Mundo de fantasía

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Un mundo de fantasía o mundo fantástico es un mundo creado para/a partir de medios ficticios, como la literatura, el cine o los juegos. Los mundos de fantasía típicos involucran magia o habilidades mágicas, tecnología inexistente y, a veces, un tema histórico o futurista. Algunos mundos pueden ser un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales u objetos mágicos (como Narnia); un universo imaginario escondido dentro del nuestro (como Wizarding World); una Tierra ficticia ambientada en el pasado o futuro remoto (como la Tierra Media); una versión alternativa de nuestra Historia (como el mundo de Lyra); o un mundo completamente independiente ambientado en otra parte del universo (como Star Wars Galaxy).

Muchos mundos de fantasía se basan en gran medida en la doble historia, geografía, sociología, mitología y folclore del mundo que no es de fantasía.

Función de trazado

El escenario de una obra de fantasía suele ser de gran importancia para la trama y los personajes de la historia. El escenario en sí puede verse en peligro por la maldad de la historia, sufrir una calamidad y ser restaurado por la transformación que provoca la historia. Las historias que utilizan el escenario como un mero telón de fondo para la historia han sido criticadas por no utilizarlo por completo.

Incluso cuando la tierra en sí no está en peligro, a menudo se usa simbólicamente, con fines temáticos y para subrayar estados de ánimo.

Historia

Los primeros mundos de fantasía aparecían como tierras de fantasía, parte del mismo planeta pero separados por barreras geográficas. Por ejemplo, Oz, aunque es un mundo de fantasía en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo.

Aunque los campesinos medievales que rara vez viajaban lejos de sus aldeas no podían afirmar de manera concluyente que era imposible que, por ejemplo, un ogro pudiera vivir a un día de viaje de distancia, desde el Renacimiento en adelante se necesitaban continentes distantes para que tan fantástica especulación fuera plausible. hasta que finalmente, una mayor exploración hizo que todas esas tierras de fantasía terrestres fueran inverosímiles.

Incluso en el lapso de unas pocas décadas, Oz, que había estado situado en un desierto en los Estados Unidos cuando se escribió por primera vez en 1900, fue reubicado en un lugar en el Océano Pacífico.

Un ejemplo temprano del concepto de tierra/mundo de fantasía se puede ver en Las mil y una noches (Las mil y una noches), donde los lugares de los que se sabía poco, pero donde la ocurrencia de maravillas era más creíble, debían establecerse "durante mucho tiempo". hace" o "lejos". Este es un proceso que continúa y finalmente culmina en el mundo de fantasía que tiene poca conexión, si es que tiene alguna, con tiempos y lugares reales. Un ejemplo más reciente de una tierra de fantasía con conexiones definitivas con el mundo real es Islandia, de Austin Tappan Wright. La lejanía y el aura de misterio de Islandia, así como su preservación de una sociedad arcádica, se explican por medio de una ley que permite solo un contacto limitado con extranjeros.

Los marcos de ensueño también fueron comunes para envolver el mundo de fantasía con una explicación de sus maravillas. Tal marco de ensueño se agregó a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión cinematográfica; en el libro, Oz está claramente definido como un lugar real. HP Lovecraft hizo un uso activo del marco de los sueños, creando elaboradas geografías accesibles a los humanos solo cuando estaban dormidos y soñando. Estos escenarios de sueños han sido criticados y son mucho menos frecuentes hoy en día.

Este cambio es parte de una tendencia general hacia mundos de fantasía más consistentes y sustantivos. Esto también ha alterado la naturaleza de las tramas; los trabajos anteriores a menudo presentan a un individuo solitario cuyas aventuras en el mundo de fantasía tienen un significado personal, y donde el mundo claramente existe para dar alcance a estas aventuras, y los trabajos posteriores presentan con mayor frecuencia personajes en una red social, donde sus acciones son para salvar el del mundo y de los que están en él del peligro.

