NetHack
NetHack es un videojuego roguelike de código abierto para un solo jugador, lanzado por primera vez en 1987 y mantenido por NetHack DevTeam. El juego es una bifurcación del juego de 1982 Hack, inspirado en el juego de 1980 Rogue. El jugador asume el papel de una de varias clases de personajes predefinidas para descender a través de múltiples pisos de mazmorras, luchar contra monstruos y recolectar tesoros, para recuperar el "Amuleto de Yendor" en el piso más bajo y luego escapar.
Como ejemplo del tradicional "roguelike" El juego, NetHack presenta un juego de rastreo de mazmorras por turnos, basado en cuadrículas, mazmorras y tesoros generados por procedimientos, y muerte permanente, lo que requiere que el jugador reinicie el juego de nuevo en caso de que el personaje del jugador muera. El juego usa gráficos ASCII simples de forma predeterminada para mostrarse fácilmente en una amplia variedad de pantallas de computadora, pero puede usar maldiciones con caracteres de dibujo de cuadros, así como conjuntos de mosaicos gráficos sustitutos en máquinas con gráficos. Mientras que Rogue, Hack y otros roguelikes anteriores se mantuvieron fieles a un escenario de alta fantasía, NetHack introdujo elementos humorísticos y anacrónicos con el tiempo, incluida la referencia cultural popular. a obras como Discworld y Raiders of the Lost Ark.
Se identifica como uno de los "principales roguelikes" por John Harris. Comparándolo con Rogue, Engadget's Justin Olivetti escribió que tomó su aspecto de exploración y "lo hizo mucho más rico con una enciclopedia de objetos, un vocabulario más amplio, una gran cantidad de menciones de la cultura pop y una actitud de rompecabezas". En 2000, Salon lo describió como "una de las mejores experiencias de juego que ofrece el mundo de la informática".
Jugabilidad
Antes de comenzar un juego, los jugadores eligen la raza, el rol, el sexo y la alineación de su personaje, o permiten que el juego asigne los atributos al azar. Hay roles de fantasía tradicionales como caballero, mago, pícaro y sacerdote; pero también hay roles inusuales, que incluyen arqueólogo, turista y hombre de las cavernas. El rol y la alineación del personaje del jugador dictan a qué deidad sirve el personaje y a qué lo apoya en el juego, 'cómo reaccionan otros monstruos hacia ti', así como las habilidades y atributos del personaje.
Después de crear el personaje del jugador, se presenta el objetivo principal. Para ganar el juego, el jugador debe recuperar el Amuleto de Yendor, que se encuentra en el nivel más bajo de la mazmorra, y ofrecérselo a su deidad. La finalización exitosa de esta tarea recompensa al jugador con el don de la inmortalidad, y se dice que el jugador 'asciende', alcanzando el estado de semidiós. A lo largo del camino hacia el amuleto, se deben completar varias misiones secundarias, incluida una misión específica de clase.
Hay 3 antagonistas principales en NetHack; el dios luciferesco Moloch, que robó el Amuleto de Yendor del dios creador Marduk, el sumo sacerdote/sacerdotisa de Moloch, que posee el Amuleto de Yendor, y el antagonista más destacado, el Mago de Yendor, que acechará al jugador durante todo el resto del juego después del primer encuentro resucitándolos y atacándolos periódicamente.
El personaje del jugador, a menos que opte por no estarlo, está acompañado por un animal doméstico, generalmente un gatito o un perrito, aunque los caballeros comienzan con un pony ensillado. Las mascotas crecen a partir de las peleas y se pueden cambiar de varias maneras. La mayoría de los otros monstruos también pueden domesticarse usando magia o comida.
Niveles de mazmorra
La mazmorra deNetHack abarca unos cincuenta niveles principales, la mayoría de los cuales se generan por procedimientos cuando el personaje del jugador ingresa a ellos por primera vez. Un nivel típico contiene una forma de "subir" y "abajo" a otros niveles. Estos pueden ser escaleras, escalerillas, trampillas, etc. Los niveles también contienen varias "habitaciones" unidas por pasillos. Estas habitaciones son rectángulos generados aleatoriamente (a diferencia de los pasillos lineales) y pueden contener elementos como altares, tiendas, fuentes, trampas, tronos, estanques de agua y lavabos según las características generadas aleatoriamente de la habitación. Algunos niveles específicos siguen uno de muchos diseños fijos o contienen elementos fijos. Las versiones posteriores del juego agregaron ramas especiales de niveles de mazmorras. Estas son rutas opcionales que pueden presentar monstruos más desafiantes pero pueden recompensar tesoros más deseables para completar la mazmorra principal. Los niveles, una vez generados, permanecieron persistentes, en contraste con los juegos que siguieron el estilo Moria de generación de niveles.
