Novela visual
Una novela visual (en japonés:ビジュアルノベル, Hepburn: bijuaru noberu), a menudo abreviada como VN, es una forma de ficción semi-interactiva digital. Las novelas visuales a menudo se asocian y se usan en videojuegos, pero no siempre se etiquetan como tales. Combinan una narrativa textual con ilustraciones estáticas o animadas y un grado variable de interactividad. El formato rara vez se denomina juego novedoso, una retranscripción del término wasei-eigo noberu gēmu (ノ ベ ル ゲ ー ム), que se usa con más frecuencia en japonés.
Las novelas visuales se originaron y prevalecen especialmente en Japón, donde representaron casi el 70% de los títulos de juegos para PC lanzados en 2006. En japonés, a menudo se hace una distinción entre novelas visuales (NVL, de "novela"), que consisten principalmente de narración y tienen muy pocos elementos interactivos, y juegos de aventuras (AVG o ADV, de "aventura"), que incorporan resolución de problemas y otros tipos de jugabilidad. Esta distinción normalmente se pierde fuera de Japón, ya que los fanáticos internacionales se refieren comúnmente a las novelas visuales como a los juegos de aventuras como "novelas visuales".
Las novelas visuales rara vez se producen exclusivamente para consolas de videojuegos dedicadas, pero los juegos más populares ocasionalmente se han transferido desde PC (o un hardware equivalente) a sistemas como Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable o Xbox 360. El visual más famoso Las novelas también se adaptan a menudo a novelas ligeras, manga o anime y, a veces, se complementan con videojuegos reales, como juegos de rol o juegos de acción. El mercado de novelas visuales fuera del este de Asia es pequeño, aunque varios animes basados en novelas visuales son populares entre los fanáticos del anime en el mundo occidental; los ejemplos incluyen Clannad, Steins;Gate y Fate/stay night.
Estructura
Las novelas visuales se distinguen de otros tipos de juegos por su jugabilidad generalmente mínima. Por lo general, la mayor parte de la interacción del jugador se limita a hacer clic para mantener el texto, los gráficos y el sonido en movimiento como si estuvieran pasando una página (muchos juegos recientes ofrecen interruptores de "reproducir" o "avance rápido" que hacen que esto sea innecesario), mientras que la narrativa opciones a lo largo del camino. Otra característica principal de las novelas visuales es su fuerte énfasis en la prosa, ya que la narración en las novelas visuales se entrega a través del texto. Esta característica hace que jugar novelas visuales sea similar a leer un libro.
La mayoría de las novelas visuales tienen varias historias y más de un final; la mecánica en estos casos generalmente consiste en puntos de decisión intermitentes de opción múltiple, donde el jugador selecciona una dirección en la que tomar el juego. Por ejemplo, en una novela visual con el tema de un simulador de citas, se le pide al jugador que elija diferentes personajes para salir, lo que, a su vez, conduce a un final diferente. Este estilo de juego es similar a la ficción interactiva basada en historias, o los libros de juegos de la vida real más breves y menos detallados. Muchos fanáticos de las novelas visuales las consideran excepciones a la narrativa relativamente débil en los videojuegos en general.
Algunas novelas visuales no se limitan a ficciones meramente interactivas, sino que también les incorporan otros elementos. Un ejemplo de este enfoque es Symphonic Rain, donde se requiere que el jugador toque un instrumento musical de algún tipo y obtenga una buena puntuación para poder avanzar. Por lo general, dicho elemento se relaciona como un dispositivo de trama en el juego.
Los juegos novedosos creados por fanáticos son razonablemente populares; hay una serie de motores de juegos gratuitos y kits de construcción destinados a hacerlos fáciles de construir, sobre todo NScripter, KiriKiri y Ren'Py.
Muchas novelas visuales utilizan actores de doblaje para dar voz a los personajes del juego. A menudo, el protagonista queda sin voz, incluso cuando el resto de los personajes tienen voz completa. Esta elección tiene como objetivo ayudar al jugador a identificarse con el protagonista y evitar tener que grabar grandes cantidades de diálogo, ya que el personaje principal suele tener la mayor cantidad de diálogos debido a la naturaleza ramificada de las novelas visuales.
