Namco

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Defunct japonés video juego desarrollador y editor

Namco Limited era una multinacional japonesa de entretenimiento y videojuegos, con sede en Ōta, Tokio. Tenía varias sucursales internacionales, incluidas Namco America en Santa Clara, California, Namco Europe en Londres, Namco Taiwan en Kaohsiung y Shanghai Namco en China continental.

Namco fue fundada por Masaya Nakamura el 1 de junio de 1955, como Nakamura Seisakusho, comenzando como operador de juegos mecánicos que funcionan con monedas. Después de reorganizarse en Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en 1959, una asociación con Walt Disney Productions proporcionó a la empresa los recursos para expandir sus operaciones. En la década de 1960, fabricó juegos de arcade electromecánicos como el éxito de 1965 Periscope. Ingresó a la industria de los videojuegos después de adquirir la división japonesa de Atari en 1974, y distribuyó juegos como Breakout en Japón. La empresa cambió su nombre a Namco en 1977 y publicó Gee Bee, su primer videojuego original, un año después. Entre los primeros grandes éxitos de Namco estuvo el shooter fijo Galaxian en 1979. Le siguió Pac-Man en 1980, el juego arcade más vendido de todos los tiempos.. Namco prosperó durante la era dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, lanzando títulos populares como Galaga, Xevious y Pole Position.

Namco ingresó al mercado de las consolas domésticas en 1984 con conversiones de sus juegos de arcade para MSX y Nintendo Family Computer. Su división estadounidense adquirió mayoritariamente Atari Games en 1985, antes de vender una parte en 1987 tras desacuerdos entre las dos empresas. Los argumentos sobre los contratos de licencia con Nintendo llevaron a Namco a producir juegos para plataformas competidoras, como Sega Genesis, TurboGrafx-16 y PlayStation.

Namco continuó produciendo juegos exitosos en la década de 1990, incluidos Ridge Racer, Tekken y Taiko no Tatsujin. Namco soportó numerosas dificultades financieras a fines de la década de 1990 y la década de 2000 como resultado de la economía japonesa en apuros y la disminución del mercado de juegos electrónicos. En 2005, Namco se fusionó con Bandai para formar Namco Bandai Holdings, un conglomerado de entretenimiento japonés. Continuó produciendo juegos hasta que se fusionó con Namco Bandai Games en 2006.

Namco produjo varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias, como Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer y Ace Combat. Operaba salas de juegos de video y parques de diversiones en todo el mundo, y también producía películas, juguetes y gabinetes de juegos y operaba una cadena de restaurantes. Namco es recordado en retrospectiva por su modelo corporativo único, su importancia para la industria y sus avances en tecnología. Su sucesor, Bandai Namco Entertainment, y sus subsidiarias continúan usando la marca Namco para sus salas de juegos de video y otros productos de entretenimiento.

Historia

Orígenes y adquisición de Atari Japón (1955–1977)

Nakamura Seisakusho logo
El logo de Nakamura Seisakusho, el predecesor de Namco

El 1 de junio de 1955, el empresario japonés Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en Ikegami, Tokio. Nakamura, hijo del dueño de un negocio de reparación de escopetas, demostró ser incapaz de encontrar trabajo en su profesión elegida de construcción de barcos en la economía en apuros posterior a la Segunda Guerra Mundial. Nakamura estableció su propia empresa después de que el negocio de su padre tuviera éxito con la producción de pistolas de corcho pop. Comenzando con solo ¥ 300,000 (US $ 12,000), Nakamura gastó el dinero en dos caballitos balancín con manivela que instaló en el jardín de la azotea de una tienda por departamentos Matsuya en Yokohama.

Los niños amaban a los caballos y generaron una ganancia decente para Nakamura, quien comenzó a expandir su negocio para cubrir otras ubicaciones más pequeñas. Una reorganización comercial de 1959 cambió el nombre de la empresa a Nakamura Seisakusho Company, Ltd. La cadena de grandes almacenes Mitsukoshi notó su éxito en 1963 y se acercó a él con la idea de construir un espacio de entretenimiento en la azotea para su tienda en Nihonbashi, Tokio. Consistía en paseos a caballo, una máquina de visualización de imágenes y un estanque de peces de colores, con la pieza central como un tren en movimiento llamado Roadaway Race. El espacio fue un éxito y llevó a Mitsukoshi a solicitar parques de diversiones en la azotea para todas sus tiendas.

Junto con Taito, Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan, Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas de entretenimiento de Japón. A medida que la empresa creció en tamaño, usó su influencia para comprar máquinas recreativas a granel de otros fabricantes con descuento y luego venderlas a puntos de venta más pequeños a precio completo. Si bien sus máquinas se vendieron bien, Nakamura Seisakusho carecía de las líneas de fabricación y las redes de distribución de sus competidores, lo que hizo que su producción fuera más larga y costosa.

La empresa no pudo colocar sus máquinas dentro de las tiendas porque otros fabricantes ya tenían derechos exclusivos sobre estas ubicaciones. En respuesta, Nakamura Seisakusho abrió una planta de producción en febrero de 1966 y trasladó su oficina corporativa a un edificio de cuatro pisos en Ōta, Tokio. La compañía firmó un acuerdo con Walt Disney Productions para producir juegos infantiles a semejanza de sus personajes, además de los que utilizan personajes de anime populares como Q-Taro; este movimiento permitió a la empresa expandir aún más sus operaciones y convertirse en una fuerza motriz en el mercado japonés de máquinas de monedas.

