Noches en sueños

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videojuego de 1996
videojuego de 1996

Nights into Dreams es un juego de acción de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn. La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y Claris Sinclair, quienes ingresan a Nightopia, un mundo de sueños donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un 'Nightmaren' exiliado, comienzan un viaje para evitar que el malvado gobernante Wizeman destruya Nightopia y, en consecuencia, el mundo real. Los jugadores controlan Nights volando a través de los sueños de Elliot y Claris para reunir suficiente energía para derrotar a Wizeman y salvar a Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en cada nivel, en el que el jugador debe acumular puntos para continuar.

El desarrollo comenzó después del lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, aunque el concepto se originó en 1992, durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. El desarrollo estuvo a cargo de los veteranos del Sonic Team Yuji Naka, Naoto Ohshima y Takashi Iizuka. Naka comenzó el proyecto con la idea de volar, y Ohshima diseñó a Nights como un personaje andrógino que se asemeja a un ángel que podía volar como un pájaro. El equipo realizó una investigación sobre los sueños y el sueño REM, y se vio influenciado por las obras y teorías de los psicoanalistas Carl Jung y Sigmund Freud. Se diseñó un controlador analógico, el controlador Saturn 3D, junto con el juego y se incluyó con algunas copias minoristas.

Nights into Dreams recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y atmósfera. Ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos. En diciembre de 1996 se lanzó una versión más corta con temas navideños, Noches de Navidad. Nights into Dreams se transfirió a PlayStation 2 en 2008 en Japón. y se lanzó una versión de alta definición en todo el mundo para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows en 2012. Una secuela, Nights: Journey of Dreams, se lanzó para Wii en 2007.

Jugabilidad

Noches volando a través del primer nivel de Elliot, Splash Garden, en la versión Saturno. De izquierda a derecha, la interfaz muestra el número de orbes necesarios para proceder, límite de tiempo y puntuación.

Nights into Dreams se divide en siete niveles, denominados "Dreams". Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot, y cada uno juega a través de un séptimo nivel final idéntico, "Twin Seeds". Inicialmente, solo Claris' "Valle de la primavera" y "Splash Garden" de Elliot los niveles están disponibles, y la finalización exitosa de uno de estos desbloquea el siguiente nivel en el camino de ese personaje. Las etapas completadas anteriormente se pueden volver a visitar para mejorar las puntuaciones más altas del jugador; se otorga una calificación entre A y F al jugador al finalizar, pero una "C" Se debe alcanzar una calificación (o superior) en todos los niveles del personaje seleccionado para desbloquear las "Semillas gemelas" escenario para ese personaje. Los puntos se acumulan según la rapidez con la que el jugador completa un nivel, y se otorgan puntos adicionales cuando el jugador vuela a través de los anillos.

Cada nivel se divide en cuatro "Mares" ambientado en Nightopia y una pelea de jefes que tiene lugar en Nightmare. En cada nivel, los jugadores inicialmente controlan a Claris o Elliot, a quienes inmediatamente los secuaces de Wizeman les roban sus Ideyas (objetos esféricos que contienen emociones) de esperanza, sabiduría, inteligencia y pureza, dejando atrás solo su Ideya de coraje. El objetivo de cada Mare es recuperar una de las Ideya robadas recolectando 20 fichas azules y entregándolas a la jaula que contiene las Ideyas, que se sobrecarga y libera el orbe que contiene. Si el jugador camina por el paisaje durante demasiado tiempo, es perseguido por un despertador sensible que despierta al personaje y finaliza el nivel si entra en contacto con el jugador. La mayor parte del juego se centra en secuencias de vuelo, que se activan al entrar en el Palacio de Ideya cerca del comienzo de cada nivel para que el personaje se fusione con las Noches encarceladas. Una vez que se inicia la secuencia de vuelo, comienza el límite de tiempo.