Ramas narrativas
Las historias de ramificación no lineal son una tendencia común en las novelas visuales, que con frecuencia usan múltiples historias de ramificación para lograr múltiples finales diferentes, lo que permite una libertad de elección no lineal en el camino, similar a una novela de elige tu propia aventura. Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. Un ejemplo aclamado es Zero Escape: Virtue's Last Reward, donde casi todas las opciones de acción y diálogo pueden conducir a caminos y finales completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y solo después de descubrir todos los diferentes caminos y resultados posibles, a través de múltiples recorridos, cada componente se une para formar una historia coherente y bien escrita.
El medio digital en las novelas visuales permite mejoras significativas, como poder explorar completamente múltiples aspectos y perspectivas de una historia. Otra mejora es tener puntos de decisión ocultos que se determinan automáticamente en función de las decisiones pasadas del jugador. En Fate/stay night, por ejemplo, la forma en que el personaje del jugador se comporta con los personajes que no son jugadores durante el transcurso del juego afecta la forma en que reaccionan ante el personaje del jugador en escenas posteriores, como si eligen o no ayudar en la vida. -o-situaciones de muerte. Esto sería mucho más difícil de rastrear con libros físicos. Más importante aún, las novelas visuales no enfrentan las mismas restricciones de longitud que un libro físico. Por ejemplo, el recuento total de palabras de la traducción al inglés de Fate/stay night, teniendo en cuenta todas las ramificaciones, supera al de El Señor de los Anillos en casi un 80%. Este aumento significativo en la longitud permite que las novelas visuales cuenten historias tan largas y complejas como las que se encuentran a menudo en las novelas tradicionales, al mismo tiempo que mantienen una estructura de ramificación y les permite enfocarse en historias complejas con temas maduros y tramas consistentes de una manera que Elija Los libros Your Own Adventure no pudieron hacerlo debido a sus limitaciones físicas.
Muchas novelas visuales a menudo giran casi por completo en torno a las interacciones de los personajes y las opciones de diálogo, que generalmente presentan diálogos de ramificación complejos y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador. Dichos títulos giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas novelas visuales y simulaciones de citas, como Tokimeki Memorial, y algunos videojuegos de rol, como Persona., a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y en las conversaciones futuras con un personaje que no es jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que brinda contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores.
No es raro que las novelas visuales tengan sistemas morales. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days, una novela visual animada que Kotaku describe como algo que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (refiriéndose a videojuegos como Mass Effect, Fallout 3 y BioShock) en los que tú " elige un bando y quédate con él" mientras dejas "la amplia área intermedia entre inexplorada". En cambio, School Days alienta a los jugadores a explorar el término medio gris y neutral para ver los finales "malos" más interesantes, es decir, un final en el que un personaje muere o el protagonista principal no avanza hacia el flujo de la historia.
Novelas cinéticas
Las novelas visuales con tramas que no se ramifican, como Higurashi When They Cry, Muv-Luv Alternative y Digital: A Love Story, se conocen como novelas cinéticas. El término fue utilizado por primera vez por la editorial Key para su título Planetarian: The Reverie of a Little Planet.
Híbridos de rol
Hay videojuegos de rol que presentan elementos de estilo de novela visual. Un ejemplo bien conocido en Occidente es Mistwalker's Lost Odyssey, un juego de rol que presenta una serie de secuencias de flashback al estilo de una novela visual llamada "A Thousand Years of Dreams". Estas secuencias fueron escritas por un escritor de cuentos japonés galardonado, Kiyoshi Shigematsu. Otro título es la serie de juegos de lucha BlazBlue de Arc System Works, que se desarrolla en un escenario de fantasía complejo donde un período de cien años se restablece indefinidamente con muchas variables. Las muchas historias ramificadas en el Modo Historia pueden servir como historias independientes, pero los jugadores deben considerarlas junto con las historias del Modo Arcade para poder comprender completamente el universo.
Otro ejemplo exitoso es la serie Sakura Wars de Sega, que combinó el combate de juegos de rol tácticos con elementos de novelas visuales, introduciendo un sistema de elección de bifurcación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una opción de acción o diálogo dentro de un tiempo. límite, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. El éxito deSakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de novela visual y de rol, incluidos Thousand Arms, Riviera: The Promised Land y Luminous Arc.
