Mundo gamma

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Juegos Ciencia fantasía juego de mesa de juego

Gamma World es un juego de rol de ciencia y fantasía, diseñado originalmente por James M. Ward y Gary Jaquet, y publicado por primera vez por TSR en 1978. del juego anterior de Ward, Metamorphosis Alpha.

Configuración

Mundo Gamma tiene lugar a mediados del siglo XXV, más de un siglo después de que una segunda guerra nuclear destruyera la civilización humana. La guerra que destruyó la civilización en Gamma World se describe vagamente en la mayoría de las ediciones del juego, y los detalles proporcionados cambian de una versión a otra:

  • Las dos primeras ediciones explicaron que la prosperidad y el ocio materiales cada vez mayores habían llevado a movimientos sociales cada vez más radicales y violentos, culminando en una guerra final en los años AD 2309–2322, y atribuyendo la aniquilación final a un grupo terrorista llamado "El Apocalipsis" y la consiguiente represalia por las facciones sobrevivientes.

Versiones posteriores modificaron el motivo del colapso.

  • La versión de la Alternidad 2000 se debe a la llegada de extranjeros y a la respuesta nuclear.
  • La iteración moderna d20 2003 se debe al uso rampante de la nanotecnología y la IA.
  • La edición 2010 atribuye la destrucción de la civilización a la activación del Gran Colisionador de Hadrones, que causó múltiples realidades para intercambiar características en un evento conocido como "El Gran Error".

Todas las ediciones, sin embargo, coinciden en que el cataclismo destruyó todo el gobierno y la sociedad más allá de la escala de una aldea, sumergiendo al mundo en una Edad Oscura. En muchas ediciones del juego, la tecnología es, en el mejor de los casos, casi medieval (en la primera edición, la ballesta se describe como "el arma definitiva" para la mayoría de las sociedades de Gamma World). Algunas, como la edición de 2003 y, en menor grado, la de 2010, cuentan con tecnología avanzada que es bien conocida y, a menudo, fácilmente disponible. Por el contrario, los artefactos de superciencia en ediciones anteriores eran riesgosos de usar debido a que el personaje promedio de Gamma World no sabía cómo operar correctamente dichos dispositivos, o posiblemente incluso qué dispositivo es en absoluto. Los habitantes postapocalípticos de la Tierra ahora se refieren a su planeta como "Mundo Gamma" (o "Gamma Terra" en ediciones posteriores).

Gamma World es un entorno caótico y peligroso que se parece poco a la Tierra preapocalíptica. Las armas desatadas durante la guerra final fueron lo suficientemente fuertes como para alterar las costas, arrasar ciudades y dejar grandes áreas de tierra letalmente radiactivas. Estas futuras armas bañaron la vida sobreviviente de la Tierra en formas no especificadas de radiación y agentes bioquímicos, produciendo mutaciones generalizadas y permanentes entre humanos, animales y plantas. Como resultado, las mutaciones fantásticas, como extremidades adicionales, superfuerza y poderes psíquicos, son relativamente comunes. (Las tablas aleatorias de mutaciones tan improbables son un sello distintivo de cada edición de Mundo Gamma). Muchos animales y plantas son especies sensibles y semicivilizadas que compiten con los humanos sobrevivientes. Tanto los humanos como los no humanos han perdido la mayor parte del conocimiento de los humanos de antes de la guerra, a quienes los habitantes de Gamma World se refieren como 'los Antiguos'. El único grupo con un conocimiento significativo de los Antiguos son los robots aislados y otras inteligencias artificiales que sobrevivieron a la guerra, aunque estas máquinas tienden a estar dañadas, en mal estado o ser hostiles a los seres orgánicos.

Los personajes de

Mundo Gamma incluyen humanos no mutados (denominados "humanos de cepa pura" en la mayoría de las ediciones), humanos mutados, animales o plantas sensibles y androides. Los personajes exploran ruinas antiguas y extrañas sociedades post-apocalípticas para obtener conocimiento de los Antiguos y su estatus social. Los temas de aventuras comunes involucran la protección de sociedades frágiles posteriores al apocalipsis, la recuperación de "artefactos" (artilugios de ciencia ficción como servoarmaduras, pistolas láser y trineos antigravitatorios), o la mera supervivencia contra los múltiples peligros del futuro (como conejos mutantes armados con armas, antiguas máquinas de la muerte u otros Gamma Worlders empeñados en el caos).