En las secciones de vuelo, el jugador controla Nights' vuelo a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada Mare, similar a la de un juego de plataformas en 2D. El jugador solo tiene un período de tiempo limitado disponible antes de que Nights caiga al suelo y se transforme nuevamente en Claris o Elliot, y cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante. El tiempo del jugador se recarga cada vez que devuelve una Ideya al Palacio de Ideya. Mientras vuela, Nights puede usar un "Drill Dash" para viajar más rápido, así como para derrotar a ciertos enemigos de ensueño dispersos por todo el nivel. Agarrar a ciertos enemigos hace que Nights gire, lo que lanza tanto a Nights como al enemigo en la dirección en que se inició el impulso. Se pueden realizar varias maniobras acrobáticas, incluido el "Paraloop", mediante el cual volar en un círculo completo y conectar el rastro de estrellas que dejan en Nights' wake hace que cualquier elemento dentro del bucle sea atraído hacia Nights. El juego cuenta con un sistema combinado conocido como "Enlazar", mediante el cual acciones como recolectar elementos y volar a través de anillos valen más puntos cuando se realizan en rápida sucesión. Se pueden obtener potenciadores volando a través de varios anillos predeterminados, indicados por un barril de bonificación. Los potenciadores incluyen un impulso de velocidad, un multiplicador de puntos y una bolsa de aire.

El jugador recibe una calificación basada en su puntaje al final de cada Mare y una calificación general para el nivel después de completar las cuatro Mares. Luego, Nights es transportado a Nightmare para una pelea de jefe contra uno de los 'Nivel dos' de Wizeman. Pesadillas. Cada pelea de jefe tiene un límite de tiempo y el juego termina si el jugador se queda sin tiempo durante la batalla. Al ganar la pelea del jefe, el jugador recibe un multiplicador de puntaje basado en la rapidez con la que el jefe fue derrotado, que luego se aplica al puntaje obtenido en la sección Nightopia para producir el puntaje final del jugador para ese Sueño. El juego también cuenta con un modo multijugador, que permite que dos jugadores luchen entre sí usando una pantalla dividida. Un jugador controla Nights, mientras que el otro controla a Reala. El ganador lo determina el primer jugador que derrota al otro, lo que se logra golpeando o haciendo paralooping al otro jugador tres veces.

El juego presenta un sistema de vida artificial conocido como 'A-Life', que involucra entidades llamadas Nightopians y realiza un seguimiento de sus estados de ánimo. Es posible hacer que se apareen con otros Nightopians, lo que crea híbridos conocidos como "Superpians". Cuanto más se juega, más habitantes aparecen y las características ambientales y la estética cambian. El sistema A-Life presenta un motor de música en evolución, que permite que el tempo, el tono y la melodía se alteren según el estado de Nightopians dentro del nivel. La función se ejecuta desde el reloj interno de Sega Saturn, que altera las funciones en el sistema A-Life según la hora.

Trama

Todas las noches, todos los sueños humanos se representan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños. En Nightopia, distintos aspectos de dreamers' las personalidades están representadas por esferas luminosas de colores conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman the Wicked, está robando esta energía onírica de los visitantes dormidos para reunir poder y tomar el control de Nightopia y eventualmente del mundo real. Para lograr esto, crea cinco seres llamados 'Nightmaren': seres parecidos a bufones con capacidad de vuelo, que incluyen a Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, así como muchos maren menores. También crea dos "Level One" Pesadilla: Noches y Reala. Sin embargo, Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es castigado con ser encarcelado dentro de un palacio de Ideya, un contenedor para los soñadores. Idea.

Un día, Elliot Edwards y Claris Sinclair, dos adolescentes de la ciudad de Twin Seeds, atraviesan fracasos. Elliot, un jugador de baloncesto, es desafiado por un grupo de estudiantes mayores y sufre una humillante derrota en la cancha. Claris, una cantante, se ve superada por el miedo escénico cuando hace una audición para los jueces, lo que hace que pierda todas las esperanzas de conseguir el papel. Cuando se van a dormir esa noche, tanto Elliot como Claris sufren pesadillas que reproducen los hechos. Se escapan a Nightopia y descubren que ambos poseen el raro Red Ideya of Courage, el único tipo que Wizeman no puede robar. Elliot y Claris liberan a Nights, quien les cuenta sobre sueños y Wizeman y sus planes; los tres comienzan un viaje para detener a Wizeman y restaurar la paz en Nightopia. Cuando derrotan a Wizeman y Reala, la paz vuelve a Nightopia y el mundo de Nightmare es suprimido.