Objetos y herramientas
NetHack presenta una variedad de elementos: armas (cuerpo a cuerpo o a distancia), armaduras para proteger al jugador, pergaminos y libros de hechizos para leer, pociones para beber, varitas, anillos, amuletos y una variedad de herramientas, como llaves y lámparas.
La identificación de elementos de NetHack es casi idéntica a la de Rogue. Por ejemplo, una poción recién descubierta puede denominarse "poción rosa" sin otras pistas sobre su identidad. Los jugadores pueden realizar una variedad de acciones y trucos para deducir, o al menos acotar, la identidad de la poción. La más obvia es la táctica algo arriesgada de simplemente beberlo. Todos los artículos de un determinado tipo tendrán la misma descripción. Por ejemplo, todos los "pergaminos de arma encantada" puede etiquetarse como "TEMOV", y una vez que se haya identificado uno, todos los "pergaminos de arma encantada" que se encuentre más adelante se etiquetará inequívocamente como tal. Comenzar un nuevo juego codificará las descripciones de los elementos nuevamente, por lo que el "anillo de plata" eso es un "anillo de levitación" en un juego podría ser un "anillo de hambre" en otro.Bendiciones y maldiciones
Al igual que en muchos otros juegos roguelike, todos los elementos en NetHack son "benditos", "no malditos" o "malditos". La mayoría de los artículos se encuentran sin maldición, pero se desconoce el estado bendito o maldito de un artículo hasta que se identifica o detecta por otros medios.
Por lo general, un objeto bendecido será más poderoso que uno no maldito, y un objeto maldito será menos poderoso, con la desventaja adicional de que una vez que el jugador lo equipa, no se puede desequipar fácilmente. Cuando un objeto otorgaría un efecto al personaje, una maldición generalmente hará que el efecto sea dañino o aumentará la cantidad de daño causado. Sin embargo, hay excepciones muy específicas. Por ejemplo, beber una "poción maldita de nivel de ganancia" hará que el personaje se eleve literalmente por el techo hasta el nivel superior, en lugar de ganar un nivel de experiencia.
Muerte del personaje
Al igual que en otros juegos roguelike, NetHack cuenta con permadeath: los personajes caducados no se pueden revivir.
Aunque NetHack se puede completar sin ninguna limitación artificial, los jugadores experimentados pueden intentar "conductas" para un desafío adicional. Estas son restricciones voluntarias sobre las acciones realizadas, como no usar deseos, seguir una dieta vegetariana o vegana o incluso no matar monstruos. Si bien el juego generalmente rastrea las conductas y se muestran en la muerte o la ascensión, las conductas no oficiales se practican dentro de la comunidad.
Cuando un jugador muere, la causa de la muerte y la puntuación se crean y se agregan a la lista donde el personaje del jugador se clasifica frente a otros personajes anteriores. El mensaje "¿Desea que se identifiquen sus pertenencias?" se proporciona de forma predeterminada al final de cualquier juego, lo que permite al jugador aprender cualquier propiedad desconocida de los elementos en su inventario al morir. También se pueden mostrar los atributos del jugador (como resistencias, suerte y otros), conducta (generalmente desafíos autoimpuestos, como jugar como ateo o vegetariano) y un recuento de criaturas muertas.
El juego guarda esporádicamente un nivel en el que un personaje ha muerto y luego integra ese nivel en un juego posterior. Esto se hace a través de "archivos de huesos", que se guardan en la computadora que aloja el juego. Un jugador que usa una copia del juego alojada públicamente puede encontrar los restos y las posesiones de muchos otros jugadores, aunque muchas de estas posesiones pueden estar malditas.
Debido a las numerosas formas en que un personaje jugador puede morir entre una combinación de sus propias acciones y de las reacciones de los sistemas interactivos del juego, los jugadores se refieren con frecuencia a las muertes prematuras como "Otra más". Muerte estúpida" (YASD). Tales muertes se consideran parte de aprender a jugar NetHack para evitar condiciones en las que la misma muerte pueda volver a ocurrir.
NetHack permite a los jugadores guardar el juego para que uno no tenga que completar el juego en una sesión, pero al abrir un nuevo juego, el archivo guardado anterior se borra posteriormente para hacer cumplir el opción de muerte permanente. Una opción que usan algunos jugadores es hacer una copia de seguridad del archivo guardado del juego antes de jugar un juego y, si su personaje muere, restaurar desde la versión copiada, una práctica conocida como "save scumming". Además, los jugadores también pueden manipular los "archivos de huesos" de una manera no prevista por los desarrolladores. Si bien estos ayudan al jugador a aprender el juego y sortear los límites de la muerte permanente, ambos se consideran formas de hacer trampa en el juego.