Una fuente recurrente de conflicto en Gamma World es la rivalidad entre las "Cryptic Alliances", sociedades semisecretas cuyas agendas ideológicas, generalmente al borde de la monomanía, a menudo las ponen en conflicto con el resto de Gamma. Mundo. Por ejemplo, el Human Strain "Knights of Genetic Purity" buscan exterminar a todos los mutantes, mientras que la "Sociedad de Hierro" quiere eliminar a los humanos no mutados. Otras rivalidades involucran actitudes hacia la tecnología antigua, con algunas alianzas (como 'Los restauradores') que buscan reconstruir la sociedad antigua, mientras que otras (como 'Los buscadores') quieren destruir los artefactos restantes..

Sistema

A lo largo de las muchas ediciones del juego, Gamma World casi siempre ha sido muy compatible con la edición actual de Dungeons & Dragones (D&D). La generación de atributos es muy similar, por ejemplo, con un rango de 3 a 18, generado aleatoriamente al lanzar tres dados de seis caras. Los atributos en sí son los mismos, pero con cambios de nombre ocasionales, como Fuerza física en lugar de Fuerza y Fuerza mental en lugar de Sabiduría. Esto permite que los personajes de Gamma World y D&D crucen potencialmente los géneros.

La generación de personajes es mayormente aleatoria y presenta una de las mecánicas más distintivas del juego, las tablas de mutación. Los jugadores que eligen jugar mutantes tiran dados para determinar aleatoriamente sus personajes. mutaciones Todas las versiones de Gamma World evitan una representación realista de la mutación genética en un grado u otro, y en su lugar otorgan a los personajes habilidades fantásticas como poderes psíquicos, rayos láser, campos de fuerza, drenaje de vida y otros. Otras mutaciones son extensiones o extremos de características naturales transpuestas de diferentes especies, como la generación eléctrica, la infravisión, las púas, las extremidades adicionales, los cerebros duales, los caparazones, las branquias, etc. Estas se compensaron con defectos que también iban desde lo fantástico, como piel que se disuelve en agua, o un aroma que atrae monstruos—hasta lo mundano, como convulsiones, locura y fobias.

Los personajes en la mayoría de las versiones de Gamma World ganan puntos de experiencia durante sus aventuras, lo que hace que aumente el rango del personaje (en algunas ediciones, el nivel). Sin embargo, a diferencia de D&D, las dos primeras ediciones de Gamma World no utilizan un concepto de nivel real o clase de personaje, y los aumentos en el rango no afectan al personaje. 39;s habilidades o habilidades de combate. De hecho, en las primeras tres ediciones del juego, el rango del personaje es principalmente una medida del prestigio social del personaje.

La mecánica del juego utilizada para resolver las acciones de los personajes, por otro lado, varió mucho entre las ediciones de Gamma World. Las dos primeras ediciones, al igual que las primeras ediciones de D&D, dependen en gran medida de la mecánica basada en matrices, donde dos factores (uno que representa al actor o atacante y otro que representa al oponente) tienen referencias cruzadas. en un gráfico. Para algunas acciones, como los ataques, el número ubicado en la matriz representa un número que el jugador activo debe sacar. Para otras acciones (como determinar el resultado de la exposición a la radiación), el resultado de la matriz indica un resultado no negociable. Las dos primeras ediciones de Gamma World tenían una variedad de matrices especializadas para diferentes situaciones (nuevamente, muy parecidas a D&D).

Las reglas de la tercera edición reemplazan las matrices especializadas con la Tabla de control de acciones (ACT), un único gráfico codificado por colores que permitía a los jugadores determinar si la acción de un personaje tenía éxito y el grado de éxito con una sola tirada. (El concepto ACT se extrae del juego Marvel Super Heroes publicado por TSR poco antes del desarrollo de la tercera edición de Gamma World). El ACT requiere que el árbitro haga una referencia cruzada de la dificultad de la acción de un personaje con el puntaje de habilidad utilizado para completar esa acción, determinando qué columna del ACT se usa para esa acción. Luego, el jugador del personaje tira los dados percentiles; el resultado se compara con la columna apropiada, determinando un grado de éxito o fracaso y eliminando la necesidad de una segunda tirada de resultado (por ejemplo, la tirada de daño que requieren muchos juegos después de una acción de combate exitosa).