Al día siguiente, en Twin Seeds, comienza la ceremonia del centenario. Elliot camina por el desfile y tiene una visión de Nights mirándolo a través de una valla publicitaria. Al darse cuenta de que Claris está actuando en un salón, Elliot corre entre la multitud y ve a Claris en el escenario frente a una gran audiencia, cantando bien. Los dos se miran y hacen la transición a Nightopia.

Desarrollo

Me dirigí a Japón para poder trabajar con el Sr. Ohshima y mientras esperaba que el avión despegara, pensé, 'Hagamos un juego donde podamos volar!' Así que supongo que ahí es donde empezó todo.

Productor Yuji Naka en una entrevista con Sega Saturn Magazine

Nights fue desarrollado por Sonic Team, la división de desarrollo de Sega que había creado los juegos Sonic the Hedgehog para Genesis. El concepto Nights se originó durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, pero el desarrollo no comenzó hasta después del lanzamiento de Sonic & Knuckles a fines de 1994. La programación comenzó en abril de 1995 y el desarrollo total duró seis meses. Yuji Naka fue el programador principal y el productor, mientras que Naoto Ohshima y Takashi Iizuka fueron el director y el diseñador principal, respectivamente. Naka y Ohshima sintieron que habían pasado suficiente tiempo con la franquicia Sonic y estaban ansiosos por trabajar en nuevos conceptos. Según Naka, el equipo de desarrollo inicial constaba de siete personas y creció a 20 a medida que llegaban los programadores.

Ohshima, creador y director de proyecto de Sonic, creó el personaje de Nights basándose en sus inspiraciones de viajar por Europa y el oeste de Asia. Llegó a la conclusión de que el personaje debería parecerse a un ángel y volar como un pájaro. Naka originalmente tenía la intención de hacer de Nights into Dreams un juego de ritmo lento, pero a medida que avanzaba en el desarrollo, el ritmo del juego aumentó gradualmente, de manera similar a los juegos de Sonic. El concepto inicial imaginaba al personaje volador en un sprite 2D renderizado, con funciones de desplazamiento lateral similares a Sonic the Hedgehog. El equipo dudaba en cambiar de 2D a 3D, ya que Naka se mostró escéptico de que se pudieran crear personajes atractivos con polígonos, en contraste con los sprites de píxeles tradicionales, que los diseñadores encontraron "más expresivos". Según Iizuka, el diseño y la historia tardaron dos años en finalizar. La dificultad se diseñó con la intención de que los jugadores jóvenes e inexpertos pudieran completar el juego, mientras que los jugadores más experimentados se verían obligados por el valor de repetición.

Nights se desarrolló utilizando estaciones de trabajo de Silicon Graphics para diseños gráficos y emuladores de Sega Saturn que se ejecutan en máquinas Hewlett-Packard para la programación. Hubo problemas durante las primeras etapas de desarrollo debido a la falta de juegos para usar como referencia; el equipo tuvo que rediseñar el nivel de Spring Valley varias veces y construir 'todo desde cero'. El equipo usó el sistema operativo Sega Graphics Library, dicho por muchos desarrolladores para hacer que la programación para Saturn sea dramáticamente más fácil, solo con moderación, en lugar de crear el juego casi en su totalidad con bibliotecas personalizadas. Debido a que las oficinas de Sonic Team no incluían estudios insonorizados, los miembros del equipo grabaron efectos de sonido por la noche. Según Naka, cada frase del juego tiene un significado; por ejemplo, "abayo" es la jerga japonesa para "adiós". El equipo sintió que el mercado global sería menos resistente a un juego con escenas CGI en 3D completas que un anime en 2D. Norihiro Nishiyama, el diseñador de las películas del juego, sintió que las escenas en 3D eran un buen método para mostrar los diferentes conceptos de soñar y despertar. Naka dijo que las películas incorporan realismo para que sea más difícil para el jugador eliminar la ambigüedad del límite entre los sueños y la realidad.

El desarrollo tomó más tiempo de lo esperado debido a la inexperiencia del equipo con el hardware de Saturn y la incertidumbre sobre el uso del espacio completo de 560 megabytes en el CD-ROM. Inicialmente, el equipo pensó que el juego consumiría alrededor de 100 megabytes de datos y, en un momento, consideró lanzarlo en dos discos separados. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue encontrar una manera de manejar la "contradicción" de usar controles de desplazamiento lateral 2D en un juego completamente en 3D. Naka limitó la mecánica de vuelo a "pistas 2D invisibles" porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil de jugar en 3D completo. Se descubrió que el gamepad Saturn estándar era insuficiente para controlar Nights en vuelo, por lo que el equipo desarrolló el controlador analógico Saturn. El desarrollo tomó alrededor de seis meses, y el equipo analizó muchas ideas para controladores alternativos, incluido uno con forma de muñeca Nights.

Iizuka dijo que Nights se inspiró en el anime y en la representación teatral Mystère del Cirque du Soleil. El equipo investigó las secuencias de los sueños y el sueño REM, incluidos los trabajos de los psicoanalistas Carl Jung, Sigmund Freud y Friedrich Holtz. Iizuka estudió los sueños y las teorías sobre ellos, como las teorías de Jung sobre los arquetipos de los sueños. Naka dijo que Nights reflejaba la 'sombra' analítica de Jung. teoría, mientras que Claris y Elliot se inspiraron en el ánimus y el ánima de Jung.

Liberar

El controlador 3D opcional que fue empaquetado con Noches en sueños

Nights into Dreams se introdujo junto con un gamepad opcional, el controlador Saturn 3D, incluido con algunas copias del juego. Cuenta con una palanca analógica y gatillos analógicos diseñados para Noches para facilitar el movimiento. Sonic Team notó el exitoso hermanamiento del controlador de Nintendo 64 con Super Mario 64 (1996) y se dio cuenta de que el controlador Saturn predeterminado se adaptaba mejor a los juegos de arcade que Nights into Dreams. Durante el desarrollo, el director Steven Spielberg visitó el estudio de Sonic Team y se convirtió en la primera persona fuera del equipo en jugar el juego. Naka le pidió que usara una versión experimental del controlador Saturn 3D, y en broma se refirió a él como el "controlador Spielberg" a lo largo del desarrollo.

Debido a que el personaje de Nights se estaba probando muy joven en los grupos focales, Sega usó una escena nocturna para la portada a fin de crear una apariencia más madura. Nights se comercializó con un presupuesto de 10 millones de dólares, que incluía anuncios impresos y de televisión en los Estados Unidos. En los EE. UU., se publicitó con el eslogan "Prepárese para volar".

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Noches de Navidad

Noches de Navidad (クリスマスナイツ, Kurisumasu Naitsu), o Noches de Navidad en sueños..., es una versión corta con temática navideña de Noches en sueños lanzada en diciembre de 1996. Iizuka declaró que Navidad Nights se creó para aumentar las ventas de Saturn. El desarrollo comenzó en julio de 1996 y tomó de tres a cuatro meses, según Naka. El diseñador Takao Miyoshi recordó haber trabajado 'en pleno verano... encerrado en la oficina escuchando 'Jingle Bells'.

En Japón, Noches de Navidad se incluyó como parte de un paquete de Navidad de Sega Saturn y se distribuyó gratis a los propietarios de Saturn que cubrieron el costo de envío. En otros lugares, se regaló con la compra de juegos de Saturn como Daytona USA Championship Circuit Edition (1996) o números de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine. En el Reino Unido, Noches de Navidad no se incluyó en Sega Saturn Magazine hasta diciembre de 1997.

Noches de Navidad sigue a Elliot y Claris durante la temporada navideña siguiendo sus aventuras con Nights. Al darse cuenta de que falta la Estrella de Navidad en el árbol de Navidad de Twin Seeds, la pareja viaja a Nightopia para encontrarla, donde se reúnen con Nights y recuperan la Estrella de Navidad de la guarida de Gillwing.

Noches de Navidad cuenta con niveles de temática navideña.

Noches de Navidad contiene la versión completa de Claris' Nivel de sueño de Spring Valley de Nights into Dreams, jugable como Claris y Elliot. El reloj interno de Saturno cambia elementos según la fecha y la hora: diciembre activa "Noches de Navidad" modo, reemplazando las cajas de elementos con regalos de Navidad, la vegetación con nieve y gomitas, los anillos con coronas y las capturas de Ideya con árboles de Navidad; Los Nightopians visten disfraces de elfos, y la música se reemplaza con una interpretación de "Jingle Bells" y una versión a capella del tema musical Nights. Durante las "Noches de invierno" período, el clima de Spring Valley cambia según la hora. Se aplican otros cambios el día de Año Nuevo; en el Día de los Inocentes, Reala reemplaza a Nights como el personaje jugable.

Nights presenta varias bonificaciones desbloqueables, como poder reproducir la banda sonora del juego, observar el estado del sistema A-life, experimentar con el mezclador de música del juego, contrarreloj a una yegua o juega como la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, en el minijuego Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Sonic solo puede jugar a pie en Spring Valley y debe derrotar al jefe.: un Dr. Robotnik inflable. La música es una versión remezclada de "Final Fever", la música de batalla contra el jefe final de la versión japonesa y europea de Sonic CD (1993). En la versión HD de Nights, el contenido de Christmas Nights se puede reproducir después de que el juego se haya completado una vez.

Secuela

Sonic Team hizo un prototipo de la secuela de Saturn con el título Air Nights para Saturn y comenzó el desarrollo para Dreamcast. En agosto de 1999, Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela; en diciembre de 2000, sin embargo, había sido cancelado. Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela, pero luego dijo que estaba interesado en usar Nights into Dreams 'para reforzar la identidad de Sega'. Aparte de un juego electrónico portátil lanzado por Tiger Electronics y pequeños minijuegos que aparecen en varios juegos de Sega, no se lanzó ninguna secuela para una consola de Sega.

Se anunció una secuela, Nights: Journey of Dreams, para Wii en abril de 2007. Se mostró por primera vez en la publicación portuguesa Maxi Consolas, después del lanzamiento del corto Revelaciones de la Revista Oficial de Nintendo y Game Reactor. Es una exclusiva de Wii, que utiliza el control remoto de Wii. El modo de juego implica el uso de varias máscaras y presenta un modo multijugador para dos jugadores además de las funciones en línea de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Journey of Dreams fue desarrollado por Sega Studio USA, con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, como productor. Fue lanzado en Japón y Estados Unidos en diciembre de 2007, y en Europa y Australia en enero de 2008. En 2010, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego Nights into Dreams.

Recepción

En Japón, Nights into Dreams fue el juego Saturn más vendido y el vigésimo primer juego más vendido de 1996, con 392 383 copias vendidas. La versión de PS2 vendió 6.828 unidades en Japón, lo que eleva las ventas japonesas totales a 399.211 unidades. En los EE. UU., se informó que Nights into Dreams se agotó en varias perspectivas minoristas diferentes.

Nights into Dreams recibió elogios de la crítica, con una puntuación media del 89 % en GameRankings, según un total de nueve reseñas. Tras su lanzamiento, la revista Computer and Video Games lo calificó como "¡uno de los videojuegos más sensacionales jamás creados!"

Los gráficos y la mecánica de vuelo fueron los aspectos más elogiados. Tom Guise de Computer and Video Games dijo que el sistema de vuelo y la libertad eran cautivadores y que Nights into Dreams era la "evolución perfecta" de un juego de Sonic. Scary Larry de GamePro dijo que volar usando el joystick analógico "es muy fácil" y que la jugabilidad es divertida, agradable e impresionante. Le dio un 4,5 sobre 5 en gráficos y un 5 sobre 5 en todas las demás categorías (sonido, control y FunFactor). Entertainment Weekly dijo que sus "acrobacias gráciles" ofrecen 'una sensación de vuelo más convincente que la mayoría de los simuladores de vuelo'. Edge elogió el controlador analógico y calificó los niveles como "bien diseñados y gráficamente inigualables", pero el crítico expresó su decepción por el número limitado de niveles en comparación con Super Mario 64, y sugirió que Nights parecía priorizar los logros técnicos y los puntos de venta de Saturn sobre el juego con un enfoque tan claro como Sonic. Martin Robinson de Eurogamer opinó que la mecánica de vuelo era una "emoción vertiginosa". Colin Ferris de Game Revolution elogió los gráficos y la velocidad como impresionantes e inspiradores, y concluyó que ofrecía las mejores cualidades de las máquinas de quinta generación. GameFan elogió la combinación de "gráficos exuberantes, música increíble y una jugabilidad totalmente única". Next Generation criticó la velocidad, diciendo que el único aspecto decepcionante fue la forma en que 'todo pasa tan rápido', pero la revista elogió el modo de dos jugadores y el método innovador de calificar al jugador una vez que completó un nivel. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly' quedaron impresionados con los aspectos técnicos y el estilo de los gráficos y dijo que los niveles son muy divertidos de explorar, aunque expresaron su decepción porque el juego no era genuinamente en 3D y dijeron que no superaba a Super Mario 64.

Levi Buchanan de IGN creía que la consola "no fue construida para manejar Nights" debido a que el juego ocasionalmente se recortaba y deformaba, aunque admitió que los gráficos eran "bastante buenos". Un crítico de Mean Machines Sega elogió los colores vibrantes y las texturas detalladas, y describió su animación como "fluida como el agua". El revisor también notó ventanas emergentes y fallas ocasionales. Rad Automatic, de la revista británica Sega Saturn, elogió las imágenes y el esquema de colores por su riqueza tanto en texturas como en detalles, al tiempo que sugirió que Nights into Dreams es "uno de los juegos más cautivadores que Saturn ha presenciado hasta ahora. Next Generation dijo que las imágenes estaban "sin lugar a dudas" el más fluido y satisfactorio para cualquier juego en cualquier sistema. Tras su lanzamiento, la revista japonesa Sega Saturn Magazine escribió que Nights tendría un impacto significativo en la industria de los videojuegos, particularmente en el género de los juegos de acción. El crítico también dijo que Nights se sentía mejor con el pad analógico, en contraste con el controlador convencional, y también elogió la sensación de ligereza y suavidad que mostraba el pad analógico durante el juego.

Los revisores también elogiaron la banda sonora y los efectos de audio. Paul Davies de Computer and Video Games dijo que Nights tenía "la mejor música de todos los tiempos"; en la misma reseña, Tom Guise dijo que creaba una atmósfera hipnóticamente mágica. Ferris dijo que la música y los efectos de sonido eran los de un mundo de ensueño y afirmó que encajaban en un juego como Nights into Dreams. Buchanan de IGN elogió la banda sonora y que los efectos de sonido "encajan perfectamente con el universo de los sueños".

Nights Into Dreams recibió el premio "Best Graphics" y "Mejor Programación" premios en los Japan Game Awards. En Electronic Gaming Monthly's "Lo mejor de '96& #34; premios, fue subcampeón en Juego volador del año (detrás de Pilotwings 64), Nights fue subcampeón en "mascota más genial" (detrás de Mario), y el controlador analógico Saturn, que la revista llamó 'Nights Controller', ganó el premio al Mejor Periférico. El año siguiente, EGM lo clasificó como el 70º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, y lo describió como "diferente a todo lo que hayas visto antes... un juego de plataformas 2.5-D sin la plataformas".

Legado

Nights into Dreams ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos. En una encuesta de enero de 2000 realizada por Computer and Video Games, los lectores lo nombraron el decimoquinto mejor juego, detrás de Super Mario 64. IGN lo clasificó como el mejor juego número 94 de todos los tiempos en 2007, y en 2008, Levi Buchanan lo clasificó cuarto en su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn. Next Generation lo clasificó como el mejor juego número 25 en su edición de septiembre de 1996 (un mes antes de que revisaran el juego y aproximadamente dos meses antes de su lanzamiento fuera de Japón). 1UP lo clasificó tercero en su "Top Ten Cult Classics" lista. En 2014, GamesRadar incluyó a Nights into Dreams como el mejor juego de Sega Saturn de todos los tiempos y dijo que "aprovechó un nuevo tipo de juego de plataformas para su época". Naka dijo que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team se formó realmente como marca.

Reconstrucciones

Sega lanzó una nueva versión de Nights into Dreams para PlayStation 2 exclusivamente en Japón el 21 de febrero de 2008. Incluye compatibilidad con pantalla ancha de 16:9, una galería de ilustraciones y ofrece la posibilidad de jugar el juego. en gráficos clásicos de Saturno. El juego también apareció en un paquete llamado Nightopia Dream Pack, que incluye una reimpresión de un libro ilustrado que se lanzó en Japón junto con el juego Saturn original. Tiger Electronics lanzó un juego electrónico portátil Nights into Dreams en 1997, y más tarde se lanzó un puerto para la fallida consola R-Zone de Tiger.

En octubre de 2012 se lanzó una remasterización en alta definición de la versión de PlayStation 2 para PlayStation Network y Xbox Live Arcade. En diciembre de 2012 se lanzó una versión para Windows a través de Steam, con tablas de clasificación de puntaje en línea y la opción de jugar con gráficos mejorados o con los gráficos originales de Saturno. La versión HD también incluye Noches de Navidad, pero se eliminaron el modo de dos jugadores y el nivel Sonic the Hedgehog.

En otros medios

Claris y Elliot hacen un cameo en Burning Rangers (1998) de Sonic Team, y tanto Claris como Eliot envían correos electrónicos a los Rangers agradeciéndoles su ayuda. Las áreas de pinball temáticas de Nights into Dreams aparecen en Sonic Adventure (1998) y Sonic Pinball Party (2003), con la banda sonora incluida en este último juego. Los juegos de PlayStation 2 EyeToy: Play (2003) y Sega SuperStars (2004) presentan minijuegos basados en Nights into Dreams, en los que Nights es controlado usando el cuerpo del jugador. Nights también es un personaje desbloqueable en Sonic Riders (2006) y Sonic Riders: Zero Gravity (2008).

Se puede jugar una versión de minijuego de Nights into Dreams mediante el uso de la conectividad de cable de enlace de Nintendo GameCube – Game Boy Advance con Phantasy Star Online Episode I & II (2000) y Billy Hatcher y el huevo gigante (2003). Después de una exitosa campaña de fans realizada por un sitio de fans de Nights into Dreams, el personaje Nights se integró en Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) como guardia de tráfico. Nights y Reala también aparecen como personajes jugables en Sega Superstars Tennis (2008) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), el último de los cuales también presenta una pista de carreras con el tema Nights into Dreams. La edición limitada de Deadly Six de Sonic Lost World (2013) presenta un escenario inspirado en Nights into Dreams, "Nightmare Zone", como contenido descargable.

Uno de los desarrolladores de Skullgirls es fanático del juego y citó a Gillwing como una influencia en el diseño de un personaje.

Cómics

En febrero de 1998, Archie Comics adaptó Nights into Dreams en una miniserie de cómics de tres números para probar si un cómic de Nights se vendería bien en Norteamérica. La primera miniserie se basó libremente en el juego, con Nights identificado como masculino a pesar del diseño andrógino del personaje. Más tarde, la compañía lanzó una segunda miniserie de tres números, continuando la historia de la primera, pero la serie no obtuvo suficientes ventas para justificar una serie en curso. Más tarde se agregó a una lista de franquicias invitadas que aparecen en Archie Comics' Worlds Unite crossover entre sus cómics Sonic the Hedgehog y Mega Man.

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