Cultura en torno a los spoilers
NetHack se basa en gran medida en descubrir secretos y trucos durante el juego. Puede tomar años para que uno se vuelva bien versado en ellos, e incluso los jugadores experimentados descubren rutinariamente nuevos. Varios sitios de fans y foros de discusión de NetHack ofrecen listas de secretos del juego conocidos como "spoilers".
Interfaz
NetHack se creó originalmente con solo una interfaz de usuario simple basada en texto ASCII, aunque la opción de usar algo más elaborado se agregó más adelante en su desarrollo. Los elementos de la interfaz, como el entorno, las entidades y los objetos, se representan mediante arreglos de glifos ASCII o ASCII extendidos, "DECgraphics" o "IBMgraphics" modo. Además del entorno, la interfaz también muestra información sobre los personajes y la situación.
Un ejemplo detallado:
Ves aquí un anillo de plata. -------------- ##..._..._... Silencio... #......... --------------- ###-------------- Silencio... ################################################################################################################################################################################################################################################################ Silencio. ################################################################################################################################################################################################################################################################ Silencio --------------- # ------ ################################################################################################################################################################################################################################################################ # -... Silencio. Silencio. Silencio. Silencio. ------- Hacker el Conjurador St:11 Dx:13 Co:12 En:11 Wi:18 Ch:11 Neutral Dlvl:3 $:120 HP:39(41) Pw:36(36) AC:6 Exp:5 T:1073
El jugador (el signo '@', un mago en este caso) ha entrado al nivel a través de las escaleras (el signo '<') y ha matado a algunos monstruos., dejando atrás sus cadáveres (los signos '%'). Explorando, el jugador ha descubierto tres habitaciones unidas por pasillos (los signos '#'): una con un altar (el signo '_'), otra vacía y la última (en el que se encuentra actualmente el jugador) que contiene una poción (el signo '!') y un cofre (el signo '('). El jugador acaba de pasar a un cuadrado que contiene una partes del nivel aún no han sido exploradas (probablemente accesibles a través de la puerta al oeste (el signo '+')) y el jugador aún tiene que encontrar la planta baja (un '>& #39; signo) al siguiente nivel.
Además de la interfaz termcap original que se muestra arriba, existen otras interfaces que reemplazan las representaciones de pantalla estándar con imágenes bidimensionales o mosaicos, conocidos colectivamente como "modo de mosaicos". Las interfaces gráficas de este tipo se han implementado con éxito en Amiga, el sistema X Window, la GUI de Microsoft Windows, el kit de herramientas Qt y las bibliotecas GNOME.
También existen opciones gráficas mejoradas, como la perspectiva isométrica de Ojo de halcón y Ojo de buitre, o la representación tridimensional que ofertas de noegnud. Vulture's Eye es una bifurcación del ya desaparecido proyecto Falcon's Eye. Vulture's Eye agrega gráficos adicionales, sonidos, correcciones de errores y mejoras de rendimiento y está en desarrollo activo en un entorno colaborativo abierto.
Historia y desarrollo
1987 | v1.3d (Primera publicación pública) |
---|---|
v2.2a | |
1988 | |
1989 | v3.0.0 |
1990 | |
1991 | |
1992 | |
1993 | v3.1.0 |
1994 | |
1995 | |
1996 | v3.2.0 |
1997 | |
1998 | |
1999 | v3.3.0 |
2000 | |
2001 | |
2002 | v3.4.0 |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | |
2007 | |
2008 | |
2009 | |
2010 | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | |
2015 | v3.6.0 |
2016 | |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 |
NetHack es un software derivado de Hack, que a su vez se inspiró en Rogue. Hack fue creado por los estudiantes Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne en Lincoln-Sudbury Regional High School como parte de una clase de computación, después de ver y jugar a Rogue. en los laboratorios de computación de la Universidad de California Berkeley. El grupo había tratado de obtener el código fuente de Rogue de Glenn Wichman y Michael Toy para construir, pero Wichman y Toy se negaron, lo que obligó a los estudiantes a construir las rutinas de creación de mazmorras por su cuenta. Como tal, el juego se llamó Hack en parte por la jugabilidad de piratear y cortar y porque el código para generar las mazmorras se consideró un truco de programación. Después de que terminaron sus clases, los estudiantes' el trabajo en el programa también terminó, aunque tenían un juego funcional. Fenlason proporcionó el código fuente a una conferencia local de USENIX y, finalmente, se subió a los grupos de noticias de USENET. El código llamó la atención de muchos jugadores que comenzaron a trabajar para modificar y mejorar el juego, así como para trasladarlo a otros sistemas informáticos. Hack no tenía ningún mantenedor formal y aunque generalmente se reconocía que una persona tenía el código principal de la versión actual de Hack, muchas bifurcaciones de software surgieron del desarrollo desorganizado de la juego.
