Mundo virtual

Un mundo virtual (también llamado espacio virtual) es un entorno simulado por computadora que puede estar poblado por muchos usuarios que pueden crear un avatar personal y, simultáneamente y explorar de forma independiente el mundo virtual, participar en sus actividades y comunicarse con otros. Estos avatares pueden ser representaciones textuales, gráficas o avatares de vídeo en vivo con sensaciones auditivas y táctiles. Los mundos virtuales están estrechamente relacionados con los mundos espejo.
En un mundo virtual, el usuario accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptivos al usuario, quien a su vez puede manipular elementos del mundo modelado y así experimentar un grado de presencia. Estos mundos modelados y sus reglas pueden basarse en mundos de realidad o de fantasía. Ejemplos de reglas son la gravedad, la topografía, la locomoción, las acciones en tiempo real y la comunicación. La comunicación entre usuarios puede variar desde texto, íconos gráficos, gestos visuales, sonido y, rara vez, formas que utilizan el tacto, comandos de voz y sentidos del equilibrio.
Los juegos multijugador masivo en línea representan una amplia gama de mundos, incluidos aquellos basados en el mundo real, ciencia ficción, superhéroes, deportes, terror y entornos históricos. La mayoría de los MMORPG tienen acciones y comunicación en tiempo real. Los jugadores crean un personaje que viaja entre edificios, ciudades y mundos para realizar actividades comerciales o de ocio. La comunicación suele ser textual, pero también es posible la comunicación por voz en tiempo real. La forma de comunicación utilizada puede afectar sustancialmente la experiencia de los jugadores en el juego. El profesor de estudios de medios Edward Castronova utilizó el término "mundos sintéticos" para referirse a ellos. para discutir mundos virtuales individuales, pero este término no ha sido ampliamente adoptado.
Los mundos virtuales no se limitan a los juegos sino que, dependiendo del grado de inmediatez presentado, pueden abarcar conferencias por computadora y salas de chat basadas en texto.
Historia
El concepto de mundos virtuales es muy anterior a las computadoras. El naturalista romano Plinio el Viejo expresó interés en la ilusión perceptiva. En el siglo XX, el director de fotografía Morton Heilig exploró la creación del Sensorama, una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos del público (visión, sonido, equilibrio, olfato e incluso tacto (a través del viento)) y así atraerlos de manera más efectiva hacia el interior. las producciones.
Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encuentran los simuladores de realidad virtual, como el trabajo de Ivan Sutherland. Estos dispositivos se caracterizan por tener auriculares voluminosos y otros tipos de simulación de entradas sensoriales. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos en línea multiusuario, surgieron en su mayor parte independientemente de esta investigación, impulsados en cambio por la industria del juego, pero con una inspiración similar. Mientras que la realidad virtual clásica de imitación sensorial se basa en engañar al sistema perceptivo para que experimente un entorno inmersivo, los mundos virtuales suelen depender de contenido mental y emocionalmente atractivo que da lugar a una experiencia inmersiva.
Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona multiusuario en 3D en red. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea en 1973-1974 como "avatares" de globo ocular. persiguiéndose unos a otros en un laberinto." Se jugó en ARPANET, o Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada, un precursor de Internet financiado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en universidades y laboratorios de investigación. El juego inicial sólo se podía jugar en un Imlac, ya que fue diseñado específicamente para este tipo de computadora.
Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat, algunos de los cuales evolucionaron hasta convertirse en MUD y MUSH. El primer MUD, conocido como MUD1, se lanzó en 1978. El acrónimo originalmente significaba Multi-User Dungeon, pero luego también pasó a significar Multi-User Dimension y Multi-User Domain. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores interactuando en tiempo real. Las primeras versiones estaban basadas en texto, ofrecían sólo una representación gráfica limitada y, a menudo, utilizaban una interfaz de línea de comandos. Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y de otros jugadores. Estos primeros mundos iniciaron la herencia MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivo en línea, más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.
Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway, un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban sus propios avatares; Dreamscape, una comunidad interactiva que presenta un mundo virtual de CompuServe; Cityspace, un proyecto educativo de networking y infografía 3D para niños; y The Palace, un mundo virtual bidimensional impulsado por la comunidad. Sin embargo, el crédito por el primer mundo virtual en línea suele corresponder a Habitat, desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que se ejecuta en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online).
