Nómico

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Juego

Nomic es un juego creado en 1982 por el filósofo Peter Suber, cuyas reglas incluyen mecanismos para cambiar esas reglas, generalmente comenzando por formas democráticas votación. El juego demuestra que en cualquier sistema donde los cambios de reglas sean posibles, puede surgir una situación en la que las leyes resultantes sean contradictorias o insuficientes para determinar lo que es de hecho legal.

Su nombre deriva del griego "ley", νόμος (nomos), porque modela (y expone cuestiones conceptuales sobre) sistemas legales y los problemas de interpretación jurídica.

Jugabilidad

Todos los aspectos de Nomic son variables; los jugadores pueden votar para cambiar las reglas a cualquier tipo de juego que quieran jugar. El conjunto de reglas inicial fue diseñado por Peter Suber y se publicó por primera vez en "Temas metamágicos" de Douglas Hofstadter. columna en la edición de junio de 1982 de Scientific American. Hofstadter discutió el libro de Suber The Paradox of Self-Endment, en el que Suber definió el juego así:

Nomic es un juego en el que cambiar las reglas es un movimiento. En ese sentido difiere de casi todos los otros juegos. La actividad primaria de Nomic propone cambios en las reglas, debatiendo la sabiduría de cambiarlas de esa manera, votando sobre los cambios, decidiendo qué puede y no puede hacerse después, y haciéndolo. Incluso este núcleo del juego, por supuesto, puede ser cambiado.

Peter Suber, La paradoja de la auto-enmienda

Al principio, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, con cada jugador tomando un turno. En ese turno, proponen un cambio en las reglas que todos los demás jugadores votan y luego tiran un dado para determinar la cantidad de puntos que agregan a su puntaje. Si se aprueba este cambio de regla, entrará en vigor al final de su ronda. Cualquier regla se puede cambiar con diversos grados de dificultad, incluidas las reglas básicas del juego en sí. Como tal, la jugabilidad puede cambiar rápidamente. El juego se puede jugar cara a cara con tantas notas escritas como sea necesario, oa través de varios medios de Internet (generalmente una lista de correo archivada o un foro de Internet).

Según el conjunto de reglas inicial de Suber, las reglas son mutables o inmutables. Las reglas inmutables tienen prioridad sobre las mutables y deben cambiarse a reglas mutables (llamadas transmutación) antes de que puedan modificarse o eliminarse.

Un cambio de regla puede ser:

  • la adición de una nueva regla mutable
  • la enmienda de una norma mutable
  • la derogación de una regla mutable
  • la transmutación de una regla de mutable a inmutable, o
  • la transmutación de una regla de inmutable a mutable

Si bien la condición de victoria en el conjunto de reglas inicial de Suber es la acumulación de 100 puntos tirando los dados, una vez dijo que "esta regla es deliberadamente aburrida para que los jugadores la modifiquen rápidamente a su gusto& #34;. Se puede cambiar cualquier regla del juego, incluidas las reglas que especifican los criterios para ganar e incluso la regla de que las reglas deben obedecerse.

En línea

Nomic es particularmente adecuado para jugar en línea, donde todas las propuestas y reglas se pueden compartir en páginas web o archivos de correo electrónico para facilitar la consulta. Dichos juegos pueden durar mucho tiempo: Agora ha estado funcionando desde 1993. La longevidad de los juegos nómicos puede plantear un problema grave, ya que los conjuntos de reglas pueden volverse tan complejos que algunos participantes no los entienden completamente y los posibles jugadores se desaniman. de unirse Un juego actualmente activo, BlogNomic, soluciona este problema dividiendo el juego en "dinastías"; cada vez que alguien gana, comienza una nueva dinastía, y todas las reglas excepto unos pocos privilegiados son derogadas. Esto mantiene el juego relativamente simple y accesible. Nomicron (ahora desaparecido) era similar en el sentido de que tenía rondas: cuando un jugador ganaba una ronda, se iniciaba una convención para planificar la siguiente ronda. Un juego de Nomic en reddit, nommit (ahora desaparecido), usaba un mecanismo similar modelado en el sistema de Nomicron.

Otra faceta de Nomic es la forma en que la implementación de las reglas afecta la forma en que funciona el juego de Nomic. ThermodyNomic, por ejemplo, tenía un conjunto de reglas en el que los cambios de reglas se consideraban cuidadosamente antes de la implementación, y rara vez se introdujeron reglas que proporcionaran lagunas para que los jugadores las aprovecharan. B Nomic, por el contrario, fue descrito una vez por uno de sus jugadores como "el equivalente a lanzar granadas de mano lógicas".

Si bien Nomic se escribe tradicionalmente en mayúsculas como el nombre propio del juego que describe, a veces también se ha usado de una manera más informal como un término genérico en minúsculas, nomic, refiriéndose a cualquier cosa con características similares a Nomic, incluidos los juegos en los que las reglas se pueden cambiar durante el juego, así como situaciones que no son de juego en las que se puede alegar que "abogados de las reglas" están jugando con el proceso utilizado para modificar las reglas y políticas (en una organización o comunidad) de una manera similar a un juego de Nomic.

Variantes

Existen muchas variantes de Nomic, todas basadas en el conjunto de reglas inicial. Algunos que tienen temas, comienzan con una sola regla, o comienzan con un dictador en lugar de un proceso democrático para validar reglas. Otros combinan Nomic con un juego existente, como el Monopoly o el ajedrez, o, en un intento cómicamente paradójico, el juego de improvisación Mornington Crescent. Incluso las variantes más inusuales incluyen un conjunto de reglas en el que las reglas están ocultas para los jugadores. y un juego que, en lugar de permitir la votación de las reglas, se divide en dos subjuegos, uno con la regla y otro sin ella.

En un Nomic computarizado, las reglas son interpretadas por una computadora, en lugar de por humanos. Esto implica que las reglas deben estar escritas en un lenguaje que una computadora pueda entender, generalmente algún tipo de lenguaje de programación o lenguaje de descripción de juegos. Nomyx es una implementación de este tipo.

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