Multimedia

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Multimedia es una forma de comunicación que combina diferentes formas de contenido, como texto, audio, imágenes, animaciones o video en una sola presentación interactiva, en contraste con los medios masivos tradicionales que presentan poca o ninguna interacción de los usuarios, como material impreso o audio. grabaciones Los ejemplos populares de multimedia incluyen podcasts de video, presentaciones de diapositivas de audio y videos animados.

Los multimedia se pueden grabar para reproducirlos en computadoras, portátiles, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos, ya sea bajo demanda o en tiempo real (transmisión). En los primeros años de la multimedia, el término "rich media" era sinónimo de multimedia interactiva. Con el tiempo, las extensiones hipermedia trajeron multimedia a la World Wide Web.

Terminología

El término multimedia fue acuñado por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde 'Bobb Goldsteinn') para promover la inauguración en julio de 1966 de su espectáculo "Lightworks at L'Oursin" en Southampton, Long Island. Goldstein quizás conocía a un artista estadounidense llamado Dick Higgins, que dos años antes había discutido un nuevo enfoque de la creación artística que llamó "intermedia".

Si bien el término aún no existía, la idea de multimedia podría remontarse a cuando el compositor del siglo XIX, Richard Wagner, creía en el concepto de Gesamtkunstwerk, que significa "obra de arte total". Wagner se esforzó por combinar múltiples formas de arte (ópera, teatro, música) para crear una síntesis perfecta en el escenario. Despreció la Gran Ópera en ese momento, que enfatizaba el talento individual, en lugar de la obra completa como un todo. Al combinar estas formas de arte, Wagner creía que se podía crear el arte más profundo.

El 10 de agosto de 1966, Richard Albariño de Variety tomó prestada la terminología e informó: "Una creación del escritor de canciones y cómico Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' es la última música multimedia y visuales en debutar como tarifa de discoteca". Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reapropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, esposo de Iris Sawyer, una de las productoras de Goldstein en L'Oursin.

En los cuarenta años intermedios, la palabra ha adquirido diferentes significados. A fines de la década de 1970, el término se refería a presentaciones que consistían en presentaciones de diapositivas de varios proyectores sincronizadas con una pista de audio. Sin embargo, en la década de 1990, "multimedia" adquirió su significado actual.

En la primera edición de Multimedia: Making It Work de 1993, Tay Vaughan declaró: "Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que se entrega por computadora. Cuando le permite al usuario, el espectador del proyecto, para controlar qué y cuándo se entregan estos elementos, se trata de multimedia interactiva. Cuando proporciona una estructura de elementos vinculados a través de los cuales el usuario puede navegar, la multimedia interactiva se convierte en hipermedia ".

La sociedad de habla alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció el significado y la ubicuidad de la palabra en la década de 1990 al otorgarle el título de 'Palabra del año' en alemán en 1995. El instituto resumió su justificación al afirmar que "[Multimedia] se ha convertido en una palabra central en el maravilloso mundo de los nuevos medios".

En el uso común, multimedia se refiere a una combinación de medios entregados electrónicamente que incluye video, imágenes fijas, audio y texto de tal manera que se puede acceder de forma interactiva. Gran parte del contenido en la web de hoy cae dentro de esta definición tal como lo entienden millones. Algunas computadoras que se comercializaron en la década de 1990 se denominaron computadoras "multimedia" porque incorporaban una unidad de CD-ROM, que permitía la entrega de varios cientos de megabytes de datos de video, imagen y audio. Esa era también vio un impulso en la producción de CD-ROM multimedia educativos. Un CD-ROM estándar puede contener un promedio de 700 megabytes de datos, mientras que el tamaño máximo que puede contener un disquete de 3,5 pulgadas es de 2,8 megabytes, con un promedio de 1,44 megabytes.