Estilo
A pesar de utilizar el estilo narrativo de la literatura, las novelas visuales han desarrollado un estilo algo diferente al de las novelas impresas. En general, es más probable que las novelas visuales estén narradas en primera persona que en tercera y, por lo general, presentan eventos desde el punto de vista de un solo personaje.
En la novela visual típica, los gráficos comprenden un conjunto de fondos genéricos (normalmente solo uno para cada ubicación en el juego), con sprites de personajes (立 ち 絵, tachi-e) superpuestos a estos; la perspectiva suele ser en primera persona, sin que se vea al protagonista. En ciertos momentos clave de la trama, evento especial CGen su lugar, se muestran gráficos por computadora; estas son imágenes más detalladas, dibujadas especialmente para esa escena en lugar de estar compuestas de elementos predefinidos, que a menudo usan ángulos de cámara más cinematográficos e incluyen al protagonista. Estos CG de eventos generalmente se pueden ver en cualquier momento una vez que se han "desbloqueado" encontrándolos en el juego; esto proporciona una motivación para volver a jugar el juego e intentar tomar diferentes decisiones, ya que normalmente es imposible ver todos los eventos especiales en una sola partida.
Hasta la década de 1990, la mayoría de las novelas visuales utilizaban pixel art. Esto fue particularmente común en el formato NEC PC-9801, que mostró lo que se considera uno de los mejores pixel art en la historia de los videojuegos, con un ejemplo popular como Policenauts en 1994. También ha habido novelas visuales que usan live -fotos de acción o secuencias de video, como varios juegos Sound Novel de Chunsoft. El ejemplo más exitoso es Machi, uno de los juegos más célebres de Japón, donde fue votado como el número 5 en un Famitsu de 2006.Encuesta de lectores de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El juego se parecía a un drama televisivo de acción en vivo, pero permitía a los jugadores explorar múltiples perspectivas de personajes y afectar los resultados. Otro ejemplo exitoso es 428: Shibuya Scramble, que recibió una puntuación perfecta de 40 sobre 40 de la revista Famitsu.
Historia
La historia de las novelas visuales se remonta a Portopia Serial Murder Case (1983). Presentaba elementos no lineales, que incluyen viajar entre diferentes áreas en un mundo generalmente abierto, un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla al ingresar comandos y recibir respuestas de otros personajes, y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos como así como resultados alternativos, aunque solo hay un verdadero culpable, mientras que los demás son pistas falsas. También cuenta con un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes que no son jugadores. El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente giro final, y por permitir múltiples formas de lograr los objetivos.Poco después, en 1988, apareció Snatcher, desarrollado por Hideo Kojima y lanzado para PC-8801 y MSX2 en 1988, en el que un detective cyberpunk da caza a un asesino en serie. Otro ejemplo temprano más no lineal fue Mirrors, lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990; presentaba una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio.
Una característica común que se usa en las novelas visuales es tener múltiples protagonistas que brindan diferentes perspectivas sobre la historia. EVE Burst Error (1995), desarrollado por Hiroyuki Kanno y C's Ware, introdujo un giro único en el sistema al permitirle al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar con el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, con elecciones en un escenario que afectan al otro.
Un hito importante en la historia de las novelas visuales fue YU-NO: Una chica que canta amor en el límite de este mundo (1996), que fue desarrollada por Hiroyuki Kanno y es la novela visual más famosa de ELF.Presentaba una narración no lineal, con una trama de ciencia ficción que giraba en torno al viaje en el tiempo y universos paralelos. El jugador viaja entre mundos paralelos utilizando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una determinada posición como lugar de regreso, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo en el momento en que lo desee. han utilizado una piedra reflectora. El juego también implementó un sistema original llamado Automatic Diverge Mapping System (ADMS), que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirige a lo largo de las líneas de la trama que se ramifica. También presentó un arco argumental temprano de Isekai.
