Mus (juego de cartas)
Mus es un juego de cartas ampliamente jugado en España, Francia y América Hispana. Originaria del País Vasco, es un juego de vying. La primera referencia a este juego data de 1745, cuando Manuel Larramendi, filólogo y jesuita vasco, lo citó en un diccionario trilingüe (Basque-Español-Latin).
En España es el juego de cartas más jugado, dando origen a varios clubes de Mus o peñas y convirtiéndose en un juego básico entre los estudiantes universitarios. No es raro escuchar términos vascos, como órdago (del vasco hor dago, "ahí está") utilizados por hispanohablantes, a menudo sin que sean conscientes del significado literal de los términos y frases.
El origen de la palabra Mus es incierto. Podría provenir del idioma vasco, donde musu significa "beso", la señal establecida de la mejor combinación de cartas posible (3 Reyes y un As). Larramendi escribió sobre la palabra mus o "musu" significa labios o cara y sugiere que el nombre del juego podría haber derivado de los gestos faciales utilizados durante el juego.
Según otra teoría, la palabra "mus" viene del latín mussoEso significa "mantener silencio". Se conjuga como mus ("Mantengo silencio"), en oposición a "hablar", esa es la palabra utilizada para abrir el juego.
Una tercera hipótesis es que la palabra pudo provenir del francés mouche ("mosca"), del latín mussula, aunque el concepto & #34;volar" no tiene relevancia para ninguna parte del juego.
Historia
Los emigrantes vascos llevaron el juego a otros países como Estados Unidos y Australia, donde se juega en clubes vascos. Actualmente hay un torneo internacional de Mus, además de muchas competiciones nacionales y regionales.
Descripción
El juego se juega entre dos parejas de jugadores enfrentadas con la baraja española que consta de 40 cartas, sin ochos, nueves, dieces ni comodines. Mus tiene una variedad de reglas diferentes en las diferentes regiones de España.
El juego tiene cuatro rondas:
- Handia ("Biggest"): jugar para la combinación más alta de tarjetas.
- Txikia ("Smallest"): jugar para la combinación más baja de tarjetas.
- Pareak ("Pairs"): jugar para la mejor combinación de tarjetas.
- Jokoa ("Game"): jugar para tarjetas valores totales de 31 o más. A veces reemplazado por un Puntua ()PuntoUna ronda especial.
En cada una de estas cuatro rondas los jugadores toman por orden una llamada cada uno, verbalizando (generalmente después de discutirlo con su pareja) si la asociación va a pujar (envido) o pasar (paso) que sólo resulta en la llamada de salto girar al siguiente jugador. Después de que los cuatro jugadores han hablado cada ronda, las ofertas (apostua) hecho quedan colgando hasta la ronda de puntuación al final. Si no se hizo ninguna apuesta y los cuatro jugadores pasaron a la oferta, la ronda está "en paso" y se decidirá al final de la mano por un valor reducido de sólo un punto.
Tiene la particularidad de que durante el juego está perfectamente permitido pasar algunas señales establecidas (keinuak) entre jugadores.
Otra característica especial de Mus es que es un juego principalmente verbal, con poca acción que involucre cartas, limitado a repartir y descartar, si corresponde. Después de repartir las cartas y detener el Mus (descarte), todas las rondas se juegan verbalmente, las apuestas se cancelan, pasan, aceptan o rechazan, pero las cartas no se muestran, reparten ni tocan de ninguna otra forma, y el jugador sólo está obligado a mostrarlas. al final de la ronda si es necesario para resolver cualquier apuesta aceptada. Esto hace que Mus sea más difícil de aprender simplemente mirando a otros jugar que la mayoría de los otros juegos de cartas, ya que puede ser difícil seguirlo simplemente mirando.
Reglas
Mus lo juegan cuatro jugadores que trabajan en dos equipos. Los compañeros se sientan uno frente al otro y el juego se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Cada mano consta de cuatro rondas: Handia ("Más grande"), Txikia ("Más pequeña"), Pareak ("Parejas") y Jokoa ("Juego"). Si el "Juego" La ronda no se puede jugar porque nadie tiene un valor total de mano de 31 o más, toda la ronda se reemplaza por Puntua ('Punto'). Después de la cuarta ronda, hay una ronda de puntuación, en la que se calculan todas las puntuaciones. El juego se juega con un grupo de 30 puntos en el medio de la tabla. Los puntos suelen estar representados por judías, monedas o en ocasiones cualquier otro objeto, a los que se les llama hamarreko (curiosamente, del euskera "unidad de diez", aunque vale cinco tanto) cuando jugando el juego. Cuando una pareja anota un punto, uno de estos jugadores toma un frijol y lo pone del lado de su equipo. Para disminuir la necesidad de muchos frijoles, el lado de un jugador cuenta como frijoles de un punto y el otro lado como frijoles de cinco puntos. Esto hace posible jugar con sólo 16 beans en la mesa.
