Nintendo
Nintendo Co., Ltd. es una multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto. Desarrolla y lanza videojuegos y consolas de videojuegos.
Nintendo fue fundada en 1889 como Nintendo Karuta por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía hanafuda i> naipes. Después de incursionar en varias líneas de negocios durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública, Nintendo distribuyó su primera consola, Color TV-Game, en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kong i> en 1981 y Nintendo Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.
Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas en la industria de los videojuegos, como Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo DS, Wii y Switch. Ha creado numerosas franquicias importantes, incluidas Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pokémon, Kirby, Metroid, Fire Emblem, Animal Crossing, Splatoon, Star Fox , Xenoblade Chronicles y Super Smash Bros. La mascota de Nintendo, Mario, es reconocida internacionalmente. La compañía ha vendido más de 5400 millones de videojuegos y más de 800 millones de unidades de hardware en todo el mundo hasta 2022.
Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como Pokémon Company y HAL Laboratory. Nintendo y su personal han recibido premios, incluidos los Premios Emmy por Tecnología & amp; Ingeniería, Game Awards, Game Developers Choice Awards y British Academy Games Awards. Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.
Historia
1889–1972: Historia temprana
1889–1932: origen como negocio de naipes
Nintendo fue fundada como Nintendo Karuta el 23 de septiembre de 1889 por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kyoto, Japón, como un establecimiento no incorporado para producir y distribuir naipes japoneses. o karuta (かるた, del portugués carta ["tarjeta"]), sobre todo hanafuda (花札, "tarjetas de flores"). El nombre "Nintendo" comúnmente se asume que significa 'dejar la suerte al cielo', pero la suposición carece de validación histórica; también se puede traducir como "el templo de la libre hanafuda". Las tarjetas Hanafuda se hicieron populares después de que Japón prohibiera la mayoría de las formas de juego en 1882, aunque toleraba la hanafuda. Las ventas de tarjetas hanafuda fueron populares entre los salones de juego dirigidos por yakuza en Kioto. Otros fabricantes de tarjetas habían optado por abandonar el mercado sin querer asociarse con vínculos criminales, pero Yamauchi persistió sin tales temores para convertirse en el principal productor de hanafuda en unos pocos años. Con el aumento de las tarjetas' popularidad, Yamauchi contrató asistentes para producir en masa para satisfacer la demanda. Incluso con un comienzo favorable, el negocio enfrentó dificultades financieras debido a la operación en un nicho de mercado, el proceso de fabricación lento y costoso, el alto precio del producto y la larga durabilidad de las tarjetas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu, mientras que también realizando ofertas de productos en otras ciudades como Osaka, donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales se interesaron por la perspectiva de una renovación continua de las barajas, evitando así las suspicacias que generaría la reutilización de tarjetas.
Según Nintendo, el negocio' La primera baraja de cartas de estilo occidental salió al mercado en 1902, aunque otros documentos posponen la fecha a 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa. Aunque las tarjetas inicialmente estaban destinadas a la exportación, rápidamente ganaron popularidad no solo en el extranjero sino también en Japón. Durante este tiempo, la empresa se autodenominó Marufuku Nintendo Card Co. La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos gravámenes como la Karuta Zei ("impuesto a las cartas de juego"). Nintendo subsistió y, en 1907, llegó a un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco, para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos en todo el país. Un calendario promocional de Nintendo de la era Taishō que data de 1915 indica que la empresa se llamaba Yamauchi Nintendo, pero aún usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes.
La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo continuara como un negocio familiar después de la jubilación de Yamauchi, Yamauchi tenía que adoptar a su yerno para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y dirigió el negocio en 1929. En ese momento, Nintendo era el negocio de naipes más grande de Japón.
1933–1968: Incorporación, expansión y diversificación
En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la compañía como una sociedad general llamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd., invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, cerca de la estación de tren Toba-kaidō. Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la compañía y padre de su nieto Hiroshi. nació en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se convirtió en el eventual sucesor de Sekiryo.
La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la empresa, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que cambiaron las prioridades de la sociedad japonesa, disminuyó su interés en las actividades recreativas. Durante este tiempo, Nintendo fue apoyada en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co., Ltd., responsable de las operaciones de marketing y ventas de Nintendo, que eventualmente se convertiría en la actual Nintendo Co., Ltd., en Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kioto.
En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia y dirigió las operaciones de fabricación. Sus primeras acciones supusieron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951 cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd., y al año siguiente centralizó las instalaciones de fabricación dispersas en Kioto, lo que llevó a la ampliación de las oficinas en Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en tener éxito en la producción masiva de naipes de plástico en Japón. Algunos empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron con preocupación las nuevas medidas, y la creciente tensión motivó la convocatoria de una huelga. Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores descontentos.
En 1959, Nintendo trasladó su sede a Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. La compañía se asoció con The Walt Disney Company para incorporar sus personajes a los naipes, lo que la abrió al mercado infantil y resultó en un impulso para el negocio de naipes de Nintendo. Nintendo automatizó la producción de naipes japoneses utilizando papel soporte y también desarrolló un sistema de distribución que le permitía ofrecer sus productos en las jugueterías. Para 1961, la compañía había establecido una sucursal de Tokio en Chiyoda, Tokio, y vendió más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas, con una alta participación de mercado, para lo cual se basó en campañas publicitarias televisadas. En 1962, Nintendo se convirtió en una empresa pública al cotizar acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Osaka y en la Bolsa de Valores de Kioto. Al año siguiente, la empresa adoptó su nombre actual, Nintendo & Co., Ltd., y comenzó a fabricar juegos además de naipes.
En 1964, Nintendo ganó 150 millones de yenes. Si bien la empresa atravesaba un período de bonanza económica, las tarjetas Disney y productos derivados la hicieron dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus naipes para adultos causada por la sociedad japonesa que gravitó hacia otros pasatiempos como el pachinko, los bolos y las salidas nocturnas. Cuando las ventas de tarjetas de Disney comenzaron a decaer, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real para paliar la situación. Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de ¥60.
En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi para mantener las máquinas de la línea de montaje que se usaban para fabricar sus naipes.
1969–1972: juguetes clásicos y electrónicos
La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores lo llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo en 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, un antiguo empleado de la empresa. Yokoi fue trasladado al departamento recién creado y se encargó de coordinar varios proyectos. La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la empresa, y sus productos serían producidos en masa. Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji, en las afueras de Kioto, y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez, shogi, go y mahjong, y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. La reestructuración de la empresa preservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de naipes.