Finalmente, Mike Stephenson asumió el papel de mantenedor del código fuente de Hack. En este punto, decidió crear una nueva bifurcación del juego, incorporando ideas novedosas de Izchak Miller, profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania, y Janet Walz, otra pirata informática. Se llamaron a sí mismos DevTeam y cambiaron el nombre de su sucursal a NetHack ya que su trabajo de colaboración se realizaba a través de Internet. Expandieron el bestiario y otros objetos en el juego, y se basaron en otras fuentes fuera del escenario de alta fantasía, como Discworld con la introducción de la clase de personaje turista. Conociendo las múltiples bifurcaciones de Hack que existían, el DevTeam estableció el principio de que, si bien el juego era de código abierto y cualquiera podía crear una bifurcación como un nuevo proyecto, solo unos pocos miembros selectos del DevTeam podían crear modificaciones al repositorio fuente principal del juego, para que los jugadores pudieran estar seguros de que el lanzamiento del DevTeam era la versión legítima de NetHack.
Historial de versiones
El primer lanzamiento de NetHack del DevTeam fue el 28 de julio de 1987.
El equipo de desarrollo central se había expandido con el lanzamiento de NetHack 3.0 en julio de 1989. En ese momento, habían establecido una cultura de silencio, revelando poco, si es que algo, entre lanzamientos. Debido a la profundidad y complejidad cada vez mayores que se encuentran en cada versión, el equipo de desarrollo disfruta de un estatus casi mítico entre los fanáticos. Esta omnisciencia percibida se captura en las siglas TDTTOE, "The DevTeam Thinks of Everything", en el que muchos de los posibles elementos de juego emergentes que podrían ocurrir debido al comportamiento de los complejos sistemas de juego ya habían sido programados por el equipo de desarrollo. Desde la versión 3.0, el DevTeam generalmente se ha limitado a actualizaciones de corrección de errores menores, representadas por un cambio en el número de la tercera versión (por ejemplo, v3.0.1 sobre v3.0.0), y solo lanza actualizaciones importantes (v3.1.0 sobre v3.0.0) cuando Se agregan nuevas características significativas al juego, incluida la compatibilidad con nuevas plataformas. Muchos de los miembros de la comunidad que ayudaron con los puertos a otros sistemas fueron posteriormente invitados a formar parte del DevTeam a medida que crecían las necesidades del equipo, y Stephenson sigue siendo el miembro clave actualmente.
Las actualizaciones del juego fueron generalmente regulares desde alrededor de 1987 hasta 2003, y DevTeam lanzó la versión 3.4.3 en diciembre de 2003. Las actualizaciones posteriores del DevTeam incluyeron nuevos conjuntos de fichas y compatibilidad con variantes de Mac OS, pero no hubo actualizaciones importantes para el juego. había sido hecho. En ausencia de nuevos lanzamientos de los desarrolladores, surgieron varias actualizaciones del código hechas por la comunidad y variantes desarrolladas por los fanáticos.
El 7 de diciembre de 2015, se lanzó la versión 3.6.0, el primer lanzamiento importante en más de una década. Si bien el parche no agregó nuevas funciones de juego importantes, la actualización se diseñó para preparar el juego para la expansión en el futuro, y las notas del parche del DevTeam indican: "Esta versión consta de una serie de cambios fundamentales en el equipo, infraestructura subyacente y cambios en el enfoque del desarrollo de juegos". Stephenson dijo que, a pesar de la cantidad de títulos roguelike que surgieron desde el lanzamiento de la v3.4.3, vieron que NetHack todavía se hablaba en línea en parte debido a su alto grado de portabilidad, y decidieron continuar. su desarrollo Según Paul Winner, miembro de DevTeam, buscaron evaluar qué características de la comunidad se habían introducido en la década anterior para mejorar el juego y mantener el equilibrio necesario. La actualización se produjo poco después de la muerte de Terry Pratchett, cuyo Mundodisco había influido en el juego, y la nueva actualización incluía un homenaje a él. Con el lanzamiento de la v3.6.0, NetHack sigue siendo "uno de los juegos más antiguos aún en desarrollo".