El término "video", si no se usa exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, es ambiguo en la terminología multimedia. El video se usa a menudo para describir el formato de archivo, el formato de entrega o el formato de presentación en lugar de "metraje", que se usa para distinguir la fotografía en movimiento de la "animación".de imágenes en movimiento renderizadas. Las formas múltiples de contenido de información a menudo no se consideran formas modernas de presentación, como audio o video. Asimismo, las formas únicas de contenido de información con métodos únicos de procesamiento de información (por ejemplo, audio no interactivo) a menudo se denominan multimedia, quizás para distinguir los medios estáticos de los medios activos. En las bellas artes, por ejemplo, ModulArt de Leda Luss Luyken trae dos elementos clave de la composición musical y el cine al mundo de la pintura: la variación de un tema y el movimiento dentro de una imagen, lo que convierte a ModulArt en una forma de arte multimedia interactiva. Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia si se tiene en cuenta que los artistas y los accesorios son formas múltiples de contenido y medios.

En los tiempos modernos, un dispositivo multimedia puede referirse a un dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente, un sistema de videojuegos o una computadora, por ejemplo. Todos y cada uno de estos dispositivos tienen una función principal, pero también tienen otros usos más allá de su propósito previsto, como leer, escribir, grabar videos, escuchar música en streaming y jugar videojuegos. Esto ha dado lugar a que se les denomine "dispositivos multimedia". Si bien los medios anteriores siempre fueron locales, muchos ahora se manejan a través de soluciones basadas en la web, particularmente la transmisión.

Características principales

Las presentaciones multimedia pueden ser vistas por una persona en el escenario, proyectadas, transmitidas o reproducidas localmente con un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones y grabaciones pueden ser tecnología de medios electrónicos analógicos o digitales. La multimedia digital en línea se puede descargar o transmitir. La transmisión multimedia puede ser en vivo o bajo demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia se pueden usar en un entorno físico con efectos especiales, con múltiples usuarios en una red en línea o localmente con una computadora, sistema de juego o simulador fuera de línea.

Los diversos formatos de multimedia tecnológica o digital pueden estar destinados a mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para que sea más fácil y rápido transmitir información. O en el entretenimiento o el arte, combine una variedad de conocimientos artísticos que incluyan elementos de diferentes formas de arte para atraer, inspirar o cautivar a la audiencia.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles mediante la combinación de múltiples formas de contenido multimedia. La multimedia en línea se está volviendo cada vez más orientada a objetos y basada en datos, lo que permite aplicaciones con innovación colaborativa para el usuario final y personalización en múltiples formas de contenido a lo largo del tiempo. Los ejemplos de estos van desde múltiples formas de contenido en sitios web como galerías de fotos con imágenes (fotos) y títulos (texto) actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos son modificables, lo que permite que la multimedia "experiencia" para ser alterada sin reprogramación. Además de ver y oír, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. La tecnología emergente que implica ilusiones del gusto y el olfato también puede mejorar la experiencia multimedia.

Categorización

Multimedia se puede dividir ampliamente en categorías lineales y no lineales:

Las presentaciones multimedia pueden ser en vivo o grabadas:

Uso/aplicación

Multimedia encuentra su aplicación en varias áreas que incluyen, entre otras, anuncios, arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocios, investigación científica y aplicaciones espaciales temporales. Varios ejemplos son los siguientes:

Industrias creativas

Las industrias creativas utilizan multimedia para una variedad de propósitos que van desde las bellas artes hasta el entretenimiento, el arte comercial, el periodismo y los servicios de software y medios proporcionados para cualquiera de las industrias que se enumeran a continuación. Un diseñador multimedia individual puede cubrir el espectro a lo largo de su carrera. Las solicitudes de sus habilidades van desde técnicas hasta analíticas y creativas.

