Neverwinter Nights (videojuego de 2002)

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Neverwinter Nights es un videojuego de rol en tercera persona desarrollado por BioWare. Interplay Entertainment estaba originalmente programado para publicar el juego, pero las dificultades financieras llevaron a que Infogrames se hiciera cargo de él, quien lanzó el juego bajo su gama de títulos Atari. Es la primera entrega de la serie Neverwinter Nights y se lanzó para Microsoft Windows el 18 de junio de 2002. Posteriormente, BioWare lanzó un cliente de Linux en junio de 2003, que requería una copia comprada del juego para jugar. MacSoft lanzó un puerto Mac OS X en agosto de 2003.

Neverwinter Nights está ambientado en el mundo de fantasía de la campaña Forgotten Realms, con la mecánica del juego basada en Dungeons & Dragones Reglas de la 3ra edición. El motor del juego se diseñó en torno a un modelo basado en Internet para ejecutar un juego en línea multijugador masivo (MMOG), que permitiría a los usuarios finales alojar servidores de juegos. Hasta 64 jugadores podrían conectarse a un solo servidor. La intención era crear un marco de juego multijugador masivo potencialmente infinito. Este juego lleva el nombre del juego en línea original Neverwinter Nights, el primer juego de rol en línea multijugador masivo gráfico (MMORPG), que funcionó de 1991 a 1997 en AOL.

El lanzamiento original de Neverwinter Nights incluye el motor del juego, una campaña de juego que se puede jugar como un solo jugador o en modo multijugador, y en los lanzamientos de Windows, el conjunto de herramientas Aurora se usa para crear contenido personalizado que funcionaría con el mismo motor. Posteriormente se lanzaron tres paquetes de expansión para el juego: Shadows of Undrentide en junio de 2003; Hordes of the Underdark en diciembre de 2003; y Kingmaker en noviembre de 2004. BioWare comenzó a vender módulos premium a través de una tienda en línea a fines de 2004. El éxito del juego condujo a una secuela, Neverwinter Nights 2, lanzada el 31 de octubre de 2006.

Desarrollo

El juego fue desarrollado por 65 personas. El tiempo de desarrollo fue de más de un año y el proyecto contó con un presupuesto multimillonario. Se anunció que el juego usaría el motor Omen como reemplazo del motor Infinity, que no era lo suficientemente bueno para el nuevo juego.

BioWare pretendía crear un sistema de juego que emulara las interacciones en una versión en lápiz y papel de Dungeons & Dragones incluido el papel de Dungeon Master. Trabajaron junto con AD&D para garantizar que el marco del juego fuera fiel al juego de mesa.

Una publicación en Neverwinter Nights 2 Vault el 4 de junio de 2008 contenía información de lo que parecía ser la documentación original de Neverwinter Nights. En los foros de BioWare, el diseñador principal de Neverwinter, Rob Bartel, confirmó que la "serie de extractos del documento de diseño del juego" no eran un engaño. Cuando se le preguntó si los planes se modificaron debido a limitaciones de tiempo, Bartel hizo referencia a varias dificultades legales en las que la empresa estaba trabajando.

Jugabilidad

Una gran batalla final del juego. El encuentro está completo con efectos gráficos dinámicos. En la esquina inferior izquierda, la consola del jugador muestra Dungeons " Dragons mecánica de juego detrás de las acciones.

El escenario original suministrado con Neverwinter Nights es la campaña. Comprende aproximadamente sesenta horas de juego. El juego se centra en el desarrollo de un personaje de jugador (PC) a través de la aventura, que finalmente se convierte en el héroe de la historia. El PJ tiene la tarea de derrotar a un culto poderoso, recolectar los cuatro componentes necesarios para detener una plaga y frustrar un ataque a la ciudad de Neverwinter, ubicada a lo largo de la Costa de la Espada de Faerûn, en el escenario de la campaña Forgotten Realms de Dungeons & Dragones. El primer y último capítulo de la campaña tratan sobre la propia ciudad de Neverwinter, pero la larga mitad de la historia requiere que el jugador se aventure en el campo circundante y viaje hacia el norte hasta la ciudad de Luskan. En el camino, muchas misiones secundarias opcionales están disponibles.