En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, junto con Helsinki Telephone Company (desde Elisa Group) lanzaron lo que se llamó la primera representación virtual en 3D en línea destinada a mapear una ciudad entera. El proyecto Virtual Helsinki finalmente pasó a llamarse Helsinki Arena 2000 y partes de la ciudad en su contexto histórico y moderno se renderizaron en 3D.
En 1999, se lanzó Whyville.net, el primer mundo virtual específicamente para niños, con una base en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en monedas virtuales. Poco después, en el año 2000, Habbo se lanzó y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración, con millones de usuarios en todo el mundo.
Conceptos del mundo virtual
Definiciones de un "mundo virtual" incluir:
- "Un mundo virtual es algo con las siguientes características: Funciona usando un conjunto de reglas automatizado subyacente —su física; cada jugador representa a un individuo "en" el personaje virtual del jugador; la interacción con el mundo tiene lugar en tiempo real—si haces algo, sucede mucho cuando lo haces; el mundo es compartido-otros pueden jugar en el mismo mundo al mismo tiempo que tú; El mundo es persistente-está todavía allí cuando no estás; No es el mundo real, por Richard Bartle en 2015
- "Un ambiente simulado donde muchos agentes pueden interactuar virtualmente entre sí, actuar y reaccionar a las cosas, fenómenos y el medio ambiente; los agentes pueden ser cero o muchos seres humanos, cada uno representado por muchas entidades llamadas un ser virtual (un avatar), o muchos agentes de software; toda acción/reacción/interacción debe ocurrir en un entorno virtual no remunerable compartido en tiempo real; el ambiente puede consistir en muchos espacios de datos, pero la recopilación persistente de datos, por Nevelsteen en 2018
No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero sí requieren que el mundo sea persistente; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario salga del mundo, y los cambios realizados por el usuario en el mundo deben preservarse. Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la coherencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo de EverQuest pasa más rápido que el tiempo real a pesar de utilizar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.
Como mundo virtual es un término general, el entorno virtual admite distintos grados de juego y juego. Algunos usos del término incluyen
- Juegos en línea multijugador masivo (MMOGs) en los que un gran número de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual. El concepto de MMO se ha extendido a otros tipos de juego como deportes, estrategia en tiempo real y otros. El criterio de persistencia es el único criterio que separa mundos virtuales de videojuegos, lo que significa que algunas versiones MMO de juegos RTS y FPS se asemejan a mundos virtuales; Destino es un videojuego que es un mundo virtual tan pseudo. Los conceptos emergentes incluyen basar el terreno de tales juegos en fotos de satélite reales, tales como los disponibles a través de la API de Google Maps o a través de un simple geocaching virtual de "huevos al este" en WikiMapia o mash-ups similares, donde está permitido; estos conceptos son mundos virtuales haciendo uso de la realidad mixta.
- Ambientes virtuales colaborativos (CVE) diseñados para el trabajo colaborativo en un entorno virtual.
- Massively multiplayer juegos en línea de la vida real (MMORLGs), también llamados mundos sociales virtuales, donde el usuario puede editar y alterar su avatar a voluntad, permitiéndoles jugar un papel más dinámico, o múltiples roles.
Economía
Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante la mecánica codificada del comercio, son las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las decisiones que toman los jugadores ante la escasez de recursos reales y virtuales como el tiempo o la moneda. Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, como en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en juegos divertidos menos productivos. Las decisiones que toman en su interacción con el mundo virtual, junto con la mecánica del comercio y la adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los elementos de la economía. La economía en los mundos virtuales suele estar impulsada por las necesidades del juego, como equipos, alimentos o bienes comerciales. Sin embargo, las economías virtuales como la de Second Life son producidas casi en su totalidad por los jugadores y tienen muy poco vínculo con las necesidades del juego. Si bien se ha cuestionado la relevancia de la economía del mundo virtual para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de los mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. De hecho, a menudo hay corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las decisiones económicas del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar los cigarrillos como moneda y la adopción de las Piedras de Jordania como moneda en . Diablo II.