Usos comerciales

Gran parte de los viejos y nuevos medios electrónicos que utilizan las productoras y los diseñadores gráficos son multimedia. Las empresas de publicidad dependen en gran medida de las interfaces sociales y la televisión para promocionar productos. Con estas plataformas, pueden expresar su mensaje o persuadir a un público objetivo. Las comunicaciones de empresa a empresa y entre oficinas a menudo son desarrolladas por empresas de servicios creativos para presentaciones multimedia avanzadas más allá de simples presentaciones de diapositivas para vender ideas o animar la capacitación. Los desarrolladores comerciales de multimedia pueden ser contratados para diseñar aplicaciones para servicios gubernamentales y servicios sin fines de lucro. Además,

Entretenimiento y bellas artes

La multimedia se usa mucho en la industria del entretenimiento, especialmente para desarrollar efectos especiales en películas y animaciones (VFX, animación 3D, etc.). Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software disponibles en CD-ROM o en línea. Los videojuegos se clasifican como multimedia, ya que tales juegos combinan animación, audio y, lo que es más importante, interactividad, para permitir al jugador una experiencia inmersiva. Si bien los videojuegos pueden variar en términos de estilo de animación o tipo de audio o incluso la falta de ellos, el elemento de interactividad los convierte en un ejemplo sorprendente de multimedia interactiva. multimedios interactivosdefine aplicaciones multimedia que permiten a los usuarios participar activamente en lugar de quedarse sentados como receptores pasivos de información. En las artes hay artistas multimedia, cuyas mentes son capaces de mezclar técnicas utilizando diferentes medios que de alguna manera incorporan la interacción con el espectador. Otro enfoque implica la creación de multimedia que se puede mostrar en un escenario tradicional de bellas artes, como una galería de arte. Aunque el material de visualización multimedia puede ser volátil, la capacidad de supervivencia del contenido es tan fuerte como la de cualquier medio tradicional. El material de grabación digital puede ser igualmente duradero e infinitamente reproducible con copias perfectas en todo momento.

Educación

En educación, la multimedia se usa para producir cursos de capacitación basados ​​en computadora (popularmente llamados CBT) y libros de referencia como enciclopedias y almanaques. Una CBT le permite al usuario pasar por una serie de presentaciones, texto sobre un tema en particular e ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

La teoría del aprendizaje en la última década se ha expandido dramáticamente debido a la introducción de multimedia. Han evolucionado varias líneas de investigación, por ejemplo, carga cognitiva y aprendizaje multimedia.

A partir de la teoría del aprendizaje multimedia (MML), David Roberts ha desarrollado una práctica de lectura en grupo grande usando PowerPoint y basada en el uso de imágenes de diapositivas completas junto con una reducción del texto visible (todo el texto se puede colocar en la sección de vista de notas de PowerPoint). El método ha sido aplicado y evaluado en 9 disciplinas. En cada experimento, la participación y el aprendizaje activo de los estudiantes han sido aproximadamente un 66 % mayores que con el mismo material entregado con viñetas, texto y voz, lo que corrobora una serie de teorías presentadas por académicos del aprendizaje multimedia como Sweller y Mayer.La idea de la convergencia de los medios también se está convirtiendo en un factor importante en la educación, particularmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como voz (y funciones de telefonía), datos (y aplicaciones de productividad) y video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí, la convergencia de medios está cambiando rápidamente el plan de estudios en las universidades de todo el mundo. La educación superior ha estado implementando el uso de aplicaciones de redes sociales como Twitter, YouTube, Facebook, etc. para aumentar la colaboración de los estudiantes y desarrollar nuevos procesos sobre cómo se puede transmitir la información a los estudiantes.

Tecnologia Educacional

Multimedia proporciona a los estudiantes un medio alternativo para adquirir conocimientos diseñados para mejorar la enseñanza y el aprendizaje a través de diversos medios y plataformas. En la década de 1960, la tecnología comenzó a expandirse en las aulas a través de dispositivos como pantallas y telegrabadores. Esta tecnología permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y brinda a los maestros la capacidad de observar las necesidades individuales de cada estudiante. La capacidad de uso de multimedia en entornos multidisciplinarios se estructura en torno a la idea de crear un entorno de aprendizaje práctico mediante el uso de la tecnología.Las lecciones se pueden adaptar al tema, así como también se pueden personalizar a los diferentes niveles de conocimiento de los estudiantes sobre el tema. El contenido de aprendizaje se puede gestionar a través de actividades que utilizan y aprovechan las plataformas multimedia. Este tipo de uso de multimedia moderna fomenta la comunicación interactiva entre estudiantes y profesores y abre canales de retroalimentación, introduciendo un proceso de aprendizaje activo, especialmente con el predominio de los nuevos medios y las redes sociales. La tecnología ha impactado a los multimedia ya que se asocia en gran medida con el uso de computadoras u otros dispositivos electrónicos y medios digitales debido a sus capacidades relacionadas con la investigación, la comunicación, la resolución de problemas a través de simulaciones y oportunidades de retroalimentación.La innovación de la tecnología en la educación mediante el uso de multimedia permite la diversificación entre las aulas para mejorar la experiencia general de aprendizaje de los estudiantes.