Como en Dungeons & Juego de mesa Dragons, lo primero que debe hacer un jugador es crear un nuevo personaje. El juego proporciona un conjunto de personajes listos para usar, o el jugador puede crear uno desde cero. Se presenta una serie de paneles para la selección del género, raza, clase de personaje, alineamiento, puntajes de habilidad (como fuerza e inteligencia), habilidades especializadas llamadas habilidades y proezas, apariencia en el juego y nombre del personaje. Este proceso otorga un margen significativo para la personalización; uno puede ser, por ejemplo, un amante de la naturaleza (guardabosques) o un curandero (clérigo), luego elige habilidades y hazañas que funcionen bien con esa clase en el juego.

Después de un pequeño preludio, hay cuatro capítulos en el juego original, y cada capítulo sigue parte de la historia general. Dentro de cada capítulo, hay muchas misiones, misiones secundarias y mini historias proporcionadas al jugador. Dependiendo de las misiones específicas completadas y de los elementos únicos guardados, algunas historias continúan a lo largo de todo el juego, como las historias de Henchman o Aribeth. Completar muchas de las misiones secundarias le dará al personaje del jugador más experiencia y elementos especiales, haciéndolos mejorar más rápidamente y continuar haciendo que el juego sea más fácil a medida que el jugador avanza. Estas mejoras vienen en forma de niveles obtenidos a través de puntos de experiencia, y cada nivel proporciona al protagonista un conjunto de mejoras seleccionadas por el jugador.

La mecánica del juego se basa en Dungeons & Conjunto de reglas de la 3.ª edición de Dragons; el resultado de la mayoría de las acciones, como el combate y el uso de habilidades, se determina aleatoriamente mediante tiradas de dados. Por ejemplo, cuando un combatiente ataca, la computadora 'rodará' digitalmente. un dado de 20 caras (llamado d20 en el juego) para determinar si da en el blanco. Si tiene éxito, se lanza otro dado para determinar el daño infligido, y las armas poderosas se asignan a los dados con un mayor número de caras, debido a su capacidad para hacer más daño. Aunque el resultado de casi todas las acciones está determinado por tiradas de dados, el jugador no las ve, con los resultados calculados en segundo plano. Sin embargo, el jugador tiene la opción de mostrar los resultados de estas tiradas. El jugador puede controlar el juego casi en su totalidad a través del mouse.

Multijugador

Un sólido componente multijugador separa a Neverwinter Nights de los anteriores Dungeons & juegos de Dragons, ya que esto permite a los jugadores jugar en muchos servidores diferentes que alojan juegos. Según el hardware y el ancho de banda, cada servidor puede admitir hasta noventa y seis jugadores en la misma aplicación de servidor, además de Dungeon Masters (DM) para ejecutar los juegos, si lo desea. Los módulos de juego de Neverwinter Nights se ejecutan en una variedad de géneros y temas, incluidos mundos persistentes (que son similares a MUD), arenas de combate (módulos de jugador contra jugador), servidores completos dedicados a juegos de rol de orientación sexual, y reuniones sociales simples similares a una sala de chat. BioWare exige que estos mundos persistentes sean gratuitos, principalmente por motivos de la ley de derechos de autor.

Debido a que Neverwinter Nights carece de una función de chat global además de GameSpy compatible, los jugadores generalmente se unen a los juegos informales a través de la interfaz multijugador del juego o programan juegos por adelantado con amigos. Los sitios de emparejamiento pueden facilitar la programación de juegos, y la experiencia es muy parecida a los juegos de rol tradicionales de lápiz y papel. Los mundos persistentes hacen este trabajo por ellos al invitar a los jugadores a visitar su sitio web y continuar jugando allí.