Aunque las instalaciones de fabricación se reservaron en gran medida para sus atracciones de Disney y anime, Nakamura también las usó para construir juegos electromecánicos más grandes y elaborados. El primero de ellos fue Torpedo Launcher (1965), una galería de tiro de guerra submarina más tarde titulada Periscope. Sus otros productos incluían juegos de armas con el tema de Ultraman y juegos tipo pinball con la marca de los personajes Osomatsu-kun.

El nombre Namco se introdujo en 1971 como marca para varias de sus máquinas. La empresa creció hasta tener diez empleados, que incluían al propio Nakamura. Tuvo un éxito continuo con sus juegos de arcade, que se habían convertido en algo común en las boleras y las tiendas de comestibles. La compañía también estableció una división de robótica para producir robots para centros de entretenimiento y festivales, como los que distribuyen panfletos, máquinas para fabricar cintas y un robot llamado Putan que resuelve laberintos prefabricados.

En agosto de 1973, la compañía estadounidense de juegos Atari comenzó a establecer una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se llamó Atari Japón. Su presidente, Kenichi Takumi, se acercó a Nakamura a principios de 1974 para que su negocio se convirtiera en el distribuidor de juegos de Atari en todo Japón. Nakamura, que ya planeaba una expansión global tras el éxito de su empresa, aceptó el trato. En parte debido al robo de empleados, Atari Japón fue un desastre financiero y casi se derrumbó en sus primeros años de funcionamiento.

Cuando Takumi dejó de ir a trabajar, la empresa pasó a manos de Hideyuki Nakajima, un antiguo empleado de Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya estaba teniendo problemas en Estados Unidos, optó por vender la división japonesa. Su reparador, Ron Gordon, recibió la tarea de encontrar el comprador para Atari Japón. Después de ser rechazada por Sega y Taito, Nakamura aceptó la oferta de Gordon por ¥296 millones (1,18 millones de dólares), aunque Nakamura informó a Bushnell de su empresa. no pudo pagar el dinero antes de la fecha límite. Sin otros interesados en Atari Japón, Bushnell finalmente permitió que Nakamura pagara solo $ 550,000 y luego $ 250,000 al año durante tres años. La adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir juegos de Atari en todo Japón y la convertiría en una de las compañías de juegos de arcade más grandes del país.

La compra de Atari Japón no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda de los juegos de medallas de la década de 1970. Si bien Nakamura Seisakusho tuvo cierto éxito con importaciones como Tank de Kee Games, la disminución de la popularidad de la industria japonesa de los videojuegos no los hizo tan rentables como se esperaba. El mercado se volvió más viable una vez que el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos de medallas en 1976, cuando Nakamura Seisakusho comenzó a generar mayores ganancias; su importación de Breakout de Atari fue tan exitosa que condujo a una piratería desenfrenada en la industria. A finales de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales empresas de videojuegos de Japón.

Éxito de Galaxy, Pac-Man y arcade (1977–1984)

Anuncio comercial de Play Meter con Masaya Nakamura anunciando el cambio de nombre corporativo

Nakamura Seisakusho cambió su nombre corporativo a Namco en junio de 1977. Abrió una división en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que mantenía salas de juegos de video y centros de diversión. Como la presencia de Namco en Japón aumentaba constantemente, Nakajima le sugirió a Nakamura que abriera una división en los Estados Unidos para aumentar el conocimiento de la marca en todo el mundo. Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978 estableció Namco America en Sunnyvale, California. Con Nakajima como presidente y Satashi Bhutani como vicepresidente, el objetivo de Namco America era importar juegos y licenciarlos a empresas como Atari y Bally Manufacturing. Namco America lanzaría algunos juegos de arcade que no eran de video, como Shoot Away (1977).

A medida que la industria de los videojuegos prosperaba en Japón durante la década de 1970 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito, Namco centró su atención en crear sus propios videojuegos. Si bien sus juegos Atari con licencia seguían siendo rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado comenzó a deteriorarse. Según la recomendación del ingeniero de la compañía Shigekazu Ishimura, la compañía transformó su planta de fabricación de Ōta en una pequeña división de juegos y compró computadoras viejas de NEC para que los empleados las estudiaran.

Namco lanzó Gee Bee, su primer juego original, en octubre de 1978. Diseñado por el recién contratado Toru Iwatani, es un juego de pinball de video que incorpora elementos de Breakout y "rompebloques" similar clones Aunque Gee Bee no cumplió con las expectativas de ventas de la empresa y no pudo competir con juegos como Space Invaders, permitió a Namco ganar una posición más sólida en el mercado de videojuegos.

En 1979, Namco publicó su primer gran éxito, Galaxian, uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB, bonificaciones de puntuación y un modelo de hardware de mapa de mosaicos. Galaxian se considera históricamente importante por estas innovaciones y por sus mecánicas que se basan en las de Space Invaders. Fue lanzado en América del Norte por Midway Manufacturing, la división de videojuegos de Bally, donde se convirtió en uno de sus títulos más vendidos y formó una relación entre Midway y Namco.

Pac-Man in his "limbed" designed
Pac-Man ha sido la mascota de Namco desde la introducción del personaje en 1980.

El género de disparos espaciales se hizo omnipresente a finales de la década, con juegos como Galaxian y Space Invaders convirtiéndose en algo común en los centros de entretenimiento japoneses. Como los videojuegos a menudo mostraban la matanza de enemigos y disparos a objetivos, la industria poseía una base de jugadores predominantemente masculina. Toru Iwatani comenzó a trabajar en un videojuego de laberintos dirigido principalmente a mujeres, con una jugabilidad simple y personajes reconocibles. Junto a un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man, donde los jugadores controlaban a un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras esquivaban a cuatro fantasmas que los perseguían.

Iwatani basó el juego en comer y diseñó sus personajes con colores suaves y rasgos faciales simples. Puck Man se comercializó de prueba en Japón el 22 de mayo de 1980 y se le dio una gran escala en julio. Fue sólo un éxito modesto; los jugadores estaban más acostumbrados al juego de disparos de Galaxian que a Puck Man&# 39; personajes visualmente distintivos y estilo de juego. En Norteamérica, se lanzó como Pac-Man en noviembre de 1980. Pac-Man<span class="nowrap" style="padding-left:0.1em;" La simplicidad y los personajes abstractos la convirtieron en un elemento fijo de la cultura popular, generando una franquicia de medios con ventas multimillonarias.

Namco lanzó regularmente varios juegos exitosos a principios de la década de 1980. Publicó Galaga, la continuación de Galaxian, en 1981 con gran éxito de crítica, usurpando a su predecesor en popularidad con su acción vertiginosa y potenciadores. 1982 vio el lanzamiento de Pole Position, un juego de carreras que es el primero en usar una pista de carreras real (Fuji Speedway) y ayudó a sentar las bases para el género de carreras. Lanzó Dig Dug el mismo año, un cazador de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos.

El mayor éxito posterior a Pac-Man de Namco fue el shooter de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō. El uso temprano de Xevious' de imágenes renderizadas previamente, peleas de jefes y una cohesión world lo convirtió en un éxito asombroso en Japón, registrando cifras de ventas récord que no se habían visto desde Space Invaders. El éxito del juego generó mercadería, torneos y el primer álbum de bandas sonoras de videojuegos. El mismo año, Namco lanzó Mappy, uno de los primeros juegos de plataformas de desplazamiento lateral, y la secuela de Pole Position Pole Position II.

Endō pasó a diseñar La Torre de Druaga un año después, un juego de laberintos que ayudó a establecer el concepto del juego de rol de acción. El diseño de Druaga'influyó en juegos como el The de Nintendo Leyenda de Zelda. 1984 también vio el lanzamiento de Pac-Land, un juego de plataformas con temática de Pac-Man que allanó el camino para juegos similares como Super Mario Bros. i> y Gaplus, una actualización moderadamente satisfactoria de Galaga. El éxito de los juegos de arcade de Namco lo llevó a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG, para permitir que sus fanáticos se conecten con los desarrolladores.

Éxito con las consolas domésticas (1984–1989)

The Nintendo Family Computer (Famicom)
Namco se convirtió en uno de los primeros desarrolladores de terceros para el Famicom, con sus puertos de juego arcade aumentando las ventas del sistema.

En julio de 1983, Nintendo lanzó Family Computer, una consola de videojuegos que utilizaba cartuchos intercambiables para jugar. El lanzamiento de la consola vino con versiones de algunos de los juegos de arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong, que en ese momento se consideraban de alta calidad. Aunque Namco reconoció el potencial del sistema para permitir que los consumidores jueguen versiones precisas de sus juegos, la compañía optó por posponer la idea después de que sus puertos para plataformas como el Sord M5 fracasaron. Nakamura sugirió que su yerno, Shigeichi Ishimura, trabajara con un equipo para realizar ingeniería inversa y estudiar el hardware de la Famicom mientras tanto.

Su equipo creó una conversión de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que superó la calidad de los lanzamientos domésticos anteriores. El puerto se presentó al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la notificación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo. La demostración de Namco impulsó la decisión de Nintendo de crear un programa de licencias para la consola. Namco firmó un contrato de regalías de cinco años que incluía varios términos preferenciales, como la capacidad de producir sus propios cartuchos.

En 1984 se estableció una subsidiaria llamada Namcot para actuar como la división de juegos de consola de Namco. Lanzó sus primeros cuatro títulos en septiembre: Galaxian, Pac-Man, Xevious y Mappy. Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en la primera 'aplicación revolucionaria' de Famicom. Namcot también comenzó a lanzar juegos para MSX, una popular computadora japonesa. Los puertos de juegos de arcade de Namco se consideraron de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola.

Namcot tuvo éxito financiero y se convirtió en un pilar importante dentro de la empresa; cuando Namco trasladó su sede a Ōta, Tokio en 1985, utilizó las ganancias generadas por la conversión de Famicom de Xevious para financiar su construcción (el edificio recibió el sobrenombre de "Xevious" como resultado). Talking Aid, un dispositivo para problemas del habla, fue parte de los intentos de la empresa de incursionar en otros mercados.

Cuando el colapso de los videojuegos de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES), Atari se había derrumbado efectivamente. Después de soportar numerosas dificultades financieras y perder su control en la industria, la matriz Warner Communications vendió las divisiones de computadoras personales y consolas domésticas de la empresa al fundador de Commodore International, Jack Tramiel, quien cambió el nombre de su empresa Tramel Technology a Atari Corporation. Warner se quedó con las divisiones de juegos de arcade y software de computadora de Atari, a las que cambió el nombre de Atari Games. Namco America compró una participación del 60% en Atari Games el 4 de febrero de 1985 a través de su subsidiaria AT Games, con Warner con el 40% restante. La adquisición le dio a Namco los derechos exclusivos para distribuir juegos de Atari en Japón.

Nakamura comenzó a perder interés y paciencia en Atari Games poco después de la adquisición. Cuando comenzó a ver a Atari como un competidor de Namco, dudaba en invertir fondos y recursos adicionales en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications. Nakajima se frustró con los intentos de Nakamura de comercializar los videojuegos de Atari en Japón y tenía desacuerdos constantes con él sobre la dirección que debía tomar la empresa. Al ver la adquisición mayoritaria como un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33% de su participación accionaria a un grupo de empleados de Atari Games liderados por Nakajima.

Esto llevó a Nakajima a renunciar a Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Estableció Tengen, un editor que desafió las restricciones de licencia de Nintendo para NES al vender varios juegos sin licencia, que incluían versiones de juegos de arcade de Namco. Aunque su liquidación convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco todavía tenía una participación minoritaria en la empresa y Nakamura mantuvo su puesto como presidente de la junta hasta mediados de 1988.

En Japón, Namco siguió experimentando un rápido crecimiento. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que fue aclamado por la crítica y vendió más de 2,5 millones de copias. Su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87, vendió dos millones adicionales. En 1986, Namco ingresó a la industria de los restaurantes al adquirir la cadena de cafeterías Italian Tomato. También lanzó Sweet Land, una popular máquina de premios con temática de dulces.

Uno de los mayores éxitos de Namco de la época fue el juego de carreras Final Lap de 1987. Se considera el primer juego de arcade que permite conectar varias máquinas, o &# 34;vinculados"—juntos para permitir jugadores adicionales. Final Lap fue uno de los juegos que funcionan con monedas más rentables de la época en Japón y se mantuvo en lo más alto de las listas de ventas durante el resto de la década.

El éxito continuo de Namco en las salas recreativas proporcionó a su división de salas recreativas los ingresos y los recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D). Entre sus primeras creaciones se encuentra el shooter de helicópteros Metal Hawk en 1988, instalado en un gabinete arcade de simulación de movimiento. Sus altos costos de desarrollo impidieron que se produjera en masa. Si bien la mayoría de sus esfuerzos no tuvieron éxito comercial, Namco se interesó en los juegos de arcade basados en movimiento y comenzó a diseñarlos a mayor escala. En 1988, Namco se involucró en la producción cinematográfica cuando distribuyó la película Mirai Ninja en los cines, con un videojuego relacionado coincidiendo con su lanzamiento.

Namco también desarrolló el beat 'em up Splatterhouse, que atrajo la atención por su encuentro sobre gore y desmembramiento, y Gator Panic, un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en un pilar en los centros recreativos y de entretenimiento japoneses. A principios de 1989, Namco presentó su sistema de arcade System 21, una de las primeras placas de arcade en utilizar verdaderos gráficos poligonales en 3D. Apodada "Polygonizer", la compañía demostró su poder a través del corredor de Fórmula Uno Winning Run.

Con un gabinete de juegos que sacudía y balanceaba al jugador mientras conducía, el juego fue visto como "un producto innovador en términos de técnica de programación" y atrajo una atención significativa de la prensa. Winning Run fue un éxito comercial y convenció a Namco de continuar investigando hardware de videojuegos en 3D. Las salas de juegos de video bajo el estandarte de Namco continuaron abriéndose en Japón y en el extranjero, como la cadena familiar Play City Carrot.

Expansión a otros mercados (1989–1994)

Namco experimentó un éxito continuo en el mercado de juegos de consumo como resultado del "boom de Famicom" a fines de la década de 1980. Para 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaban el 40% de sus ingresos anuales. Durante el mismo período de tiempo, expiró el contrato de licencia de la compañía con Nintendo; cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo optó por revocar muchos de los términos preferenciales que poseía originalmente. Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las empresas, incluida Namco, debían seguir las mismas pautas.

La revocación de los términos de Namco enfureció a Nakamura, quien anunció que la empresa abandonaría el hardware de Nintendo y se centraría en la producción de juegos para sistemas de la competencia, como PC Engine. Los ejecutivos se resistieron a la idea, por temor a que afectara financieramente a la empresa. Contra la protesta de Nakamura, Namco firmó el nuevo contrato de licencia de Nintendo de todos modos. Si bien continuó produciendo juegos para el hardware de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco provinieron de PC Engine y Mega Drive.

The Nintendo Super Famicom
La consola de 16 bits de Namco tenía hardware comparable al Nintendo Super Famicom.

En 1989, se informó que Namco estaba desarrollando su propia consola de videojuegos para competir con empresas como Nintendo y NEC. Electronic Gaming Monthly afirmó que el sistema, que estaba a punto de completarse, presentaba un hardware comparable al de la próxima Nintendo Super Famicom. Según el ingeniero de la compañía, Yutaka Isokawa, se produjo para competir contra Mega Drive, una consola de 16 bits de Sega, el rival arcade de Namco. Con la industria de las consolas llena de otros sistemas de la competencia, las publicaciones no estaban seguras de qué tan bien funcionaría en el mercado. Si bien la consola nunca se lanzó, permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware de videojuegos domésticos.

Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. Manabe, quien había sido el director representante de la compañía desde 1981, tenía la tarea de fortalecer las relaciones y la ética del trabajo en equipo en la administración. Dos meses después, la compañía disolvió sus conexiones restantes con Atari Games cuando Time Warner volvió a adquirir el 40% restante de Namco America en Atari Games. A cambio, Namco America recibió la división de administración de salas de juegos de video de Atari, Atari Operations, lo que permitió a la empresa operar salas de juegos de video en los Estados Unidos. Namco comenzó a distribuir juegos en América del Norte directamente desde su oficina de EE. UU., en lugar de a través de Atari.

Namco Hometek se estableció como la división de juegos para consolas domésticas de Namco America; las relaciones de este último con Atari Games y Tengen hicieron que la compañía no fuera elegible para convertirse en un tercero licenciatario de Nintendo, sino que confió en editores como Bandai para lanzar sus juegos en América del Norte. En Japón, Namco desarrolló dos atracciones de parques temáticos, que se demostraron en la Exposición Internacional de Jardines y Zonas Verdes de 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoon, un juego de disparos sobre rieles en 3D que apoyó a 28 jugadores., y un paseo oscuro basado en La Torre de Druaga.

Como parte de la idea de la compañía de "hiperentretenimiento" juegos de video, los ingenieros de Namco habían redactado ideas para un posible parque temático basándose en la experiencia de Namco en el diseño y operación de áreas de juego interiores y complejos de entretenimiento. Ambas atracciones fueron un éxito comercial y se encuentran entre las exhibiciones más populares de la Expo 90. En las salas de juegos, Namco lanzó Starblade, un juego de disparos sobre rieles en 3D que destaca por su presentación cinematográfica. Esto llevó a Namco a dominar las listas japonesas de gabinetes recreativos dedicados en octubre de 1991, ocupando las seis primeras posiciones ese mes con Starblade en la cima.

En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, Wonder Eggs, en el área de Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio. Descrito como un "centro de atracciones urbano", Wonder Eggs fue el primer parque de atracciones operado por una empresa de videojuegos. Además de Galaxian3 y La Torre de Druaga, el parque contó con juegos de carnaval, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp, el primer simulador de vuelo disponible al público. El parque vio regularmente altos números de asistencia; 500.000 visitantes asistieron en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón a finales de año.

Namco creó el parque a partir de su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneylandia que presentara el mismo tipo de historias y personajes presentes en sus juegos. Wonder Eggs contribuyó al aumento del 34% en los ingresos de Namco en diciembre de 1992. Namco también diseñó parques temáticos cubiertos más pequeños para sus complejos de entretenimiento más grandes en todo el país, como Plabo Sennichimae Tempo en Osaka.

Ridge Racer Full Scale arcade cabinet
A Ridge Racer Full Scale máquina arcade

Manabe renunció como presidente el 1 de mayo de 1992 debido a un grave trastorno de ansiedad y Nakamura asumió nuevamente el cargo. Manabe, en cambio, se desempeñó como vicepresidente de la compañía hasta su muerte en 1994. Mientras tanto, la división de juegos de la compañía comenzó a trabajar en una nueva placa de juegos 3D llamada System 22, capaz de mostrar modelos 3D poligonales con gráficos totalmente texturizados. Namco contó con la ayuda de Evans & Sutherland, diseñador de simuladores de vuelo de combate para el Pentágono, para ayudar en el desarrollo de la placa.

El System 22 impulsó Ridge Racer, un juego de carreras, en 1993. El uso de Ridge Racer de polígonos texturizados en 3D y derrapes lo convirtió en un título popular en las salas de juegos y uno de Los lanzamientos más exitosos de Namco, y está etiquetado como un hito en los gráficos por computadora en 3D. La empresa siguió su éxito con Tekken, un juego de lucha en 3D, un año después. Diseñado por Seiichi Ishii, cocreador del emblemático juego de lucha de Sega Virtua Fighter, Tekken'La amplia gama de personajes jugables y la velocidad de fotogramas constante lo ayudaron a superar en popularidad al juego de Sega y, como resultado, lanzó una franquicia con ventas multimillonarias.

La compañía continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de la cadena Aladdin's Castle de Bally Manufacturing. En diciembre, Namco adquirió Nikkatsu, el estudio de cine más antiguo de Japón que en ese momento estaba en proceso de quiebra. La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos por computadora de Namco para sus películas, mientras que Namco pudo afianzarse en la industria cinematográfica japonesa.

Relación con Sony (1994–1998)

The Sony PlayStation
Namco fue uno de los primeros partidarios de terceros para PlayStation, y ayudó al sistema a lograr éxito en sus primeros años.

A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia consola de videojuegos, la PlayStation de 32 bits. La consola comenzó como una colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico basado en CD para Super Nintendo Entertainment System en 1988. Temiendo que Sony asumiera el control de todo el proyecto, Nintendo descartó silenciosamente el complemento. Sony optó por reenfocar sus esfuerzos en el diseño interno de PlayStation como su propia consola.

Como carecía de los recursos para producir sus propios juegos, Sony solicitó el apoyo de empresas externas para desarrollar el software de PlayStation. Namco, frustrado con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, acordó apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. La empresa comenzó a trabajar en la conversión de Ridge Racer, su juego de arcade más popular en ese momento.

La PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus primeros títulos. Sony movió 100.000 unidades solo el día del lanzamiento; Las publicaciones atribuyeron a Ridge Racer el éxito inicial de PlayStation, lo que le dio una ventaja sobre su competidor, Sega Saturn. Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón.

Namcot se consolidó en Namco en 1995; su juego final fue un puerto de PlayStation de Tekken, publicado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. Tekken se diseñó para la placa del sistema arcade System 11 de Namco, que se basaba en el hardware básico de PlayStation; esto permitió que la versión doméstica fuera una interpretación casi perfecta de su contraparte arcade. Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y desempeñó un papel vital en el éxito general de la consola.

Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, lo que llevó a Namco a recibir un trato especial por parte de Sony y material promocional temprano que adoptó el eslogan 'PlayStation: Powered by Namco'. Namco también recibió los derechos para producir controladores, como el NeGcon, que diseñó con el conocimiento que obtuvo al desarrollar su consola cancelada. Aunque había firmado contratos para producir juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer, Namco concentró sus esfuerzos de software de consumo en PlayStation durante el resto de la década.

Como un medio para atraer a los jugadores a sus salas de juegos de video, la división de juegos de sala de juegos de Namco comenzó a lanzar títulos que presentaban estilos de control y jugabilidad únicos y novedosos. En 1995, la empresa lanzó Alpine Racer, un juego de esquí alpino que recibió el premio "Best New Equipment" durante la exposición de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA) del año. Time Crisis, un juego de disparos con pistolas de luz que destaca por su mecánica de reducción de pedales, ayudó a establecer el estándar para el género en su conjunto, mientras que Prop Cycle ganó notoriedad por el uso de un controlador de bicicleta. el jugador pedaleó.

La máquina de fotomatón Star Audition, que ofrecía a los jugadores la oportunidad de convertirse en una estrella en el mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón. Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de salas de juegos Edison Brothers Stores en abril. Namco también presentó el Sistema de pospago, un sistema de pago con tarjeta centralizado, como un medio para combatir la piratería de tarjetas IC en las salas de juego japonesas.

En septiembre de 1997, Namco anunció que comenzaría a desarrollar juegos para Nintendo 64, una consola que lucha por recibir soporte de desarrolladores externos. Namco firmó un contrato con Nintendo que permitía a la empresa producir dos juegos para la consola: Famista 64, una versión de su serie Family Stadium y un juego de rol sin título para la 64DD. periférico. El juego de rol nunca se lanzó, mientras que el 64DD se convirtió en un fracaso comercial. En octubre de 1998, que una publicación describió como 'la alianza más impresionante que esta industria ha visto en mucho tiempo', Namco anunció un acuerdo de asociación con su antiguo rival Sega para traer algunos de sus títulos al recién presentó Dreamcast.

Como Namco desarrollaba principalmente juegos para el hardware de Sony y se encontraba entre los mayores desarrolladores externos para PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios de comunicación. Para su placa de arcade System 12 basada en PlayStation, Namco lanzó el juego de lucha basado en armas Soulcalibur en 1998. Su puerto Dreamcast de 1999, que presenta múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es una instancia temprana de un siendo el juego de consola mejor que su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de unidades, ganó múltiples premios y contribuyó al éxito inicial de Dreamcast.

Deterioro financiero y reestructuración (1998–2005)

Namco comenzó a experimentar una caída en sus ventas de software de consumo en 1998 como resultado de la recesión japonesa, que afectó la demanda de videojuegos ya que los consumidores tenían menos tiempo para jugarlos. La división de juegos de la compañía tuvo problemas similares, ya que se desplomó un 21% al final de su año fiscal que finalizó en marzo de 1998. Namco Cybertainment se acogió al Capítulo 11 de la protección por bancarrota en agosto y se vio obligada a cerrar varios cientos de sus tiendas de bajo rendimiento. arcades en América del Norte ya que su matriz se sometió a una reorganización. En su informe anual de 1998, Namco informó una caída del 26,3% en las ventas netas, que atribuyó en parte al bajo gasto de los consumidores.

Se informó de una caída adicional del 55% en noviembre de 1999 cuando disminuyó la producción de juegos de consola doméstica. Como un medio para diversificarse de sus mercados de juegos de arcade y de consumo, Namco ingresó al mercado de juegos para teléfonos móviles con Namco Station, un mercado para dispositivos celulares i-Mode que incluía versiones de sus juegos de arcade como Pac-Man y galaxia. La compañía también adquirió de forma mayoritaria Monolith Soft, un desarrollador de juegos de rol de acción mejor conocido por crear la serie Xenosaga. Continuó introduciendo conceptos novedosos para salas de juegos para ayudar a atraer a los jugadores, como Cyber Lead II, un gabinete de juegos que cuenta con ranuras para tarjetas de memoria PlayStation y Dreamcast VMU.

A Namco video arcade
A Namco-branded video arcade en Osaka

Las pérdidas financieras de Namco empeoraron en la década de 2000. En octubre de 2000, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun informó que la empresa proyectó una pérdida de ¥2100 millones (19,3 millones de dólares) por la año fiscal que finaliza en marzo de 2001. Namco había insinuado previamente esto durante un evento con analistas de la industria, culpando de sus problemas a la economía japonesa deprimida y al mercado de juegos de arcade cada vez más reducido. La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, que en ese momento tuvo una asistencia de seis millones de visitantes, además de cerrar muchas de sus salas de juegos de video que generaron ganancias por debajo del estándar.

En febrero de 2001, Namco actualizó sus proyecciones e informó que ahora esperaba una pérdida neta de ¥6500 millones ($56,3 millones) y una caída en los ingresos del 95 %. para el año fiscal que finalizó en marzo de 2001, lo que afectó severamente el cronograma de lanzamiento y la estructura corporativa de la compañía. Las previsiones de ganancias de la empresa se redujeron para adaptarse a sus pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse en gran medida en las franquicias establecidas y 250 de sus empleados fueron despedidos en lo que describió como "jubilación anticipada". Namco se sometió a una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluyó la reorganización de su gestión y el anuncio de producción de juegos para GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft.

Luego de sus dificultades financieras, la división de arcade de Namco se sometió a una reorganización masiva. Esta división logró un gran éxito con Taiko no Tatsujin, un popular juego de ritmo basado en tambores donde los jugadores golpean un controlador de tambor taiko al ritmo de una canción. Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la compañía. Mientras tanto, las divisiones norteamericanas de Namco se sometieron a una reorganización y reestructuración como resultado de la disminución de las ganancias.

Namco Hometek fue despojado de sus divisiones de investigación y desarrollo tras la decepción de Namco con la calidad de sus lanzamientos. Su expansión continua en otras divisiones que no son de videojuegos, incluidos los sitios web de agencias de viajes y electrónica de rehabilitación, impulsó la creación del Centro de incubación de Namco, que controlaría estos negocios. El Centro de incubación también fue sede de la escuela de juegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el éxito durmiente Katamari Damacy (2004).

Nakamura renunció como presidente de la compañía a finales de año y fue reemplazado por Kyushiro Takagi. Preocupado por las continuas dificultades financieras de la empresa, Nakamura sugirió que Namco comenzara a considerar la posibilidad de fusionarse con otra empresa. Namco primero buscó al desarrollador de Final Fantasy Square y al editor de Dragon Quest Enix, ofreciendo combinar las tres compañías en una sola. A Yoichi Wada, presidente de Square, no le gustó la demostración financiera de Namco y rechazó la oferta. En cambio, Square acordó una alianza comercial con Namco. Después de esto, Namco se acercó a Sega, una empresa que luchaba por mantenerse a flote después del fracaso comercial de Dreamcast.

Los equipos de desarrollo de Sega y el extenso catálogo de propiedades captaron el interés de Namco, y creyeron que una fusión podría permitirles a los dos aumentar su competitividad. Sega ya estaba discutiendo una fusión con el fabricante de pachinko Sammy Corporation; Los ejecutivos de Sammy se enfurecieron por la consideración de Sega de la oferta de Namco. Un intento fallido de anular la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día que Sega anunció que rechazó la de Sammy. Si bien Namco declaró que estaba dispuesto a negociar con Sega sobre un futuro acuerdo, Sega rechazó la idea.

Shigeichi Ishimura, el yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura mantuvo su papel como presidente ejecutivo de la empresa. Esto fue parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para estar en línea con los mercados cambiantes. El 26 de julio, como parte del evento de su 50 aniversario, Namco publicó NamCollection, una compilación de varios de sus juegos de PlayStation, para PlayStation 2 en Japón.

Namco también inauguró el Riraku no Mori, un compañero de su parque de la ciudad de Namja que tenía salones de masajes para los visitantes; Namco creía que ayudaría a hacer de la relajación una fuente de entretenimiento. The Idolmaster, un juego de ritmo que incorporó elementos de simulaciones de la vida, tuvo un gran éxito en Japón y resultó en la creación de una franquicia multimillonaria.

Adquisición y disolución de Bandai (2005–2006)

A principios de 2005, Namco inició conversaciones de fusión con Bandai, una empresa de juguetes y anime. Los dos hablaron un año antes sobre una posible alianza comercial después de que Namco colaborara con la subsidiaria de Bandai, Banpresto, para crear un juego de arcade basado en Mobile Suit Gundam. Bandai mostró interés en las habilidades de desarrollo de juegos de Namco y creyó que combinar esto con su amplia biblioteca de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi, podría aumentar su competitividad en la industria.

Nakamura y los asesores de la división de desarrollo de contenido de Namco se opusieron a la idea, ya que sintieron que el modelo corporativo de Bandai no combinaría bien con el entorno de trabajo más agrícola de Namco. Los asesores de Namco también criticaron a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing por encima de la calidad. A medida que el estado financiero de Namco continuaba deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo y ambas compañías declararon en un comunicado conjunto que sus dificultades financieras fueron el motivo de la fusión.

La adquisición de la empresa, en la que Bandai adquirió Namco por ¥175,3 mil millones ($1,7 mil millones), finalizó el 29 de septiembre. Un conglomerado de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings fue establecido el mismo día; mientras que sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco se convirtieron en subsidiarias que operan de forma independiente de la nueva sociedad matriz. Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. Los ingresos combinados de la nueva compañía se estimaron en ¥458 mil millones ($4340 millones), lo que convierte a Namco Bandai en la tercera compañía de juegos japonesa más grande después de Nintendo y Sega Sammy. Valores en cartera.

Mientras su empresa matriz se preparaba para una integración comercial completa, Namco continuó con sus operaciones normales, como el lanzamiento de Ridge Racer 6 como título de lanzamiento para la recién presentada Xbox 360 en octubre y la colaboración con Nintendo producirá el juego arcade Mario Kart Arcade GP. La compañía honró el 25.° aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix, un juego de rompecabezas para Nintendo DS, e ingresó al mercado de juegos masivos multijugador en línea con Tales of Eternia Online, un juego de rol de acción basado en su franquicia Tales.

Namco Bandai Games headquarters
Ex Namco Bandai Juegos (Bandai Namco Entertainment) sede en Shinagawa, Tokio

El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games, la división de juegos de consumo de Bandai America, para crear Namco Bandai Games America, absorbiendo las subsidiarias de Namco America y completando Namco y Bandai' Fusión de s en América del Norte. Las divisiones de juegos de consola, programas comerciales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva compañía, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, cuando Namco se disolvió efectivamente.

El mismo día, el nombre de Namco se reutilizó para una nueva subsidiaria de Namco Bandai, que absorbió las operaciones de instalaciones de entretenimiento y parques temáticos de su predecesor. La división europea de Namco se incorporó a Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, ya que se reorganizó en la división de sitios web y juegos móviles de la empresa. Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games utilizó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca.

La división de ciberentretenimiento de Namco pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012 y a Namco USA en 2015. Una división de Bandai Namco Holdings USA, Namco USA trabajó con cadenas como AMC Theatres para albergar sus salas de juegos de video en sus respectivas ubicaciones. La segunda compañía de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018 luego de una reestructuración corporativa por parte de su matriz. Amusement se hizo cargo de la rama de desarrollo de juegos de arcade de Namco Bandai Games, que cambió su nombre a Bandai Namco Entertainment en 2015.

Namco USA fue absorbida por la sucursal norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021 luego de la decisión de su empresa matriz de abandonar la industria de administración de salas de juegos en los Estados Unidos. Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape, la división de arcade de Bandai Namco en Europa, en las últimas empresas en utilizar la marca registrada original de Namco en sus nombres. Bandai Namco Holdings y sus subsidiarias continúan usando el nombre Namco para una variedad de productos, incluidas aplicaciones para teléfonos móviles, programas de transmisión y centros recreativos enfocados en eSports en Japón.

Legado

Namco fue uno de los mayores productores de videojuegos de arcade del mundo y publicó más de 300 títulos desde 1978. Muchos de sus juegos se consideran algunos de los mejores de todos los tiempos, incluido Pac-Man, Galaga, Xevious, Ridge Racer, Tekken 3 y Katamari Damacy.

Pac-Man se considera uno de los videojuegos más importantes jamás creados, ya que ayudó a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo dentro de la industria. Namco fue reconocido por el éxito mundial del juego en 2005 por Guinness World Records; en ese período de tiempo, Pac-Man vendió más de 300 000 unidades recreativas y recaudó más de mil millones de dólares en trimestres a nivel mundial. En un obituario de Masaya Nakamura en 2017, Damien McFerran de Nintendo Life' escribió: "sin Namco y Pac-Man, el campo de los videojuegos sería muy diferente hoy en día."

La filosofía corporativa y la innovación de Namco han recibido el reconocimiento de las publicaciones. En una retrospectiva de 1994 sobre la compañía, un escritor de Edge describió a Namco como "entre los verdaderos pioneros del negocio de las máquinas tragamonedas", un desarrollador con un catálogo de productos bien recibidos. y títulos históricamente significativos. El escritor creía que el éxito de Namco radicaba en su visión de futuro y su firmeza en la calidad, lo que, según ellos, lo hacía destacarse de otros desarrolladores. Miembro del personal de Edge'publicación hermana, Next Generation, escribió en 1998: "En un mundo en el que las estrellas de hoy casi siempre se convierten en los viejos del mañana, Namco ha producido juegos excelentes de forma constante durante la mayor parte de su historia". El escritor acreditó las conexiones de la compañía con sus jugadores y sus lanzamientos influyentes, a saber, Pac-Man, Xevious y Winning Run, como las claves de su éxito en una industria que cambia rápidamente.

Publicaciones y periodistas de la industria han identificado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura, editor en jefe de Famitsu, atribuyó los lanzamientos de calidad de la compañía al aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y, a su vez, a la totalidad de la industria de videojuegos de Japón.. Los escritores de Ultimate Future Games y Revista oficial de PlayStation del Reino Unido atribuyen a la empresa y sus juegos el éxito inicial de PlayStation, una de las marcas de entretenimiento más icónicas del mundo. Además, la Revista oficial de PlayStation del Reino Unido escribió que Namco actúa como "el padrino de los desarrolladores de juegos" y uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes de la historia.

El personal de IGN en 1997 afirmó que Namco representa a la industria en su conjunto, con títulos como Pac-Man y Galaga asociados con y representación de videojuegos. Escribieron: “Rastrear la historia de Namco es como rastrear la historia de la industria misma. Desde sus humildes comienzos en el techo de una tienda por departamentos en Yokohama, hasta el lanzamiento inminente de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido a la vanguardia." En 2012, IGN incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos y escribió que muchos de sus juegos, incluidos Galaga, Pac-Man, Dig Dug y Ridge Racer—fueron de una calidad constante y ayudaron a definir la industria en su conjunto.

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