Se creó un espejo público de solo lectura del repositorio git de NetHack's disponible el 10 de febrero de 2016. Desde la versión 3.6.0, DevTeam ha seguido impulsando actualizaciones del título, siendo la última versión 3.6.6 el 8 de marzo de 2020. La versión 3.7.0 está actualmente en desarrollo.
A partir de 2020, la versión de origen oficial es compatible con los siguientes sistemas: Windows, Linux, macOS, Windows CE, OS/2, Unix (BSD, System V, Solaris, HP-UX), BeOS y VMS.
Licencias, puertos y puertos derivados
NetHack se publica bajo la Licencia pública general de NetHack, que fue escrita en 1989 por Mike Stephenson, siguiendo el patrón de la licencia GNU bison (que fue escrita por Richard Stallman en 1988). Al igual que la licencia Bison y la posterior Licencia Pública General GNU de Stallman, la licencia NetHack se escribió para permitir compartir y modificar libremente el código fuente bajo su protección. Al mismo tiempo, la licencia establece explícitamente que el código fuente no está cubierto por ninguna garantía, protegiendo así a los autores originales de litigios. La Licencia pública general de NetHack es una licencia de software con copyleft certificada como una licencia de código abierto por la Iniciativa de código abierto.
La licencia pública general de NetHack permite que cualquier persona transfiera el juego a una plataforma que no sea compatible con el DevTeam oficial, siempre que use la misma licencia. A lo largo de los años, esta licencia ha dado lugar a una gran cantidad de puertos y versiones internacionalizadas en alemán, japonés y español. La licencia también permite bifurcaciones de software siempre que se distribuyan bajo la misma licencia, excepto que el creador de un trabajo derivado puede ofrecer protección de garantía en el nuevo trabajo. El trabajo derivado debe indicar las modificaciones realizadas y las fechas de los cambios. Además, el código fuente del trabajo derivado debe estar disponible, de forma gratuita, excepto por las tarifas nominales de distribución. Esto también ha permitido bifurcaciones de código fuente de NetHack, incluidas Slash'EM, UnNetHack y dNethack.
Soporte en línea
Los errores, los mensajes humorísticos, las historias, las experiencias y las ideas para la próxima versión se analizan en el grupo de noticias de Usenet rec.games.roguelike.nethack.
Un servidor público en nethack.alt.org, comúnmente conocido como "NAO", brinda a los jugadores acceso a NetHack a través de una interfaz Telnet o SSH. Un cliente basado en navegador también está disponible en el mismo sitio. Ebonhack se conecta a NAO con una interfaz gráfica basada en mosaicos.
Durante todo el mes de noviembre, el Torneo anual /dev/null NetHack se llevó a cabo todos los años desde 1999 hasta 2016. El Torneo NetHack de noviembre, inicialmente concebido como un tributo único a devnull, se ha llevado a cabo cada año desde 2018. El Torneo de Verano de Variantes Cruzadas de Junethack se lleva a cabo anualmente desde 2011.
Entorno de aprendizaje NetHack
El equipo de investigación de inteligencia artificial (IA) de Facebook, junto con investigadores de la Universidad de Oxford, la Universidad de Nueva York, el Imperial College London y el University College London, desarrollaron una plataforma de código abierto llamada NetHack Learning Environment, diseñada para enseñar a los agentes de IA a jugar NetHack. El entorno base puede maniobrar al agente y abrirse camino a través de las mazmorras, pero el equipo busca la ayuda de la comunidad para construir una IA sobre las complejidades de NetHack's sistemas interconectados, utilizando conocimiento implícito que proviene de recursos creados por jugadores, lo que proporciona un medio para que los programadores se conecten al entorno con recursos adicionales. La investigación de Facebook llevó a la empresa a plantear NetHack como un gran desafío en IA en junio de 2021, en parte debido a la muerte permanente del juego y la incapacidad de experimentar con el entorno sin crear un reacción. La competencia en la Conferencia de 2021 sobre Sistemas de Procesamiento de Información Neural involucró a agentes de varios diseños que intentaban ascender. Ninguno de los agentes logró esto; los resultados se clasificaron según la puntuación media en el juego, y el agente mejor clasificado (Team AutoAscend) utilizó un diseño simbólico (sin aprendizaje automático).
Legado
Nethack formará parte de la exhibición de videojuegos "Never Alone", en la colección del Museo de Arte Moderno, que estará abierta desde septiembre de 2022 hasta mediados de 2023.
Contenido relacionado
Píxel
Hipertarjeta
Barcaza