Una característica importante de Neverwinter Nights es Dungeon Master Client: una herramienta que permite a una persona asumir el papel de Dungeon Master, quien guía a los jugadores a través de la historia y tiene el control total de la servidor. Juegos anteriores como Vampire: The Masquerade – Redemption, basados en los libros de juego impresos de White Wolf Publishing, utilizaban esta función de forma limitada. Cuando se lanzó, Neverwinter Nights se consideró la primera implementación exitosa de la función. El Cliente DM permite a los jugadores participar en campañas regulares, al mismo tiempo que permite que florezcan los servidores mundiales persistentes al permitir que los DM de esos servidores tomen el control de los personajes que no son jugadores (NPC) en la mitad del juego para mayor realismo y flexibilidad. Dungeon Master Client también permite al usuario generar y controlar masas de monstruos y NPC de la misma manera que se controlarían las unidades en un juego de estrategia en tiempo real.

Contenido personalizado

Neverwinter Nights viene con el conjunto de herramientas Aurora, que permite a los jugadores crear módulos personalizados para el juego. Estos módulos pueden tomar la forma de mundos multijugador en línea, aventuras para un solo jugador, entrenadores de personajes o demostraciones de tecnología. Además, varias utilidades de terceros han ampliado aún más la capacidad de la comunidad para crear contenido personalizado para el juego. A finales de 2002, había más de 1000 aventuras personalizadas disponibles.

Los creadores de contenido personalizado son conocidos como constructores en la comunidad de Neverwinter Nights. El conjunto de herramientas de Aurora permite a los constructores crear áreas de mapa utilizando un sistema de teselas; la apariencia y las texturas de la superficie del área están definidas por el conjunto de mosaicos seleccionado del área. Los constructores pueden superponer objetos colocables en áreas y usar el lenguaje de secuencias de comandos integrado NWScript, que se basa en el lenguaje de programación C, para ejecutar escenas, misiones, minijuegos y conversaciones. Las utilidades de terceros permiten a los constructores crear contenido personalizado para la mayoría de los aspectos del juego, que van desde nuevas razas jugables y clases de personajes hasta nuevos mosaicos, monstruos y equipos. El contenido personalizado se agrega al juego en forma de hakpaks. Los constructores han utilizado el conjunto de herramientas de Aurora en combinación con hakpaks para crear experiencias de juego más allá del alcance de la campaña original. Además, el conjunto de herramientas de Aurora ha permitido la creación de una serie de módulos de mundos persistentes en curso.

A pesar de la antigüedad del juego, la comunidad de contenido personalizado de Neverwinter Nights permanece activa. La comunidad, centrada principalmente en Neverwinter Vault, ha creado más de 4000 módulos para el juego, entre ellos, muchas aventuras y series galardonadas como Dreamcatcher. El conjunto de herramientas de Aurora no está disponible para las versiones Linux y Macintosh de Neverwinter Nights. El proyecto de código abierto neveredit tiene como objetivo trasladar las funciones del conjunto de herramientas a estas plataformas. El legado de creación de módulos del juego fue continuado por Neverwinter Nights 2.

Trama

La historia comienza con el personaje del jugador (PC), el protagonista de la historia, que es enviado a recuperar cuatro criaturas (dríada, devorador de intelecto, yuan-ti y cocatriz) conocidas colectivamente como las "criaturas Waterdhavian" 34; bajo la guía de Lady Aribeth de Tylmarande. Las criaturas de Waterdhavian son necesarias para curar la Muerte de los Lamentos, una plaga que está arrasando la ciudad de Neverwinter y obligando a una cuarentena. Con la ayuda de Fenthick Moss, el interés amoroso de Aribeth, y Desther, el amigo de Fenthick, el PJ puede recuperar a las criaturas. Mientras recolectan las criaturas, son atacados por misteriosos asesinos de un culto que está detrás de la propagación de la plaga.