Trabajo Social

Multimedia es una metodología de educación robusta dentro del contexto del trabajo social. Los cinco diferentes multimedia que apoyan el proceso educativo son los medios narrativos, los medios interactivos, los medios comunicativos, los medios adaptativos y los medios productivos. Contrariamente a la creencia de larga data, la tecnología multimedia en la educación en trabajo social existía antes del predominio de Internet. Toma la forma de imágenes, audio y video en el plan de estudios.

Introducida por primera vez en la educación en trabajo social por Seabury & Maple en 1993, la tecnología multimedia se utiliza para enseñar habilidades prácticas de trabajo social, incluidas entrevistas, intervención en crisis y trabajo en grupo. En comparación con el método de enseñanza convencional, incluidos los cursos presenciales, la educación multimedia reduce el tiempo de transporte, aumenta el conocimiento y la confianza en un contexto de aprendizaje más rico y auténtico, genera interacción entre los usuarios en línea y mejora la comprensión de los materiales conceptuales para los estudiantes principiantes..

En un intento por examinar el impacto de la tecnología multimedia en el estudio de los estudiantes, A. Elizabeth Cauble y Linda P. Thurston realizaron una investigación en la que se utilizó Building Family Foundations (BFF), una plataforma de capacitación multimedia interactiva, para evaluar la capacidad de los estudiantes de trabajo social. reacciones a la tecnología multimedia sobre variables de conocimientos, actitudes y autoeficacia. Los resultados indican que los encuestados muestran un aumento sustancial en el conocimiento académico, la confianza y la actitud. La multimedia también beneficia a los estudiantes porque les brinda expertos en línea, se adapta al horario de los estudiantes y les permite elegir los cursos que más les convengan.

La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer sugiere que "las personas aprenden más de las palabras y las imágenes que de las palabras solas". Según Mayer y otros académicos, la tecnología multimedia estimula el cerebro de las personas al implementar efectos visuales y auditivos y, por lo tanto, ayuda a los usuarios en línea a aprender de manera eficiente. Los investigadores sugieren que cuando los usuarios establecen canales duales mientras aprenden, tienden a comprender y memorizar mejor. La literatura mixta de esta teoría todavía está presente en el campo de la multimedia y el trabajo social.

Comunicación lingüística

Con la difusión y el desarrollo del idioma inglés en todo el mundo, la multimedia se ha convertido en una forma importante de comunicación entre diferentes personas y culturas. La tecnología multimedia crea una plataforma donde se puede enseñar el idioma. La forma tradicional de enseñar inglés como segundo idioma (ESL) en las aulas ha cambiado drásticamente con el predominio de la tecnología, lo que facilita que los estudiantes adquieran habilidades para aprender idiomas. Multimedia motiva a los estudiantes a aprender más idiomas a través de soporte de audio, visual y animación. También ayuda a crear contextos en inglés, ya que un aspecto importante del aprendizaje de un idioma es el desarrollo de la gramática, el vocabulario y el conocimiento de la pragmática y los géneros. Además, se deben construir conexiones culturales en términos de formas, contextos, significados e ideologías.Al mejorar los patrones de pensamiento, multimedia desarrolla la competencia comunicativa de los estudiantes al mejorar su capacidad para comprender el idioma. Uno de los estudios, realizado por Izquierdo, Simard y Pulido, presentó la correlación entre la "Instrucción Multimedia (MI) y la segunda lengua de los aprendices (L2)" y sus efectos en el comportamiento de aprendizaje. Sus hallazgos, basados ​​en la teoría de Gardner del "modelo socioeducativo de motivación y actitudes del alumno", el estudio muestra que hay un acceso más fácil a los materiales de aprendizaje de idiomas, así como una mayor motivación con MI junto con el uso del aprendizaje de idiomas asistido por computadora.