YU-NO revolucionó la industria de las novelas visuales, particularmente con su sistema ADMS. El público pronto comenzó a exigir tramas de gran alcance y partituras musicales de calidad y ambición similares a las de YU-NO, y respondieron contratando talento. Según Gamasutra: "El género se convirtió una vez más en un escenario completamente nuevo para artistas y músicos jóvenes, con compañías dispuestas a arriesgarse con sangre nueva; el mercado prosperó con la emoción y los riesgos que se estaban tomando, y se convirtió en un semillero de creatividad". El sistema de línea de tiempo ramificado fue influyente, abriendo "la puerta para que las novelas visuales se vuelvan más elaboradas y tengan una mayor variedad de arcos narrativos, sin que el jugador tenga que volver a jugar el juego una y otra vez". De acuerdo aNintendo Life, "el género moderno de novelas visuales simplemente no existiría sin" YU-NO. Los sistemas de línea de tiempo ramificados similares a YU-NO también aparecieron más tarde en videojuegos de rol como Radiant Historia (2010) y la versión para PSP de Tactics Ogre (2010).
Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollaron aún más el concepto de perspectiva múltiple. Permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. 428 en particular presenta hasta 85 posibles finales diferentes. Otra novela visual popular que presenta múltiples perspectivas es Fate/stay night (2004).
Contenido y géneros.
Muchas novelas visuales se centran en el drama, en particular temas relacionados con el romance o la familia, pero las novelas visuales centradas en la ciencia ficción, la ficción fantástica y la ficción de terror no son infrecuentes.
Juegos de Dōjinshi (Dōjin suave)
Dōjinshi (同人誌, a menudo transcrito como doujinshi) es el término japonés para trabajos autoeditados (hechos por fans). Esto incluye (pero no se limita a) los juegos de dōjin (同人ゲーム), también llamados a veces dōjin suave (同人ソフト). Estos juegos de estilo novela visual se crean como obras creadas por fanáticos basadas en fandoms preexistentes (generalmente anime y manga, pero también para programas de televisión o incluso otros juegos y novelas visuales preexistentes). Los juegos de dōjinshi a menudo se basan en el romance (o envío) entre dos personajes, conocido como juego otome (乙女 ゲ ー ム) o simulador de citas; a veces se vuelve sexual (o hentai), conocido como eroge (エ ロ ゲ, un acrónimo de erojuego de tic: (juego erótico)).
Contenido erótico
Muchas novelas visuales también califican como eroge, una abreviatura de 'juego erótico'. Estos juegos presentan imágenes sexualmente explícitas a las que se accede completando ciertas rutas en el juego, y en la mayoría de los casos representan al protagonista del juego teniendo sexo con uno de los otros personajes del juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas que representan genitales están censuradas en sus lanzamientos japoneses originales, y solo quedan sin censura si el juego tiene licencia fuera de Japón con todos los activos artísticos intactos. Ciertos títulos de eroge reciben relanzamientos que excluyen el contenido explícito para venderse a una audiencia más joven, como puertos para consolas o sistemas portátiles donde el contenido sexualmente explícito no está permitido, y las historias que se refieren a las escenas de sexo antes mencionadas a menudo se omiten de las adaptaciones en otros medios,
Tradicionalmente, las novelas visuales basadas en PC han contenido escenas subidas de tono incluso si el enfoque general no es erótico (similar a la "escena de sexo obligatoria" en las películas de acción de Hollywood). Sin embargo, la gran mayoría de los puertos de consola no contienen material para adultos, y varios juegos de PC recientes también se han dirigido al mercado de todas las edades; por ejemplo, todos los títulos de Key vienen en versiones aptas para familias, aunque es posible que el contenido aún no sea apropiado para niños, y tres nunca han tenido contenido para adultos. Además, todos los títulos de KID son aptos para toda la familia.
Sin embargo, algunos de estos juegos se relanzan más tarde con la adición de escenas eróticas o tienen una secuela con ellas. Por ejemplo, ¡Pequeños Busters! se lanzó por primera vez como una novela visual para todas las edades, pero una versión con escenas eróticas titulada Little Busters. Ecstasy salió más tarde, y aunque Clannad también es para todas las edades, su spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life no lo es.