Mientras se realiza la cura, Castle Neverwinter es atacado por los secuaces de Desther, quien traiciona a los héroes. Desther toma la cura completa y escapa del castillo, con el héroe y Fenthick persiguiéndolo. Cuando alcanzan a Desther, se rinde después de una breve batalla. Desther es sentenciado a morir en la hoguera y Fenthick, a pesar de desconocer las verdaderas intenciones de Desther, es sentenciado a la horca. El protagonista se encuentra con Aribeth y el maestro de espías de Neverwinter, Aarin Gend, para comenzar a buscar al culto responsable de la plaga y el ataque a Neverwinter. El PJ recupera los diarios de los cultistas muertos y las cartas de una persona llamada Maugrim Korothir, que convencen a Aribeth de que el cuartel general de la secta está en Luskan. Aribeth se adelanta a Luskan, y el héroe lo sigue después de hablar una vez más con Gend.

Después de llegar a Luskan, el protagonista escucha rumores de que Aribeth ha desertado y se ha unido a los cultistas. Estos temores se confirman cuando se encuentra reunida con Maugrim y Morag, Reina de los Antiguos reptilianos. Buscan un grupo de reliquias mágicas llamadas Palabras de Poder. El protagonista recupera todas las Palabras de poder excepto una en poder del culto. El héroe descubre que las Palabras abren un portal a un mundo de bolsillo dentro de la Piedra de la Fuente, donde Morag y los otros Antiguos se sellaron hace mucho tiempo para evitar la extinción durante una edad de hielo primordial. La protagonista se enfrenta a Aribeth y, dependiendo de cómo se maneje la reunión, ella se entrega al PJ o se ven obligados a matarla. El héroe lucha contra Maugrim por la palabra final, luego usa las palabras para entrar en la piedra fuente y luchar con Morag. Después de la muerte de Morag, el protagonista escapa de la Piedra mientras el mundo en su interior implosiona.

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Neverwinter Nights, la editorial Infogrames envió 1 millón de copias a las tiendas, con la mitad asignada a Norteamérica y el resto a los mercados internacionales. En un movimiento experimental, la compañía fijó el precio del juego en $ 55, un aumento sobre los $ 50 típicos de los juegos de computadora en ese momento. El columnista de CNN Money, Chris Morris, informó que "los jugadores se quejaron en voz alta de" esta decisión. El juego vendió 125.000 copias el 27 de junio, luego de su lanzamiento el 18. Debutó en el número 1 en la lista de ventas de juegos de computadora de The NPD Group durante el período del 16 al 22 de junio y ocupó el puesto durante dos semanas, antes de ser desplazado por Warcraft III: Reign of Chaos.. Sin embargo, Neverwinter Nights continuó ubicándose en el top 10 de la lista de manera constante durante los primeros tres meses de su lanzamiento. Para el 23 de julio, las ventas globales del juego habían superado las 200.000 unidades. NPD informó ventas en América del Norte de 330.000 copias a fines de diciembre, lo que generó ingresos por $ 18 millones. En última instancia, fue el undécimo juego de computadora más vendido de la región en 2002.

Greg Zeschuk comentó en junio de 2003 que Neverwinter Nights había vendido más de 1 millón de copias, antes del lanzamiento de su primer paquete de expansión. Solo en los Estados Unidos, el juego vendió 510.000 copias y ganó 23,2 millones de dólares en agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el vigésimo sexto juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. También recibió una "Plata" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio, que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. Las ventas globales combinadas de Neverwinter Nights y sus paquetes de expansión superaron los 2,6 millones de unidades a principios de 2005; en agosto de 2006, los juegos totalizaron 1,3 millones de ventas solo en los Estados Unidos. Descontando sus expansiones, el Neverwinter Nights original finalmente vendió 2,2 millones de copias, a partir de 2007.

Reseñas críticas

En general, Neverwinter Nights se encontró con críticas positivas, recibiendo " Universal Acclaim " Según Metacritic. Gamespot se refirió a él como " uno de esos juegos extremadamente raros que tiene mucho que ofrecer a prácticamente todos, incluso si ya no están en rpgs ", y lo elogiaron para su campaña, es un conjunto de herramientas de Aurora, y sus gráficos. Más tarde, la publicación lo nombró el mejor juego de computadora de junio de 2002. PC Gamer US lo llamó " un paquete total: un clásico de juegos de PC para las edades ", y dijo que su &# 34; Historia [es] tan persuasiva como cualquiera que haya encontrado en un juego de rol de fantasía ". Chris Chan de New Straits Times dijo, " nuncawinter Nights son todas las noches de juego de roles. Allgame descubrió que la historia del juego era " Humdrum " y " mediocre ". Mark Meadows de The Wisconsin State Journal estuvo de acuerdo, diciendo que el juego estaba demasiado enfocado en los detalles técnicos. Victor Godinez de Knight Ridder/Tribune News Service no le importó el sistema de combate basado en turnos, prefiriendo tener control directo. También dijo que los controles eran difíciles de usar ocasionalmente.

gamePro señaló que los gráficos del juego son como " Gorgeous " y su sonido como " intocable ", y Gamezone también elogiaron sus imágenes, mencionando específicamente su animación de combate y los efectos de hechizo como bien hecho. Gamespy no estaba tan impresionado por los gráficos, diciendo " el más grande y posiblemente el único defecto evidente en el juego, son sus gráficos. Puedes decir que este juego ha estado en desarrollo durante cinco años [...] "; Sin embargo, elogiaron su actuación de voz y música. Godinez estuvo de acuerdo, y también le gustó el audio del juego, señalando en particular los restos de conversación que se pueden escuchar en el fondo de toda la ciudad.

Allgame elogió Neverwinter Night ' S DM Herramientas, llamando al juego ' s opciones de creación de nivel " impresionante " y las opciones multijugador " Great ". gamePro pensó que Neverwinter Nights es lo más cercano que cualquier videojuego ha llegado a representar con precisión las Dungeons & amp llenas y amp; Dragons Reglas, una declaración reforzada aún más por Greg Kasavin de Gamespot, quien dijo que las noches nuncawinters no son las primeras Dungeons & amp; Game Dragons para que la computadora utilice las reglas de la tercera edición del juego con pluma y papel, pero es el primero en implementarlas tan bien ". Gamezone dijo que el conjunto de herramientas de Aurora era una de las mejores características " del juego. John Breeden II de The Washington Post dijo que incluir el conjunto de herramientas fue " lo más inteligente Bioware hizo ". Continuó diciendo que dar tales herramientas a los jugadores se volvió más común, pero fue un movimiento audaz en el momento del lanzamiento del juego. Chan comentó, " Podrías usar las herramientas de Aurora para crear un mundo de ensueño ".

Peter Suciu de Newsweek revista llamada Neverwinter Nights " posiblemente la experiencia de PC de fantasía más rica jamás creada. " Según Gamespy, " La contribución de Neverwinter ' a D & amp; D Gaming es siempre un tema candente y una fuente de argumento. "

Premios

Neverwinter Nights fue nombrado el mejor juego de rol para computadora de 2002 por la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), PC Gamer US y GameSpot. RPG Vault lo declaró "Producto del año", mientras que Computer Games Magazine lo clasificó como el segundo mejor juego de computadora del año en todos los géneros. Los editores de esta última publicación escribieron que el 'juego para un jugador es simplemente aceptable', pero elogiaron mucho a Neverwinter Nights' herramientas de creación de contenido, y argumentó que el juego es "lo que los juegos de rol de computadora deberían haber sido siempre".

El juego ganó premios especiales por su tecnología de Computer Games, los Game Developers Choice Awards (GDCA) y RPG Vault, los dos últimos por su programación en red y Aurora Toolset, respectivamente. Aurora también fue nominada en el concurso "PC Simulation" de AIAS. categoría. El personal de RPG Vault elogió la herramienta como "una combinación sin precedentes de potencia, flexibilidad y facilidad de uso". Neverwinter Nights recibió más nominaciones en las categorías especiales de AIAS para "Innovación en juegos de PC" y "Diseño de juegos", y en las categorías de música y escritura de RPG Vault, pero las perdió frente a otros títulos. Sin embargo, ganó el premio "Logro destacado en desarrollo comunitario" de RPG Vault. premio.

