Narrativa hipertextual

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La ficción de hipertexto es un género de literatura electrónica, caracterizado por el uso de enlaces de hipertexto que proporcionan un nuevo contexto para la no linealidad en la literatura y la interacción con el lector. El lector normalmente elige enlaces para pasar de un nodo de texto al siguiente, y de esta manera organiza una historia de un conjunto más profundo de historias potenciales. Su espíritu también se puede ver en la ficción interactiva.

El término también se puede usar para describir libros publicados tradicionalmente en los que se logra una narrativa no lineal y una narrativa interactiva a través de referencias internas. Ulises de James Joyce (1922), La Tournée de Dios de Enrique Jardiel Poncela (1932), El jardín de los senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges (1941), Pálido fuego de Vladimir Nabokov (1962), Rayuela de Julio Cortázar (1963; traducida como Rayuela), y The Castle of Crossed Destinies (1973) de Italo Calvino son ejemplos tempranos anteriores a la palabra "hipertexto", mientras que un ejemplo común de la cultura pop es la serie Choose Your Own Adventure en ficción para adultos jóvenes y otros libros de juegos similares.The Garden of Forking Paths (1941) es una historia de hipertexto y, a veces, se usa como una descripción de tener diferentes caminos posibles.

Definiciones

Hay poco consenso sobre la definición de literatura de hipertexto. El término similar cibertexto a menudo se usa indistintamente con hipertexto. En la ficción de hipertexto, el lector asume un papel importante en la creación de la narrativa. Cada usuario obtiene un resultado diferente en función de las elecciones que realiza. Los cibertextos pueden equipararse a la transición entre una pieza lineal de literatura, como una novela, y un juego. En una novela, el lector no tiene elección, la trama y los personajes son elegidos por el autor, no hay un 'usuario', solo un 'lector', esto es importante porque implica que la persona que trabaja en la novela es no es un participante activo. En un juego, la persona toma decisiones y decide qué acciones tomar, qué golpes dar o cuándo saltar.

Para Espen Aarseth, el cibertexto no es un género en sí mismo; para clasificar las tradiciones, los géneros literarios y el valor estético, los textos deben examinarse a un nivel más local. Para Aarseth, la ficción de hipertexto es una especie de literatura ergódica:

En la literatura ergódica, se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también debe haber literatura no ergódica, en la que el esfuerzo de atravesar el texto sea trivial, sin responsabilidades extranoemáticas asignadas al lector excepto (por ejemplo) el movimiento de los ojos y el giro periódico o arbitrario de los ojos. paginas

Para Aarseth, el proceso de lectura de narraciones inmersivas, por el contrario, implica un esfuerzo "trivial", es decir, simplemente mover los ojos a lo largo de las líneas del texto y pasar las páginas; el texto no resiste al lector.

Historia

Las primeras ficciones de hipertexto se publicaron antes del desarrollo de la World Wide Web, utilizando software como Storyspace e HyperCard. Los pioneros destacados en el campo son Judy Malloy y Michael Joyce.

Douglas Cooper's Delirium (1994) fue la primera novela serializada en la World Wide Web; permitió la navegación entre cuatro hilos de historias paralelas. El 21 de junio de 1996, Bobby Rabyd (también conocido como Robert Arellano) publicó la primera novela interactiva de la World Wide Web, Sunshine 69, con mapas navegables de escenarios, un calendario no lineal de escenas y una "maleta" de personajes que permite a los lectores probar nueve diferentes puntos de vista. Poco después, en 1997, Mark Amerika lanzó GRAMMATRON, una obra multilineal que finalmente se exhibió en galerías de arte. En 2000, fue incluido en la Bienal de Arte Americano de Whitney.

En la década de 1990, mujeres y artistas feministas aprovecharon el hipertexto y produjeron decenas de obras. Cyberflesh Girlmonster de Linda Dement, un CD-ROM de hipertexto que incorpora imágenes de partes del cuerpo de mujeres y las remezcla para crear nuevas formas. La novela de hipertexto de la Dra. Caitlin Fisher "'These Waves of Girls" se desarrolla en tres períodos de tiempo en los que la protagonista explora la perversidad polimorfa promulgada en su identidad queer a través de la memoria. La historia está escrita como un diario de reflexión de los recuerdos interconectados de la infancia, la adolescencia y la edad adulta. Consiste en una colección multimodal asociada de nodos que incluye texto vinculado, imágenes fijas y en movimiento, imágenes manipulables, animaciones y clips de sonido. Ganó el premio de la Organización de Literatura Electrónica.

Algunos otros ejemplos web de ficción de hipertexto incluyen Six Sex Scenes de Adrienne Eisen (1995), Hegirascope de Stuart Moulthrop (1995, 1997), The Unknown (que ganó el trAce (premio Alt X en 1998), The Company Therapist (1996-1999) (que ganó el premio "Sitio de entretenimiento del año" de Net Magazine y These Waves of Girls (2001) de Caitlin Fisher (que ganó el premio ELO de ficción en 2001). Trabajos más recientes incluyen "Lucy Hardin's Missing Period" de Stephen Marche (2010) y * Luminous Airplanes (2011) de Paul La Farge.

La Organización de Literatura Electrónica (ELO), de orientación internacional, pero con sede en EE. UU., se fundó en 1999 para promover la creación y el disfrute de la literatura electrónica. Otras organizaciones para la promoción de la literatura electrónica incluyen trAce Online Writing Community, una organización británica fundada en 1995 que ha fomentado la literatura electrónica en el Reino Unido, Dichtung Digital, una revista de crítica de la literatura electrónica en inglés y alemán, y ELINOR, una red de literatura electrónica en los países nórdicos, que proporciona un directorio de literatura electrónica nórdica. El Directorio de literatura electrónica enumera muchas obras de literatura electrónica en inglés y otros idiomas.

Características

La ficción de hipertexto se caracteriza por nodos de texto conectados en red que forman una historia ficticia. A menudo hay varias opciones en cada nodo que indican a dónde puede ir el lector a continuación. A diferencia de la ficción tradicional, el lector no está obligado a leer la ficción de principio a fin, según las elecciones que haga. En este sentido, es similar a una enciclopedia, con el lector leyendo un nodo y luego eligiendo un enlace a seguir. Si bien esto se puede hacer más fácilmente en papel, es una experiencia bastante diferente en una pantalla. El lector puede caer en bucles impredecibles porque no todos los enlaces se explican por su título. La ficción puede contener texto, citas e imágenes.

Hay diferentes formas que puede tomar la ficción de hipertexto. Estas formas son axiales, arborescentes y en red. Las ficciones de hipertexto axial tienen una trama central con enlaces que se ramifican y regresan a la trama central. Las ficciones arborescentes se ramifican en líneas argumentales mutuamente excluyentes, y las ficciones en red tienen múltiples puntos de partida y no siempre tienen un final establecido. Una sola obra de ficción de hipertexto puede tener una mezcla de estas tres formas.

Crítica

En 2013, Wired publicó un artículo sobre por qué la ficción de hipertexto no se hizo popular, afirmando que las historias no lineales son difíciles de escribir, ya que cada sección del trabajo necesitaría introducir personajes o conceptos.

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