El valor de los objetos en una economía virtual suele estar vinculado a su utilidad y a la dificultad de obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de membresía, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor de los objetos virtuales en el mundo real. Este valor en el mundo real se hace evidente por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios de mercado en línea como eBay, PlayerUp, IGE por dinero del mundo real. Disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorio que muchas compañías de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y/o que los usuarios del mundo virtual no tienen ningún derecho legal sobre la propiedad en ella.
Algunos analistas del sector han observado además que detrás de los mundos virtuales está creciendo una industria secundaria, formada por redes sociales, sitios web y otros proyectos enteramente dedicados a las comunidades de mundos virtuales y a los jugadores. Los sitios web especiales como GamerDNA, Koinup y otros que sirven como redes sociales para usuarios de mundos virtuales se enfrentan a problemas cruciales como la portabilidad de datos de los avatares en muchos mundos virtuales y MMORPG.
Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes la posibilidad de publicar anuncios virtuales, como la publicidad dentro del juego que ya se encuentra en varios videojuegos.
Geografía
La geografía de los mundos virtuales puede variar ampliamente porque el papel de la geografía y el espacio es un componente de diseño importante sobre el cual los desarrolladores de mundos virtuales tienen control y pueden optar por modificar. Los mundos virtuales son, al menos superficialmente, instancias digitales del espacio tridimensional. Como resultado, las consideraciones geográficas en mundos virtuales (como World of Warcraft) a menudo giran en torno a “narrativas espaciales” en las que los jugadores representan el viaje de un héroe nómada siguiendo las líneas del presente en La Odisea. La creación de lugares fantásticos es también un tema recurrente en el estudio geográfico de los mundos virtuales, aunque, quizás contraintuitivamente, los usuarios más habituales de mundos virtuales a menudo degradan los estímulos sensoriales de los lugares fantásticos del mundo para volverse más eficientes. en tareas centrales del mundo, como matar monstruos. Sin embargo, el componente geográfico de algunos mundos puede ser sólo un barniz geográfico sobre una estructura central que de otro modo sería no espacial. Por ejemplo, si bien se imponen restricciones geográficas a los usuarios cuando buscan artículos, estas restricciones pueden eliminarse cuando venden artículos en una casa de subastas sin restricciones geográficas. De esta manera, los mundos virtuales pueden ofrecer una idea de cómo será la futura geografía económica del mundo físico a medida que más y más bienes se vuelvan digitales.
Investigación
Los espacios virtuales pueden servir para una variedad de objetivos educativos y de investigación y pueden ser útiles para examinar el comportamiento humano. Las personalidades del mundo virtual y fuera de línea difieren entre sí, pero, sin embargo, están significativamente relacionadas, lo que tiene una serie de implicaciones para la autoverificación, la superación personal y otras teorías de la personalidad. El pánico y la agorafobia también se han estudiado en un mundo virtual.
Dada la gran participación, especialmente de los niños pequeños, en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante en los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, ha financiado investigaciones sobre mundos virtuales que incluyen, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre la salud reproductiva. Un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político del mundo virtual por parte de los niños Whyville.net también se ha publicado en el libro "Connected Play: Tweens in a Virtual World" Escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields y Mizuko Ito. Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación.
Otra investigación centrada más en adultos explora las razones para darse el gusto y las emociones de los usuarios del mundo virtual. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al ingresar a estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de formas que no les resultan fáciles en la vida real. Sin embargo, es posible que los usuarios no puedan aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten a los usuarios prosperar dentro del mundo y posiblemente volverse adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a tratar con los demás y sobrevivir emocionalmente en sus vidas reales. Una razón de esta libertad de exploración puede atribuirse al anonimato que proporcionan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de estar libre de normas sociales, presiones familiares o expectativas que puedan enfrentar en su vida personal en el mundo real. La persona avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad, como el uso de drogas o alcohol para aliviar el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. Más bien, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y el virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo que uno utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.