A menudo, el comienzo del eroge se dedicará a presentar a los personajes y desarrollar la relación del protagonista con ellos, antes de que el protagonista interactúe sexualmente con otros personajes, por ejemplo, los juegos de Lump of Sugar como Tayutama: Kiss on my Deity y Everlasting Summer hacen este. El efecto que tiene en el lector es que las escenas H (escenas de sexo) tendrán un impacto emocional más fuerte para los dos (o posiblemente más) personajes.
Algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón fueron juegos eróticos bishōjo desarrollados por Koei. En 1982, lanzaron Night Life, el primer juego de computadora erótico comercial. Era una aventura gráfica, con imágenes sexualmente explícitas. Ese mismo año, lanzaron otro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku (Seducción de la esposa del condominio), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001. Se convirtió en un éxito y ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software.Otras compañías ahora famosas como Enix, Square y Nihon Falcom también produjeron juegos eróticos similares a principios de la década de 1980 antes de que se hicieran famosos por sus videojuegos de rol. Si bien algunos de los primeros juegos eróticos integran el contenido erótico en historias reflexivas y matizadas, otros a menudo lo usaban como un vehículo simplista para el fetichismo, el placer, una ayuda de los temas aturdidos que fomentan el alivio del estrés o para retratar aspectos de la sexualidad. El juego japonés Pai Touch! implica que el protagonista obtenga la capacidad de cambiar el tamaño de los senos de las niñas y las aventuras que se derivan al tratar de elegir en qué niña usar más el poder.
Otro subgénero se llama "nukige" (抜 き ゲ ー), en el que la gratificación sexual del jugador es el foco principal del juego.
Ciencia ficción
En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES. El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, y una interfaz que se asemeja a una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como Portopia Serial Murder Case, pero haciendo uso de iconos visuales. en lugar de los basados en texto para representar varias acciones. Al igual que la versión NES de Portopia Serial Murder Case, presentaba un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción.
Hideo Kojima (de la fama de Metal Gear) se inspiró en Portopia Serial Murder Case para ingresar a la industria de los videojuegos y luego produjo sus propios juegos de aventuras. Después de completar el juego de sigilo Metal Gear, Konami lanzó su primera aventura gráfica al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa novela de detectives cyberpunk, aventura gráfica, que fue muy apreciada en ese momento por traspasar los límites de la narración de videojuegos. escenas cinemáticas y contenido para adultos.También presentaba un escenario de ciencia ficción postapocalíptico, un protagonista amnésico y algunos segmentos de tiradores de armas ligeras. Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o radionovela, y una base de datos informática en el juego con documentos opcionales que desarrollan el mundo del juego. La versión en CD de Sega de Snatcher fue durante mucho tiempo el único juego de novela visual importante que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de las bajas ventas, ganó seguidores de culto.
Después de Metal Gear 2: Solid Snake, Kojima produjo su próxima aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de apuntar y hacer clic notable por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. También presentaba un escenario de ciencia ficción dura, un tema que giraba en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en el antiguo cuento japonés de Urashima Taro y algunas escenas ocasionales de corte de video de movimiento completo. La jugabilidad era muy similar a Snatcher, pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic y algunos segmentos de disparos en primera persona. policíanautasTambién introdujeron pantallas de resumen, que actúan para actualizar la memoria del jugador sobre la trama al volver a cargar un juego guardado (guardar), un elemento que Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid. La versión de PlayStation de Policenauts también podría leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevo de pascua si está presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial, una técnica que Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid. De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de la serie dramática Tokimeki Memorial, que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual. Otros ejemplos aclamados de novelas visuales de ciencia ficción incluyen ELF'sYu-No (1996) y Chaos;Head (2008) y Steins;Gate (2009) de 5pb.
