Niebla de la guerra
La niebla de guerra (alemán: Nebel des Krieges) es la incertidumbre en la conciencia situacional experimentada por los participantes en operaciones militares. El término busca capturar la incertidumbre con respecto a la propia capacidad, la capacidad del adversario y la intención del adversario durante un enfrentamiento, operación o campaña. Las fuerzas militares tratan de reducir la niebla de la guerra a través de inteligencia militar y sistemas de rastreo de fuerzas amigas.
El término se ha vuelto de uso común para definir la mecánica de incertidumbre en los juegos de guerra.
Origen
La palabra "niebla" (alemán: Nebel), pero no la frase exacta, en referencia a la 'incertidumbre en la guerra' fue presentado por el analista militar prusiano Carl von Clausewitz en su libro publicado póstumamente, Vom Kriege (1832), cuya traducción al inglés se publicó como On War (1873):
La guerra es el reino de la incertidumbre; tres cuartas partes de los factores en los que se basa la acción en la guerra están envueltos en una niebla de mayor o menor incertidumbre. Se requiere un juicio sensible y discriminatorio; una inteligencia calificada para esfumar la verdad.
—Carl von Clausewitz
Se ha señalado que von Clausewitz no usa la frase exacta "niebla de guerra", y también usa múltiples metáforas similares, como "crepúsculo" y "luz de luna", para describir una 'falta de claridad'. El primer uso conocido de la frase exacta en el texto data de 1896 en un libro titulado La niebla de la guerra de Sir Lonsdale Augustus Hale, donde se describe como "el estado de ignorancia en el que los comandantes frecuentemente se encuentran en cuanto a la verdadera fuerza y posición, no sólo de sus enemigos, sino también de sus amigos."
Militar
La niebla de guerra es una realidad en todo conflicto militar. La precisión y la certeza son objetivos inalcanzables, pero la doctrina militar moderna sugiere un compromiso de precisión y certeza por velocidad y agilidad. Los militares emplean sistemas y doctrina de comando y control (C2) para aliviar parcialmente la niebla de la guerra.
El término también se aplica a la experiencia de soldados individuales en la batalla: a menudo se cita la pura confusión de dirección, ubicación y perspectiva en un campo de batalla. Oficiales y soldados se separan, las órdenes se confunden y están sujetas a revisión con mala comunicación. Los sonidos y la visión son limitados desde la perspectiva del individuo y es posible que no se resuelvan fácilmente, lo que da como resultado una incertidumbre continua, una "niebla" perceptiva.
La niebla de la guerra ha disminuido a medida que mejora la tecnología de inteligencia, vigilancia y reconocimiento. En 2016, el Jefe de Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos, el general Mark A. Milley, declaró que "en el futuro campo de batalla, si te quedas en un lugar más de dos o tres horas, estarás muerto... Con enemigos drones y sensores constantemente a la caza de objetivos, no habrá tiempo ni para cuatro horas & # 39; sueño ininterrumpido."
Simulaciones y juegos

Los juegos de mesa abstractos y militares a veces intentan capturar el efecto de la niebla de guerra ocultando la identidad de las piezas, manteniéndolas boca abajo o alejadas del jugador contrario (como en Stratego) o cubierto (como en Squad Leader). En otros juegos, como el ajedrez oscuro y las variantes de ajedrez Kriegspiel, las piezas de juego podrían ocultarse a los jugadores mediante el uso de un tablero de juego duplicado y oculto.
Otra versión de la emulación de niebla de guerra es utilizada por juegos de guerra de bloques donde, al igual que Stratego, los bloques se enfrentan a cada jugador, ocultando su valor. Sin embargo, esto también permite daño incremental, donde el bloque se rota hasta cuatro veces para indicar daño de batalla antes de que la unidad sea eliminada del campo de juego.
Los juegos de solitario también, por su naturaleza, intentan recrear la niebla de guerra usando tiradas de dados aleatorias o sorteos de cartas para determinar eventos. Los juegos de guerra en miniatura doble ciego complejos, incluidas las simulaciones militares, pueden hacer uso de dos mapas idénticos o paisajes modelo, uno o más árbitros que brindan inteligencia limitada a los lados opuestos, participantes en los roles de líderes de subunidades y el uso de aparatos de radio. o intercomunicadores.
En videojuegos

La capacidad de una computadora para ocultar información de manera efectiva a un jugador se considera una clara ventaja sobre los juegos de mesa cuando se simula una guerra. La niebla de guerra en los videojuegos de estrategia se refiere a las unidades enemigas y, a menudo, al terreno, que están ocultos para el jugador; esto se levanta una vez que se explora el área, pero la información a menudo se vuelve a ocultar total o parcialmente cuando el jugador no tiene una unidad en esa área.
El primer uso de la niebla de guerra fue en el juego Empire de 1977 de Walter Bright. Otro de los primeros usos de la niebla de guerra fue el juego de 1978 Tanktics diseñado por Chris Crawford, que fue criticado por ser poco confiable y "confuso" Sistema de niebla de guerra. Crawford, en 1982, sugirió "limitar[ing] la cantidad de información disponible para el jugador humano" para compensar la falta de inteligencia de la computadora. En un artículo de Computer Gaming World de 1988, Dave Arneson llamó a fog of war "uno de los mayores 'plus' factores en simulaciones por computadora", mientras que Crawford concluyó, usando Tanktics como ejemplo, que los sistemas de niebla de guerra de los videojuegos se volvieron menos "divertidos" cuanto más realistas eran, lo que llevó al medio a utilizar sistemas simplificados.
Dos grandes franquicias de Blizzard, Warcraft y StarCraft, usan una niebla de guerra que solo revela las características del terreno y las unidades enemigas a través del reconocimiento de un jugador. Sin una unidad observando activamente, las áreas del mapa previamente reveladas están sujetas a un manto a través del cual solo se ve el terreno, pero no los cambios en las unidades o bases enemigas. Esto también es común en los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real, como League of Legends, la serie Close Combat, la serie Total War, la serie Age of Empires, la serie Red Alert, la serie Advance Wars, la serie Fire Emblem, Sid Meier& La serie Civilization de #39; y la serie Supreme Commander.
Niebla de guerra ofrece a los jugadores un incentivo para descubrir el mundo de un juego. Se ha descrito una compulsión por revelar partes oscurecidas de un mapa para dar la sensación de explorar lo desconocido. Crawford dijo que "razonable" los usos de la niebla de guerra, como la necesidad de enviar exploradores, "no solo parecen naturales, sino que... agregan realismo y emoción al juego" Merchant Prince muestra sobre un territorio inexplorado lo que Computer Gaming World describió como un "mapa de estilo renacentista de dudosa precisión". En algunos juegos de estrategia que utilizan niebla de guerra, la IA enemiga puede tener conocimiento de las posiciones de todas las demás unidades y edificios en el mapa independientemente, para compensar la falta de verdadera inteligencia, lo que los jugadores pueden considerar como trampa si se descubre. Un diseñador puede usar la niebla de guerra para hacer que un juego que se ha vuelto imposible de ganar sea disfrutable, ocultando este hecho al jugador.
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