Elementos comunes

El mundo de fantasía más común es uno basado en la Europa medieval, y lo ha sido desde que William Morris lo usó en sus primeros trabajos de fantasía, como El pozo en el fin del mundo. y particularmente desde la publicación en 1954 de El Señor de los Anillos de JRR Tolkien. Ese mundo a menudo se denomina "pseudomedieval", en particular cuando el escritor ha cogido elementos aleatorios de la época, que cubrían mil años y un continente, y los ha juntado sin tener en cuenta su compatibilidad, o incluso ha introducido ideas no tan tanto basado en la época medieval como en visiones románticas de la misma. Cuando estos mundos se copian no tanto de la historia como de otras obras fantásticas, hay una fuerte tendencia a la uniformidad y falta de realismo.Rara vez se recurre a todo el ancho y ancho de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a tener una base feudal intransigente, o imperios malvados u oligarquías, generalmente corruptos, mientras que en la Edad Media real había mucha más variedad de reglas. Los mundos de fantasía también tienden a ser económicamente medievales y desproporcionadamente pastorales.

La construcción cuidadosa del mundo más la atención meticulosa a los detalles se cita a menudo como la razón por la cual ciertas obras de fantasía son profundamente convincentes y contienen un sentido mágico del lugar. El uso pesado y fiel del entorno del mundo real para inspirarse, como en Bridge of Birds de Barry Hughart, claramente derivado de China, o el uso de Lloyd Alexander de culturas del mundo real como la galesa para The Chronicles of Prydain o la india para The Iron Ring, hacen la línea entre los mundos de fantasía y las historias alternativas es borrosa. El uso de elementos culturales, y más aún de historia y geografía, de escenarios reales, empuja una obra hacia una historia alternativa.

Por el contrario, la creación por parte de un autor de un país imaginario —como Ruritania o Graustark— no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo de fantasía, incluso si la ubicación fuera imposible en la realidad debido a la falta de tierra para contenerlo; pero tales romances ruritanos pueden ser empujados hacia la categoría de mundos de fantasía por la introducción de figuras como brujas y mujeres sabias, donde no está claro si su magia es eficaz.

Según Lin Carter en Imaginary Worlds: the Art of Fantasy, los mundos de fantasía, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal). Este elemento puede ser las criaturas que contiene (dragones, unicornios, genios, etc.) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo. Estos a menudo se extraen de la mitología y el folclore, frecuentemente el del país histórico también se usa como inspiración.

Mundos construidos

Los mundos de fantasía creados a través de un proceso llamado construcción de mundos se conocen como mundos construidos. Los mundos construidos elaboran y hacen coherente el escenario del trabajo de fantasía. La construcción de mundos a menudo se basa en materiales y conceptos tomados del mundo real.

A pesar del uso de la magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo normalmente se presenta como uno que funcionaría normalmente, uno en el que la gente realmente podría vivir, teniendo sentido económico, histórico y ecológico. Se considera una falla que, por ejemplo, los piratas vivan en tierras alejadas de las rutas comerciales, o asignar precios por una noche de estadía en una posada que equivaldrían a los ingresos de varios años.

Además, los elementos fantásticos deberían funcionar idealmente de acuerdo con sus propias reglas autoconsistentes; por ejemplo, si los hechizos de los magos agotan su fuerza, un mago que no parece sufrir esto debe estar poniendo una fachada o tener una explicación alternativa. Esto distingue los mundos de fantasía del surrealismo e incluso de los mundos de ensueño como los que se encuentran en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo.

Ejemplos

  • L. Frank Baum creó la Tierra de Oz para su novela El maravilloso mago de Oz y sus secuelas originales. Fue uno de los pocos autores antes de Tolkien que usó geografías e historias internas consistentes para enriquecer su mundo.
  • CS Lewis, autor de Las crónicas de Narnia, ambientó las novelas de esa serie principalmente en una tierra mágica llamada Narnia. Lewis fue colega de Tolkien y sus mundos ficticios comparten varios elementos clave.
  • Terry Pratchett creó Mundodisco, un gran disco que descansa sobre el lomo de cuatro enormes elefantes, que a su vez están de pie sobre el lomo de una enorme tortuga, que nada lentamente por el espacio.
  • JRR Tolkien creó la Tierra Media, un famoso mundo de fantasía. Introdujo varios conceptos revolucionarios en la ficción fantástica y popularizó la idea de mundos de fantasía intrincadamente detallados. Escribió con cierta extensión sobre el proceso, al que llamó "subcreación". La Tierra Media pretende ser el Viejo Mundo de la Tierra en una era antigua ficticia.
  • George RR Martin creó un mundo ficticio para su serie de novelas Canción de hielo y fuego. Martin dijo en 2003 que los mapas del mundo completos no estaban disponibles deliberadamente para que los lectores pudieran identificarse mejor con las personas de la Edad Media real que no estaban iluminadas sobre lugares distantes. La mayor parte de la historia se desarrolla en el continente occidental de Poniente, aunque algunas se desarrollan en el continente oriental de Essos. El continente sur de Sothoryos también se muestra en los mapas, con un posible cuarto continente, Ulthos, al este. Un mapa del mundo se muestra en la secuencia del título de la adaptación televisiva de HBO, Game of Thrones.
  • Robert Jordan creó un mundo ficticio sin nombre para su obra magna La rueda del tiempo.

Cuento de hadas y fantasía cómica

La fantasía de cuento de hadas puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que opera con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que se derivan, aunque otras obras de este subgénero desarrollan sus mundos por completo. La fantasía cómica puede ignorar toda la lógica posible en busca del humor, particularmente si está parodiando la construcción del mundo defectuosa de otras fantasías, como en Dark Lord of Derkholm de Diana Wynne Jones, o si la falta de lógica del escenario es parte integral de la comedia, como en L. La piedra de Salomón de Sprague de Camp, donde el mundo de fantasía está poblado por las figuras heroicas y glamorosas que la gente sueña con ser, lo que resulta en una grave escasez de trabajadores en las industrias más mundanas y cotidianas. La mayoría de los otros subgéneros de la fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo.

Retiro de magia

En lugar de crear su propio mundo de fantasía, muchos autores eligen ambientar sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir "un retiro de la magia" (a veces llamado "adelgazamiento") que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen: Por ejemplo, en El Señor de los Anillos, el la destrucción del Anillo Único derrotó a Sauron, pero también destruyó el poder de los Tres Anillos de los elfos, lo que provocó que navegaran hacia el Oeste al final de la historia. Una fantasía contemporánea tiene lugar necesariamente en lo que pretende ser el mundo real, y no un mundo de fantasía. Sin embargo, puede incluir referencias a dicho retiro. Animales fantásticos de JK Rowling y dónde encontrarlosexplica que los magos finalmente decidieron ocultar todas las criaturas y artefactos mágicos de los usuarios no mágicos.

Juegos de rol

Dungeons & Dragons, el primer gran juego de rol, ha creado varios mundos de fantasía detallados y comercialmente exitosos (llamados "escenarios de campaña"), con personajes, ubicaciones, historias y sociologías establecidas. The Forgotten Realms es quizás el más desarrollado de estos mundos. Estos elementos de detalle pueden ser una gran parte de lo que atrae a las personas a los juegos de rol.

Muchos escritores de fantasía establecidos también se han burlado de Dungeons and Dragons y la ficción de fantasía que ha inspirado debido a que influye en los nuevos escritores para que lean el Manual de monstruos de Dungeons & Dragons en lugar de estudiar la literatura y la mitología originales de las que ha surgido la literatura de fantasía moderna.

Debido al límite borroso entre la fantasía y la ciencia ficción, es igualmente difícil hacer una distinción clara entre los "mundos de fantasía" y los planetas en la ciencia ficción. Por ejemplo, los mundos de Barsoom, Darkover, Gor y Witch World combinan elementos de ambos géneros.

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