Multisistema Konix

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El Konix Multisystem era un sistema de videojuegos cancelado que estaba siendo desarrollado por Konix, un fabricante británico de periféricos informáticos.

Antecedentes

El Konix Multisystem nació en 1988 como un diseño periférico avanzado de Konix destinado a aprovechar el éxito de la gama de joysticks de la empresa. El diseño, cuyo nombre en código es Slipstream, se parecía a un controlador de juegos estilo tablero y podía configurarse con un volante, un yugo de vuelo y manijas de motocicleta. Prometía funciones avanzadas como la retroalimentación forzada, hasta ahora desconocidas en los juegos domésticos.

Sin embargo, pronto se hizo evidente que el proyecto Slipstream tenía el potencial de ser mucho más que un periférico. Konix recurrió a su empresa hermana Creative Devices Ltd, un desarrollador de hardware informático, para diseñar una computadora de juegos que se colocaría dentro del controlador para convertirla en una consola independiente por derecho propio. Poco después de que comenzara este desarrollo, el fundador y presidente de Konix, Wyn Holloway, se encontró con un artículo de una revista que describía el trabajo de un grupo británico de diseñadores de hardware informático cuyo último diseño buscaba un hogar.

El artículo en cuestión, publicado en el número 10 de la revista ACE en julio de 1988, presentaba a Flare Technology, un grupo de diseñadores de hardware informático que, al separarse de Sinclair Research (creadores de ZX81 y ZX Spectrum Home Computers), se habían basado en su trabajo en el proyecto Loki abortado de Sinclair para crear un sistema conocido como Flare One.

El sistema prototipo de Flare estaba basado en Z80, pero presentaba cuatro chips personalizados para darle el poder de competir con sus pares como Commodore Amiga y Atari ST. La máquina de 1 MB (128k de ROM, 128k de RAM de video, 768k de RAM del sistema) prometía gráficos con 256 colores en pantalla simultáneamente, podía manejar 3 millones de píxeles por segundo, salida estéreo de 8 canales y tenía un chip blitter que permitía vertical y horizontal. desplazamiento de hardware.

Flare estaba apuntando específicamente su máquina al mercado de los juegos, evitando funciones como la visualización de texto de 80 columnas (considerada el requisito para aplicaciones comerciales como el procesamiento de textos) a favor de un manejo de gráficos más rápido. Esto significó que, a pesar de su modesta CPU de 8 bits, el sistema se comparaba bien con las máquinas de 16 bits del mercado en ese momento. Podía mover sprites y bloquear gráficos más rápido que un Atari ST y en 256 colores en condiciones en las que el ST solo mostraría 16 colores. También podría dibujar líneas 3 veces más rápido que un Amiga e incluso manejar las matemáticas de los modelos 3D más rápido que el Acorn Archimedes de 32 bits.

A pesar de estas especificaciones y teniendo en cuenta su mercado objetivo de juegos, Flare pretendía vender su máquina al por menor por alrededor de £ 200, la mitad de lo que se vendían Amiga y ST. En última instancia, los recursos de Flare para ponerlo en producción en masa eran limitados.

Desarrollo

Holloway se acercó a Flare y propuso una fusión de sus respectivas tecnologías para crear un nuevo tipo innovador de consola de juegos con el hardware de la computadora integrado en el controlador principal y en julio de 1988 se formó una sociedad. El trabajo de desarrollo estuvo a cargo de Flare, con la ayuda del programador de juegos británico Jeff Minter.

Konix quería que la máquina usara un procesador de 16 bits, por lo que se eliminó el Z80 y se reemplazó con un procesador 8086. También exigieron que se ampliara la paleta de colores a 4096 colores, la misma que la del Amiga. Para reducir los costos de fabricación, los cuatro chips personalizados del Flare One se integraron en un solo chip grande. Con el fin de mantener bajo el costo del software, se decidió que los soportes del software serían disquetes de 3,5” en lugar de cartuchos ROM utilizados universalmente por las consolas hasta ese momento.

La consola embrionaria se presentó a la prensa informática en una feria de juguetes celebrada en el centro de exposiciones de Earls Court en febrero de 1989. Presumía de un rendimiento líder en el mercado, compatibilidad con MIDI y periféricos revolucionarios, como una pistola de luz con acción de retroceso y la Power Chair, una asiento motorizado diseñado para reproducir en el hogar lo que es "sit-in" juegos de arcade como After Burner y Out Run entregados en las salas de juegos usando sistemas hidráulicos. Otra característica innovadora fue la capacidad de vincular dos MultiSystems para permitir el juego de dos jugadores cara a cara. El lanzamiento estaba programado para agosto de ese año.

Varios juegos en desarrollo tenían una versión producida para Konix Multisystem, incluido Hammerfist de Vivid Image.

En 1993, en colaboración con TXC, se anunció un sistema rediseñado orientado en torno a un procesador de 32 bits a 30 megahercios con compatibilidad exclusiva con CD.

Especificaciones

  • CPU: procesador de 16 bits 8086 (que funciona a 6 MHz)
  • Coprocesador: Procesador ASIC
  • RAM: 128K RAM - más tarde se actualizará a 256K RAM después de quejas de los desarrolladores.