Neverwinter Nights fue finalista del "Juego de rol del año" premios de Computer Gaming World, IGN, GameSpy y RPG Vault, todos los cuales fueron para The Elder Scrolls III: Morrowind. Los editores de Computer Gaming World escribieron que Neverwinter Nights "le dio a los jugadores un fabuloso conjunto de herramientas para crear sus propias aventuras. Lástima que la campaña para un solo jugador provocó que todo el personal se encogiera de hombros. de hombros." También fue nominado como el mejor juego de computadora general de 2002 por GameSpot, PC Gamer US y AIAS, y como el mejor juego del año en cualquier plataforma por GDCA. Estos premios fueron para Warcraft III, Battlefield 1942 y Metroid Prime.

Legado

IGN clasificó a Neverwinter Nights en el puesto número 4 en su lista de "Los 11 mejores mazmorras & Juegos de dragones de todos los tiempos" en 2014. Ian Williams de Paste calificó el juego como el número 4 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. El juego inspiró una serie de películas creadas por fans utilizando técnicas de machinima para sincronizar secuencias de video de un juego con diálogos pregrabados y otros audios, como BloodSpell y Neverending Noches.

Desde el lanzamiento original de Neverwinter Nights, varios retratos del juego se han modificado en parches debido a que se copiaron de fuentes externas. En otro caso, la Cruz Roja Canadiense se quejó con BioWare sobre la aparición del símbolo de la Cruz Roja en el elemento del juego 'Kit de sanador', como parte de un intento prolongado de desalentar a los usuarios externos. uso del símbolo. Esto resultó en la eliminación del símbolo de la Cruz Roja del Healer's Kit a través de parches.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República, un videojuego de rol basado en el universo de Star Wars, también fue lanzado por BioWare usando una versión modificada del Motor Aurora de Neverwinter Nights, llamado Odyssey Engine. La secuela, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, también lo usó. Debido a esto, los modders han podido modificar estos juegos utilizando algunas herramientas de modificación de Neverwinter Nights. The Witcher, un videojuego de rol de CD Projekt Red, también se basa en el motor Aurora de Neverwinter Nights. BioWare usó Neverwinter Nights y su conjunto de herramientas para desarrollar prototipos y maquetas de varias áreas y escenarios para Dragon Age: Origins.

Paquetes de expansión y módulos

Neverwinter Nights recibió un paquete de expansión, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, en junio de 2003. Su línea argumental trata sobre un estudiante enviado a recuperar algunos objetos mágicos robados. La historia comienza en Silver Marches, avanzando hacia el desierto de Anauroch y la antigua ciudad netherina de Undrentide. En diciembre de 2003 se lanzó una segunda expansión, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. La historia continuaba donde terminaba Shadows of Undrentide, con un personaje de al menos 15. en el vasto mundo subterráneo conocido como la Infraoscuridad. El primer capítulo de la historia tuvo lugar en la mazmorra de Undermountain debajo de la ciudad de Waterdeep. Neverwinter Nights: Kingmaker se lanzó en noviembre de 2004 y presenta tres módulos premium: el galardonado Kingmaker, Shadowguard y Witch& #39;'s Wake.

Atari y BioWare ayudaron a promover y lanzar hakpaks, modelos y paquetes de expansión gratuitos descargables, lo que amplió enormemente las posibilidades de creación de mods. El Players Resource Consortium (PRC) se lanzó a principios de diciembre de 2003 y es un grupo de hakpaks que agregan clases, razas, habilidades y hechizos al juego. El PRC tiene aproximadamente tres veces el número de clases de prestigio que tenía el juego original. También agrega docenas de hechizos épicos y muchos hechizos normales que hacen un mejor uso del motor Aurora de BioWare. También se han incluido poderes psiónicos. El Community Expansion Pack (CEP), lanzado originalmente en marzo de 2004 (actualizado por última vez en enero de 2017), se basa en la comunidad Neverwinter Nights. 39; s material hecho por fans. Esta expansión de descarga gratuita fue compilada por miembros de la comunidad. Combina una selección de contenido personalizado lanzado anteriormente en un grupo de hakpaks.

A fines de 2004, BioWare lanzó su tienda en línea y comenzó a vender lo que llamó "módulos premium" como parte de su programa de distribución digital. Esta iniciativa fue dirigida por Rob Bartel, diseñador jefe del equipo de Live de BioWare. Estas aventuras de menor escala introdujeron nuevas historias y jugabilidad, e incluyen nueva música y arte que BioWare integró en parches posteriores del juego principal. Según BioWare, los ingresos generados por las ventas de los módulos premium se utilizarían para apoyar a su comunidad de fanáticos y proporcionar actualizaciones y mejoras continuas al juego. Los módulos que se venden en la tienda de BioWare requieren una conexión a Internet activa para jugar, incluso cuando se juega en el modo de un solo jugador. Los módulos de la expansión Kingmaker fueron eliminados de este requisito, pero solo están disponibles para sistemas Windows. Los módulos incluidos con Neverwinter Nights Diamond Edition no requieren acceso a Internet para jugar. En agosto de 2009, BioWare suspendió la venta de módulos premium debido a una solicitud de Atari. El 16 de junio de 2011, el servidor de autenticación de administración de derechos digitales (DRM) de Neverwinter Nights fue desactivado temporalmente como reacción de Electronic Arts a la piratería de la tienda Neverwinter Nights y el cliente datos robados. Los módulos premium que se compraron a través de la tienda de BioWare no se pudieron reproducir durante ese tiempo porque no se pudieron conectar al servidor para validar la compra, aunque los módulos sin DRM no se vieron afectados. Los módulos Kingmaker, Shadowguard y Witch's Wake se vendieron como parte del paquete Diamond Edition.

Módulos premium incluyen Neverwinter Nights: Kingmaker, el módulo premium insignia de BioWare, que más tarde recibió el Academy of Interactive Arts & Ciencias 'Juego de rol para PC del año' otorgar. En la historia del módulo, el héroe debe derrotar al mal en la Fortaleza de Cyan y ganar el trono. Otros incluyen Neverwinter Nights: ShadowGuard, creado por el miembro de la comunidad Ben McJunkin; Neverwinter Nights: Witch's Wake, una versión remasterizada de un módulo de Rob Bartel; Noches de Neverwinter: Piratas de la Costa de la Espada; Neverwinter Nights: Infinite Dungeons, un módulo de BioWare que tiene lugar en el área de Undermountain debajo de Waterdeep; y Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr, que presenta caballos totalmente manejables, capas flotantes, tabardos y abrigos largos, una nueva clase de prestigio (el Caballero del Dragón Púrpura) y una gran variedad de arte, criaturas y conjuntos de mosaicos nuevos..

Los módulos Premium finalmente se descontinuaron. Se sabía que tres módulos premium estaban en desarrollo antes de la cancelación. Dos de ellos terminaron siendo descargas gratuitas, mientras que el tercero, una continuación planificada de Witch's Wake, nunca se lanzó. Hex Coda de Stefan Gagne, el primer módulo premium cancelado, se lanzó a Neverwinter Vault en mayo de 2005. La historia era una mezcla de fantasía y ciencia ficción e involucraba al protagonista lidiando con las maquinaciones de una corporación multinacional. llamada Catedral. Se estaba desarrollando una secuela, pero fue cancelada. En agosto de 2006, Ossian Studios Inc., dirigido por Alan Miranda, ex productor de BioWare, lanzó el segundo módulo premium cancelado para Vault: Darkness over Daggerford. La historia tiene lugar en Vado de la Daga y sus alrededores y se ha comparado favorablemente con Baldur's Gate 2 en cuanto a su alcance. Los personajes comienzan en el 8º nivel. El módulo incluye una introducción cinematográfica (como la campaña principal) y un mapa mundial. El estado de Darkness over Daggerford como un paquete de expansión casi oficial fue respaldado por el próximo lanzamiento del equipo, esta vez completamente oficial: Mysteries of Westgate para Neverwinter Nights 2.

Ossian Studios lanzó un módulo para la edición mejorada titulado Tyrants of the Moonsea en agosto de 2019. Se basa en un módulo incompleto de Luke Scull y fue diseñado con su ayuda y con la de modders y diseñadores del sitio web Arelith.

Secuelas

Una secuela de Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, fue desarrollada por Obsidian Entertainment, una compañía con una larga historia con BioWare. Según BioWare, el cambio de desarrollador se debió al negocio de BioWare con otros títulos, como Mass Effect y Dragon Age: Origins. Neverwinter Nights 2 salió a la venta en noviembre de 2006.

El 23 de agosto de 2010, Atari anunció que Cryptic Studios desarrollaría Neverwinter, un juego de rol en línea basado en la serie de libros del mismo nombre de R.A. Salvatore. Se basa en la propiedad global de Wizards of the Coast Dungeons & Los dragones gobiernan y cuentan con la ciudad titular Neverwinter. Estaba programado para un lanzamiento a principios de 2013 y finalmente se lanzó el 20 de junio de 2013.

Uso educativo

Neverwinter Nights ha sido utilizado por colegios y universidades para una variedad de propósitos educativos. Se ha utilizado en West Nottinghamshire College en el Reino Unido como un medio para desarrollar habilidades clave y mostrar a los diseñadores de TI cómo entender la codificación en el juego. La Iniciativa de Mundos Sintéticos de la Universidad de Indiana lo ha utilizado como base para la creación de Arden: The World of Shakespeare, donde la dramática historia de Shakespeare de Ricardo III y La Guerra de las Rosas puede ser explorado interactivamente. El juego y el conjunto de herramientas Aurora también se utilizaron en la Universidad Macquarie de Australia. La Universidad de Alberta ha ofrecido un curso de diseño de videojuegos que utiliza Neverwinter Nights y Aurora Toolset como plataforma para la enseñanza y los proyectos del curso. La Universidad de Minnesota ha utilizado el juego para enseñar a los estudiantes de periodismo cómo recopilar hechos e información para eventos noticiosos con un entorno moderno modificado para el juego que implica entrevistar a testigos e investigar en la biblioteca; en un juego modificado, los estudiantes trabajarían en parejas armando una historia sobre un accidente de tren que provoca un derrame de sustancias químicas tóxicas. Neverwinter Nights también se ha utilizado como interfaz para algunos tipos de actividades de Moodle.

Ediciones y relanzamientos

Atari lanzó ediciones posteriores del juego luego de su primer lanzamiento en 2002. Estas ediciones son:

  • Noches de invierno: Oro (2003), que incluye Shadows of Undrentide
  • Noches de invierno: Platino (2004) (en Europa: Neverwinter Nights: Deluxe Edition), que incluye ambos Shadows of Undrentide y Hordas del Underdark
  • Noches de invierno: Diamantes (2005) (en Europa: Neverwinter Nights Deluxe: Special Edition), que incluye todo en el Platino edición más Kingmaker paquete de expansión
    • En 2010, el Diamante edición fue licenciada para distribución en línea a GOG.com.

Atari también relanzó el juego y ambos paquetes de expansión en las siguientes colecciones:

  • Atari Collection: Rollenspiele (2005)
  • Noches de Invierno 2: Buena Edición (2006)
  • Noches de invierno 2: Chaotic Evil Edition (2006)
  • Ultimate Dungeons " Dragons (2006); Rollenspiele: Deluxe Edition (2007)
  • Noches de invierno 3-Pack (2007)
  • Noches de invierno: La colección completa (2011) contiene Noches de invierno 2 y expansiones también.

Beamdog anunció el próximo lanzamiento de Neverwinter Nights: Edición mejorada el 20 de noviembre de 2017. Esta versión incluye soluciones hechas por la comunidad desde el último lanzamiento, mejoras gráficas, módulos premium y el regreso de Una lista de servidores multijugador que se perdió cuando se cerró Gamespy. Una versión digital de lujo incluye la banda sonora y el resto de los módulos premium. Una versión previa a la liberación se puso a disposición del 21 de noviembre.

Neverwinter Nights: Edición mejorada lanzada en Steam el 27 de marzo de 2018 y en Google Play para Android el 4 de diciembre de 2018.

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment, lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One el 3 de diciembre de 2019.

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