La cuarta edición era directamente compatible con la segunda edición de AD&D con algunas diferencias menores en la mecánica. Sin embargo, las ediciones quinta y sexta relegarían a Gamma World a un escenario de campaña y requerirían los libros básicos para jugar. 5th usa el sistema de Alternidad que se representa principalmente en el libro pero requiere las reglas básicas para resolver algunos factores. Sin embargo, la sexta edición estaba completamente incompleta y requería el libro de reglas d20 Modern para poder jugar.

La séptima versión utiliza una versión simplificada de la mecánica de D&D 4.ª edición. Sin embargo, la elección de generación de personajes se eliminó casi por completo. En lugar de elegir una clase de personaje, un jugador tenía que lanzar un dado de veinte caras dos veces y consultar una tabla de origen de personajes adjunta. Por ejemplo, un jugador podría obtener el resultado "Yeti radiactivo" y obtenga los poderes asociados con el "Radiactivo" y "Yeti" orígenes. Los atributos, mutaciones y habilidades también se asignaron aleatoriamente. Con el juego se incluyen dos barajas de cartas que constituyen el núcleo de un Juego de cartas coleccionables. Un mazo representaba Mutaciones alfa aleatorias, que podían extraerse para obtener poderes temporales, y el otro contenía varios Omega Tech, poderosos dispositivos tecnológicos que posiblemente podrían ser contraproducentes para quienes los usaran. Algunas mejoras de las reglas de la 4.ª edición para la configuración incluyen nuevos tipos de daño, como 'Radiación', habilidades específicas de Gamma World y mayor letalidad. A pesar de estas diferencias, es posible utilizar personajes y monstruos de un juego D&D en Gamma World y viceversa.

Historia

Primera edición (1978)

La caja original de Gamma World (que contiene un libro de reglas de 56 páginas, un mapa de una América del Norte devastada y dados) se lanzó en 1978. TSR publicó tres accesorios para la primera edición del juego:

  • GW1, Legión de Oro por Gary Gygax, Luke Gygax y Paul Reiche III
  • GW2, Hambre en Far-Go por Michael Price
  • Pantalla del mundo de Gamma Referee

Grenadier Miniatures también apoyó el juego, con una línea de miniaturas con licencia.

Se anunció al menos otro producto de TSR: Metamorphosis Alpha to Omega, una adaptación del escenario de la campaña Metamorphosis Alpha a Gamma World&# 39;s reglas (Anon 1981). El trabajo de adaptación se detuvo cuando se anunció una segunda edición de Gamma World. Esto se lanzó más tarde como Metamorphosis Alpha to Omega utilizando las reglas de Amazing Engine.

Segunda edición (1983)

La segunda edición de Gamma World en caja (con reglas diseñadas por Ward, Jaquet y David James Ritchie) se lanzó en 1983. Se lanzaron dos módulos y dos accesorios para esta versión:

  • GW3, La guerra de limpieza de Garik Blackhand por Michael Price & Garry Spiegle
  • GW4, Los Maestros de la Mente por Philip Taterczynski
  • GWAC1, Gamma World Referee's Screen and Mini-Module
  • GWAC2, Hojas de carácter mundial Gamma

TSR también produjo cuatro paquetes de miniaturas de Gamma World. TSR comenzó la producción de un tercer módulo de aventuras, al que se le asignaría el código de identificación GW5 y tenía el título provisional Rapture of the Deep. Este módulo no fue publicado. Sin embargo, un 'fantasma' La segunda edición del módulo GW5 Rapture of the Deep se produjo en 2007.

Tercera edición (1986)

La tercera edición de Gamma World fue otra caja, acreditada a James M. Ward. Introdujo la Tabla de control de acciones, una tabla codificada por colores que se usa para resolver casi todas las acciones del juego. (Las tablas codificadas por colores eran algo así como una tendencia en TSR a mediados de la década de 1980. Después de que Marvel Super Heroes de 1984 demostrara la viabilidad del concepto, TSR revisó Gamma World, Star Frontiers y Top Secret para usar tablas similares). Desafortunadamente para TSR, esta versión de las reglas se volvió notoria por la cantidad de errores editoriales, incluyendo referencias a reglas que no aparecían en el conjunto en caja. Los errores fueron lo suficientemente graves como para que TSR publicara un Suplemento de reglas mundiales de Gamma que contenía los errores "faltantes" reglas. El suplemento de reglas se envió a los jugadores que lo solicitaron por correo y se incluyó en las reimpresiones de la caja.

Los cinco módulos de TSR publicados para la 3.ª edición de Gamma World introdujeron la primera metatrama de varios módulos del escenario, que consistía en reconstruir un antiguo "carro del cielo".;:

  • GW6, Factor de Alfa por Kim Eastland
  • GW7, Beta Principio por Bruce Nesmith
  • GW8, Base Gamma por Kim Eastland
  • GW9, Fragmento Delta por Kim Eastland
  • GW10, Epsilon Cyborgs por Kim Eastland

TSR eliminó la tercera edición de Gamma World de su línea de productos antes de que se pudiera completar la historia de varios módulos. En 2003 se publicó una conclusión no oficial de la serie bajo el título GW11 Omega Project.

A pesar de sus problemas editoriales, las reglas de la 3.ª edición fueron lo suficientemente bien recibidas como para ganar el premio Gamer's Choice de 1986/1987 al "Mejor juego de rol de ciencia ficción".

Cuarta edición (1992)

La cuarta edición de Gamma World fue un libro de tapa blanda de 192 páginas, escrito por Bruce Nesmith y James M. Ward, publicado en mayo de 1992 por TSR. Esta versión del juego abandonó la tabla de control de acción de la 3.ª edición por una mecánica parecida a 2.ª edición Advanced Dungeons & Dragones. TSR publicó cinco accesorios para la 4ª edición:

  • GWA1, Tesoros de los Antiguos por Dale "Slade" Henson (ISBN 1-56076-577-1)
  • GWA2, El Overlord de Bonparr por Jack A. Barker (ISBN 1-56076-599-2)
  • GWQ1, Mutant Master por Bruce Nesmith (ISBN 1-56076-411-2)
  • GWQ2, Todos los animales son iguales por Dale "Slade" Henson (ISBN 1-56076-638-7)
  • GWQ3, Inicio Antes de las cataratas del cielo por Tim Beach, Paul Riegel, Drew Bittner y Kim Eastland (ISBN 1-56076-674-3)
El equipo de desarrollo de Gamma World de

TSR anunció en la Gen Con 1993 que no se lanzarían más productos para la cuarta edición. También anunciaron que TSR había reiniciado el desarrollo de Metamorphosis Alpha to Omega, pero que el manuscrito se completaría usando las reglas de Amazing Engine.

Quinta edición (2000)

La quinta versión de Gamma World fue un complemento del juego de ciencia ficción Alternity. (En un guiño a la reputación de Gamma World' de ser revisado repetidamente, la contraportada del libro dice "Así es, es el el regreso del Mundo Gamma".) El Escenario de la Campaña Mundial Gamma (ISBN 0-7869-1629-X) fue un libro de tapa blanda de 192 páginas escrito por Andy Collins y Jeff Grubb, publicado en 2000 por Wizards of the Coast (WOTC), solo un mes después de que WOTC anunciara la cancelación de la línea Alternity. Esta versión de Gamma World es única como la única que no tiene accesorios ni suplementos.

Mundo Omega (2002)

En septiembre de 2002, Omega World, un minijuego d20 System basado en Gamma World y escrito por Jonathan Tweet, se publicó en Dungeon 94/Polyhedron 153. Tweet no planea ninguna expansión para el juego, aunque recibió una cálida acogida por parte de los fans y jugadores de Gamma World. al concepto por igual.

Sexta edición (2003)

En noviembre de 2002, Sword & Sorcery Studios (SSS) anunció que obtuvo la licencia de la configuración Gamma World de WOTC para producir una sexta versión del juego. La versión del juego de SSS, que llegó al mercado en 2003, usaba el sistema d20 Modern e imitaba a D&D's " libro de tres núcleos" modelo con tres manuales de tapa dura:

  • Gamma World Player's Handbook por Bruce Baugh, Ian Eller, Mikko Rautalahti, y Geoff Skellams
  • Gamma World Game Master's Guide por Bruce Baugh, Werner Hager, Lizard y Doug Oglesby
  • Gamma World Machines and Mutants por David Bolack, Gareth Hanrahan, Patrick O'Duffy, y Chuck Wendig

Espada &amperio; Sorcery Studios también publicó tres suplementos de bolsillo para la versión d20 de Gamma World:

  • Gamma World Más allá del Horizonte por Ellen Kiley
  • Gamma World Cryptic Alliances and Unknown Enemies por Owen K.C. Stephens, Alejandro Melchor, y Geoff Skellams
  • Gamma World Fuera de los Vaults por James Maliszewski, John Snead y Ellen P. Kiley

Esta nueva versión del juego presentó un enfoque más sobrio y serio del concepto de un mundo posnuclear, en desacuerdo con el enfoque más alegre y aventurero de las ediciones anteriores; también fue la primera edición del juego en incluir nanotecnología fantástica a gran escala. En agosto de 2005, White Wolf anunció que revertiría los derechos para publicar los productos de Gamma World a Wizards of the Coast, volviendo a dejar el juego fuera de circulación. Varios críticos y fanáticos consideraron que el Omega World de Tweet era un tratamiento superior del sistema d20 del concepto Gamma World.

Séptima Edición (2010)

En las mazmorras & En la convención de fanáticos de Dragons Experience a principios de 2010, Wizards of the Coast anunció una nueva versión titulada D&D Gamma World, finalmente lanzada en octubre de ese año. El juego es compatible con las reglas de la 4.ª edición de D&D y el documento de referencia del sistema, pero no se considera una configuración de D&D independiente.

La caja básica incluía 80 cartas no aleatorias. Además, los "potenciadores" aleatorios de "mutación alfa" y "Omega Tech" Las tarjetas para jugadores se venden por separado en paquetes de ocho.

Esta edición de Gamma World incluye los siguientes tres conjuntos en caja (un conjunto básico y dos kits de expansión):

  • D Juego de roles en el mundo de Gamma por Richard Baker y Bruce R. Cordell
  • D Expansión Mundial Gamma Kit: hambre en Far-go por Robert J. Schwalb
  • D Expansión Mundial Gamma Kit: Legión de Oro por Richard Baker y Bruce Cordell

Se lanzó contenido adicional para la séptima edición de Gamma World en Game Day 2010 y en Penny Arcade Expo 2010, Trouble in Freesboro y Pax Extraterrestria respectivamente. Además, se lanzaron en línea una aventura con temática navideña y reglas de combate vehicular.

Además, se publicaron dos novelas en el escenario. Sooner Dead de Mel Odom se publicó el 1 de febrero de 2011 y Red Sails in the Fallout de Paul Kidd se publicó el 5 de julio de 2011.

Recepción

Don Turnbull revisó Gamma World para White Dwarf #10, dándole una calificación general de 9 sobre 10, y afirmó que "Gamma Mundo es de buena calidad, que no haya errores. Esto no ha sido elaborado a toda prisa por aficionados serios con vasos de alcohol barato. Es un trabajo totalmente profesional que merece un lugar en la estantería (y en la mesa de juego) de cualquier persona remotamente interesada en la ambientación de juegos de ciencia ficción."

Ronald Pehr hizo una reseña de Gamma World en The Space Gamer No. 32. Pehr comentó que "si te gustaron sus progenitores, Gamma World es una variante interesante. A los jugadores principiantes les resultará fácil aprender, y los árbitros tienen el reto de crear un mundo jugable y equilibrado. Es algo caro y el poder de muerte súbita del armamento futurista y la falta de 'niveles' de personajes puede desanimarlo, pero si la premisa básica es atractiva, probablemente disfrutará de Gamma World."

Chris Baylis reseñó Gamma World para la revista Imagine y afirmó que "para un juego de rol posterior al holocausto nuclear, Gamma World el juego tiene casi todos los ingredientes correctos, en las proporciones correctas. Es una muy buena introducción al mundo de fantasía de los juegos de rol y debería rivalizar seriamente con todos los demás juegos de rol."

Videojuego cancelado

En 2011, se anunció una adaptación de videojuego en el E3 llamada Gamma World: Alpha Mutation para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Iba a ser desarrollado por Bedlam Games y publicado por Atari. Desafortunadamente, por razones desconocidas, fue cancelado.

Legado

El juego de rol sueco Mutant, lanzado en 1984 por Äventyrsspel, se presentó por primera vez a su futuro escritor como "Gamma World, ambientado en Suecia".

La premisa postapocalíptica del juego de computadora de 1997 Fallout se inspiró en Gamma World. El creador del juego, Tim Cain, dijo que no era el juego de rol más equilibrado, pero tenía un buen espíritu para ello.

Se citó a Gamma World como fuente de inspiración para la construcción de palabras generada por procedimientos en Caves of Qud.

Reseñas

  • Lobo blanco #36 (1993)
  • Casus Belli #37 (abril de 1987)
  • El libro completo de los juegos de guerra

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