Se consideró un cartucho de RAM opcional de 512 KB para aumentar la RAM total de la máquina a 768 KB.

  • Gráficos:
    • Borrador personalizado
    • 4096 paleta de colores
    • Resoluciones:
      • 256×200 (256 colores)
      • 512×200 (16 colores)
      • 256×200 (16 colores)
  • Sonido:
    • DSP basado en RISC
    • Sonido Stereo
  • Almacenamiento: unidad de disco personalizada 880KB 3.5"
  • Misc: Ranura de expansión de cartuchos

Problemas y limitaciones

A pesar de las impresionantes especificaciones en papel, el diseño tenía algunas limitaciones. Nick Speakman, del desarrollador de software Binary Designs, señaló que "los chips personalizados son muy potentes, pero requieren mucho talento en programación para sacarles partido". El manejo de la pantalla [también] no es tan rápido como esperábamos.

Brian Pollock, del editor de software Logotron, destacó las limitaciones causadas por la escasez de RAM (mantenida baja para mantener los precios bajos): “Mi única preocupación es la memoria, o la falta de ella. Por ejemplo, en el juego que estoy escribiendo, estoy usando sonido sintetizado FM de seis canales. Eso ocupa muchísima memoria. No pude encajar más muestras de manera útil, y eso es triste”.

El problema de la memoria también fue señalado por la revista Crash, que señaló que el formato del disquete significaba que los juegos tenían que cargarse en la memoria RAM de la máquina (que originalmente tenía la intención de ser de 128k) a su vez, requiere que el sistema acceda constantemente a la unidad de disco. Konix tenía la intención de solucionar el problema con los cartuchos de actualización de RAM, siempre que el precio de la RAM cayera en el futuro.

En general, sin embargo, los programadores recibieron el sistema de manera positiva. Jeff Minter describió el propio controlador como "excelente" mientras que Chris Walsh de Argonaut Games afirmó que "los juegos basados en Polygon como Starglider 2 van a ser fáciles de programar. La máquina está preparada para rotar masas de vértices a velocidades increíbles." Sin embargo, del rendimiento de cálculo de vértices del Flare One original, el autor de Zarch, David Braben, había notado que, si bien niveles similares de rendimiento podrían ser difíciles de lograr en una computadora Archimedes, el rendimiento es un cuello de botella en 3D sólido. los juegos eran en realidad "escanear bases de datos de formas y poner polígonos en la pantalla".

Se contrató a numerosos desarrolladores de juegos para producir juegos para el sistema, incluidos Jeff Minter's Llamasoft, Electronic Arts, Psygnosis, Ocean, Palace y U.S. Gold, y Konix prometió que 40 juegos estarán disponibles para Navidad. Se planteó a Lucasfilm como desarrollador con la posibilidad de lanzar su propia versión de marca de la máquina en los EE. UU., pero nunca se confirmó nada.

Los juegos que se sabe que estaban en desarrollo para el sistema durante 1988 incluían Attack of the Mutant Camels de Llamasoft, Last Ninja 2 de System 3, Hammerfist de Vivid Image y Star Ray de Logotron.

Muerte

Las señales de problemas en el progreso del lanzamiento de la consola no tardaron en llegar. Para mayo, la fecha de lanzamiento se había deslizado de agosto a octubre. Para octubre, se preveía un lanzamiento del primer trimestre de 1990. La edición de diciembre de la revista The Games Machine reveló la magnitud del problema. Según fuentes de la empresa, Konix había estado a punto de llamar a los receptores. Los cheques habían rebotado, los empleados no habían cobrado y el desarrollo de software se había detenido a mediados de octubre cuando los desarrolladores habían llegado a la etapa en la que no podían continuar sin una máquina terminada.

En marzo de 1990 se reveló que Konix había vendido los derechos para vender su gama de joysticks en el Reino Unido a Spectravision, que también fabricaba la gama de joysticks rival QuickShot. Habían vendido efectivamente la plata familiar para mantener vivo el proyecto MultiSystem. El otoño de 1990 iba a ser el nuevo momento de lanzamiento.

Finalmente, acosado por retrasos y a pesar de toda la cobertura de los medios y la aparente demanda de la máquina, el proyecto finalmente fracasó cuando Konix se quedó sin efectivo sin que se lanzara un sistema completo.

Legado

Después de que se abandonó el proyecto, Flare Technology comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, Flare Two, que finalmente fue comprado por Atari y, después de un mayor desarrollo, formó la base de la consola de juegos Atari Jaguar.

La tecnología original de Flare One fue comprada por el fabricante de máquinas recreativas Bellfruit para usarla en sus máquinas de preguntas y respuestas. Los controladores para estos juegos también se incluyen en el emulador múltiple MAME.

El diseño del Konix Multisystem fue lanzado posteriormente de forma independiente por una empresa china llamada MSC (MultiSystem China) como el MSC Super MS-200E Multi-System, aunque se trataba simplemente de un controlador de juegos de PC económico, sin ningún dispositivo interno especial. hardware.

Sobrevive una grabación de video que muestra varios juegos en los que se está trabajando para el sistema. Posteriormente, se publicaron extractos de las imágenes en el disco de portada del número 8 de la revista Retro Gamer.

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