamente el número de bazas de subasta. Si ambos jugadores vivos declaran y ninguno lo logra, el muerto obtiene 60 puntos.

Juegos y partidos

Noventa y nueve se pueden jugar simplemente jugando hasta que algún jugador alcance un total predeterminado durante muchas rondas (por ejemplo, 200 o 500); el jugador con la puntuación más alta gana. Si se juega como un juego de 2 jugadores, no se realiza un seguimiento de la puntuación del muñeco.

El sistema de recomendaciones de Parlett para puntuar juegos y partidos es más complicado. Recomienda que un juego termine cuando un jugador alcance los 100 puntos o más; cualquier jugador que alcance o supere los 100 puntos en esa ronda también gana un bono de juego de 100 puntos, pero solo obtienen la bonificación del juego si tienen éxito en esa ronda (de lo contrario, no obtienen la bonificación de juego, aunque obtienen cualquier otra bonificación a la que tengan derecho). Entonces comienza un nuevo juego. Cuando uno o más jugadores ganan 3 bonos de juego, se suman los totales de todos los juegos y gana el jugador con la puntuación más alta.

Variantes

Las reglas originales de Parlett, ahora conocidas como las reglas "clásicas" versión, incluyó un comodín en el trato. Esto significaba que (en el juego de tres jugadores) quedaba una carta después de que los jugadores repartieran sus cartas. Luego, esta carta se volteó para indicar el palo de triunfo para ese trato (el mismo palo que el que apareció). Si la carta dada vuelta era el comodín o un nueve, entonces la mano se jugaba como 'sin triunfos'. Un jugador que recibe el comodín en su mano, lo trata exactamente como si fuera la carta descubierta, tanto para subastar como para hacer bazas.


Otra variante es Oxford Whist. Este juego es solo para tres jugadores y se originó en Oxford Road, Bootle, de donde se deriva el nombre. Se juega de la misma manera que Ninety-nine en cuanto a descartar 3 cartas para determinar la cantidad de bazas requeridas. Esta versión se diferencia en tres aspectos:

Los tres descartes siempre quedan boca abajo.

Se otorga un máximo de 10 puntos a cualquier jugador que gane el número declarado de bazas.

Las cartas sobrantes (de 2 a 5) se barajan y se colocan boca abajo. Antes de cada trato, se da la vuelta a la carta superior para determinar los triunfos.

El juego termina cuando el 'valor de triunfo' se agota, es decir, 20 tratos. El jugador con el más alto puntaje gana.


Estrategia

Una clave para jugar bien al noventa y nueve es descartar las cartas sabiamente para hacer una oferta. En los juegos de dos y tres manos, se deben descartar tres cartas de doce, lo que da como resultado 220 opciones diferentes. Los jugadores deben estimar qué sucederá con cada una de las cartas que retienen y deben considerar factores importantes como qué palo es triunfo y quién saldrá primero. Los jugadores a menudo quieren deshacerse del "medio" cartas, cartas que no son ni probables ganadoras ni probables perdedoras, y es posible que desee "anular" ellos mismos de un palo ya que, una vez que no tienen carta en un palo, son libres de jugar cualquier otra carta si ese palo sale.

Una de las ofertas más comunes es tres y una de las siguientes ofertas más comunes es cero. Es más probable que los diamantes y las espadas se descarten como cartas de oferta que otros palos. Habrá menos en juego y estos palos son menos valiosos. Pocos tréboles tienden a descartarse, lo que hace que los tréboles altos sean probablemente ganadores.

Si una mano no se puede subastar y las cartas necesarias para subastar son las cartas necesarias para jugar, una estrategia es descartar las cartas sorprendentes, como todas las cartas altas de un palo determinado. El jugador no tiene la intención de hacer la oferta y espera dificultar que cualquier otra persona haga sus ofertas.

A menudo, los jugadores quieren obtener la ventaja pronto y jugar primero sus cartas más inciertas. Si ganan bazas, pueden intentar deshacerse de otras cartas fuertes. Si las cartas inciertas pierden, pueden intentar hacer bazas con cartas más fuertes.

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