Periodismo

Las empresas de periódicos de todo el mundo están tratando de adoptar el nuevo fenómeno implementando sus prácticas en su trabajo. Si bien algunos han tardado en aparecer, otros periódicos importantes como The New York Times, USA Today y The Washington Post están sentando el precedente para el posicionamiento de la industria periodística en un mundo globalizado. Para mantenerse al día con el cambiante mundo de los multimedia, las prácticas periodísticas están adoptando y utilizando diferentes funciones de los multimedia a través de la inclusión de elementos visuales como audio, video, texto, etc. variados en sus escritos.

La cobertura de noticias no se limita a los medios de comunicación tradicionales. Los periodistas autónomos pueden hacer uso de diferentes nuevos medios para producir piezas multimedia para sus noticias. Atrae audiencias globales y cuenta historias con tecnología, que desarrolla nuevas técnicas de comunicación tanto para los productores de medios como para los consumidores. El Common Language Project, más tarde rebautizado como The Seattle Globalist, es un ejemplo de este tipo de producción periodística multimedia.

Los reporteros multimedia que son móviles (usualmente manejando alrededor de una comunidad con cámaras, grabadoras de audio y video y computadoras portátiles) a menudo se les llama mojos, de periodista móvil.

Ingenieria

Los ingenieros de software pueden usar multimedia en simulaciones por computadora para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta entrenamiento, como entrenamiento militar o industrial. Las interfaces multimedia para software a menudo se realizan como una colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software. Multimedia ayuda a expandir las prácticas de enseñanza que se pueden encontrar en ingeniería para permitir métodos más innovadores no solo para educar a los futuros ingenieros, sino también para ayudar a desarrollar el alcance de la comprensión de dónde se puede usar multimedia en carreras de ingeniería especializadas como ingenieros de software.

Multimedia también está permitiendo que los principales fabricantes de automóviles, como Ford y General Motors, amplíen el diseño y los estándares de seguridad de sus automóviles. Mediante el uso de un motor de juego y gafas VR, estas empresas pueden probar las características de seguridad y el diseño del automóvil, incluso antes de que se fabrique un prototipo. La construcción de un automóvil reduce virtualmente el tiempo que lleva producir nuevos vehículos, reduciendo el tiempo necesario para probar los diseños y permitiendo a los diseñadores realizar cambios en tiempo real. También reduce gastos, ya que con un coche virtual ya no es necesario hacer prototipos del mundo real.

Investigación matemática y científica.

En la investigación matemática y científica, la multimedia se utiliza principalmente para el modelado y la simulación. Por ejemplo, un científico puede mirar un modelo molecular de una sustancia en particular y manipularlo para llegar a una nueva sustancia. Se pueden encontrar investigaciones representativas en revistas como Journal of Multimedia. Un ejemplo bien conocido de esta aplicación sería la película Interstellar, donde el director ejecutivo Kip Thorne ayudó a crear una de las representaciones más realistas de un agujero negro en el cine. El equipo de efectos visuales de Paul Franklin tomó los datos matemáticos de Kip Thorne y los aplicó en su propio motor de efectos visuales llamado "Representador gravitacional doble negativo (DNGR)", también conocido como "Gargantua", para crear un agujero negro "real", utilizado en el corte final. Más tarde, el equipo de efectos visuales publicó un estudio de agujeros negros.