Una coincidencia.partida) se divide en juegos (joko). Cada juego es ganado por el primer equipo para alcanzar 30 puntos. En España, tres juegos cuentan como uno vaca vaca vaca vaca y tres vacas ganar el partido, aunque hay muchas otras variaciones de puntuación, por ejemplo, en algunos lugares el juego se juega a cinco juegos y cinco vacas. Sin embargo, en el País Vasco y el norte de España La Rioja, Mus puede jugar con cuatro Reyes y a 40 puntos en lugar de la norma 30. Esta variación tiene que ser jugado con 22 frijoles en la piscina en lugar de 16. En el resto de España, las reglas regulares son ocho Reyes y 30 puntos. Cuando se juega con ocho Reyes, tres cuentan como Reyes y dos cuentan como Ases. Con ocho Reyes, es mucho más fácil conseguir buenas manos y más arriesgado apostar alto.
Iniciando el juego
En el primer juego, el crupier se selecciona al azar. Después de eso, el crupier será el primer jugador del último juego. De esta forma, el orden de habla cambia en cada partida y todos los jugadores consiguen ser los primeros en hablar en algún momento. El repartidor baraja las cartas y su jugador de la izquierda corta la baraja. Después de esto, reparten cuatro cartas, una a la vez, a cada jugador comenzando por el jugador de su derecha y terminando consigo mismo. Una vez repartidas las cartas, dejan el mazo a un lado y comienza el juego. El primer jugador en hablar será el jugador que se encuentra a la derecha del crupier. Ser el repartidor es una desventaja porque los empates se resuelven por orden de habla: en caso de empate, gana la persona que habló primero.
"Musa" o "Musik ez"
Comenzando por el jugador situado a la derecha del crupier (conocido como Esku), cada jugador declara si quiere o no tener una fase de descarte. Por turnos dicen "Musa" (acordar el descarte) o "Musik ez". El turno de palabra es el siguiente: 1 Esku. 2 Su pareja. 3 Segundo jugador (el que está después de "Esku"). 4 Cuarto jugador, que es el repartidor de la ronda y compañero de la última. Esta posición se conoce comúnmente como "postre" (último) ya que ocupa el último lugar en el orden de juego, por lo que ese jugador tiene una habilidad de alguna manera perjudicada en esa mano. De esta manera, el equipo que habla primero puede parecer vulnerable (siendo verdadero o falso), haciéndole saber al oponente que sus cartas no son lo suficientemente buenas, ya que quieren descartarse. El equipo contrario podrá entonces decidir si habrá mus o no.
Solo si los cuatro jugadores están de acuerdo, hay una fase de descarte (Mus), donde pueden descartar hasta las cuatro cartas o ninguna. El crupier entrega a cada jugador las cartas solicitadas una por una. Después del descarte, los jugadores repiten el proceso de discutir una nueva fase de descarte (Mus o no Mus) hasta que al menos uno de ellos finalmente no esté de acuerdo. Si es necesario, la pila descartada se puede reorganizar y repartir tantas veces como sea necesario. Después de que un jugador se niega a tener una nueva fase de descarte, comienzan las rondas de juego. Por supuesto, tener una o más rondas de descarte hará que el jugador y su compañero obtengan mejores cartas, pero lo mismo aplica para la pareja contraria así que este es el punto a considerar con respecto a Mus.
Las rondas
Handia
La primera ronda se llama Handia. Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más alta. Las cartas más altas de la baraja española son los Reyes, seguidas de los Caballeros y las Jotas. En la variante del juego con ocho reyes, los tres funcionan como los reyes normales y, por tanto, tienen la misma altura. Por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Caballero-7' Sería mejor para esta ronda que 'Rey-Caballero-Caballero-7'. Como es un juego de ofertas, si un equipo no acepta la oferta, es posible que no gane la mano aunque tenga cartas más altas.
Txikia
La segunda vuelta es la Txikia. Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más baja. Las cartas más bajas de la baraja española son los Ases. En la variante del juego con ocho reyes, también hay ocho ases, siendo los dos el segundo grupo de ases. Por ejemplo, una mano como 'As-As-5-Caballero' Sería mejor para esta ronda que "As-As-5-Rey".