En 1970, la cotización de acciones de la empresa se promovió a la primera sección de la Bolsa de Valores de Osaka y se completó la reconstrucción y ampliación de su sede corporativa. El año representó un punto de inflexión en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Beam Gun, una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura. En total, se vendieron más de un millón de unidades. Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola ligera basado en el diseño Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey, en 1971. Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyen Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope y Love Tester, todos diseñados por Yokoi. Se vendieron más de 1,2 millones de unidades de Ultra Hand en Japón.
1973-presente: Historia de la electrónica
1973-1978: primeros videojuegos y juegos de televisión en color
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados, como Genyo Takeda, continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. El sistema de tiro con arcilla láser se lanzó en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó tanto un aumento en el costo de los plásticos como un cambio en las prioridades de los consumidores que antepusieron los productos esenciales a los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes.
En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman, una simulación de arcade de tiro al plato que consiste en un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detecta un rayo de la pistola de luz del jugador. Tanto el Laser Clay Shooting System como Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo seguían siendo lentas en comparación con compañías rivales como Bandai y Tomy, y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de armas ligeras. La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, cerró como consecuencia del impacto económico que supuso la crisis del petróleo.
Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus videoconsolas, adquirió los derechos de distribución en Japón de la Magnavox Odyssey en 1974, y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluida la primera microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego de arcade inspirado en Othello. Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race, y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las consolas Color TV-Game. En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Desarrollo 1 y Nintendo Research & Development 2, gestionados respectivamente por Yokoi y Uemura.
Shigeru Miyamoto aportó fuentes distintivas de inspiración, incluido el entorno natural y la cultura regional de Sonobe, influencias de la cultura popular como los westerns y la ficción policíaca, junto con las prácticas populares sintoístas y los medios familiares. Estos se verían en la mayoría de las principales franquicias de Nintendo que se desarrollaron siguiendo el liderazgo creativo de Miyamoto.
1979–1987: Juego & Reloj, juegos de arcade y Nintendo Entertainment System
Dos eventos clave en la historia de Nintendo ocurrieron en 1979: se abrió su subsidiaria estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos de arcade. En 1980, uno de los primeros sistemas portátiles de videojuegos, el Game & Watch, fue creado por Yokoi a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y del que se fabricaron 59 juegos en total.
Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Sheriff y Radar Scope, lanzados en Japón en 1979 y 1980 respectivamente. Sheriff, también conocido como Bandido en algunas regiones, marcó el primer videojuego original creado por Nintendo, fue publicado por Sega y desarrollado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto. Mientras que Radar Scope rivalizó con Galaxian en las salas de juegos japonesas, pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la empresa. Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego de arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataforma que permitía que el personaje del jugador saltar. El personaje, Jumpman, se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo. Mario recibió su nombre de Mario Segale, el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington. Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para la adaptación a consolas domésticas y computadoras personales.
En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio. Uemura, inspirándose en ColecoVision, comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad de procesamiento central y una unidad de procesamiento de imágenes. Family Computer, o Famicom, se lanzó en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su éxito fue tal que en 1984 superó la cuota de mercado que ostentaba la SG-1000 de Sega. En ese momento, Nintendo adoptó una serie de pautas que involucraban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para garantizar que ningún juego de Famicom se adaptara a otras consolas dentro de los dos años posteriores a su lanzamiento. y restringir a los desarrolladores de producir más de cinco juegos por año para Famicom.
A principios de la década de 1980, proliferaron varias consolas de videojuegos en los Estados Unidos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos, lo que sobresaturaba el mercado y condujo al desplome de los videojuegos de 1983. En consecuencia, una recesión golpeó a la industria estadounidense de los videojuegos, cuyos ingresos pasaron de más de $3 mil millones a $100 millones entre 1983 y 1985. La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo la renombró como un sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, y con un diseño que recuerda a una VCR. Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para controlar su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que se había producido en los Estados Unidos. El resultado es Nintendo Entertainment System, o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto. y Takashi Tezuka. El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podrían actuar como un complemento de la mecánica del juego en lugar de simplemente como un elemento misceláneo. La producción de NES duró hasta 1995, y la producción de Famicom duró hasta 2003. En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. Durante este período, Nintendo creó una protección contra la infracción de derechos de autor en forma del Sello de calidad oficial de Nintendo, agregado a sus productos para que los clientes puedan reconocer su autenticidad en el mercado. En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, incluidas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo) y Sharp Corporation.
1988–1992: Game Boy y sistema de entretenimiento Super Nintendo
En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo de Nintendo R&D1 concibieron Game Boy, la primera consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo. Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En Norteamérica, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica. El Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó su inventario inicial de 300.000 unidades, y en Estados Unidos se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. Por esta época, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para desarrollar el adaptador de CD-ROM Super Famicom, un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM. Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió seguir desarrollando la tecnología con Philips, lo que daría como resultado el CD-i, y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation.
El primer número de la revista Nintendo Power, que tuvo una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre Shoshinkai con el propósito de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. Ese año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo, que vendían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares en Estados Unidos tenían un NES en 1989.
A fines de la década de 1980, el dominio de Nintendo se desvaneció con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega, consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con NES. En respuesta a la competencia, Uemura diseñó Super Famicom, que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en horas. Al año siguiente, al igual que con NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de Super Famicom en el mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System. Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y Super NES incluyen Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity, y Gradius III. A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en los Estados Unidos y hasta 2003 en Japón.
En marzo de 1990, se llevó a cabo el primer Campeonato Mundial de Nintendo, con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". En junio de 1990, se abrió la filial Nintendo of Europe en Großostheim, Alemania; en 1993, se establecieron subsidiarias posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido previamente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió la mayor parte de sus acciones en 2016. Nintendo dejó de fabricar juegos y sistemas de arcade en septiembre de 1992. En 1993, se lanzó Star Fox, que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en utilizar el chip Super FX.
La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat, generó controversia y dio lugar a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas también alentaron a Nintendo a abandonar las pautas de contenido que había impuesto desde el lanzamiento de NES. Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System, un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, y "Play It Loud!" Campaña publicitaria de Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para Super NES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico de módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitió la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en el espacio.
1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color
A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar Nintendo 64. NEC, Toshiba y Sharp también aportaron tecnología a la consola. La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte de un acuerdo con Midway Games, los juegos de arcade Killer Instinct y Cruis'n USA fueron portados a la consola. Aunque se planeó el lanzamiento de Nintendo 64 en 1995, los cronogramas de producción de desarrolladores externos influyeron en un retraso, y la consola se lanzó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, y es considerado uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, algunos de los cuales, en particular Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007< /i> – han sido distinguidos como algunos de los más grandes de todos los tiempos.
