Niño Ícaro

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1986 videojuego

Kid Icarus es un videojuego de plataforma desarrollado y publicado por Nintendo para Family Computer Disk System en Japón y Nintendo Entertainment System en Europa y Norteamérica. Fue lanzado en Japón en diciembre de 1986, en Europa en febrero de 1987 y en América del Norte en julio.

La trama de Kid Icarus gira en torno a la búsqueda del protagonista Pit de tres tesoros sagrados, que debe equipar para rescatar el mundo de fantasía de inspiración griega Angel Land y su gobernante, la diosa Palutena.. El jugador controla Pit a través de áreas de plataforma mientras lucha contra monstruos y recolecta artículos. El objetivo es llegar al final de los niveles y encontrar y derrotar a los monstruos jefes que custodian los tres tesoros. El juego fue desarrollado por la división de Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo con la asistencia de una empresa externa (más tarde identificada como Tose), que ayudó con las pruebas. Fue diseñado por Toru Osawa y Yoshio Sakamoto, dirigido por Satoru Okada y producido por Gunpei Yokoi.

Kid Icarus tuvo una recepción crítica mixta pero se convirtió en un clásico de culto. Los críticos elogiaron su música y su mezcla de elementos de juego de diferentes géneros, pero criticaron sus gráficos y su alto nivel de dificultad. Fue incluido en varias listas de los mejores juegos compiladas por IGN y Nintendo Power.

Más tarde se relanzó para Game Boy Advance en Japón en 2004. Se lanzó en la consola virtual de Wii en 2007 y en la consola virtual de Wii U en 2013. A La nueva versión de 3D Classics se lanzó en Japón en 2011 y en América del Norte, Europa y Australia en 2012. En 2016, Kid Icarus se incluyó en los lanzamientos de América del Norte y la región PAL de NES. Edición clásica. Fue lanzado en Nintendo Switch Online en 2019.

Una secuela, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, fue lanzada para Game Boy en 1991. Una tercera entrada en la serie, Kid Icarus: Uprising, fue lanzado para Nintendo 3DS en marzo de 2012, después de la inclusión de Pit como personaje jugable en el juego de 2008 Super Smash Bros. Brawl.

Jugabilidad

A two-dimensional video game screenshot that shows a winged angel in combat with monsters. The scene takes place amidst Grecian temples above the clouds.
Pit lucha contra los monstruos del juego con un arco y flecha. La salud del personaje reproductor y el número de corazones se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla. Las puertas en niveles conducen a diferentes cámaras, como tesorería o tiendas de artículos.

Kid Icarus es un juego de plataformas de desplazamiento lateral con elementos de juegos de rol. El jugador controla al protagonista Pit a través de niveles bidimensionales, que contienen monstruos, obstáculos y elementos. El arma principal de Pit es un arco con un suministro ilimitado de flechas que se puede mejorar con tres elementos de poder coleccionables: el cristal protector protege a Pit de los enemigos, las flechas llameantes alcanzan múltiples objetivos y el arco sagrado aumenta el alcance de la flechas Estas actualizaciones funcionarán solo si la salud de Pit es lo suficientemente alta. El juego realiza un seguimiento de la puntuación del jugador y aumenta la barra de salud de Pit al final de un nivel si se acumularon suficientes puntos.

A lo largo de las etapas, el jugador puede entrar por las puertas para acceder a siete tipos diferentes de cámaras. Las tiendas y los mercados negros ofrecen artículos a cambio de corazones, que los monstruos derrotados dejan atrás. Las cámaras del tesoro contienen elementos, los nidos enemigos le dan al jugador la oportunidad de ganar corazones adicionales y las aguas termales restauran la salud de Pit. En la cámara del dios, la fuerza del arco y la flecha de Pit puede aumentar según varios factores, como la cantidad de enemigos derrotados y la cantidad de daño recibido en la batalla. En la cámara de entrenamiento, Pit recibirá uno de los tres elementos de poder si pasa una prueba de resistencia.

El mundo del juego se divide en tres etapas: Underworld, Overworld (Tierra) y Skyworld. Cada etapa abarca tres niveles de área unidireccional y una fortaleza. Las áreas de los escenarios Underworld y Skyworld tienen Pit Climb hasta la cima, mientras que las del mundo de la superficie son niveles de desplazamiento lateral. Las fortalezas al final de las etapas son laberintos con salas sin desplazamiento, en las que el jugador debe encontrar y derrotar a un jefe guardián. Dentro de una fortaleza, Pit puede comprar una hoja de control, un lápiz y una antorcha para guiarlo a través del laberinto. Un elemento de un solo uso, el martillo, puede destruir estatuas de piedra, lo que libera a un soldado volador llamado Centurión que ayudará al jugador en las batallas contra jefes. Por cada uno de los jefes destruidos, Pit recibe uno de los tres tesoros sagrados que se necesitan para acceder a la cuarta y última etapa, el templo del cielo. Esta última parte abandona los elementos de plataformas de los niveles anteriores y se asemeja a un tirador de desplazamiento.