La Txikia es una ronda abiertamente despreciada por la mayoría de los jugadores, ya que subastar revela (o al menos sugiere, que se puede usar) que el jugador tiene cartas bastante bajas, lo que coloca al jugador en una posición debilitada en la ronda. rondas restantes (su Pareja debe ser baja, si la hay, y probablemente no tenga Juego). Además de esto, dado que probablemente todos los jugadores tengan cartas bastante altas, las posibilidades de que se acepte la oferta son escasas.
Pareak
Antes de que se jueguen la tercera y la cuarta, los jugadores realizan una ronda previa y declaran si tienen cartas iguales (Parerik). En esta ronda previa, los jugadores anuncian por turnos 'Pareak bai' (tienen cartas iguales) o 'Parerik ez' (no tienen cartas iguales). Tener cartas iguales significa que dos o más cartas en sus manos tienen el mismo valor nominal. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, se salta toda la ronda y el otro equipo puntuará la ronda en la fase de puntuación. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene Pares, se salta toda la ronda.
La combinación más baja de cartas iguales para esta ronda es un solo par ('pareak'), seguida de un trío ('medial') y la más alta Dos -par ('duplicado'). No existe una denominación especial para los póquer; se considera como un par doble. A diferencia del póquer, en mus, las parejas dobles son una mejor combinación que las parejas iguales. Esto explica el hecho de que normalmente se juega con ocho reyes y ocho ases, lo que hace que sea más fácil conseguir tríos. En caso de empate, gana la combinación con mayor valor. Un 'Caballero-Caballero-Caballero-5' la mano vencería a "As-As-As-Rey". Si dos jugadores tenían exactamente la misma combinación de pares, el empate se resuelve por orden de palabra: gana el jugador que habló primero. En la variante del juego con ocho reyes, los tres son reyes y los dos son ases a todos los efectos. Esto significa que una mano como 'Rey-3-2-As' es efectivamente un par de dos reyes y ases.
Jokoa
La cuarta y última ronda es el Jokoa (Juego). Al igual que en la ronda de Pares, los jugadores realizan una ronda previa antes de la ronda real, declarando si pueden jugar o no. Poder jugar la ronda Jokoa significa que el valor total de las cartas en la mano del jugador es 31 o más. Los jugadores anuncian por turnos 'Jokoa bai' (Tengo 'Game') o 'Jokorik ez' (No tengo 'Juego'). Para poder jugar esta ronda, los jugadores deben sumar los valores nominales de sus cartas, excepto las figuras, que cuentan todas 10. En la variante del juego de ocho Reyes, los tres cuentan como Reyes y los dos cuentan como Ases. y por lo tanto suman 10 y 1 respectivamente al valor total de la mano. Por ejemplo, una mano como 'Rey-3-3-2' sumará 31 puntos. El valor total de cartas más alto para esta ronda es 31, seguido de 32, luego 40, 37, 36, 35, 34 y el más bajo es 33. 38 y 39 son combinaciones imposibles, porque en la baraja española no hay 8 ni 9. Tenga en cuenta que 31 es una combinación muy fácil de tener en la variante de ocho Reyes, ya que hay muchas cartas de valor 10 y Ases. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, la ronda finalizará y el otro equipo puntuará la ronda en la fase de puntuación. En caso de que ninguno de los cuatro jugadores pueda jugar el 'Jokoa' ronda, será reemplazado por 'Puntua'. Los jugadores compiten por el mayor valor total de cartas, siendo 30 el total más alto posible. Como es habitual, en caso de empate, la regla del orden de intervención lo resolverá.
Las buenas manos para la cuarta ronda implican tener al menos dos cartas de diez puntos (Rey, Caballo, Jota). La única combinación de cartas que tiene una sola carta de diez puntos es "Rey/Caballero/Jota-7-7-7". Esto es claramente difícil de conseguir y algunas variantes tienen reglas especiales para esta mano y la recompensan permitiéndole ganar contra otras combinaciones de 31 puntos independientemente del orden de habla. Algunas otras regiones restringen esta regla especial a la combinación 'Jack-7-7-7' y algunos otros lo restringen aún más al exigir que Jota y siete sean de palos específicos. Esto se llama '31 real' ('Royal 31') o simplemente 'la real' ('El Real').