Si bien facilita enormemente la interacción a través de fronteras temporales y geográficas, el mundo virtual presenta un entorno irreal con conexión y gratificación instantáneas. Los encuentros en línea se emplean como alternativas aparentemente satisfactorias a las relaciones entre “personas vivas” (Toronto, 2009). Cuando uno se siente avergonzado, inseguro, perdido o simplemente busca algo diferente y estimulante en lo que participar, los mundos virtuales son el entorno perfecto para sus usuarios. Una persona tiene acceso ilimitado a una infinita gama de oportunidades para cumplir cada fantasía, conceder cada deseo o satisfacer cada deseo. Puede afrontar cualquier miedo o vencer a cualquier enemigo, todo ello con un clic del ratón (Toronto, 2009). En última instancia, los mundos virtuales son el lugar al que acudir cuando la vida real se vuelve agobiante o aburrida. Mientras que en la vida real las personas dudan en comunicar sus verdaderas opiniones, es más fácil hacerlo en línea porque nunca tienen que conocer a las personas con las que están hablando (Toronto, 2009). Por tanto, los mundos virtuales son básicamente un escape psicológico.
Otra área de investigación relacionada con los mundos virtuales es el campo de la navegación. Específicamente, esta investigación investiga si los entornos virtuales son herramientas de aprendizaje adecuadas en lo que respecta a la navegación en el mundo real. Los psicólogos del Saint Michael's College descubrieron que la experiencia en videojuegos se correspondía con la capacidad de navegar en entornos virtuales y completar objetivos; sin embargo, esa experiencia no se correlacionó con una mayor capacidad para navegar en entornos físicos reales. Un extenso estudio de la Universidad de Washington llevó a cabo múltiples experimentos relacionados con la navegación virtual. Un experimento contó con dos grupos de sujetos, el primero de los cuales examinó mapas de un entorno virtual y el segundo navegó por el entorno virtual. Luego, los grupos de sujetos completaron un objetivo en el entorno virtual. Hubo poca diferencia entre el desempeño de los dos grupos, y la diferencia que hubo fue a favor de los usuarios del mapa. Sin embargo, los sujetos de prueba en general no estaban familiarizados con la interfaz del mundo virtual, lo que probablemente provocó cierta dificultad en la navegación y, por lo tanto, sesgo en el análisis de los experimentos. El estudio concluyó que los objetos de la interfaz imposibilitaban los movimientos naturales de navegación y tal vez controles menos intrusivos para el entorno virtual reducirían el efecto del deterioro.
Hardware
A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que generalmente se navegan utilizando varios dispositivos de interfaz humana (HID) de libre alcance, los mundos virtuales generalmente se navegan (a partir de 2009) utilizando HID que están diseñados y orientados alrededor de interfaces gráficas de usuario planas y bidimensionales.; Dado que la mayoría de los ratones de computadora, comparativamente económicos, se fabrican y distribuyen para navegación por interfaz de usuario bidimensional, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios del mundo virtual se debe probablemente tanto a la falta de penetración de dispositivos con capacidad 3D en sectores que no son de nicho, ni -mercados de juegos, así como el precio generalmente más alto de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que utilizan HID que proporcionan funciones como seis grados de libertad a menudo tienen que cambiar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus interfaces diseñadas respectivamente.
Al igual que los jugadores de videojuegos, algunos usuarios de clientes de mundos virtuales también pueden tener una experiencia difícil con la necesidad de un hardware de gráficos adecuado (como las unidades de procesamiento de gráficos más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD) con el fin de reducir la frecuencia de menos Instancias gráficas más fluidas en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número cada vez mayor de motores de mundos virtuales, especialmente dirigidos a niños, se basan exclusivamente en navegadores y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville.net, lanzado en 1999, construido por Numedeon inc. que obtuvo una de las primeras patentes para su implementación basada en navegador.
Dominios de aplicación
Sociales
Aunque las interacciones sociales de los participantes en mundos virtuales a menudo se ven en el contexto de los juegos 3D, también son comunes otras formas de interacción, incluidos foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en lugares que tienen sus propias reglas, temas, chistes e incluso lenguaje. Los miembros de dichas comunidades pueden encontrar personas con ideas afines con quienes interactuar, ya sea a través de una pasión compartida, el deseo de compartir información o el deseo de conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad adaptadas al mundo particular con el que interactúan, lo que puede afectar su forma de pensar y actuar. Las amistades en Internet y las comunidades de participación en línea tienden a complementar las amistades existentes y la participación cívica en lugar de reemplazar o disminuir dichas interacciones.
Médica
(feminine)Las personas discapacitadas o con discapacidad crónica de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente al experimentar la libertad mental y emocional obtenida al dejar atrás temporalmente sus discapacidades y hacer, a través de sus avatares, cosas tan simples y potencialmente accesibles para personas capaces y sanas como caminar, correr, bailar, navegar, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar, trabajar en el jardín, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impiden realizar en la vida real. También podrán socializar, entablar amistades y relaciones mucho más fácilmente y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente irían asociados a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocional y mentalmente satisfactorio que pasatiempos pasivos como mirar televisión, jugar juegos de computadora, leer o tipos más convencionales de uso de Internet.
La Starlight Children's Foundation ayuda a niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo, por ejemplo) a crear un ambiente cómodo y seguro que pueda ampliar su situación, experimentar interacciones (cuando la participación de múltiples culturas y actores de en todo el mundo) es posible que no hubieran podido experimentar sin un mundo virtual, sanos o enfermos. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las restricciones de su enfermedad y les ayudan a aliviar el estrés.
Los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a familiarizarse y sentirse más cómodos con acciones que en la vida real pueden sentir reticentes o avergonzados. Por ejemplo, en World of Warcraft, /dance es el gesto de un movimiento de baile que un jugador en el mundo virtual puede "emocionar" durante un movimiento de baile. muy simple. Y una familiarización con dichos "emotos" o habilidades sociales (como estímulo, gratitud, resolución de problemas e incluso besos) en el mundo virtual a través de un avatar pueden facilitar la asimilación a formas similares de expresión, socialización e interacción en la vida real. La interacción con humanos a través de avatares en el mundo virtual tiene el potencial de expandir seriamente la mecánica de la interacción con las interacciones de la vida real.
Comercial
A medida que las empresas compiten en el mundo real, también compiten en mundos virtuales. Dado que ha habido un aumento en la compra y venta de productos en línea (comercio electrónico), esto, junto con el aumento de la popularidad de Internet, ha obligado a las empresas a adaptarse para adaptarse al nuevo mercado.
Muchas empresas y organizaciones incorporan ahora mundos virtuales como una nueva forma de publicidad. Existen muchas ventajas al utilizar estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto sería que Apple creara una tienda online dentro de Second Life. Esto permite a los usuarios explorar los productos más recientes e innovadores. En realidad, los jugadores no pueden comprar un producto, pero tener estas “tiendas virtuales” es una forma de acceder a una clientela y un grupo demográfico de clientes diferente. El uso de publicidad dentro de "mundos virtuales" Es una idea relativamente nueva. Esto se debe a que Virtual Worlds es una tecnología relativamente nueva. Antes, las empresas utilizaban una empresa de publicidad para promocionar sus productos. Con la introducción de la perspectiva de éxito comercial dentro de un mundo virtual, las empresas pueden reducir las limitaciones de costos y tiempo manteniéndolo "interno". Una ventaja obvia es que reducirá los costos y restricciones que podrían entrar en juego en el mundo real.
El uso de mundos virtuales brinda a las empresas la oportunidad de evaluar la reacción de los clientes y recibir comentarios. La retroalimentación puede ser crucial para el desarrollo de un proyecto, ya que informará a los creadores exactamente lo que quieren los usuarios.
El uso de mundos virtuales como herramienta permite a las empresas probar la reacción de los usuarios y brindarles comentarios sobre los productos. Esto puede ser crucial, ya que dará a las empresas una idea de lo que el mercado y los clientes quieren de los nuevos productos, lo que puede darles una ventaja competitiva. La ventaja competitiva es crucial en el mundo despiadado en el que vivimos los negocios hoy en día.
Otro uso de los mundos virtuales es donde los jugadores pueden crear un lugar de reunión. Muchas empresas ahora pueden participar en actividades comerciales de empresa a empresa y crearán un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo sus negocios. Dentro de este espacio se puede guardar toda la información relevante. Esto puede resultar útil por diversas razones. Los jugadores pueden hacer negocios con empresas del otro lado del mundo, por lo que no hay limitaciones geográficas y esto puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que hay un área donde hay ayuda disponible puede ayudar a los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada al uso exclusivo de sus empleados. Este es un lugar donde la gente puede acudir y buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o anunciar un nuevo producto.
Según la empresa de medios Virtual Worlds Management, las inversiones comerciales en los "mundos virtuales" El sector superó los 425 millones de dólares EE.UU. en el cuarto trimestre de 2007 y totalizó 184 millones de dólares EE.UU. en el primer trimestre de 2008. Sin embargo, el proceso de selección para definir un "mundos virtuales" La empresa en este contexto ha sido cuestionada por un blog de la industria.
Comercio electrónico (legal)
Varios mundos virtuales han incorporado sistemas de venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos en el mundo normalmente no están sujetas a las leyes que rigen el comercio. Estas transacciones pueden carecer de la supervisión y protección asociadas con el comercio en el mundo real, y existe la posibilidad de que se produzcan transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial, un sistema bancario presentado en Second Life donde los avatares podían depositar su moneda de la vida real después de convertirla a dólares Linden para obtener ganancias. En julio de 2007, los residentes de Second Life se agolparon alrededor de los cajeros automáticos en un intento fallido de retirar su dinero. Al cabo de unos días, los cajeros automáticos y los bancos desaparecieron por completo. Alrededor de 700.000 dólares en dinero del mundo real fueron reportados como desaparecidos de los residentes de Second Life. Se inició una investigación, pero nunca se logró nada sustancial al encontrar y castigar al avatar conocido como Nicholas Portocarrero, director de Ginko Financial.
Las leyes civiles y penales existen en el mundo real y se implementan para regir el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también tienen personas y sistemas que los gobiernan.
Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para gobernar sus entornos. Second Life, por ejemplo, se diseñó con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias reglas comunitarias para un comportamiento apropiado. Por otro lado, algunos mundos virtuales como Habbo imponen reglas claras de comportamiento, como se ve en sus términos y condiciones.
En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si es necesario, los infractores de las reglas pueden ser castigados con multas pagaderas a través de su cuenta bancaria virtual; alternativamente, se puede aplicar una suspensión a los jugadores.
Existen casos de robo en el mundo real desde un mundo virtual. Eve Online tuvo un incidente en el que un controlador de banco robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los intercambió por efectivo en el mundo real por un valor de £ 3115. El jugador en cuestión ha sido suspendido porque intercambiar dinero del juego por dinero real va en contra de los términos y condiciones de Eve Online.
Entretenimiento
Hay muchos mundos virtuales MMORPG en muchas plataformas. Los más notables son IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales se han cerrado desde su lanzamiento. Los cierres notables son Los Sims Online, Los Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin.
Juegos para un jugador
Algunos videojuegos para un jugador contienen mundos virtuales poblados por personajes que no son jugadores (NPC). Muchos de estos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia mundial para permitir detener y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior. (Esto también se puede hacer con algunos entornos multijugador).
Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos a menudo se dividen en niveles discretos.
Los juegos para un jugador como Minecraft tienen mundos semiinfinitos generados por procedimientos que permiten a los jugadores crear opcionalmente su propio mundo sin otros jugadores y luego combinar habilidades del juego para trabajar junto con otros jugadores. y crear entornos más grandes y complejos. Luego, otros jugadores pueden acceder a estos entornos; si el servidor está disponible para otros jugadores, es posible que puedan modificar partes del mismo, como la estructura del entorno.
En cierto nivel, un espacio 3D renderizado más o menos realista como el mundo del juego de Halo 3 o Grand Theft Auto V es una base de datos tan grande como Microsoft& #39;enciclopedia Encarta.
Uso en educación
Los mundos virtuales representan un nuevo y poderoso medio para la instrucción y la educación que presenta muchas oportunidades pero también algunos desafíos. La persistencia permite interacciones sociales continuas y crecientes, que en sí mismas pueden servir como base para la educación colaborativa. El uso de mundos virtuales puede brindar a los docentes la oportunidad de tener un mayor nivel de participación de los estudiantes. Permite a los usuarios realizar tareas que podrían resultar difíciles en el mundo real debido a limitaciones y restricciones, como el costo, la programación o la ubicación. Los mundos virtuales tienen la capacidad de adaptarse y crecer según las diferentes necesidades de los usuarios; por ejemplo, los profesores pueden utilizar mundos virtuales en sus aulas aprovechando su pizarra interactiva con el proyecto de código abierto Edusim. Pueden ser una buena fuente de comentarios de los usuarios; los recursos típicos en papel tienen limitaciones que los mundos virtuales pueden superar.
Los mundos virtuales multiusuario con posibilidades de construcción fáciles de usar son útiles en el aprendizaje basado en proyectos. Por ejemplo, Active Worlds se utiliza para apoyar a los maestros de las escuelas públicas de la ciudad de Virginia Beach, el desafío de diseño de ingeniería extraescolar RealWorld-InWorld de la NASA y muchos programas extraescolares y dentro de la escuela en EDUni-NY. Los proyectos van desde espacios de reflexión con andamios estrechos hasta edificios abiertos basados en diseños centrados en los estudiantes. Los Museos de Nueva York AMNH y NYSci han utilizado el medio para respaldar experiencias de aprendizaje STEM para los participantes de su programa.
Los mundos virtuales también se pueden utilizar con entornos virtuales de aprendizaje, como es el caso de lo que se hace en el proyecto Sloodle, que pretende fusionar Second Life con Moodle.
Los mundos virtuales permiten a los usuarios con necesidades y requisitos específicos acceder y utilizar los mismos materiales de aprendizaje desde casa que recibirían si estuvieran físicamente presentes. Los mundos virtuales pueden ayudar a los usuarios a mantenerse actualizados con información y necesidades relevantes y al mismo tiempo sentirse involucrados. Tener la opción de poder asistir a una presentación a través de un mundo virtual desde casa o desde su lugar de trabajo, puede ayudar a que el usuario se sienta más cómodo y a gusto. Aunque los mundos virtuales se utilizan como un método alternativo para comunicarse e interactuar con estudiantes y profesores, puede producirse una sensación de aislamiento como la pérdida de ciertas señales del lenguaje corporal y otros aspectos más personales que uno lograría si estuvieran cara a cara.
Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno donde las actividades y juegos basados en simulación permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville, lanzado en 1999, dirigido a niños y adolescentes, ofreciéndoles muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas tratados en Whyville varían desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también tiene una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por el usuario y vendido en la economía virtual interna.
Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por eso, se denominan entornos virtuales de aprendizaje multiusuario (MUVLE). Los ejemplos han incluido el uso de Second Life para la enseñanza de inglés como lengua extranjera (EFL). Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas. Por ejemplo, George Siemens y Stephen Downes continúan promoviendo el uso de un tipo de MUVLE que Dave Cormier acuñó y llamó "MOOC". Aunque alguna vez los MOOC fueron vistos como "la próxima gran novedad"; Por parte de universidades y proveedores de servicios educativos en línea como Blackboard Inc, esto fue de hecho lo que se ha llamado una "estampida". A principios de 2013, surgieron serias dudas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de exageración y, de hecho, después de esa exageración, si la academia quedó así "fuera de los MOOC".
Idioma
El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales.
Tapped In fue un MUVE educativo que comenzó en 1997 con apoyo financiero a través del SRI. Incorporó una interfaz web que permitió a los profesores crear aulas virtuales seguras para sus alumnos. El soporte técnico en vivo estuvo disponible regularmente. Jeff Cooper llevó a cabo sesiones de apoyo semanales para que los maestros crearan sus propias clases K-12, salas de recursos y colaboraran con otros. Desafortunadamente, la financiación (y el aprovechamiento) desaparecieron en 2013. Código abierto, Jeff ahora se esfuerza por actualizar el código con voz a texto, texto a voz y traducción instantánea. Si tiene éxito, el objetivo a largo plazo es permitir que todas las escuelas del mundo instalen sus propios servidores. Aquí está la página de Jeff sobre Tapped In 2: Aprendizaje colaborativo global Tapped In 2: Aprendizaje colaborativo global
Negocios
La formación en línea supera limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costes de alojamiento y los horarios ajustados. Aunque la videoconferencia puede ser la herramienta más común, el entorno empresarial ha adoptado los mundos virtuales para capacitar a los empleados. Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en escuelas de negocios.
El contenido de la capacitación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y a las pruebas de conocimiento del usuario. A pesar de la falta de contacto cara a cara y de los vínculos sociales deteriorados, la eficiencia del aprendizaje puede no verse afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía en el aprendizaje y son más autodirigidos que los estudiantes más jóvenes.
Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un vídeo o una imagen.
Tapped In fue un MUVE educativo que comenzó en 1997 con apoyo financiero a través del SRI. Incorporó una interfaz web que permitió a los profesores crear aulas virtuales seguras para sus alumnos. El soporte técnico en vivo estuvo disponible regularmente. Jeff Cooper llevó a cabo sesiones de apoyo semanales para que los maestros crearan sus propias clases K-12, salas de recursos y colaboraran con otros. Desafortunadamente, la financiación (y el aprovechamiento) desaparecieron en 2013. Código abierto, Jeff ahora se esfuerza por actualizar el código con voz a texto, texto a voz y traducción instantánea. Si tiene éxito, el objetivo a largo plazo es permitir que todas las escuelas del mundo instalen sus propios servidores. Aquí está la página de Jeff sobre Tapped In 2: Aprendizaje colaborativo global.
En la ficción
Los mundos virtuales, la realidad virtual y el ciberespacio son motivos ficticios populares. La primera fue probablemente la novela Web of Angels de John M. Ford de 1980, y un ejemplo temprano destacado es el trabajo de William Gibson. Los mundos virtuales son parte integral de obras como Tron, Neuromancer, Ghost in the Shell, Snow Crash, El hombre cortacésped, El hombre cortacésped 2, ReBoot, Digimon, Matrix, MegaMan NT Warrior, Epic, Código Lyoko y Real Drive.
En A.K. En la novela de Dewdney, the Planiverse (1984), estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, lo que les lleva a entrar en contacto con Arde, un universo paralelo bidimensional.
El foco principal del anime japonés ciberpunk y psicológico de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es Wired, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones electrónicas y las máquinas; Los receptores externos se utilizan para transportar mentalmente a una persona al Wired como un avatar virtual singularmente diferente.
La novela de Yasutaka Tsutsui, Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego multijugador masivo en línea. Las tramas de obras de isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), Digimon Adventure (1999), .hack (2002), < i>Sword Art Online (2002), Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) y Belle (2021) también involucran los mundos virtuales del vídeo. juegos.
La cuarta temporada de la serie de televisión de Nueva Zelanda The Tribe presenta el nacimiento de Reality Space y el mundo virtual que fue creado por Ram, el genio informático líder de The Technos.
En 2009, BBC Radio 7 encargó Planet B, ambientado en un mundo virtual en el que un hombre busca a su novia, que se cree muerta, pero que en realidad sigue viva dentro del mundo llamado 34;Planeta B". La serie es el mayor encargo jamás realizado para una serie dramática original.
La trama de "San Junipero", serie 3, episodio 4 de la serie antológica de televisión Black Mirror, gira en torno a un mundo virtual en el que los participantes pueden elegir períodos de tiempo para visitar. Las personas vivas pueden visitar sólo cinco horas por semana; mientras que los moribundos pueden optar por preservar permanentemente su conciencia allí.
La próxima película surcoreana de ciencia ficción y fantasía, Wonderland, trata sobre un lugar virtual simulado para que las personas se reúnan con una persona que tal vez no vuelvan a ver, mediante el uso de inteligencia artificial.
Futuro
Los mundos virtuales pueden conducir a una "movilidad" de mano de obra que pueden impactar la competitividad nacional y organizacional de manera similar a los cambios observados con la movilidad de bienes y luego la movilidad de mano de obra.
Los mundos virtuales pueden funcionar cada vez más como centros de comercio y negocios. El comercio de activos virtuales es masivo y está creciendo; Por ejemplo, los ingresos de Second Life alcanzaron aproximadamente 7 millones de dólares estadounidenses por mes en 2011. Empresas del mundo real, como Coca-Cola, han utilizado mundos virtuales para publicitar su marca.