Nakige
Un subgénero popular de las novelas visuales es el nakige (泣きゲー, "juego de llanto"), que, a diferencia del utsuge (鬱ゲー, "juego deprimente"), todavía suele tener un final feliz. El género fue iniciado en gran medida por el cofundador, guionista, letrista y compositor de Key, Jun Maeda.El objetivo principal de un juego de este tipo es hacer que el jugador sienta por los personajes y hacerlos llorar debido a los escenarios emocionales que sirven para tener un mayor impacto en el jugador una vez que termina el juego. Estos juegos a menudo siguen una fórmula similar: una primera mitad cómica, con un intermedio romántico conmovedor, seguido de una separación trágica y, finalmente (aunque no siempre), un reencuentro emocional. Esta fórmula fue influenciada principalmente por YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) de Hiroyuki Kanno y To Heart (1997) de Leaf, y fue desarrollada en One: Kagayaku Kisetsu e (1998) por Tactics. Después de que se completó One, el equipo de desarrollo abandonó Tactics para formar Key, donde desarrollaron su primer título.Kanon, también basado en esta fórmula. Según Satoshi Todome en su libro, A History of Adult Games, Kanon estaba "muy publicitado [y] tenía a los jugadores impacientes hasta su lanzamiento. Hasta ahora, Key solo había lanzado un juego y, sin embargo, ya había causado una gran conmoción. alrededor de la industria. Y otro juego [ Air ], dos años más tarde, envió aún más ondas de choque. Air fue igualmente publicitado y bien recibido ".
La fórmula del "juego de llanto" de Key utilizada con éxito en One y Kanon fue adoptada más tarde por otras compañías de novelas visuales para crear sus propios "juegos de llanto". Ejemplos de esto incluyen: Kana: Little Sister (1999) de Digital Object, la serie Memories Off (1999 en adelante) de KID, DC: Da Capo (2002) de Circus, Wind: A Breath of Heart (2002) de Minori, y Snow (2003) de Studio Mebius (bajo Visual Art's).
Una de las novelas visuales más aclamadas de este subgénero fue Key's Clannad, escrita por Jun Maeda, Yūichi Suzumoto y Kai y Tōya Okano. Estrenada en 2004, su historia giraba en torno al tema central del valor de tener una familia. Fue votado como el mejor juego de bishōjo de todos los tiempos en una encuesta realizada por Dengeki G's Magazine. Sirvió como base para una franquicia de medios, con adaptaciones exitosas en una novela ligera, manga, película animada y aclamada serie de anime.
En 2008, varias de las novelas visuales de Key fueron votadas en la encuesta de Dengeki de los diez juegos más provocadores de lágrimas de todos los tiempos, incluidos Clannad en el n.° 2, Kanon en el n.° 4, Air en el n.° 7 y Little Busters. en el No. 10. En 2011, varias novelas visuales también fueron votadas en la encuesta de Famitsu de los 20 juegos más provocadores de lágrimas de todos los tiempos, con Clannad en el No. 4, Steins;Gate en el No. 6, Air en el No. 7 ¡ Pequeños Busters! en el n.° 10 y 428: Shibuya Scramble en el n.° 14.
Horror
Después de desarrollar The Portopia Serial Murder Case, Chunsoft lanzó Otogiriso en 1992. Koichi Nakamura concibió el título después de mostrar su trabajo en los videojuegos de rol Dragon Quest a una chica con la que estaba saliendo. Al descubrir que ella no los disfrutaba, se animó a hacer un videojuego que describió como "para personas que nunca antes habían jugado". Influenciado por el juego de terror de supervivencia temprano Sweet Home, lo convirtió en una historia interactiva con temática de terror. El próximo lanzamiento de Chunsoft, Kamaitachi no Yoru, también fue un éxito de ventas y demostraría ser muy influyente.
Higurashi no Naku Koro ni (When They Cry) fue una novela visual de terror de 2002 de 07th Expansion, influenciada por el subgénero del "juego de lágrimas". Ryukishi07 de 07th Expansion mencionó en 2004 cómo fue influenciado por las obras de Key y Tsukihime durante la planificación de Higurashi no Naku Koro ni. Jugó sus juegos, así como otras novelas visuales, como referencia y los analizó para tratar de determinar por qué eran tan populares. Decidió que el secreto era que las historias comenzarían con días comunes y agradables, pero luego ocurriría un evento repentino que llevaría al jugador a llorar por la sorpresa. Usó un modelo similar como base para Higurashi.pero en lugar de hacer llorar al jugador, Ryukishi07 quería asustar al jugador con la adición de elementos de terror. Otros ejemplos de novelas visuales con temática de terror incluyen: Animamundi: Dark Alchemist, Higanbana no Saku Yoru ni, Umineko no Naku Koro ni, Ookami Kakushi, Imabikisou, Saya no Uta, Doki Doki Literature Club. y Fiesta del Cadáver.
Novelas visuales en el mundo occidental
Antes del año 2000, pocas novelas visuales japonesas se traducían a otros idiomas. Al igual que con el género de novelas visuales en general, la mayoría de los títulos lanzados para PC han sido eroge, con la serie AnimePlay de Hirameki ahora descontinuada como una notable excepción. A partir de 2014, JAST USA y MangaGamer son las dos editoriales más prolíficas de novelas visuales traducidas para PC; ambos lanzan principalmente eroge, pero han comenzado a diversificarse en el mercado de todas las edades en los últimos años, con títulos como Steins;Gate y Higurashi no Naku Koro ni respectivamente. Además de las traducciones comerciales oficiales, existe una vibrante escena de traducción de fanáticos, que ha traducido muchas novelas visuales gratuitas (como Narcissu y True Remembrance) y algunas obras comerciales (como Umineko no Naku Koro ni y Policenauts) al inglés. Las traducciones de fans de novelas visuales japonesas a idiomas distintos del inglés, como el chino, el francés, el alemán y el ruso, también son comunes.
Las traducciones al inglés de novelas visuales japonesas en consolas de videojuegos eran raras hasta el lanzamiento de Nintendo DS, aunque algunos juegos con elementos de novelas visuales se habían publicado en el mundo occidental antes de esa fecha, como Snatcher de Hideo Kojima. Tras el éxito de los títulos misteriosos para Nintendo DS, como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006) y la serie Professor Layton de Level-5 (que comenzó en 2007), las novelas visuales japonesas se han publicado en otros países con mayor frecuencia. El éxito de estos juegos ha provocado un resurgimiento en el género de los juegos de aventuras fuera de Japón.
GameSpot ha acreditado a Phoenix Wright: Ace Attorney en particular por revitalizar el género de los juegos de aventuras. El éxito de la serie Ace Attorney fue seguido poco después por el éxito aún mayor del Profesor Layton de Level-5 en 2007. Desde entonces, ambos se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, Ace Attorney vendió más de 3,9 millones de unidades en todo el mundo y el Profesor Layton vendiendo más de 9,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. Su éxito ha llevado a un aumento en la localización de novelas visuales japonesas para su lanzamiento fuera de Japón, que incluyen: KID's Ever 17: The Out of Infinity (2002), Cing's Another Code(2005 en adelante), Lux-Pain de Marvelous Entertainment (2008), 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) de Chunsoft y Ghost Trick: Phantom Detective de Capcom (2010). En años más recientes, varios juegos de aventuras narrativos occidentales modernos han hecho comparaciones con novelas visuales, incluidos títulos de Telltale Games como The Walking Dead (2012) y Life Is Strange (2015) de Dontnod Entertainment; el director creativo de este último citó novelas visuales como Danganronpa (2010) como una influencia.
En los últimos tiempos, algunas novelas visuales se han desarrollado principalmente en inglés y están destinadas a una audiencia de habla inglesa, ¡ejemplos notables son Doki Doki Literature Club! y VA-11 HALL-A. Otros idiomas han sido el foco de las novelas visuales, incluidos el español, el francés, el ruso y el mandarín, que han tenido un mayor éxito debido a la popularidad del género.
Lista de novelas visuales más vendidas
Los datos de ventas de novelas visuales con frecuencia no están disponibles; las ventas que se enumeran a continuación pueden estar significativamente desactualizadas ya que algunas de las fuentes tienen más de una década y es posible que falten series calificadas para una entrada. Estas listas deben ser referenciadas cuidadosamente.
Las novelas visuales gratuitas no aparecen en estas listas debido a la falta de fiabilidad de los números de descarga y por coherencia con otras listas de los más vendidos.
Serie
Serie | Debut | creador(es) | Ventas | Nota(s) |
---|---|---|---|---|
Club del asesinato de JB Harold | 1986 | riverhillsoft | 20,000,000 | |
profesor layton | 2007 | Nivel-5 / Akihiro Hino | 17,020,337 | |
abogado as | 2001 | Capcom/Shu Takumi | 9,200,000 | |
dangan ronpa | 2010 | Spike (Spike Chunsoft) / Kazutaka Kodaka | 5,000,000 | |
Guerras de sakura _ _ | 1996 | I+D de Sega CS2 / Entretenimiento rojo | 4,718,113 | |
Monumento a Tokimeki | 1994 | Konami/Koji Igarashi | 3,714,704 | |
Nekopara | 2014 | Obras Neko / Sayori | 3,000,000 | |
Novela sonora | 1992 | Chunsoft (Spike Chunsoft) | 2,709,907 | |
Tantei Jingūji Saburo (Jake Hunter) | 1987 | Este de datos | 2,346,841 | |
Destino | 2004 | Tipo Luna / Kinoko Nasu | 2,096,148 | |
sakura | 2014 | Nube alada | 1,566,022 | |
jarras; puerta | 2009 | 5pb. / Nitroplus | 1,244,545 | |
carrera | 1989 | alicesoft | 1,159,193 | |
Higurashi: cuando lloran | 2002 | Expansión 07 / Ryukishi07 | 1,109,018 | |
Shinseiki Evangelion (Neon Génesis Evangelion) | 1996 | Sistemas de red Sega AM2 / Gainax | 1,040,972 | |
DC Da Capo | 2002 | Circo | 800.000 | |
Dokyusei | 1992 | Corporación ELF | 722,662 | |
escape cero | 2009 | Chunsoft/Kotaro Uchikoshi | 640,213 | |
la trampa de la muerte | 1984 | Squaresoft / Hironobu Sakaguchi | 600.000 | |
Al corazón | 1997 | Hoja | 584,263 | |
VÍSPERA | 1995 | Hiroyuki Kanno / C's Ware | 575,873 | |
abeja-conejo | 2003 | edad | 500,000 | |
Clannad | 2004 | Clave / Jun Maeda | 468,278 | |
Bienvenidos a Pía Zanahoria | 1996 | Cóctel suave | 320,696 | |
Novio odioso | 2011 | PigeoNation Inc. / Paso Moa | 317,015 | |
Kidou Senkan Nadesico (Sucesor marciano Nadesico) | 1997 | Sega | 284,255 | |
Cardcaptor Sakura ~Sakura a Card a O-Tomodachi~ | 1999 | MTO | 193,745 | }} |
Día de ira | 2007 | Luz | 100,000 |
Ser único
Título | Liberar | Desarrolladores | Ventas | Nota(s) |
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¡Club de literatura Doki Doki! | 2017 | Equipo guardado | 2,500,000 | |
Portopia Renzoku Satsujin Jiken (El caso del asesinato en serie de Portopia) | 1983 | Yuji Horii / Chunsoft | 700,000 | |
VA-11 SALA-A | 2016 | Juegos Sukeban | 500,000 | |
13 Centinelas: Aegis Rim | 2019 | vainilla | 500,000 | |
Nonomura Byōin no Hitobito (El misterio del hospital de Nonomura) | 1996 | Corporación ELF | 400.000 | |
YU-NO: Una chica que canta amor en el límite de este mundo | 1996 | Hiroyuki Kanno / Corporación ELF | 380,820 | |
Larga vida a la reina | 2012 | Juegos de Hanako / Oruga puntiaguda | 369,384 | |
policíanautas | 1994 | Hideo Kojima / Konami | 341,483 | |
Kanon | 1999 | Clave / Naoki Hisaya | 317,512 | |
Aire | 2000 | Clave / Jun Maeda | 308,382 | |
Hotel Anochecer: Habitación 215 | 2007 | Cing | 213,208 | |
Fiesta de monstruos | 2018 | Hermosa falla | 200,000 | |
Can Can Bunny: Estreno | 1992 | Cóctel Suave / NIÑO | 159,502 | |
Doukoku Soshite... | 1997 | Este de datos | 131,085 | |
Deseo | 1994 | Hiroyuki Kanno / C's Ware | 102,187 |
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