En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy, una consola diseñada por Gunpei Yokoi con gráficos estereoscópicos. En general, los críticos estaban decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green, conocido internacionalmente como Pokémon Red y Blue, desarrollado por Game Freak, se lanzó en Japón para Game Boy y estableció el popular < Franquicia i>Pokémon. El juego vendió 31,37 millones de unidades, y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas a partir de 2017. En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak, un dispositivo enchufable que se conecta al controlador de Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego.
En 1998, se lanzó Game Boy Color. Además de la retrocompatibilidad con los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones seleccionadas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe. Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo.
1999–2003: Game Boy Advance y GameCube
En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2, Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizarán en la próxima consola doméstica de Nintendo. Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto y se estableció Nintendo Benelux para administrar los territorios holandés y belga.
En 2001, se introdujeron dos nuevas consolas de Nintendo: Game Boy Advance, que fue diseñada por Gwénaël Nicolas con una desviación estilística de sus predecesoras, y GameCube. Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos de venta más rápida en los Estados Unidos en ese momento. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. En cuanto a GameCube, aún con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet de algunos juegos, sus ventas fueron inferiores a las de sus antecesoras, y durante los seis años de su producción se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo.. Un producto innovador desarrollado por Nintendo durante este tiempo fue el Nintendo e-Reader, un periférico de Game Boy Advance que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la consola.
En 2002, se lanzó Pokémon Mini. Sus dimensiones eran más pequeñas que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convertía en la videoconsola más pequeña de la historia. Nintendo colaboró con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos de arcade a GameCube. Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo y Satoru Iwata fue seleccionado por la empresa como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, y falleció en 2013. El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, práctica que se venía realizando desde su fundación.
En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP, una versión mejorada de Game Boy Advance con un estuche plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo también lanzó Game Boy Player, un periférico que permite jugar juegos de Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.
2004–2009: Nintendo DS y Wii
En 2004, se informó que se demolieron los últimos restos de la sede original de Nintendo. Más tarde ese año, Nintendo lanzó la Nintendo DS, que presentaba innovaciones tales como pantallas duales, una de las cuales era una pantalla táctil, y conectividad inalámbrica para el juego multijugador. A lo largo de su vida, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro, el último sistema de la línea Game Boy. Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York.
La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en Nintendo DS. Nintendo también consideró el fracaso relativo de GameCube y, en cambio, optó por adoptar una 'estrategia de océano azul'. desarrollando una consola de rendimiento reducido en contraste con las consolas de alto rendimiento de Sony y Microsoft para evitar competir directamente con ellas. La Wii se lanzó en noviembre de 2006, con un total de 33 juegos de lanzamiento. Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación, con la intención de abarcar también a los "no consumidores" sector. Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. Las innovaciones de Wii incluyen el control remoto de Wii, equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios. Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, lo que la convirtió en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con Super NES.
Se lanzaron varios accesorios para Wii entre 2007 y 2010, como Wii Balance Board, Wii Wheel y el servicio de descarga WiiWare. En 2009, Nintendo Iberica S.A. amplió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa. Para ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% en el mercado mundial de juegos portátiles. En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición debut de Mario, por lo que se pusieron a la venta ciertos productos alusivos. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.
2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U y emprendimientos móviles
Después de un anuncio en marzo de 2010, Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. En 2011, Nintendo celebró el 25.º aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de la orquesta The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y el videojuego. La Leyenda de Zelda: Skyward Sword.
En 2012 y 2013, se introdujeron dos nuevas consolas de juegos de Nintendo: la Wii U, con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano, y la Nintendo 2DS, una versión de la 3DS que carece de la cubierta el diseño de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. En 2014, se lanzó una nueva línea de productos compuesta por figuras de personajes de Nintendo llamados amiibos.
El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28 % en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic, con el fin de desarrollar el reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos. Debido a una disminución del 30 % en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50 % en su salario, mientras que otros ejecutivos experimentaron reducciones del 20 % al 30 %. En enero de 2015, Nintendo dejó de operar en el mercado brasileño debido en parte a los altos aranceles de importación. Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanuden la distribución en Brasil en 2017 y, en septiembre de 2020, se lanzó Switch en Brasil.
El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de las vías biliares y, después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados, respectivamente, asesores creativos y tecnológicos.
Las pérdidas económicas provocadas por Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como televisores inteligentes, motivaron a Nintendo a replantearse su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para ampliar su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones, respectivamente.
En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android, Miitomo. Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour y Pokémon Go, el último desarrollado por Niantic y que generó $115 millones en ingresos para Nintendo. El área del parque temático Super Nintendo World abrió en Universal Studios Japan en 2020. En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó al Club Nintendo.
La edición clásica de NES se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de NES basada en emulación, HDMI y el control remoto Wii. Su sucesora, la Super NES Classic Edition, se lanzó en septiembre de 2017. Para octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo.
2017-presente: Nintendo Switch y expansión a otros medios
La sucesora de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos, la Nintendo Switch, se lanzó en marzo de 2017. La Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que contienen cada uno un acelerómetro y un giroscopio, y la conexión en red inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. Para expandir su biblioteca, Nintendo se asoció con varios desarrolladores externos e independientes; en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1800 juegos de Switch. Las ventas mundiales de Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo, que consta de accesorios de cartón que interactúan con Switch y los controladores Joy-Con. Se vendieron más de un millón de unidades del Nintendo Labo Variety Kit en su primer año en el mercado.
En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la empresa y, en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé. En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre.
A principios de 2020, Plan See Do, una empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes, anunció que remodelaría la antigua sede de Nintendo de la década de 1930 como un hotel, con planes de agregar 20 habitaciones, un restaurante, un bar y un gimnasio. El edificio es propiedad de Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. El hotel abrió más tarde en abril de 2022, con 18 habitaciones, y recibió el nombre de Marufukuro en homenaje al nombre anterior de Nintendo: Marufuku. En abril de 2020, Reuters informó que ValueAct Capital había adquirido más de acciones de Nintendo por valor de USD 1100 millones durante el curso de un año, dándoles una participación total del 2% en Nintendo. Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; en mayo de 2020, Nintendo reportó un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente aportado por el servicio Nintendo Switch Online. El año vio algunos cambios en la administración de la empresa: el director externo Naoki Mizutani se retiró de la junta y fue reemplazado por Asa Shinkawa; y Yoshiaki Koizumi fue ascendido a director ejecutivo sénior, manteniendo su cargo como director general adjunto de Nintendo EPD. En agosto, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. En junio de 2021, la compañía anunció planes para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde fabricaba naipes y naipes hanafuda, en un museo tentativamente llamado "Galería Nintendo", cuya inauguración está prevista para marzo de 2024. En al año siguiente, se descubrieron restos históricos de un pueblo del período Yayoi en el sitio de construcción.
Nintendo está coproduciendo una película animada The Super Mario Bros. Movie junto con Universal Pictures e Illumination, con Miyamoto y el CEO de Illumination, Chris Meledandri, como productores, que se estrenará en abril de 2023. En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo para crear más proyectos animados basados en su trabajo fuera de la película Mario, y el 29 de junio, Melendandri se unió a la junta directiva como director externo no ejecutivo. Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener '[el] negocio [de producir videojuegos] prosperando y creciendo', dándose cuenta de la 'necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en los sistemas de videojuegos pueden entrar en contacto con los personajes de Nintendo. Ese día, Miyamoto dijo que "[Melendandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "solicitar [su] opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para" La transición de Nintendo a la producción cinematográfica. Más tarde, en julio de 2022, Nintendo adquirió Dynamo Pictures, una empresa japonesa de CG fundada por Hiroshi Hirokawa el 18 de marzo de 2011. Dynamo había trabajado con Nintendo en cortos digitales en la década de 2010, incluida la serie Pikmin, y Nintendo dijo que Dynamo continuaría con su objetivo de expandirse a la animación. Tras la finalización de la adquisición en octubre de 2022, Nintendo cambió el nombre de Dynamo a Nintendo Pictures.
En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Investigación y desarrollo de sistemas) después de 40 años, un importante contribuyente de los juegos propios de Nintendo, como Donkey Kong i> y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego apoyo al estudio desde entonces. En mayo de 2022, Reuters informó que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita había comprado una participación del 5 % en Nintendo y, en enero de 2023, su participación en la empresa había aumentado al 6,07 %.
Productos
El enfoque central de Nintendo es la investigación, el desarrollo, la producción y la distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70% de sus ventas totales provienen de estos dos últimos territorios. A partir de 2022, Nintendo ha vendido más de 5400 millones de videojuegos y más de 800 millones de unidades de hardware.
Juguetes y cartas
Consolas de videojuegos
Desde el lanzamiento de Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada uno tiene una variedad de accesorios y controladores, como NES Zapper, Game Boy Camera, Super NES Mouse, Rumble Pak, Wii MotionPlus, Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller.
Videojuegos
Los primeros juegos electrónicos de Nintendo son juegos de arcade. EVR Race (1975) fue el primer juego electromecánico de la empresa, y Donkey Kong (1981) fue el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un amplio catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos extraíbles, como discos ópticos y cartuchos, como en formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network.
Estructura corporativa
Directores y ejecutivos
Consejo de administración
Función | Nombre | Detalles |
---|---|---|
Representative Director and President | Shuntaro Furukawa | — |
Representative Director, Fellow | Shigeru Miyamoto | — |
Director, Senior Managing Executive Officer | Shinya Takahashi |
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Director, Managing Executive Officer | Satoru Shibata |
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Director, Senior Executive Officer | Ko Shiota |
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Non Director | Chris Meledandri | CEO de Illumination Entertainment |
Director | Takuya Yoshimura |
|
Non Director | Katsuhiro Umeyama | Miembro del Comité de Auditoría y Supervisión |
Masao Yamazaki | Miembro del Comité de Auditoría y Supervisión | |
Asa Shinkawa | Miembro del Comité de Auditoría y Supervisión |
Directores
Función | Nombre | Detalles |
---|---|---|
Senior Executive Officer | Satoshi Yamato | Presidente de Nintendo Sales Co., Ltd. |
Hirokazu Shinshi | Gerente General de la División de Fabricación | |
Yoshiaki Koizumi | Deputy general manager of Entertainment Planning & Development division | |
Executive Officer | Takashi Tezuka | Senior officer of Entertainment Planning & Development division |
Hajime Murakami |
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Yusuke Beppu |
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Kentaro Yamagishi |
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Doug Bowser | Presidente de Nintendo of America | |
Stephan Bole | Presidente de Nintendo of Europe |
Divisiones
Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:
- Nintendo Entertainment Planning & Development (o EPD), la principal división de desarrollo y producción de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, producción y supervisión de videojuegos y software;
- Nintendo Platform Technology Development (o PTD), que se centra en el desarrollo de hardware de consolas de videojuegos en casa y mano; y
- Nintendo Business Development (o NBD), que se centra en refinar la estrategia empresarial y es responsable de supervisar el brazo inteligente del dispositivo del negocio.
Planificación de entretenimiento y amp; Desarrollo (EPD)
Nintendo Entertainment Planning & La división de desarrollo es la división principal de desarrollo, producción y supervisión de software en Nintendo, formada como una fusión entre su anterior Entertainment Analysis & Desarrollo y Planificación de Software & Divisiones de desarrollo en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división tiene la mayor concentración de personal de la empresa y alberga a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.
Desarrollo de tecnología de plataforma (PTD)
La división de desarrollo tecnológico de la plataforma de Nintendo es una combinación de la antigua división de investigación y desarrollo integrados de Nintendo. Divisiones de Desarrollo (o IRD) y Desarrollo de Sistemas (o SDD). Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable de diseñar hardware y desarrollar los sistemas operativos de Nintendo, el entorno de desarrollo y la red interna, y el mantenimiento de Nintendo Network.
Desarrollo de Negocios (NBD)
La división de desarrollo comercial de Nintendo se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes, como teléfonos móviles y tabletas. Es responsable de refinar el modelo comercial de Nintendo para el negocio de sistemas de videojuegos dedicados y el desarrollo de dispositivos inteligentes.
Sucursales
Nintendo Co., Ltd.
Con sede en Kyoto, Japón desde el principio, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y administra las operaciones japonesas específicamente. Las dos principales subsidiarias de la compañía, Nintendo of America y Nintendo of Europe, administran las operaciones en Norteamérica y Europa, respectivamente. Nintendo Co., Ltd. se mudó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto, en 2000; este se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo cuando la oficina central se trasladó a su ubicación actual en Minami-ku, Kioto.