Trama

El juego está ambientado en Angel Land, que es un mundo de fantasía con un tema de mitología griega. Antes de los eventos del juego, la Tierra estaba gobernada por Palutena (Diosa de la Luz) y Medusa (Diosa de la Oscuridad). Palutena otorgó luz a la gente para hacerlos felices. Medusa odiaba a los humanos, secó su cultivo y los convirtió en piedra. Enfurecida por esto, Palutena transformó a Medusa en un monstruo y la desterró al inframundo. Por venganza, Medusa conspiró con los monstruos del Inframundo para apoderarse de la residencia de Palutena, el Palacio en el Cielo. Lanzó un ataque sorpresa y robó los tres tesoros sagrados: el Escudo de espejo, las Flechas de luz y las Alas de Pegaso, lo que privó al ejército de Palutena de su poder. Después de que Medusa convirtió a sus soldados en piedra, Palutena fue derrotada en la batalla y encarcelada en lo profundo del Palacio en el Cielo.

Con su último poder, envió un arco y una flecha al joven ángel Pit. Se escapa de su prisión en el Inframundo y se dispone a salvar Palutena y Angel Land. A lo largo de la historia, Pit recupera los tres tesoros sagrados de los guardianes de la fortaleza en sus respectivas fortalezas en Underworld, Overworld y Skyworld. Luego, se equipa con los tesoros y asalta el templo del cielo donde derrota a Medusa y rescata a Palutena. El juego tiene cinco finales diferentes; dependiendo del desempeño del jugador, Palutena puede presentarle a Pit un casco o transformarlo en un ángel adulto. En la versión japonesa, el mejor final de la versión en inglés no existe y, en cambio, está presente otro final malo.

Desarrollo

El juego fue diseñado en la división de Investigación y Desarrollo 1 (R&D1) de Nintendo y la programación estuvo a cargo de la compañía externa Intelligent Systems. Fue desarrollado para el Family Computer Disk System (FDS) porque su disquete, llamado Disk Card, tiene tres veces la capacidad de almacenamiento de los cartuchos de Family Computer de la época. Combinado con la posibilidad de almacenar los reproductores' progreso, el formato Disk Card permitió a los desarrolladores crear un juego más largo con un mundo de juego más extenso. Kid Icarus fue el debut de Toru Osawa (acreditado como Inusawa) como diseñador de videojuegos, y era el único miembro del personal que trabajaba en el juego al comienzo del proyecto. Originalmente, quería hacer un juego de acción con elementos de rol y escribió una historia arraigada en la mitología griega, que siempre le había gustado. Dibujó el pixel art y escribió las especificaciones técnicas, que fueron la base del prototipo jugable que fue programado por Intelligent Systems. Una vez finalizada la aventura de acción Metroid de Nintendo, se asignaron más miembros del personal al desarrollo de Kid Icarus.

El juego fue dirigido por Satoru Okada (acreditado como S. Okada) y producido por el director general de la división I+D1, Gunpei Yokoi (acreditado como G. Yokoi). Hirokazu Tanaka (acreditado como Hip Tanaka) compuso la música. Yoshio Sakamoto (acreditado como Shikao.S) se unió al equipo al regresar de sus vacaciones luego de completar Metroid. Simplificó el proceso de desarrollo y tomó muchas decisiones que afectaron el diseño de Kid Icarus. Se incluyeron varios elementos fuera de lugar en el juego, como tarjetas de crédito, un mago que convierte al personaje del jugador Pit en una berenjena y una nariz grande y móvil que pretendía parecerse al compositor Tanaka. Sakamoto atribuyó este humor desenfrenado al antiguo personal de la división I+D1, al que se refirió como "extraño". Osawa dijo que originalmente había tratado de hacer que Kid Icarus fuera completamente serio, pero optó por un enfoque más humorístico después de las objeciones del equipo.

Para cumplir con la fecha de lanzamiento proyectada del 19 de diciembre de 1986, los miembros del personal trabajaron horas extras y, a menudo, se quedaron en la oficina por la noche. Usaron cajas de cartón rotas como camas y se cubrieron con cortinas para resistir las bajas temperaturas del edificio de desarrollo sin calefacción. Finalmente, Kid Icarus se terminó y entró en producción apenas tres días antes de la fecha de lanzamiento. Varias ideas para etapas adicionales tuvieron que descartarse debido a estos conflictos de programación.

Liberar

En febrero y julio de 1987, respectivamente, se publicó una versión basada en cartuchos para NES en Europa y América del Norte. Para esta versión, se actualizaron los gráficos del final y se agregaron créditos del personal. A diferencia de la versión japonesa, que guarda el progreso del jugador en la tarjeta de disco, la versión de cartucho utiliza un sistema de contraseña para restaurar el progreso, una característica casi sin precedentes.

En agosto de 2004, Kid Icarus fue relanzado en Famicom Mini Disk System Selection para Game Boy Advance. Fue lanzado en la consola virtual de Wii el 23 de enero de 2007 en Japón, el 12 de febrero en América del Norte y el 23 de febrero en Europa y Australia; fue lanzado en la consola virtual de Wii U el 14 de agosto de 2013 en Japón, el 11 de julio en Europa y Australia, y el 25 de julio en Norteamérica. Las contraseñas de la versión de NES no funcionan en la versión de la consola virtual debido a que se cambió el algoritmo de suma de verificación. En 2016, el juego se incluyó en los lanzamientos de la región PAL y de América del Norte de NES Classic Edition. En 2019, se lanzó en Nintendo Switch Online.

Clásicos 3D

Se publicó una nueva versión de 3D Classics de Kid Icarus para la consola portátil Nintendo 3DS. El remake presenta 3D estereoscópico junto con gráficos actualizados que incluyen fondos. Utiliza el sistema de guardado en lugar de contraseñas. Tiene el canal de sonido extra del Family Computer Disk System para música y efectos de sonido.

Estuvo disponible en Nintendo eShop el 18 de enero de 2012 en Japón, el 2 de febrero en Europa, el 12 de abril en Australia y el 19 de abril en Norteamérica. Estuvo disponible antes de forma gratuita a través de un código de descarga para los usuarios que registraron dos juegos 3DS seleccionados con Nintendo en Japón, Europa y Australia. En Japón, estuvo disponible para los usuarios que registraron dos juegos de Nintendo 3DS en el Club Nintendo entre el 1 de octubre de 2011 y el 15 de enero de 2012, y estuvo disponible para su descarga a partir del 19 de diciembre de 2011; en Europa, estuvo disponible para los usuarios que registraron dos de una selección de juegos de Nintendo 3DS en Club Nintendo entre el 1 de noviembre de 2011 y el 31 de enero de 2012, y el primer lote de correos electrónicos con códigos se envió el 5 de enero de 2012; en Australia, estuvo disponible para los usuarios que registraron dos de una selección de juegos de Nintendo 3DS en Club Nintendo entre el 1 de noviembre de 2011 y el 31 de marzo de 2012, y el primer lote de correos electrónicos con códigos se envió en enero de 2012. En América del Norte, se entregaron códigos de descarga para la versión 3D Classics a los clientes que ordenaron por adelantado Kid Icarus: Uprising en minoristas selectos cuando adquirieron el juego, que se lanzó en marzo. 23, 2012, permitiéndoles obtener el juego antes.

Recepción

A finales de 2003, se habían vendido 1,76 millones de copias de Kid Icarus en todo el mundo, con seguidores de culto. Recibió críticas mixtas de los críticos a lo largo de los años. En octubre de 1992, un redactor de la publicación británica Nintendo Magazine System dijo que era "bastante divertido", pero que no "comparaba muy bien". a otros juegos de plataformas, debido en parte a su "bastante anticuado" gráficos. Stuart Hunt, de la revista Retro Gamer, lo llamó un "héroe anónimo de la NES" que "se ve y suena bonito". Describió la música como "sublime" y los personajes enemigos como "brillantemente dibujados". Aunque consideró un éxito la combinación de elementos de juego de diferentes géneros, dijo que sufría de "frustrante" defectos de diseño, como su alto nivel de dificultad. Jeremy Parish de 1Up.com no estuvo de acuerdo con el estado del juego como una 'obra maestra injustamente olvidada'. entre sus importantes seguidores en Internet. Encontró que era "decepcionante", "con errores" y "bastante molesto", debido a la "música estridente, los controles sueltos y un diseño extraño". decisiones'. Dijo que el juego era "[no] terrible, o incluso malo, solo un poco deficiente". Recomendó a los jugadores que compraran la versión de consola virtual, aunque solo fuera porque les permitía experimentar Kid Icarus "con una nueva perspectiva".

GameSpot's Frank Provo revisó la versión de la consola virtual. Señaló que la jugabilidad era '[no] el modelo más exclusivo para un videojuego', pero que había sido 'bastante reciente en 1987'. Consideró la dificultad 'excesiva' y descubrió que ciertas áreas estaban diseñadas para frustrar a los jugadores. Dijo que la presentación no había envejecido bien. Aunque favoreció el escenario griego, criticó los gráficos por los sprites pequeños, bicolores y apenas animados, los fondos negros y la ausencia de múltiples capas de desplazamiento. Dijo que la música estaba 'muy bien compuesta', pero los efectos de sonido eran 'todo golpes y golpes'. No estaba satisfecho con la emulación, porque el lanzamiento de la consola virtual conserva los problemas de ralentización de la NES y eliminó sus códigos de trucos. Advirtió a los compradores potenciales que podrían apreciar Kid Icarus por su 'juego sencillo y diseños de niveles desafiantes', pero que podrían 'no encontrar nada especial en el juego y retroceder horrorizados ante la dificultad inquebrantable". Lucas M. Thomas de IGN señaló que el diseño del juego era "extraño" y "no los más enfocados de Nintendo". Dijo que '[no] había envejecido de una manera tan atemporal como muchos otros juegos propios de Nintendo de la era NES', y lo describió como 'uno de esos juegos que hizo mucho más sentido allá por los '80s, acompañado de una hoja de estrategia de consejos y trucos". Elogió el tema musical, que consideró heroico y memorable. En su revisión del lanzamiento de la consola virtual, Thomas criticó la eliminación de los códigos de trucos como "absurdo". Consideró que "no es un problema digno de una diatriba prolongada", pero dijo que "[Nintendo] ha editado deliberadamente su producto y ha dañado su valor nostálgico en el proceso".

Kid Icarus es IGN's 20 de los 100 mejores juegos de NES y 84 de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. Ocupa el puesto 34 en Electronic Gaming Monthly's 1997 "100 Best Games of All Time", que dijo que "fue uno de los primeros grandes juegos de NES en demostrar que el sistema fue mucho más allá de ofrecer la experiencia de estilo arcade en una sola pantalla". En 2001, Game Informer lo clasificó como el 83º mejor juego jamás creado. Afirmaron que, a pesar de su alto nivel de dificultad y frustración, era lo suficientemente divertido como para que valiera la pena jugarlo. El juego se incluyó en GameSpy's "Hall of Fame", y obtuvo el puesto 54 en Nintendo Power'los 200 mejores juegos de Nintendo. Nintendo Power también lo incluyó como el vigésimo mejor videojuego de NES y lo elogió por sus "etapas de desplazamiento vertical únicas, plataformas divertidas y melodías infecciosas de 8 bits", pero con & #34;dificultad despiadada". Revista oficial de Nintendo colocó el juego en el puesto 67 de una lista de los mejores juegos de Nintendo.

Legado

Secuelas

Una secuela para Game Boy de Kid Icarus, titulada Kid Icarus: Of Myths and Monsters, se lanzó en Norteamérica en noviembre de 1991 y en Europa el 21 de mayo. 1992. Fue desarrollado por Nintendo y Tose, y adopta en gran medida la mecánica de juego de su predecesor. Of Myths and Monsters siguió siendo la última entrega de la serie durante más de 20 años.

En 2008, los rumores de un juego Kid Icarus en 3D para Wii alegaban que había sido desarrollado por el estudio germano-estadounidense Factor 5. Sin embargo, se decía que el juego estaba en producción sin la aprobación de Nintendo., y Factor 5 canceló varios proyectos tras el cierre de su sucursal estadounidense a principios de 2009. En una entrevista de 2010, se le preguntó a Yoshio Sakamoto sobre un juego Kid Icarus para Wii, a lo que respondió que estaba no está al tanto de ningún plan para revivir la franquicia. Una nueva entrada de la serie para Nintendo 3DS, Kid Icarus: Uprising, finalmente se reveló en la feria comercial E3 2010 y se lanzó en 2012. El juego es un juego de disparos en tercera persona y fue desarrollado por Project Sora., la compañía del diseñador de Super Smash Bros. Masahiro Sakurai.

Otras apariciones

Pit es un personaje recurrente llamado "Kid Icarus" en la serie de televisión animada estadounidense Captain N: The Game Master, e hizo cameos en juegos de Nintendo como Tetris, F-1 Race, y la serie Super Smash Bros..

En mayo de 2011, el desarrollador independiente Flip Industries lanzó Super Kid Icarus, un juego Flash no oficial con estilo SNES.

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