Jugando
Una vez repartidas las cartas, los jugadores comienzan a jugar las rondas, empezando por la primera. Al hablar en orden, tienen la opción de pujar o pasar. Si un jugador puja, un jugador contrario puede pasar o contrapujar. Una oferta aceptada quedará pendiente hasta la ronda de puntuación. La oferta mínima es de dos puntos. Una vez que se acepta una oferta, los jugadores pasan a la siguiente ronda. Si no se acepta una contraoferta, el postor original obtiene el número de puntos de la oferta original. Si no se acepta la primera oferta, el postor obtiene inmediatamente un punto. En la ronda de puntuación, los ganadores de las ofertas pendientes recibirán los puntos. Existe un tipo excepcional de oferta llamada 'hor dago' (en euskera, "ahí está"), que, de ser aceptada, finaliza todo el partido a favor del equipo ganador. Las ofertas las hace y acepta un solo jugador, pero la puntuación la hace el equipo. Por lo tanto, es posible aceptar una oferta que el jugador sabe que va a perder y que su compañero ganará. Si todos los jugadores pasan en la primera o segunda ronda, el equipo ganador de cada una de estas rondas obtendrá un único punto en la fase de puntuación una vez reveladas las cartas. Este suele ser el caso de la segunda ronda, en la que los equipos a veces se niegan a pujar pero luego reclaman el único punto si tienen la combinación más baja de cartas, incluso si es solo con un as.
Enbido
"'Enbido'" (Oferto) es la expresión más común utilizada para ofertar, específicamente significa una oferta de dos puntos, que es la oferta más baja posible. Entonces el rival podría responder con "'beste bi'" o "'Envido más'" (Ofrezco más), lo que significa que quieren la oferta de 2 e incluso aumentan la oferta dos más. Sin embargo, en cada ronda y turno de llamada los jugadores pueden apostar o aumentar la apuesta existente tantos puntos como quieran o incluso todos (Ordago) sin limitaciones. En algunas zonas de España es común tocar el Ordago tomando una piedra grande (La piedra del Ordago) con la mano izquierda y levantándola. Si el oponente acepta la oferta, tendrá que coger una piedra más grande y levantarla también.
Puntuación
Después de que se hayan jugado las cuatro rondas y se hayan aceptado las ofertas, hay una ronda de puntuación, donde los jugadores muestran sus cartas y los jugadores ganadores reclaman sus apuestas. Además de eso, la tercera y cuarta ronda dan puntuaciones adicionales a los ganadores dependiendo de qué tan buena fue su mano. El equipo ganador de la tercera ronda obtiene 1 punto adicional por cada pareja que tenga, dos puntos por cada trío y tres puntos por cada pareja doble. El equipo ganador de la cuarta ronda obtiene dos puntos adicionales por cada jugador que pudo jugar la ronda o tres puntos si ese jugador tenía un valor total de cartas de exactamente 31. Si jugaron una 'Puntua' En cambio, en la ronda, el equipo ganador de la ronda obtiene sólo un punto adicional. La puntuación se realiza en secuencia y se detiene tan pronto como un equipo alcanza una puntuación ganadora (incluso si el equipo contrario obtendría una puntuación más alta si se contabilizaran todas las rondas). El or dago cambia la secuencia de puntuación. El or dago se evalúa inmediatamente y se descarta la puntuación de todas las demás rondas.
Estrategia
Es imposible tener una mano que gane todas las rondas por lo que las mejores manos ganadoras suelen ser muy buenas en algunas rondas, pero no en todas. por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Rey-Rey' Es muy bueno en la primera y tercera ronda, pero excepcionalmente malo en la segunda y mediocre en la cuarta. De manera similar, una mano como 'Rey-Rey-Caballero-As' Es muy bueno en la cuarta ronda, mediocre en la primera y tercera ronda y muy malo en la segunda. Los jugadores suelen tener en cuenta las cartas que podría tener su compañero de equipo para poder anotar en rondas para las que inicialmente no tenían buenas cartas. Además, ganar la tercera y cuarta ronda siempre da puntos adicionales y una buena estrategia es romper la fase de descarte cuando ambos miembros del equipo pueden jugar la tercera y cuarta ronda, incluso con cartas mediocres, para poder conseguir esas bonificaciones.
Señales
En Mus, pasar signos gestuales que indiquen qué cartas tiene un jugador a su compañero es perfectamente legal, siendo un factor estratégico decisivo. Sin embargo, estas señales sólo pueden ser las especificadas en las reglas como se explica a continuación, cualquier señal no estándar no está permitida y resultaría en la descalificación si se demuestra.
Compartir el conocimiento de las cartas con un compañero da como resultado un juego más efectivo y permite una evaluación más precisa de las posibilidades del equipo de ganar cada apuesta; sin embargo, los jugadores rivales pueden ver a sus compañeros pasar una señal y conocer sus cartas. Si se detecta la señal de un rival sin que este se dé cuenta, se puede encontrar un punto débil en sus cartas que puede aprovechar para contraatacar, invirtiendo el rol de cazador-presa o al menos evitando sus cuentas de puntos fuertes.
Hay muchas señales comúnmente aceptadas (keinuak) permitidas en el juego. Cualquiera puede usarse en cualquier momento para indicar la mano que tiene un jugador (mientras se intenta ocultar la transmisión de la señal a los oponentes). Las señales tienen un significado fijo y va contra las reglas utilizar otras señales o utilizar señales falsas (señalando una mano que no está tomada). Los keinuak son:

- Dos reyes: mordiendo el centro del labio inferior
- Tres Reyes: mordiendo un lado del labio inferior
- Dos ases: sacar la lengua
- Tres ases: sacar la lengua a un lado
- Pareja individual (Pareak): inclinar la cabeza a un lado
- Tres de una especie (Mediak): limpiar los labios a un lado de la boca
- Dos-pairs (Dupleak): elevar las cejas
- 31 (Hogeita hamaikakoa, es decir, 31 puntos Jokoa): guiñando
- 30 (30 puntos): levantar ambos hombros
- 29: (29 puntos): levantar el hombro derecho
- 28: (28 puntos): levantar el hombro izquierdo
- No tengo nada (Itsuarena, ciega). Esto indica una mala mano: cerrar los ojos
- Royal 31 (31ko erreala, ver arriba): tocar el lóbulo
No todas estas señales se aceptan en todas sus variantes y es posible que haya otras señales en uso. Siempre es bueno aclarar las señales en uso cuando se juega por primera vez.
Los jugadores tienen una amplia variedad de enfoques para el uso de las señales, algunos jugadores hacen una gran cantidad de señales, tan pronto como tienen la oportunidad, algunos jugadores rara vez o nunca hacen señales. Por otro lado, algunos jugadores muestran una habilidad perfeccionada para captar las señales del rival, mientras que otros jugadores ni siquiera hacen demasiado esfuerzo para interrumpir las señales de la pareja contraria; algunos miraban continua y abiertamente a los rivales; caras para interceptar señales y otros fingían distraerse o no estar demasiado interesados en captar las señales del rival para hacerlos demasiado confiados y así captar señales posteriores.
Manos en España
En España, algunos arreglos tienen nombres particulares:
- Duples gallegos ("Duples galicianos"): King-King-Ace-Ace
- Duples castellanos ("Castilian duples") también llamado "Duples polacos" ("Polish duples") y "Duples alemanes" ("German duples"): King-King-Knight-Knight.
- Duples vascos ("Basque duples"): King-King-Jack-Jack
- Duples palentinos ("Palentian duples"): King-Knight-Ace-Ace. En realidad, no los dúos, como se puede ver.
- 31 reales ("Royal 31"): También, La real ("The Royal"): Jack-7-7-7-7. Es la única combinación de tarjetas que suma hasta 31 para la cuarta ronda con sólo una tarjeta de figura (King/Knight/Jack). Diferentes reglas de la casa consideran esta mano para vencer a cualquier otra 31 mano con requisitos variables. Algunas personas permitirían al Rey-7-7-7-7-7, mientras que otros requerirían el Jack-7-7-7 original sólo cuando el Jack es de un traje específico. Algunas personas lo restringen aún más al exigir que los siete sean de traje diferente que el Jack. Como ejemplo, las reglas de un torneo en particular pueden declarar que la única mano considerada 'Royal 31' es el Jack of coins junto con los 7 de espadas, clubes y tazas.
- La Jugada del tío Perete ("La mano del tío Perete"): 4-5-6-7. Es simplemente la peor mano posible. Es débil en las cuatro rondas. Algunas reglas de la casa permiten que un solo punto sea otorgado a un jugador que declara abiertamente esta mano antes de empezar a jugar. Algunos otros lugares podrían llamarlo de manera diferente: Tanganete en La Rioja o Peterete en Castilla y León.
- Solomillo ("Tenderloin") o la bonita ("El bonito"): King-King-King-Ace. Algunas reglas se reservan el nombre de "solomillo" para puro manos, es decir, tres reyes y un as sin 3 o 2s. A diferencia de la mano '31 erreala', esta distinción no tiene ningún efecto en el juego.
- Ley del Mus ("Ley de Mus"): King-King-Knight-Jack. Esta mano se ve como el mínimo que un jugador tiene que tener para aceptar apuestas arriesgadas, al menos en primera, tercera y cuarta rondas.
- La Josito ("El Josito"): King-Knight-Ace-Ace.
- 31 reales
- Cuatro Reyes
- El solomillo, o tierno
- El tío Perete, o 4,5,6 y 7
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