Nintendo de América
Nintendo fundó su filial norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró a su yerno Minoru Arakawa como presidente, quien a su vez contrató a su propia esposa e hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como primer empleado. La familia Arakawa se mudó de Vancouver, Columbia Británica para seleccionar una oficina en Manhattan, Nueva York, debido a su estatus central en el comercio estadounidense. Ambos de familias extremadamente ricas, sus objetivos se establecieron más por el logro que por el dinero, y todo su capital semilla y productos ahora también se heredarían automáticamente de Nintendo en Japón, y su objetivo inaugural es la operación de monedas existente de $ 8 mil millones por año. mercado de videojuegos arcade y la industria de entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya superó al cine y la televisión combinados. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para que trabajaran en el almacén sucio, caluroso y andrajoso de Nueva Jersey para recibir y reparar hardware de juegos de Japón.
A finales de 1980, NoA contrató a Far East Video, una empresa de distribución y venta de máquinas recreativas con sede en Seattle, compuesta únicamente por los experimentados vendedores de máquinas recreativas Ron Judy y Al Stone. Los dos ya habían construido una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo porque la compañía japonesa había sido durante años la inconformista subrepresentada en Estados Unidos. Ahora, como socios directos del nuevo NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían limpiar todo el inventario de Nintendo si Nintendo produjera mejores juegos. Far East Video tomó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad en la distribución exclusiva estadounidense de juegos de Nintendo, que será resuelta por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln.
Basándose en sitios de juegos de prueba favorables en Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un enorme pedido de 3000 gabinetes Radar Scope. Se asustó cuando el juego fracasó en el inconstante mercado a su llegada después de su viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya estaba en problemas financieros debido a la disminución de las ventas y Ron Judy tomó prestados los ahorros de toda la vida de su tía de $ 50,000, mientras esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man. Arakawa lamentó haber fundado la subsidiaria de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su marido y su padre que discutían.
En medio de la amenaza financiera, Nintendo of America se mudó de Manhattan al metro de Seattle para eliminar los principales factores estresantes: el frenético estilo de vida y los viajes diarios de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta de envío desde Japón que sufrió la Alcance del radar desastre. Dado que el puerto de Seattle es el más cercano a Japón en los EE. UU. con solo nueve días en barco, y tiene un mercado de producción de madera para gabinetes de juegos electrónicos, los buscadores de bienes raíces de Arakawa encontraron un área de 60,000 pies cuadrados (5,600 m2 sup>2) almacén en alquiler que contiene tres oficinas: una para Arakawa y otra para Judy y Stone. Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale, por quien se nombraría al personaje de Mario, e inicialmente fue administrado por el ex empleado de Far East Video, Don James. Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente de almacén. La empresa permaneció con menos de 10 empleados durante algún tiempo y se encargó de las ventas, el marketing, la publicidad, la distribución y la fabricación limitada de gabinetes de juegos y Game & Mira las unidades portátiles, todas obtenidas y enviadas desde Nintendo.
Arakawa todavía estaba aterrorizado por la actual crisis financiera de NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas de juegos, había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara a algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para redimir el stock muerto masivo de Radar Scope. gabinetes Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados y que NoA representaba solo una pequeña fracción del negocio general de la matriz, Yamauchi solo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi, que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto.
El personal de NoA, excepto el único jugador joven Howard Phillips, se rebeló uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el exceso de existencias. de gabinetes Radar Scope. Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de $280 millones del gran éxito de Miyamoto Donkey Kong en 1981–1983 solo. Vendieron 4000 nuevas unidades recreativas cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el administrador de envíos de mayor volumen para todo el puerto de Seattle". Arakawa usó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982 y para realizar el lanzamiento de $50 millones del Nintendo Entertainment System en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos desde su devastador accidente de 1983. Pronto se aseguró un segundo almacén en Redmond y fue administrado por Don James. La empresa se mantuvo en torno a los 20 empleados durante algunos años.
La organización se remodeló en todo el país en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales centrales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California. Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta, Georgia y Nintendo North Bend en North Bend, Washington. A partir de 2007, las instalaciones de Nintendo North Bend de 380 000 pies cuadrados (35 000 m2) procesan más de 20 000 pedidos al día para clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo además de consumidores que comprar en el sitio web de Nintendo. Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicado en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierto solo para empleados de Nintendo e invitados. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver, Columbia Británica, con un centro de distribución en Toronto, Ontario. Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 empleados que son responsables de traducir el texto del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad.
Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerrará sus oficinas en Redwood City, California y Toronto y fusionará sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver.
Nintendo de Europa
La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, con sede en Großostheim, Alemania. La empresa maneja operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia, donde Bergsala maneja las operaciones), así como en Sudáfrica. La sucursal de Nintendo of Europe en el Reino Unido (Nintendo UK) maneja las operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire. En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que resultó en 130 despidos combinados: el cierre de su oficina y almacén, y la terminación de todos los empleos, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en su ubicación de Fráncfort y la rescisión de algunos empleos en ella. A julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para su distribución oficial en Israel.
Nintendo Australia
La filial australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne. Se encarga de la publicación, distribución, venta y marketing de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. También fabrica localmente algunos juegos de Wii.
Nintendo de Corea
La subsidiaria surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. En marzo de 2016, la subsidiaria se redujo considerablemente debido a una reestructuración corporativa después de analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó a ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó operando allí como de costumbre.
Subsidiarias
Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realiza en Japón, hay algunas instalaciones de I+D en los Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todos son subsidiarias de Nintendo (y, por lo tanto, de primera mano), a menudo se los denomina recursos externos cuando el personal japonés involucrado los involucra en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata Asks. Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) se encuentran en Redmond, Washington, Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development (NERD) se encuentra en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) se encuentra en Kioto, Japón.
La mayor parte del desarrollo de software propio externo se realiza en Japón, porque las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios en los Estados Unidos (adquirida en 2002) y Next Level Games en Canadá (adquirida en 2021). Si bien estos estudios son todos subsidiarias de Nintendo, a menudo se los denomina recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo por parte de Nintendo Entertainment Planning & División de Desarrollo (EPD). 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto.
Nintendo también estableció The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para administrar la marca Pokémon. De manera similar, Warpstar Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory, que estuvo a cargo de la serie animada Kirby: Right Back at Ya!. Ambas compañías son inversiones de Nintendo, con Nintendo con el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar Inc.
En total, hay 25 subsidiarias informadas por la empresa, de las cuales 21 se conocen a noviembre de 2022 a través del Informe Anual:
- Nintendo of America Inc.
- Nintendo of Canada Ltd.