Medicamento

Los profesionales médicos y los estudiantes tienen una amplia variedad de formas de aprender nuevas técnicas y procedimientos a través de medios interactivos y cursos y conferencias en línea. Los métodos para transmitir información a los estudiantes han evolucionado drásticamente con la ayuda de multimedia. Desde la década de 1800 hasta hoy, las lecciones se enseñan comúnmente usando pizarras. Las ayudas proyectadas, como el epidiascopio y los proyectores de diapositivas, se introdujeron en las aulas alrededor de la década de 1960. Con el uso cada vez mayor de las computadoras, el campo de la medicina ha comenzado a incorporar nuevos dispositivos y procedimientos para ayudar a enseñar a los estudiantes, realizar procedimientos y analizar datos de pacientes. Además de proporcionar esos datos de manera significativa a los pacientes.

Realidad virtual

La realidad virtual es una plataforma para multimedia en la que fusiona todas las categorías de multimedia en un entorno virtual. Ha ganado mucha más atención en los últimos años siguiendo los avances tecnológicos y se está volviendo mucho más común hoy en día para diversos usos, como salas de exposición virtuales y videojuegos. La realidad virtual fue presentada por primera vez en 1957 por el director de fotografía Morton Heilig en forma de una cabina de estilo arcade llamada Sensorama. El primer casco de realidad virtual fue creado por el científico informático estadounidense Ivan Sutherland y Bob Sproull, su alumno, en 1968. La realidad virtual se utiliza con fines educativos y recreativos, como ver películas, videojuegos interactivos, simulaciones, etc. Ford Motor Company utiliza esta tecnología. para mostrar a los clientes el interior y el exterior de sus coches a través de su laboratorio de inmersión.En el condado de Pima, Arizona, su fuerza policial se entrena mediante el uso de realidad virtual para crear escenarios para que la policía practique. Muchas plataformas de videojuegos ahora admiten la tecnología VR, incluida PlayStation de Sony, Switch de Nintendo como parte de su proyecto Labo, así como Oculus. Auriculares VR que se pueden usar para juegos de Xbox y PC, siendo más preferible emparejarlos con una PC debido a que solo son compatibles con la Xbox One original y brindan capacidades limitadas.

Realidad aumentada

La Realidad Aumentada solo se hizo muy popular en el siglo XXI, sin embargo, algunas de las versiones anteriores de este tipo eran cosas como el Sega Genesis Activator Controller en 1992, que permitía a los usuarios pararse literalmente en un octágono y controlar el movimiento del juego con movimiento físico o para retroceda aún más el robot ROB NES en 1984, que con su variedad de accesorios también pudo brindar a los usuarios la sensación de sostener un arma de fuego. Estos dispositivos de entrada multimedia se encuentran entre algunos de los primeros dispositivos de realidad aumentada que permiten a los usuarios ingresar comandos para facilitar una experiencia de usuario diferente.

Mientras que la realidad virtual (VR) se esfuerza por ser una experiencia multimedia totalmente inmersiva, reemplazando completamente la realidad con una simulación digital, la realidad aumentada (AR) se limita a superponer contenido o salida digital en el mundo real. AR se puede definir como "una versión mejorada de la realidad creada mediante el uso de tecnología para superponer información digital en una imagen de algo que se ve a través de un dispositivo (como la cámara de un teléfono inteligente)". Los sistemas AR se pueden usar para tareas como superponer información de velocidad, altitud y rumbo en una pantalla de visualización frontal (HUD) de un avión, o proyectar imágenes o animaciones en una escena de la vida real, como en el juego Pokémon Go. Sony usa tecnología AR en sus controladores PlayStation 5 con su retroalimentación hápticacaracterística para brindar a los usuarios una mayor sensación de inmersión mientras juegan videojuegos. Por ejemplo, mientras los usuarios juegan Call of Duty y quieren disparar su arma al enemigo, los gatillos en el controlador proporcionarán tensión al jugador que hará que se sienta como si realmente estuviera apretando el gatillo de un arma. El juego Astro's Playroom que viene con una consola PlayStation 5 muestra las diferentes formas en que un juego puede hacer que los jugadores se sientan más inmersos y la profundidad y el potencial que tiene la función de retroalimentación háptica para el futuro de los juegos.

Asociaciones y congresos

En Europa, la organización de referencia para la industria multimedia es la European Multimedia Associations Convention (EMMAC).

Las conferencias académicas sobre multimedia incluyen: