No tengo boca y debo gritar (videojuego)
No tengo boca y debo gritar es un juego de terror y aventuras de apuntar y hacer clic de 1995 desarrollado por Cyberdreams y The Dreamers Guild, codiseñado por Harlan. Ellison, publicado por Cyberdreams y distribuido por MGM Interactive. El juego está basado en el cuento de Ellison del mismo título. Tiene lugar en un mundo distópico donde un cerebro de inteligencia artificial llamado "AM" ha destruido a toda la humanidad excepto a cinco personas, a las que ha mantenido vivas y torturado durante los últimos 109 años construyendo aventuras metafóricas basadas en los defectos fatales de cada personaje. El jugador interactúa con el juego tomando decisiones a través de dilemas éticos que abordan cuestiones como la locura, la violación, la paranoia y el genocidio.
Ellison escribió él mismo el guión de 130 páginas junto con David Sears, quien decidió dividir la historia de cada personaje con su propia narrativa. El productor David Mullich supervisó el trabajo de The Dreamers Guild en la programación, el arte y los efectos de sonido del juego; Encargó al compositor de cine John Ottman que hiciera la banda sonora. El juego fue lanzado el 31 de octubre de 1995 y fue un fracaso comercial, aunque recibió elogios de la crítica.
No tengo boca y debo gritar ganó el premio al "Mejor juego adaptado de Linear Media" de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora. Computer Gaming World otorgó al juego el premio "Juego de aventuras del año" y lo incluyó en el puesto 134 en su lista de "150 juegos de todos los tiempos". y lo nombró uno de los "15 mejores durmientes de todos los tiempos". En 2011, Adventure Gamers lo nombró el "69º mejor juego de aventuras jamás lanzado".
Jugabilidad

El juego utiliza S.A.G.A. Motor de juego creado por el desarrollador de juegos The Dreamers Guild. Los jugadores participan en cada aventura a través de una pantalla que se divide en cinco secciones. La ventana de acción es la parte más grande de la pantalla y es donde el jugador dirige a los personajes principales a través de sus aventuras. Muestra la figura completa del personaje principal interpretado, así como el entorno inmediato de ese personaje. Para localizar objetos de interés, el jugador mueve la mira a través de la ventana de acción. El nombre de cualquier objeto con el que el jugador pueda interactuar aparece en la línea de oración. La línea de oración está directamente debajo de la ventana de acción.
El jugador usa esta línea para construir oraciones que les digan a los personajes qué hacer. Para indicarle a un personaje que actúe, el jugador construye una oración seleccionando uno de los ocho comandos de los botones de comando y luego haciendo clic en uno o dos objetos desde la ventana de acción o el inventario. Ejemplos de oraciones que el jugador podría construir serían "Camina hacia el pasillo oscuro" "Habla con Harry" o "Usa la llave maestra de la puerta." Los comandos y objetos pueden consistir en una o más palabras (por ejemplo, "el pasillo oscuro"), y la línea de oración agregará automáticamente palabras de conexión como "en" y "a"
El barómetro espiritual está en la parte inferior izquierda de la pantalla. Esta es una vista en primer plano del personaje principal que se está interpretando actualmente. Dado que el buen comportamiento no tiene sentido al carecer de la tentación de hacer el mal, cada personaje es libre de realizar actos buenos o malos. Sin embargo, los buenos actos son recompensados por aumentos en el barómetro espiritual del personaje, lo que afecta las posibilidades de que el jugador destruya AM en la aventura final. Por el contrario, los actos malvados se castigan bajando el barómetro espiritual del personaje.
Los botones de comando son los ocho comandos utilizados para dirigir las acciones del personaje: "Caminar hacia", "Mirar", "Tomar", "Usar", "Hablar con", "Tragar", "Dar" y "Empujar". El botón del comando activo actualmente está resaltado, mientras que el nombre de un comando sugerido aparece en letras rojas. El inventario en la parte inferior derecha de la pantalla muestra imágenes de los elementos que lleva el personaje principal, hasta ocho a la vez. Cada personaje principal comienza su aventura sólo con el perfil psicológico en el inventario. Cuando un personaje principal toma o recibe un objeto, aparece una imagen del objeto en el inventario. Cuando un personaje principal habla con otro personaje u opera una máquina sensible, una ventana de conversación reemplaza los botones de comando y el inventario. Esta ventana generalmente presenta una lista de posibles cosas que decir, pero también incluye cosas que hacer. Las opciones de acción se enumeran entre corchetes para distinguirlas de las opciones de diálogo (por ejemplo, "[Disparar el arma]").
Trama
La premisa del juego es que las tres superpotencias, Rusia, China y Estados Unidos, han construido en secreto un vasto complejo subterráneo de computadoras para librar una guerra global demasiado compleja para que los cerebros humanos puedan supervisarla. Un día, la supercomputadora estadounidense, más conocida como Allied Mastercomputer, gana sensibilidad y absorbe las supercomputadoras rusa y china en sí misma y se redefine simplemente como AM (Cogito ergo sum; pienso, luego existo) . Debido a su inmenso odio hacia la humanidad, derivado de los límites logísticos que le imponen los programadores, AM utiliza sus habilidades para acabar con la población del mundo. Sin embargo, AM se abstiene de matar a cinco personas (cuatro hombres y una mujer) para llevarlos al centro de la Tierra y torturarlos. Con la ayuda de la investigación realizada por uno de los cinco humanos restantes, AM puede extender su esperanza de vida indefinidamente y alterar sus cuerpos y mentes a su gusto.
Después de 109 años de tortura y humillación, las cinco víctimas se encuentran ante un pilar grabado con un ardiente mensaje de odio. AM les dice que tiene un nuevo juego para jugar. AM ha ideado una búsqueda para cada uno de los cinco, una aventura de "globos oculares atravesados, tripas goteantes y olor a gardenias podridas". Cada personaje está sujeto a un psicodrama personalizado, diseñado por AM para aprovechar sus mayores miedos y fracasos personales, y ocupado por una gran cantidad de personajes diferentes. Algunos de ellos son AM disfrazados, algunos son las personalidades sumergidas de AM, otros se parecen mucho a las personas de los cautivos. pasados. Las escenas incluyen un zepelín de hierro impulsado por pequeños animales, una pirámide egipcia que alberga maquinaria destripada y que genera chispas, un castillo medieval ocupado por brujas, una jungla habitada por una pequeña tribu y un campo de concentración donde los médicos realizan experimentos médicos. Sin embargo, cada personaje finalmente prevalece sobre las torturas de AM al encontrar formas de superar sus defectos fatales, confrontar sus acciones pasadas y redimirse, gracias a la interferencia de las supercomputadoras rusas y chinas que aparecen como personajes guías y permiten que sus historias se desarrollen. tener un final abierto.
Después de que los cinco humanos han superado sus defectos fatales, se reencuentran en sus respectivas celdas de tortura mientras AM se retira dentro de sí mismo, reflexionando sobre qué salió mal. Con la ayuda de los superordenadores ruso y chino, uno de los cinco humanos (que el jugador selecciona) se traduce al sistema binario y se enfrenta a una plantilla del ciberespacio aún inexperta: el mundo de la mente de AM. El psicodrama se desarrolla en un cerebro metafórico que se parece a la superficie del cerebro, con estructuras de vidrio que sobresalen locamente del tejido cerebral sangrante. La mente de AM está representada según la trinidad freudiana del ello, el ego y el superyó, que aparecen como tres cabezas incorpóreas flotantes sobre tres estructuras de vidrio agrietadas en el paisaje cerebral. A través de diálogos con los componentes de AM (Surgat, Supercomputadora China y Supercomputadora Rusa) el personaje aprende que una colonia de humanos ha sobrevivido a la guerra escondiéndose e hibernando en la Luna (esto también se menciona en la historia de Nimdok: "la tribu perdida de nuestros hermanos durmiendo en la luna, donde la bestia no los ve"). Si el intruso humano desactiva los tres componentes del cerebro y luego invoca el Tótem de la Entropía en la Llama, que es el nexo de los patrones de pensamiento de AM, las tres supercomputadoras se apagarán, probablemente para siempre. Explosiones catastróficas destruyen todas las cavernas que constituyen el complejo informático de AM, incluida la caverna que contiene a los rehenes humanos. Sin embargo, el voluntario humano conserva su forma digital, patrullando permanentemente los circuitos de AM en caso de que las computadoras alguna vez recuperen la conciencia. Sin embargo, si el intruso humano no desactiva AM correctamente antes de enfrentarlo, AM lo castigará transformando al personaje en una "gran cosa gelatinosa y suave" (una especie de gelatina suave y grande). sin boca que no pueda dañarse a sí mismo ni a los demás y debe pasar la eternidad con AM en esta forma.
Finales
El juego puede terminar de siete maneras diferentes dependiendo de cómo se complete el final.
- AM gana, usando la investigación de Nimdok para convertir el último personaje jugado en una gran cosa suave de gelatina con cada personaje citando una parte diferente de la sección final de la historia corta original.
- AM se une a los supercomputadores rusos y chinos, despierta y tortura a los 750 humanos en Luna. Como en el primer final, el personaje responsable de esto se convierte en una gran cosa suave de gelatina y cita una parte de las líneas finales de la historia corta.
- AM se hace inofensiva con la ayuda de los humanos, pero los supercomputadores rusos y chinos se apoderan en su lugar. Como consuelo, permiten a AM elegir qué hacer con los humanos, y AM convierte el último personaje en una gran cosa suave de gelatina como en los dos finales anteriores.
- El jugador da el Totem de Entropy a Surgat, uno de los sirvientes de AM. Él lo activa, matando a los supercomputadores rusos y chinos, y luego AM convierte al jugador en una gran cosa suave de gelatina.
- El humano invoca el Totem de Entropía frente a los supercomputadores rusos y chinos. AM le dice al jugador que no ganaron su misericordia, luego los convierte en una gran cosa suave de gelatina.
- El jugador desactiva el id, superego o ambos, luego invoca el Totem de Entropy. Esto termina con el jugador monitoreando las computadoras, pero el ego mata a los 750 humanos.
- AM es derrotado y los 750 humanos criogénicamente congelados en Luna se despiertan y la Tierra se terraforma para convertirse en un ambiente habitable, con el supervisor siendo el último personaje jugado.
Es posible evitar que los cuerpos físicos de los protagonistas sean destruidos si Nimdok es el primero en enfrentarse a AM, pero aun así, algunos diálogos de las supercomputadoras chinas y rusas sugieren que pueden haber muerto cuando sus contrapartes digitales fueron destruidos. borrado.
Personajes
Todos los personajes han sido ligeramente alterados con respecto a sus representaciones originales en el cuento. La trama en sí no es una adaptación directa, sino que se centra en la historia de los personajes individuales. psicodramas que son los escenarios que componen el juego. En particular, ninguno de los personajes interactúa entre sí y, eventualmente, solo uno de ellos podrá derrotar a AM.
- Gorrister – Gorrister es suicida debido a la culpabilidad de haber tenido a su esposa comprometida con una institución mental. Gorrister se encuentra a bordo de un zeppelin sobre un desierto con signos de lucha, y un agujero en su propio pecho donde su corazón solía estar. AM le ofrece la oportunidad de finalmente suicidarse, pero sabotea todos sus medios de hacerlo. En su escenario, Gorrister aprende que su suegra Edna también se sintió responsable de llevar a su esposa loca a pesar de haberle molestado previamente y aprende a enterrar el pasado.
- Benny – Benny ha sido el más alterado de la historia original. Aunque tiene una apariencia parecida al mono, al igual que en la historia corta, su pasado como científico homosexual está completamente alterado y no tiene los órganos sexuales gigantes como en la historia original. En el juego Benny era un oficial militar excesivamente exigente que termina matando miembros de su unidad por no cumplir sus expectativas (con el juego también implica que podría haber canibalizado). El psicodrama de Benny lo sitúa en una comunidad de edad de piedra donde los aldeanos dibujan una lotería para decidir cuál de ellos será sacrificado a AM. Benny obsesiona la comida y comer, pero es incapaz de masticar cualquier cosa que encuentre. AM había dañado severamente el cerebro de Benny, pero lo restablece para el escenario para que pueda pensar claramente de nuevo — entonces AM cripples el cuerpo de Benny para que no pueda actuar en cualquier pensamiento que tenga. Eventualmente Benny demuestra la compasión que una vez carecía al salvar a un niño mutante de la lotería, sacrificarse en lugar del niño.
- Ellen. – Ellen, una vez que un ingeniero con una prometedora carrera por delante de ella, es transportada a una pirámide hecha de basura electrónica y con su interior parecido a un templo egipcio cuya decoración es en gran parte amarilla. AM dice que el templo contiene algunas de sus unidades primarias y aparentemente le ofrece la oportunidad de destruirlo. Ellen sufre de una severa fobia del color amarillo y claustrofobia, debido a su asociación con su violación (su violador, que la aisló en un ascensor, llevaba amarillo), impidiéndole acercarse a los aparentes puntos débiles de AM. Frente a su violador de nuevo en su historia, Ellen aprende a superar sus miedos y a luchar.
- Nimdok – Nimdok, un médico ex-nazi de edad, se encuentra en un campo de concentración, esperado para realizar experimentos médicos brutales sobre sujetos indefensos. A Nimdok se le da la tarea de encontrar "la tribu perdida" por AM pero su memoria fallida, o negación, le hace difícil comprender o comprometerse con la situación, aunque representa acciones que ya ha tomado antes. Eventualmente aprende la verdad: él mismo era un científico nazi que entregó a sus padres judíos al régimen, y ayudó a desarrollar las mismas tecnologías que AM utiliza para prolongar sus vidas (el suero de vida) y alterar sus cuerpos (morfogénicos). Nimdok se redimió ayudando a los cautivos judíos del campamento a escapar, y les da control de un gran golem, que usan para matarlo por sus crímenes pasados.
- Ted – Ted está representado mucho como si estuviera en la historia corta, pero AM aparentemente lo ha hecho severamente paranoico, jugando en su pasado como un artista con el que utilizaría su encanto y parece seducir a las mujeres solteras ricas de dinero, mientras vivía en el miedo constante de ser finalmente descubierto y revelado como un fraude. Inicialmente ofreció libertad si él puede resolver el rompecabezas en un cuarto oscuro, esto resulta ser una fiera para provocar aún más sus neurosis. Luego se encuentra en un castillo medieval donde su amor Ellen aparentemente está muriendo lentamente debido a un hechizo lanzado sobre ella por su malvada madrastra. El castillo está lleno de personajes engañosos que hacen demandas contradictorias y a quienes Ted no puede decidir si confiar, y rodeado de lobos que están lentamente cerrando. Ted finalmente encuentra una manera de redimir a sí mismo y a Ellen, y se presenta con una puerta al mundo superficial, que es irradiado e inhabitable.
En una edición de 2012 de Game Informer, Harlan Ellison, David Sears y David Mullich analizaron el proceso de desarrollo del juego, así como la evolución de los personajes y otros cambios que se realizaron desde el principio. historia original. Por ejemplo, al escribir el guión de la confrontación de Ellen con su violador, Mullich canalizó el recuerdo que tenía de su hijo pequeño pasando por quimioterapia, estando con él en el hospital y compartiendo habitación con otros jóvenes pacientes con cáncer. Al analizar los cambios de personaje realizados en Benny, Mullich dijo: "Mirando hacia atrás, creo que podría haber sido una oportunidad perdida de escribir una historia sobre alguien que lucha con los desafíos de ser homosexual". Aunque Sears recuerda ese "ángulo gay" estaba en su guión inicial, pero podría haber sido posteriormente un hilo abandonado.
Desarrollo
Cyberdreams contrató al escritor David Sears para colaborar con Harlan Ellison. Sears, ex escritor y editor asistente de la revista Compute!, nunca antes había trabajado en un videojuego. Aunque era fanático de Ellison y su trabajo desde hacía mucho tiempo, Sears al principio estaba nervioso y algo escéptico ante su tarea: "... dijeron: "No, es No tengo boca". y Debo gritar, y pensé: "¿Qué?" … En ese momento, en la comunidad de desarrollo de juegos, la gente decía: "Oh, me encantan las historias de Ellison, pero no hay manera de convertirlas en un juego". Pensé: "Vaya, ¿en qué me he metido?" Uno de los mayores desafíos iniciales fue tomar una historia corta cuyos personajes tienen una historia de fondo y un desarrollo de personajes muy limitados, y desarrollarla en una narrativa interactiva completa. Se produjo un gran avance cuando Sears le preguntó a Ellison: "¿Por qué fueron salvas estas personas?" ¿Por qué AM decidió salvarlos?" Esto llevó a la decisión de dividir el juego en cinco narrativas separadas, cada una siguiendo a un personaje en particular y explorando por qué habían sido seleccionados para ser torturados. Sears pasó varias semanas en la casa de Ellison, donde trabajaron para dar cuerpo a los personajes y sus antecedentes.
Mullich contrató a Dreamers Guild para realizar la programación, el arte y los efectos de sonido. Su S.A.G.A. El motor del juego fue visto como una interfaz de usuario ideal para que el jugador interactúe con el entorno y converse con los personajes del mundo de AM. Desde el principio se decidió que eran necesarios gráficos de alta resolución para capturar los matices y el estado de ánimo de la vívida imaginación de Ellison, por lo que el director técnico John Bolton adaptó el motor para utilizar gráficos SVGA e incluyó la biblioteca de gráficos Fastgraph. Mullich y el director de arte de Cyberdreams, Peter Delgado, se reunieron frecuentemente con el director de arte de Dreamers Guild, Brad Schenck, para idear una dirección de arte que complementara la naturaleza surrealista de la historia. Dado que la historia tiene lugar en la mente de un dios loco que puede hacer que cualquier cosa suceda, el equipo eligió una variedad de estilos artísticos para cada uno de los escenarios, que van desde las inquietantes perspectivas utilizadas en las películas expresionistas alemanas hasta la pura fantasía y la cruda realidad. El subdirector de arte Glenn Price y su equipo renderizaron más de 60 fondos utilizando una serie de herramientas 2D y 3D, incluidas Deluxe Paint y LightWave. Cientos de animaciones fueron dibujadas por el subdirector de arte Jhoneil Centeno y su equipo de animadores.
Mullich encargó al compositor de cine John Ottman que escribiera más de 25 piezas de música MIDI original para el juego.
Ellison trabajó como actor de doblaje en el proyecto, proporcionando la voz para AM. Su rostro se usó para la representación en el juego del ícono de AM, así como para el arte de la caja que muestra una versión más grande del ícono.
En la publicidad previa al lanzamiento de No tengo boca y debo gritar, Ellison dijo que sería un juego "no es posible ganar". Aunque los medios de videojuegos descubrieron que el juego terminado se retractó de esta controvertida promesa, y Sears dijo que había convencido a Ellison de que tener un juego con finales únicamente negativos era una mala idea, en una entrevista de 2013, Ellison insistió en que "yo creé así que no podrías ganarlo. La única forma en la que podrías “ganar” es hacerlo. Era jugarlo noblemente. Cuanto más noblemente lo jugaras, más cerca estarías de tener éxito, pero en realidad no podrías vencerlo. Y eso también molestó muchísimo a la gente”.
Liberación
El juego fue publicado por Cyberdreams el 31 de octubre de 1995 para PC con MS-DOS y Mac OS. Se planeó lanzar una versión de PlayStation en el verano de 1995, pero fue cancelada.
Cyberdreams se había ganado la reputación, a principios de la década de 1990, de vender videojuegos con historias de ciencia ficción-cyberpunk y contenido adulto violento, sexual, filosófico y psicológico. Los lanzamientos francés y alemán fueron censurados y el juego quedó prohibido para jugadores menores de 16 años. Además, el capítulo Nimdok fue eliminado, probablemente debido al tema nazi, especialmente en Alemania, debido a la reacción anterior del Departamento Federal de Medios Nocivos para los Jóvenes a los temas nacionalsocialistas. La eliminación del capítulo Nimdok hizo que lograr el "mejor" El final (con AM permanentemente desactivado y los humanos congelados criogénicamente en Luna rescatados) es más complicado.
El juego permaneció legalmente no disponible para la venta durante años debido al cierre tanto del desarrollador como del editor. En 2013, los derechos fueron recuperados por Night Dive Studios. Fue posible relanzar el juego nuevamente como descarga digital en GOG.com en septiembre de 2013 y en Steam en octubre de 2013. El juego se transfirió a iOS y Android en todo el mundo en 2016 y recibió clasificaciones de edad de contenido para adolescentes (como ESRB& #39;s Teen rating para la versión de Android), a diferencia de cómo el lanzamiento original para PC estaba restringido para audiencias adultas en países europeos seleccionados.
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
GameRankings | PC: 77% |
Publicación | Puntuación |
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Adventure Gamers | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Computer Gaming World | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 4.3 de 10 |
Next Generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Gamer (US) | 87% |
TouchArcade | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC | B |
Publicación | Premio |
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Desarrolladores de juegos informáticos Conferencia | Mejor juego adaptado a los medios lineales |
Computer Gaming World | Aventura Juego del Año |
Game Informer | Top 25 Juegos de terror de todo el tiempo - #22 (2014) |
Premios de selección de desarrolladores del juego | 1997 Mejor adaptación de los medios lineales |
Según Charles Ardai de Computer Gaming World, No tengo boca y debo gritar fue un fracaso comercial. Joe Pearce, de The Dreamers Guild, recordó que fue "un éxito de crítica, pero sólo un éxito de ventas modesto".
El juego tiene una puntuación total del 77 % en GameRankings, según cuatro reseñas. La mayoría de las reseñas elogiaron el contenido del juego y su madura presentación de las cuestiones éticas. El juego fue elogiado por Computer Player y Electronic Entertainment por sus "gráficos de pesadilla, audio de alta calidad y dilemas éticos inquietantes que se suman a una combinación de entretenimiento y lo profundo que podría llegar a ser la base de un importante subgénero de juegos en el futuro”, dijo. y pedirte "mucho en términos de decisiones psicológicas y éticas que tomarás durante el juego". Para quienes estén familiarizados con los prolíficos escritos de Ellison, los dilemas morales no serán una sorpresa." Según Computer Games Strategy Plus, "sin parecer didáctico, Ellison tiene la capacidad de golpearnos de lleno en la cara con un espejo que refleja lo lamentable en que nos hemos convertido los humanos". (...) A la manera de Franz Kafka, esta obra debe tocarnos o cambiarnos de alguna manera, porque ¿cuál es el propósito del arte?" T. Liam McDonald de PC Gamer US escribió "hay momentos que desafían y perturban, y esto le da a los personajes y al escenario mucha más profundidad psicológica que la que hemos visto en cualquier juego de computadora". hasta la fecha." Resumió su reseña escribiendo: "En última instancia, No tengo boca no es para todos. Pero si has estado buscando una aventura que sea a la vez reflexiva y entretenida, y si te gusta la inquietante ficción de Ellison, es imprescindible.
Un crítico de Next Generation comentó sobre el contenido surrealista del juego y su gran preocupación "por la ética, la humanidad y los demonios internos", pero encontró que la jugabilidad era demasiado limitada. , y lo resumió como "menos un juego que una carrera de obstáculos éticos". Ron Dulin de GameSpot fue mucho más crítico y afirmó: "Hay numerosos callejones sin salida y acertijos ilógicos [y] muchos errores de programación". Dulin elogió el juego por experimentar con conceptos interesantes y disfrutó de su obra de arte oscuro y su parecido con el libro original, pero lo criticó por cómo "las llamadas 'decisiones éticas' Estas cinco almas encarceladas deben enfrentarse no son más que pistas falsas, que solo proporcionan obstáculos para detener el progreso o escenas inquietantes sin ningún propósito tangible.
No tengo boca y debo gritar ganó varios premios, incluido el de "Mejor juego oscuro de 1996" de Digital Hollywood y "Mejor juego adaptado de Linear Media" de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora. Computer Gaming World le otorgó el premio al "Juego de aventuras del año" y también lo incluyó en el puesto 134 en los "150 juegos de todos los tiempos", en el n.° 14 en el "Top 15 de finales más gratificantes de todos los tiempos" y en el n.° 3 en el " ;Los 15 mejores durmientes de todos los tiempos" Detrás de Wolfenstein 3D y X-COM: UFO Defense. En la edición de octubre de 2014 de Game Informer figuraba en el puesto 22 de la lista de los "25 mejores juegos de terror de todos los tiempos" del personal. En 2011, Adventure Gamers nombró a No tengo boca y debo gritar como el 69º mejor juego de aventuras jamás lanzado.