- Nintendo of Europe SE
- Nintendo RU LLC
- Nintendo Australia
- Nintendo of Korea Co. Ltd.
- Nintendo (Hong Kong) Limited
- Nintendo Sales Co., Ltd. (Japón)
- Nintendo Technology Development, Inc.
- Nintendo Software Technology Corporation
- Retro Studios
- Siguientes juegos de nivel
- Nintendo European Research and Development
- iQue (China)
- NDcube
- 1-UP Studio
- Monolith Soft
- Mario Club Co., Ltd.
- SRD Co., Ltd.
- Nintendo Pictures
- Nintendo Systems Co., Ltd. (80%)
Distribuidores adicionales
Bergsala
Bergsala, una empresa de terceros con sede en Suecia, maneja exclusivamente las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la empresa intentó distribuir Game & Mire unidades a Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala fue el único distribuidor de productos de Nintendo que no era propiedad de Nintendo, hasta 2019, cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.
Tencent
Nintendo se asoció con Tencent para lanzar productos de Nintendo en China, tras el levantamiento de la prohibición de consolas en el país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para software de videojuegos.
Juegos Tor
En enero de 2019, Ynet e IGN Israel informaron que las negociaciones sobre la distribución oficial de los productos de Nintendo en el país estaban en curso. Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una compañía establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo of Europe, manejando la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, seguido de la apertura de una tienda oficial en línea el próximo mes. En junio de 2019, Tor Gaming inauguró una tienda oficial de Nintendo en el Centro Dizengoff de Tel Aviv, lo que la convirtió en la segunda tienda oficial de Nintendo en todo el mundo, 13 años después de Nueva York.
Mercadotecnia
Nintendo of America se ha involucrado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más duraderos eslóganes fue '¡Ahora estás jugando con poder!', utilizado primero para promocionar su Nintendo Entertainment System. Modificó el eslogan para incluir "SUPER poder" para Super Nintendo Entertainment System y "PORTABLE power" para el Game Boy.
Es de 1994 "¡Tócala en voz alta!" La campaña aprovechó la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. Durante la era de Nintendo 64, el eslogan era "Get N or get out". Durante la era de GameCube, el mensaje "¿Quién eres?" sugirió un vínculo entre los juegos y los jugadores' identidades La compañía promocionó su dispositivo portátil Nintendo DS con el lema 'Tocar es bueno'. Para la Wii, usaron el mensaje 'A Wii le gustaría jugar'. eslogan para promocionar la consola con las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario. La Nintendo 3DS utilizó el eslogan 'Echa un vistazo al interior'. La Wii U usó el eslogan 'Cómo jugarás después'. Nintendo Switch usa el eslogan "Switch and Play" en América del Norte y "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento, con cualquier persona" en otra parte.
Marca registrada
Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se usaba de forma generalizada para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca registrada se volviera genérica, Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca registrada.
Logotipos
Usado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de la pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que normalmente se muestra sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales desde 1985 hasta 2006. En Japón, un monocromático La versión que carece de un fondo de color se encuentra en Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y en el empaque y marketing de la consola portátil de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que lo hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. Para productos de consumo y marketing, se ha utilizado una variante blanca sobre un fondo rojo desde 2015, y ha estado en pleno efecto desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.
Política
Directrices de contenido
Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de pautas de contenido estrictas para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El expresidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que si la empresa permitía la concesión de licencias de juegos pornográficos, la imagen de la empresa se vería empañada para siempre. Nintendo of America fue más allá en el sentido de que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían incluir desnudez, sexualidad, blasfemias (incluyendo racismo, sexismo o calumnias), sangre, violencia doméstica o gráfica, drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos, con la excepción de religiones no practicadas, como el panteón griego. A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera verse como una "invasión japonesa" al imponer los estándares de la comunidad japonesa a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las estrictas pautas, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque se eliminaron las esvásticas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episode< /i> contienen violencia humana, esta última también contiene sexualidad implícita y consumo de tabaco; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudos, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .
Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Génesis de Mortal Kombat tiene más del doble de ventas de unidades que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo obligó al editor Acclaim a volver a colorear la sangre roja para parecerá sudor blanco y reemplazará algunos de los gráficos más sangrientos en su lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. Por el contrario, Sega permitió que la sangre y el gore permanecieran en la versión de Genesis (aunque se requiere un código para desbloquear el gore). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el empaque.
Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) de 1994 y la Información Paneuropea de Juegos de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura a favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos clasificados ESRB AO no tendrán licencia en las consolas de Nintendo en América del Norte, una práctica que también aplican Sony y Microsoft, sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos con contenido para adultos en sus consolas, incluidos Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, la serie Resident Evil, Killer7, el Mortal Kombat< Serie /i>, Oscuridad eterna: Réquiem de la cordura, BloodRayne, Geist, Dementium: The Ward, Bayonetta 2, Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water.
Sin embargo, se han seguido modificando ciertos juegos. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a los cigarrillos en el juego Metal Gear Solid de Game Boy Color de 2000 (aunque la versión anterior de NES de Metal Gear y el juego posterior de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes incluían tales referencias), y la mutilación y la sangre se eliminaron del puerto de Nintendo 64 de Cruis'n USA. Otro ejemplo está en el juego de Game Boy Advance Mega Man Zero 3, en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japoneses y europeos, pasó a llamarse Devilbat Schilt en la localización norteamericana. En los lanzamientos de América del Norte de los juegos Mega Man Zero, los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no brotan sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de Wii estuvo acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill< /i> y MadWorld, los tres últimos de los cuales se publicaron inicialmente exclusivamente para la consola.
Directrices de licencia
Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que sus licenciatarios debían seguir para crear juegos para Nintendo Entertainment System, además de las pautas de contenido anteriores. Las pautas se aplicaron a través del chip de bloqueo 10NES.
- No se permitió a los licenciatarios liberar el mismo juego para una consola competidora hasta que dos años habían pasado.
- Nintendo decidiría cuántos cartuchos se suministrarían al licenciatario.
- Nintendo decidiría cuánto espacio estaría dedicado como para artículos y publicidad en el Nintendo Power revista.
- Había un número mínimo de cartuchos que tenía que ser ordenado por el licenciatario de Nintendo.
- Hubo un límite anual de cinco juegos que un licenciatario puede producir para una consola de Nintendo. Esta regla fue creada para prevenir la sobresaturación del mercado, que había contribuido a la caída del videojuego de 1983.
La última regla se eludió de varias maneras; por ejemplo, Konami, deseando producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y luego Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. Esto puso en desventaja a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co. (ahora Square Enix) han sugerido que el precio de publicar juegos en Nintendo 64 junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, en particular Final Fantasy VI< /i>, fueron factores que cambiaron su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony.
En 1993, se inició una demanda colectiva contra Nintendo por alegaciones de que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales. El caso se resolvió con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de $3 para un juego elegido por Nintendo.
Protección de la propiedad intelectual
Nintendo generalmente ha sido proactivo para asegurar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó tan pronto como el lanzamiento de arcade de Donkey Kong, que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común a los juegos de arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para tratar de detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aun así perdieron 100 millones de dólares en ventas potenciales de estos clones.
Nintendo se volvió más proactivo cuando entró en el período Famicom/NES. Nintendo había sido testigo de los eventos de un mercado de juegos inundado que ocurrió en los Estados Unidos a principios de la década de 1980 que condujo al colapso de los videojuegos de 1983, y con Famicom había tomado medidas comerciales, como controlar el proceso de producción de cartuchos, para evitar un evento similar. inundación de clones de videojuegos. Sin embargo, la Famicom carecía de mecanismos de bloqueo y se fabricaron numerosos cartuchos piratas no autorizados en las regiones asiáticas. Nintendo decidió crear su "Sello de calidad de Nintendo" Estampó en los juegos que hizo para disuadir a los consumidores de comprar estos piratas, y mientras preparaba la Famicom para ingresar a las regiones occidentales como NES, incorporó un sistema de bloqueo que solo permitía que los cartuchos de juegos autorizados que fabricaban pudieran reproducirse en el sistema. Después del lanzamiento de la NES, Nintendo emprendió acciones legales contra las empresas que intentaron aplicar ingeniería inversa al mecanismo de bloqueo para crear juegos no autorizados para la NES.
Nintendo ha utilizado la emulación por sí misma o con licencia de terceros para proporcionar medios para relanzar juegos de sus plataformas más antiguas en sistemas más nuevos, con Virtual Console, que relanzó juegos clásicos como títulos descargables, la biblioteca NES y Super NES. para suscriptores de Nintendo Switch Online y con consolas dedicadas como NES y Super NES Classic Editions. Sin embargo, Nintendo ha tomado una postura firme contra la emulación sin licencia de sus videojuegos y consolas, afirmando que es la mayor amenaza individual para los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos. Además, Nintendo ha tomado medidas contra los juegos creados por fanáticos que han utilizado facetas significativas de su IP, emitiendo cese & cartas de desistimiento a estos proyectos o quejas relacionadas con la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA) a los servicios que alojan estos proyectos. La empresa también ha emprendido acciones legales contra quienes fabricaron modchips para su hardware; en particular, en 2020 y 2021, Nintendo tomó medidas contra Team Xecuter, que había estado fabricando modchips para las consolas de Nintendo desde 2013, luego de que miembros de ese equipo fueran arrestados por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos. En una acción relacionada, Nintendo envió una carta de cese y desistimiento a los organizadores del torneo The Big House Super Smash Bros. 2020 que se llevó a cabo completamente en línea debido a la pandemia de COVID-19 ese año. Nintendo se mostró en desacuerdo con el torneo utilizando versiones emuladas de Super Smash Bros. Melee que incluían un mod de usuario para jugar en red, ya que esto habría requerido extraer una copia de Melee jugar, una acción que no aprueban.
Los fangames que reutilizan o recrean los activos de Nintendo también han sido blanco de Nintendo por lo general a través de cartas de cese y desistimiento o eliminación basada en DMCA para cerrar estos proyectos. Full Screen Mario, una versión basada en navegador web de Super Mario Bros., se cerró en 2013 después de que Nintendo emitiera una carta de cese y desistimiento. Más de quinientos fangames alojados en Game Jolt, incluido AM2R, una nueva versión de Metroid II: Return of Samus, fueron cerrados por Nintendo en 2016. Otros proyectos notables de fans que han eliminados incluyen Pokémon Uranium, un fangame basado en la serie Pokémon en 2016. Super Mario 64 Online, una versión multijugador en línea de Super Mario 64 en 2017, y Metroid Prime 2D, una versión de Metroid Prime, en 2021. Nintendo ha defendido estas acciones como necesarias para proteger su propiedad intelectual. propiedad, indicando "así como Nintendo respeta los derechos de propiedad intelectual de otros, también debemos proteger nuestros propios personajes, marcas registradas y otro contenido." En algunos casos, los desarrolladores de estos fangames han reconvertido su trabajo en nuevos proyectos. En el caso de No Mario's Sky, una mezcla de Super Mario Bros. y No Man's Sky, tras Nintendo buscó finalizar el proyecto, se eliminó el contenido de Mario y se cambió el nombre del juego a DMCA's Sky.
En los últimos años, Nintendo ha emprendido acciones legales contra sitios que distribuyen deliberadamente imágenes ROM de sus juegos. El 19 de julio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, propietario de los sitios web de distribución LoveROMs y LoveRetro, por "infracción descarada y masiva de los derechos de propiedad intelectual de Nintendo". Nintendo llegó a un acuerdo con Mathias en noviembre de 2018 por más de US$12 millones además de renunciar a todas las imágenes ROM de su propiedad. Si bien es probable que Nintendo haya aceptado una multa menor en privado, la gran cantidad se consideró un elemento disuasorio para evitar que sitios similares compartieran imágenes ROM. Nintendo ganó una demanda por separado contra RomUniverse en mayo de 2021, que también ofreció copias infractoras de juegos de Nintendo DS y Switch además de imágenes ROM. El propietario del sitio tuvo que pagar a Nintendo 2,1 millones de dólares por daños y, más tarde, recibió una orden judicial permanente que impedía que el sitio funcionara en el futuro y exigía que el propietario destruyera todo Copias de ROM. Nintendo ganó con éxito una demanda en el Reino Unido en septiembre de 2019 para obligar a los principales proveedores de servicios de Internet del país a bloquear el acceso a sitios que ofrecían copias de software de Switch que infringían los derechos de autor o hacks para que Nintendo Switch ejecutara software no autorizado.
Nintendo buscó medidas coercitivas contra un hacker que durante varios años se había infiltrado en la base de datos interna de Nintendo por varios medios, incluido el phishing, para obtener planes de juegos y hardware para próximos programas como E3. Esto se filtró a Internet, lo que afectó la forma en que se recibieron los propios anuncios de Nintendo. Aunque la persona era menor de edad cuando Nintendo llevó a la Oficina Federal de Investigaciones (FBI) de los Estados Unidos para investigar, y el FBI le advirtió que desistiera, la persona continuó durante 2018 y 2019 como adulto, publicando burlas en las redes sociales. El perpetrador fue arrestado en julio de 2019 y el FBI encontró documentos que confirmaban los ataques, muchos archivos de juegos no autorizados y pornografía infantil, lo que llevó a que el perpetrador admitiera su culpabilidad por todos los delitos en enero de 2020 y fue sentenciado a tres años de prisión. prisión. Del mismo modo, Nintendo, junto con The Pokémon Company, dedicó un tiempo considerable a identificar quién había filtrado información sobre Pokémon Sword and Shield varias semanas antes de los Nintendo Direct planeados, y finalmente rastreó las filtraciones hasta un periodista de juegos de Portugal que filtró la información de las copias de revisión oficiales del juego. y posteriormente cortó los lazos con la publicación.
Fugas de datos de 2020
En mayo de 2020, se produjo una importante filtración de documentos, incluido el código fuente, diseños, dibujos de hardware, documentación y otra información interna relacionada principalmente con Nintendo 64, GameCube y Wii. La filtración puede haber estado relacionada con BroadOn, una empresa que Nintendo había contratado para ayudar con el diseño de Wii, o con Zammis Clark, un empleado de Malwarebytes y hacker que se declaró culpable de infiltrarse en Microsoft y Nintendo.;s servidores entre marzo y mayo de 2018.
En julio de 2020 se produjo una segunda y mayor fuga, que se ha denominado "Gigaleak" ya que contiene gigabytes de datos y se cree que está relacionado con la filtración de mayo de 2020. La filtración incluye el código fuente y los prototipos de varios juegos Super NES de principios de la década de 1990, incluidos Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Fox y Star Fox 2, e incluye herramientas de desarrollo internas y componentes de software del sistema. La veracidad del material fue confirmada por Dylan Cuthbert, un programador de Nintendo durante ese período. La filtración tiene el código fuente de varios juegos de Nintendo 64, incluidos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y el sistema operativo de la consola. La filtración contiene archivos personales de los empleados de Nintendo.
Sello de Calidad
El sello de rayos dorados fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y luego por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para usar en una de sus consolas de videojuegos, lo que indica que el juego ha sido debidamente aprobado por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier mercancía con licencia de Nintendo, como cromos, guías de juegos o ropa, aunque con las palabras "Producto oficial con licencia de Nintendo".
En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar para la calidad de los juegos que protegía a los consumidores de las palas.
Regiones NTSC
En las regiones NTSC, este sello es un estallido estelar elíptico denominado "Sello oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era un estallido estelar circular grande, negro y dorado. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto." Este sello se modificó posteriormente en 1988: "aprobado y garantizado" se cambió a "evaluado y aprobado". En 1989, el sello pasó a ser dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello oficial de calidad de Nintendo". Se cambió en 2003 para que diga "Sello oficial de Nintendo".
El sello actualmente dice esto:
El sello oficial es su seguridad de que este producto está licenciado o fabricado por Nintendo. Siempre busque este sello cuando compre sistemas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.
Regiones PAL
En las regiones PAL, el sello es un estallido estelar circular denominado "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual australiano de Wii dice:
Este sello es su seguridad de que Nintendo ha revisado este producto y que ha cumplido nuestros estándares de excelencia en el trabajo, fiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para asegurar la compatibilidad completa con su producto Nintendo.
Proyectos benéficos
En 1992, Nintendo se asoció con la Fundación Infantil Starlight para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. A fines de 1995, se instalaron 1,000 unidades Starlight Nintendo Fun Center. Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como una distracción para alegrar el estado de ánimo y animar a los niños. moral durante las estancias en el hospital.
Registro ambiental
Nintendo siempre ha sido clasificada en último lugar en la "Guide to Greener Electronics" de Greenpeace. debido a que Nintendo no publicó información. Del mismo modo, ocupan el último lugar en la clasificación de empresas de minerales en conflicto de Enough Project. debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información.
Al igual que muchas otras empresas de productos electrónicos, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo productos sin usar. Nintendo of America reclamó 548 toneladas de productos devueltos en 2011, el 98% de los cuales fueron reutilizados o reciclados.
Legado
"Casi todas las generaciones, Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha redefinido fundamentalmente el mundo del juego. Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las huellas dactilares de Nintendo están tan firmemente grabadas en nuestra industria, que la empresa es posiblemente la figura más importante en ella."
Ben Reeves, Game Informer
Se considera que las decisiones estratégicas de Hiroshi Yamauchi, principalmente de llevar a Nintendo al mundo de los juegos electrónicos, aseguraron no solo el éxito de su empresa, sino la supervivencia de la industria en su conjunto, ya que 34;restauró la confianza del público en los juegos electrónicos después del sombrío colapso del mercado estadounidense a principios de la década de 1980". La compañía ya era la más exitosa en Japón en 1991, y sus productos habían "redefinido la forma en que jugamos" y su modelo de negocio al haber priorizado las estrategias de venta de títulos sobre las consolas, a diferencia de lo que hacían la mayoría de los distribuidores en ese momento.
Su política de responsabilidad social y su filosofía centrada en la calidad y la innovación han llevado ya a Nintendo a ser catalogada como un "fabricante centrado en el consumidor", algo que le ha permitido diferenciarse de sus competidores directos, Sony y Microsoft. La revista Forbes ha incluido a Nintendo desde 2013 en su lista de 'Los mejores empleadores del mundo', que tiene en cuenta el entorno laboral y la diversidad del personal. La revista Time, a su vez, eligió a Nintendo en 2018 como una de las "50 Genius Companies" del año, afirmando que "resurrección" se ha convertido en un "hábito" de la compañía y destacando el éxito de Nintendo Switch sobre Wii U. Su capital en 2018 superó los diez mil millones de yenes y las ventas netas superaron los nueve mil millones de dólares, principalmente en el mercado norteamericano, lo que lo convierte en uno de los más ricos de Japón. y empresas más valiosas.
Los personajes de Nintendo ya han tenido un gran impacto en la cultura popular contemporánea. Mario ha pasado de ser solo una mascota corporativa a un "ícono cultural" así como uno de los personajes más famosos de la industria. Según John Taylor de Arcadia Investment Corp., el personaje "es, con mucho, la propiedad individual más grande en los juegos electrónicos". Otros personajes destacados de la compañía incluyen a la Princesa Peach, Pikachu, Link, Donkey Kong, Kirby y Samus Aran.
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